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Battletech Q&a 14.02.2018


4 replies to this topic

#1 JaidenHaze

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Posted 18 February 2018 - 12:13 PM

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Hab das TLDR für die Donegals gemacht, dachte mir ich poste es auch hier. Hoffe das ist okay auch wenn es ein anderes Spiel ist ;)

Wichtigster Punkt:

Quote

Warhammer und Marauder sind NICHT! mehr Teil vom BattleTech Spiel. Wahrscheinlich wegen dem Robotech-Gerichtsverfahren. Ob das ein Deal ist oder nur eine Entscheidung seitens HBS, die Veröffentlichung zu verschieben wurde nicht gesagt.


Andere wichtigste Dinge:

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- Linux-Version des Spiels: 2-3 Monate nach Release erst :/
- Localization: Ebenfalls 2-3 Monate nach Release - das heißt keine deutsche Version zum Start
- BT ist "functionally complete". Das heißt, das Spiel ist offiziell in einer echten Beta. Das ist die "critical final stage" wo das Balancing der Kampagne gebalanced wird und alles andere angepasst wird, bis es ins große Bild passt



Weiterere Dinge:


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Schnelles Mech Q&A:
- Jump Jets lassen sich auf jeden Mech im Mech Lab ausrüsten
- Gibt es Quirks? Nein
- Änderungen an der Mechliste? Warhammer, Marauder sind NICHT LÄNGER TEIL von BattleTech, der Raven ist auch raus bis Sensor Warfare eingebaut wird. Dafür sind der Black Knight und und der Catapult K2 ist seit der Kickstarter-Liste hinzugekommen
- Tonnage Class Limit bei Missionen? "Man kann 4 King Crabs bringen, es gibt keine Beschränkungen in der Kampagne"
- Definitiv keine Quad-Mechs

Waffen-Varianten
- Es gibt Waffen-Varianten mit kleinen Variationen. Manche Hersteller sind rarer und diese Waffen haben leicht erhöhte Werte.
- Solche Varianten bei Waffen haben keine Negativwerte. Heißt es sind immer Verbesserungen, die aber je nach Hersteller unterschiedlich sind

Beute-Mechanik
- Stammt vom Schlachtfeld - zerstört man einen Arm sind die da verbauten Waffen kaputt
- Beute kann auch von eigenen Wracks stammen
- Um die meiste Beute zu bekommen sind Headshots am besten
- Mechs kommen in Teile (nicht sowas wie Atlas Arm und Banshee Bein), aber "Teile eines Shadow Hawks". 3 dieser "Teile" sind ein volles Mech Chassis. Spieler sollen sich hier vorstellen, dass es quasi ein zerstörtes Chassis ist. 3 dieser zerstörten Chassis erlauben es den Techs, ein funktionsfähigen Mech wieder herzustellen
- Neue Mechs können auch gekauft werden, ist aber extrem teuer

Änderungen im Mechlab
- Es gibt weitere Dinge wie Cockpit-Mods, Actuators oder Gyros die getauscht werden können.

Repair and Refit
- Kosten nur Zeit und Geld

Hardpoints hinzufügen
- Nein, es sind aber mehr Hardpoints vorhanden als auf den Stock-Chassis ist.

Missionsspezifische Mechs
- Es ist extrem hilfreich manchmal spezialsierte Mechs zu haben

Munition
- Ist eine Komponente wie Waffen, die jedoch automatisch aufgefüllt werden nach dem Kampf. Das heißt wird die "Ammo Komponente" im Kampf zerstört, muss sie mit einen neuen Ammo-Komponente ersetzt werden. Es gibt kein individuelles Handling der Munition (zB. Auffüllen der 100 LRM Schuss, aber man hat nur noch 60).

Max. Nummer an Mechs die der Spieler gleichzeitig hat
- Voll ausgebaute Argo sind 18 Mechs, zuerst sind es 6 Slots, die dann auf 12 und 18 geupgraded werden können. Mech Storage existiert auch, die jedoch Zeit brauchen bis sie wieder einsatzbereit werden. Der Platz im Mech Storage ist unbegrenzt Posted Image

Mechs benennen?
- Ja

Techs
- Sind eine Ressource, welche die Anzahl und Fähigkeit darstellen. Es sind aber keine einzelnen Personen, einfach nur ein "Statuswert" der Argo.

