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Patch Notes – 1.4.155.0 - 20. März 2018

Patch Notes März

3 replies to this topic

#1 Nuara

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Posted 20 March 2018 - 11:06 AM

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Patch Nummer: 1.4.157.0
Patch-Größe Standalone Client: 230 MB
Bedingt durch verschiedene Kompressionsraten kann der Steam-Patch deutlich größer ausfallen.


Seid gegrüßt, MechWarriors!

Der zweite Piranha Games Mech betritt die Schlachtfelder der Inneren Sphäre! Die Sun Spider ist da! Und alle, die im Dezember den Geschenk-Event mitgespielt haben erhalten sie als Hero Variante in diesem Patch!

Dazu gibt es ein paar Änderungen im ‚Faction Play‘, ein paar Mech-Quirk-Updates, Waffen-Tuning und Änderungen an den Consumables und so weiter…

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Shopseite

Im Countdown zur Sun Spider finden sich einige Infos und Grafiken zum Mech.
Mit der Sun Spider gibt es drei neue Farben, die für MC im Spiel erhältlich sind. Frühbucher erhalten diese Farben, wie üblich, umsonst.

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Die beiden Hero-Mechs als Preise des Weihnachtsevents am 27. Dezember 2017 sind diese

Roughneck Powerhouse RGH-PH

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Sun Spider Vanguard SNS-VG

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Hier könnt ihr nachsehen, ob ihr für diesen Preis berechtigt seid.

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Änderungen im ‘Faction Play’
Spieler werden nicht mehr länger sanktioniert, wenn sie Söldnerverträge brechen oder die Loyalität zu einem Haus aufkündigen.
Verträge bleiben gültig bis sie manuell gekündigt werden und diese Kündigung wird, wie bereits erwähnt, nicht sanktioniert.
Einheitsführer und Spieler mit ausreichenden Berechtigungen sind in der Lage neue Verträge als Söldner abzuschließen oder die Loyalität auf ein Haus zu widmen.
Es gibt keine Deserteur-Phasen im Anschluss auf einen Vertragsbruch mehr. Jedoch bleibt die Probezeit für Loyalisten direkt nach dem Eintritt weiterhin bestehen.
Freelancer sind jetzt in der Lage auf jeden Standard-‚Call to Arms‘ einzugehen und nicht wie bisher auf kurzfristige Notfall-‚Call to Arms‘.

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Änderung der Fertigkeitsbäume

Kosten für den Re-Spec/ das Umrüsten entfallen bei den Fertigkeitsbäumen.

Änderungen der Mech Quirks

Griffin

GRF-E

Sparky erhält einen geringfügigen Boost der Mobilität.
Energy Heat Gen und Energy Cooldown wurden in universelle Quirks mit dem selben Wert überführt. Obgleich eine Änderung der Performanz nicht sichtbar wird, ist es hier die Absicht durch die Konsolidierung der Quirks dafür zu sorgen, dass Änderungen durch den Fertigkeitsbaum in einem einzelnen Wert ausgedrückt werden statt in zwei separaten Einträgen.

GRF-1N

Der 1N erhält einen moderaten Boost der Mobilität.
Die Quirks Missile Cooldown -10% und Energy Cooldown -5% werden in einem einzelnen universellen 5%-Quirk konsolidiert.
Der 1N erhält einen universellen Range +10%-Quirk.
Der 1N erhält einen neuen Quirk: Missile Velocity +10%.

GRF-1S

Der 1S erhält einen moderaten Boost der Mobilität.
Der Energy Range 10%-Quirk wird umgewandelt in einen universellen Range +10%-Quirk.

[color=orange] Designhinweis: Die etwas schwächer performenden Chassis des Greifen werden mit kleineren Boosts an die anderen Chassis dieses Mechs herangeführt. [/color]

Highlander

Alle Varianten

Mobilität wurde ein wenig erhöht, das Abbremsen ist dabei gegenüber anderen Attributen vorrangig gewesen.

[color=orange] Designhinweis: Die Highlander-Mobilitätswerte wurden etwas verbessert, dabei stand das Abbremsen des Mechs im Vordergrund, aber auch die anderen Faktoren machen den Mech nun ansprechbarer. [/color]

Banshee

BNC-3S

Ballistic Cooldown erhöht auf -15% (von -10%).
Missile Cooldown erhöht auf -15% (von -10%).
Erhält einen Weapon Heat Gen -10%-Quirk.
Erhält Panzerungs-Quirks an der Torsofront, Armen und Beinen.

[color=orange] Designhinweis: Verglichen mit den weit mobileren Banshee-Chassis hängt die Variante 3S etwas zurück. Da diese Variante durch seine umfangreiche Rekonfiguration in eine etwas andere Rolle eines Tank bzw. Waffenplattform geschlüpft ist, hat sie ein paar Aufwertungen erhalten, die dieser Rolle etwas gerechter werden.[/color]

Atlas

Alle Varianten

Basis-Gierung des Torso um 10° erhöht.

[color=orange] Designhinweis: Der Atlas erhält etwas mehr Kapazität seine Nahkampfbewaffnung auch in diesem einsetzen zu können. [/color]

Black Lanner

Alle Varianten

Der Black Lanner erhält einen moderaten Boost der Mobilität.

[color=orange] Designhinweis: Der universelle +10% Range-Quirk ist ein Kernstück des Black Lanner, im Gegensatz dazu steht der zweite Aspekt, die Mobilität, durch die bisherigen Einstellungen des MASC, etwas im Schatten. Ganz besonders zeigte sich das, wenn das MASC mitten im Gefecht zerstört wurde oder wenn der Cooldown aktiv ist. Deswegen haben wir dem Mech einen Boost auf die grundlegende Mobilität verpasst, in der das MASC nicht benötigt wird. [/color]

Änderungen an Waffenwerten

Ballistik

Autokanonen

AC/2
Hitze reduziert auf 0,5 (von 0,6)
AC/5
Hitze reduziert auf 1,4 (von 1,5)
AC/10
Cooldown reduziert auf 2,25 (von 2,5)
LB-2X
Hitze reduziert auf 0,4 (von 0,5)
LB-10X
Cooldown reduziert auf 2,25 (von 2,5)
Clan AC/2
Hitze reduziert auf 0,5 (von 0,6)
Clan AC/5
Hitze reduziert auf 1,4 (von 1,5)
Clan AC/10
Cooldown reduziert auf 2,25 (von 2,5)
Clan LB-2X
Hitze reduziert auf 0,4 (von 0,5)
Clan LB-10X
Cooldown reduziert auf 2,25 (von 2,5)

[color=orange] Designhinweis: Die Hitzeentwicklung der kleineren Auto-Kanonen-Kaliber wird etwas verbessert, also gesenkt, um ihre Nische gegen die Burst-Schaden-Kanonen abzugrenzen. Da die Baureihen der 10er-Autokanonen derzeit den besten Schaden je Hitze-Koeffizienten besitzen, erhalten diese stattdessen einen kleinen Schubser bei den DPS um das große Gewicht dieser Kanonen zu kompensieren. [/color]

Gauss-Geschütze
  • Leichtes Gauss-Geschütz
  • Optimal-Reichweite erhöht 810 (von 750)
  • Maximale Reichweite bleibt bei 1500.

[color=orange] Designhinweis: Wie bereits vor einiger Zeit angemerkt ist der zentrale Balance-Punkt von Gauss-Geschützen der Schaden in Relation zur Hitze. Dies gestattet, dieses Waffensystem komplementär mit heißen Waffen zu koppeln. Beim leichten Gauss-Geschütz richtet sich der Blick jedoch in eine etwas andere Richtung, nämlich den Kampf auf große Reichweite. Das Geschütz erhält eine erhöhte Optimal-Reichweite, um diesen Aspekt zu verstärken. [/color]

Energie

Laser

Clan ER Micro Laser
Hitze reduziert auf 1.35 (von 1.5)
Clan Micro Pulse Laser
Hitze reduziert auf 1.35 (von 1.5)
Small Laser
Hitze reduziert auf 1.1 (von 1.25)
Small Pulse Laser
Hitze reduziert auf 1.35 (von 1.5)
Clan Small Pulse Laser
Hitze reduziert auf 2.05 (von 2.2)
Clan Heavy Small Laser
Hitze reduziert auf 3.75 (von 4.0)