Visuelle Änderungen an Mechs
- Camos und Farben sind anpassbar. Custom Emblems und co. sind einfach als Mod einzufügen, die jedoch nicht im Multiplayer übertragen werden
- Camos sind generell für alle Mechs "gleich" und noch nicht einzeln anpassbar, das soll nach RElease folgen

Ingame Ökonomie
- Je nach Spielstil sind andere Ressourcen rarer - Aggressive Spieler können zB in Piloten-Not kommen, während strategischere Spieler in Zeitnot geraten
- Schwarzmarkt: nicht direkt - es gibt Events - der normale Markt ist bereits quasi eine "Grauzone"
- Man wird das Spiel nicht als Händler spielen können

Player Charakter
- Man ist ein MechWarrior
- Der kann nicht sterben, sondern wacht dann immer im Krankenhaus auf

Piloten
- erhalten XP und dafür kann man neue Skills kaufen
- Charakterzüge (Personality Traits) sind nicht im Spiel, eventuell später
- XP gibt es auch über die Sim-Kapseln auf der Argo
- Piloten anwerben gibt es in Hiring Halls in manchen Systemen. Piloten achten auf das MRBC Rating (globaler Ruf) und lokalen Ruf (je nach Fraktion)
- Es gibt kein Level Cap, man kann ihn theoretisch maximieren
- Piloten kommen nie mit ihrem eigenen Mech

Contracts
- Länge des Kontrakts modifizieren Beute, CBills und co.
- "Can we file a breach of Contract complaint with the MRBC?" - Nein Posted Image Aber sie fanden es lustig
- Ruf bringt schwerere Missionen, bessere Belohnungen und bessere Märkte
- Falls man einen unmöglichen Auftrag annimmt ist es besser, sich zurückzuziehen anstatt die Mechs und Piloten zu verlieren

AI
- "Scaling Level of competence?" - Nein nicht basierend auf der AI. Sie haben mehr Skills
- Nutzt AI skills? - Ja
- AI Controlled friendly Units? - Ja

Planetary Control Änderungen
- Nicht für Great Houses, eine Lanze macht da zu "wenig" aus. Für die Story .... vielleicht?

Star League Caches
- Nein, definitiv nicht

Vehikel, Artillery
- Vehikel ja. Eigene Artillery oder Vehikel? Nein

Playtime-Einschätzungen
- Viel länger als ursprünglich geplant. Hängt jedoch auch sehr stark vom Spieler ab. Story-Missionen sind sehr schwer und erfordern Missionen abseits.

Release
- Nicht via Q&A, 2018 aber. Gibt große Ankündigungen

Duncan Fisher?
- Vielleicht nach Release

Day or Night oder Wetter Line of Sight
- Verändern nichts was Line of Sight angeht
- Hitze macht den größten Unterschied

Modding
- JSONs sind offen. Mechs können theoretisch via Mods eingefügt werden.

CBills leihen
- Ist nicht mehr Teil vom Spiel, sind wir Quirks abgeschafft

Flamer
- Haben eventuell mehr als 3 Aufladungen, aber diese Mechanik ist noch da

Inverse Kinects
- Ist im Spiel und einer der Lieblingsanimationen von Jordan Weisman

Nächster Roman?
- Der dritte ist im Editing, der vierte in Arbeit


#2 Eiswolf

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Posted 18 February 2018 - 01:14 PM

Also wenn das alles stimmt was hier steht.
Perfekt. Genauso sollte ein MW Teil auch aussehen. Posted Image

Ich freue mich darauf Posted Image

#3 MW Waldorf Statler

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Posted 18 February 2018 - 03:16 PM

kein Marauder und Warhammer ...damit ist es schon mal wieder ein großer Teil der Vorfreude Liste runter...obwohl der Rest gut klingt

Edited by Old MW4 Ranger, 18 February 2018 - 03:16 PM.


#4 N F X

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Posted 19 February 2018 - 07:23 AM

View PostOld MW4 Ranger, on 18 February 2018 - 03:16 PM, said:

kein Marauder und Warhammer ...damit ist es schon mal wieder ein großer Teil der Vorfreude Liste runter...obwohl der Rest gut klingt


Da man Mechs ez als Mod einfügen kann sollte das kein Problem darstellen. Ich wette direkt nach Release haut sofort jemand einen Mod dafür raus, bist ja nicht der einzige der die beiden im Spiel haben möchte Posted Image

Edited by N F X, 19 February 2018 - 07:24 AM.


#5 JaidenHaze

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Posted 19 February 2018 - 09:39 AM

Naja ich glaube das die durchaus wieder ins Spiel kommen, wenn die eventuell weniger gefährdet sind. Ich nehme an das ist wegen der Robotech-Klage. Ich kann mir keinen anderen Grund vorstellen.

Inwiefern Mods ein Problem mit Robotech-Gelumpe sind, ich weiß nicht ob das nicht eventuell sogar ein Problem sein kann. Mal schauen :X Will nicht das Mods generell deaktiviert werden, nur weil ein paar Mods da Robotech-Modells oder MWO oder MWLL Models reinpacken und die dann zu Klagen führen weil diese zu "ähnlich" zu 30 Jahre alten Zeichnungen sind, wo die (eventuell) nicht einmal die Rechte dran haben.





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