[color=orange] Designhinweis: Nachdem die Änderungen letzten Monat in Kraft getreten sind, haben wir beobachtet, dass die gewünschten Ergebnisse noch nicht vollständig eingetreten sind. Deshalb wird die Hitze der kleinen Lasersysteme etwas gesenkt, um die Beständigkeit im Vergleich zu ähnlichen Waffen zu erhöhen.[/color]

Raketen
Innere Sphäre KSR/2
  • Hitze reduziert auf 1.7 (von 2)

Ausrüstung
Clan Double Heatsinks:
  • Komponentengesundheit reduziert auf 4 (von 5)

[color=orange] Designhinweis: Bedingt durch die geringeren Platzkosten durch Critical Slots der Clan Wärmetauscher sehen wir in den Gewichtsklassen der schweren und Sturm-Mechs etliche Loadouts, die diese Wärmetauscher in nicht geringer Zahl auffahren, wenn sich durch bestimmte Waffensysteme mit geringer Tonnage die Feuerkraft maximieren lässt. Wir wollen nicht den jeweils leichteren Anteil jeder Gewichtsklasse, wo es jeweils mehr auf das Gewicht der Komponenten ankommt (insbesondere bei Ballistik-Waffen oder Raketensystemen), als auf Platz in der internen Struktur, dadurch benachteiligen, dass die Möglichkeiten von doppelten Wärmetauschern beschnitten werden. Aber wir wollen das Hochrüsten mit Wärmetauschern mit einem kleinen Nachteil versehen, indem diese Komponenten leichter durch Zerstörung per kritischen Treffer bedroht werden. [/color]

Consumables
  • Coolshot 18 (beide Varianten)
  • "Coolshot 18" unbenannt zu "Coolshot".
  • Basis-Kühlung reduziert auf 14 (von 18).
  • Endgültiger Kühlwert durch Fertigkeiten im Baum reduziert 18,2 (von 23,4).

[color=orange] Designhinweis: Wir hatten das Gefühl, dass die Macht, die vom Investment in die Fertigkeitsknoten für Coolshots ausging, ein bisschen zu groß war. Deswegen wird der Basiswert dieses Verbrauchsgutes etwas reduziert, auch um die Investitionen, die in andere Verbrauchsgüter aufgebraucht werden, besser auf einer Linie zu halten.[/color]
  • Airstrike (beide Varianten)
  • Anzahl der Bomben je Abwurf reduziert auf 6 (von 10).
  • Dauer reduziert auf 0,6 (von 1).
  • Seitlicher Bombenradius erhöht auf 10 (von 7,5).

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[color=orange] Designhinweis: In Bezug auf Schläge haben Luftschläge die Artillerieschläge dadurch übertroffen, als dass sie in einem akkuraten Bogen über die Deckung hinweg ihre Sprengladungen auf eine Ansammlung von Mechs abgeliefert haben. Obwohl dieser Bogen ein wesentlicher Bestandteil des Luftschlags gegen Mechs, die sich in einer Deckung vergraben, ist, ist seine Fähigkeit, dass er von außerhalb der gegnerischen Sichtweite gesetzt werden kann und ein mehrere hundert Meter großes Gebiet betrifft, etwas, was wir dämpfen wollen. [/color]
[color=orange] Dazu wollen wir die Zahl der abgeworfenen Bomben reduzieren und deren Reichweite, um dieses Verbrauchsgut darauf zu fokussieren, wofür es gut ist: das Treffen von Gegnern, die sich direkt hinter einer Deckung verbergen. Die Fähigkeit, Ziele in mehreren hundert Meter Umkreis um das Zielgebiet zu treffen wird entfernt, außer das Rauchsignal wird erfolgreich nahe zum auserkorenen Ziel platziert. [/color]

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Steel Spider (Sun Spider Aufsteller): 750 MC

Crested Sun (Sun Spider Aufhänger): 500 MC

Extra Range Large Speaker Warhorn (Sun Spider Warhorn): 750 MC

Sun Spider Walk (Sun Spider Frühbucher-Gegenstand): 750 MC



Die Darstellungen der Gegenstände findet sich hier.

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Sun Spider Standard Pack (und Collector Pack)

Standard Titel:

The Spider's Web (Das Spinnennetz)

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Collector Titel:

The Manul (Die Pallaskatze)

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Titel und Wappen sind durch die zugehörigen Pakete erhältlich. Das Collector Pack enthält jeweils beide.

Sun Spider Decals:


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Fehlerbehebung für inkonsistente MASC-Boni

MASC SystemWertetypusAlter WertNeuer Wert
Mk 2Boost Accel(eration)1,92
BoostDecel(eration)1,81,9
Mk 3DamageMin(imum)1,981,26
DamageMax(imum)2,421,54
Mk 4BoostSpeed0,170,28
Boost Accel(eration)1,81,85
BoostDecel(eration)1,71,75
Mk 5BoostSpeed0,20,3
Boost Accel(eration)1,751,8
BoostDecel(eration)1,651,7
DamageMin(imum)3,243,06
Mk 1 (Clan)BoostTurn0,45
Mk 2 (Clan)BoostSpeed0,230,26
BoostTurn0,350,4
Mk 3 (Clan)BoostTurn0,30,35
Mk 4 (Clan)BoostTurn0,250,3
DamageMax(imum)3,743,96


Detaillevel-Verbesserungen an den folgenden Mechs wurden vorgenommen:
  • Assassin
  • Atlas
  • Huntsman
  • Javelin
  • Nova Cat
  • Osiris
  • Supernova
  • Uziel
  • Viper

Verbesserung an besonderen Events
Alle nachfolgenden Statistiken des Spiels werden nun verfolgt und können als besondere Erfordernisse zu zukünftigen Events genutzt werden.
  • Scouting
  • Hit and Run
  • UAV Kill
  • UAV Detection
  • UAV Locked Damage
  • Counter ECM
  • Protection Proximity
  • Lance in Formation
  • AMS Missile Destroyed
  • Protected Light
  • Protected Medium
  • Flanking
  • First Capture
  • Turret Kill
  • Counter ECM Locked Damage

Weiteres:
  • Ein Problem mit den KSR und Blitz-KSR 2 Systemen der Inneren Sphäre behoben. Die Hitzeentwicklung war auf den Wert 2 eingestellt, die Systeme wurden auf den korrekten Wert von 1,7 zurückgesetzt.
  • Zuschauer hören nun Musik, nachdem ein Match beendet ist.
  • Die Event-Erfordernis „KMDD/Kills” verfolgt nun den „Kill“-Wert.


#2 Eiswolf

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Posted 21 March 2018 - 03:02 PM

View PostNuara, on 20 March 2018 - 11:06 AM, said:

  • Die Event-Erfordernis „KMDD/Kills” verfolgt nun den „Kill“-Wert.


Wie ist das zu verstehen?
Sind KMDD und Kills gleichgesetzt und werden beide Attribute als Kill gewertet?
Gilt das nur für Events oder gilt das auch für die Achivments im Spiel?
Was mich gleich zu einer nächsten Frage bringt, Werden diverse Achivments mal überarbetiet wie der 12 Kills in einem Spiel? (Was ja nun wirklich mit mehr Glück als Verstand und Skill zu tun hat.)

#3 Karl Streiger

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Posted 22 March 2018 - 02:47 AM

View PostEiswolf, on 21 March 2018 - 03:02 PM, said:

Was mich gleich zu einer nächsten Frage bringt, Werden diverse Achivments mal überarbetiet wie der 12 Kills in einem Spiel? (Was ja nun wirklich mit mehr Glück als Verstand und Skill zu tun hat.)

Klar - gleich nach dem die Suchfunktion für das Forum überarbeitet wurde Posted Image

#4 G P M

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Posted 10 April 2018 - 11:28 PM

View PostKarl Streiger, on 22 March 2018 - 02:47 AM, said:

Klar - gleich nach dem die Suchfunktion für das Forum überarbeitet wurde Posted Image


Posted Image das Forum hat eine Suchfunktion? Die muss ich gleich suchen...





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