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Clan Laser Nerf


80 replies to this topic

#21 MW Waldorf Statler

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Posted 13 May 2018 - 09:50 AM

nachdem nun ACs auch jede menge Hitze machen ...gerade die Waffe,welche ihren schaden mit Gewicht und Munition(+risiko ammunitionexplosion) erkaufen muss,wundert mich hier doch gar nichts mehr .vieleicht haben sich im S7 einige ja beschwert das die TKK zu kurz ist Posted Image ...wieviel Ahnung PGI davon hat sieht man ja am nerf und sofortigen rückrudern, hier geht es doch nur noch um ein befriedigen aller die gerade am lautesten schreien, damit nicht noch die letzten gehen...nur noch reine Schadensbegranzung

Edited by Old MW4 Ranger, 13 May 2018 - 12:18 PM.


#22 Baron von ztreik

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Posted 13 May 2018 - 10:04 AM

es sollten alle waffen generft werden, und Mun/DHS gebufft, dann könnte man auch mal länger im Feuer stehen, so wie in den Büchern das der Fall war. So steht man zu schnell nicht mehr.
Die ganze Geisterhitze ist selbst in den Büchern nicht gewesen bei mechs die die Waffen gebotet hatten, da hatte ein Kriegsfalke mal eben alle 4 PPC rausgehauen ohne ein Hitzetod zu sterben.
auch waren da gelegentlich andere spezielle Bilds die so in MWO keinen Alpha schiessen dürften.
Mann sollte statt Hitze für mehrere Waffen, lieber Boni geben wenn man verschiedene Distanzen mischt bei Waffen (z.B. LRM+ML ergibt 5% mehr DMG/CD/CB für alles, selbe bei AC2+ML oder ERLL+AC20 usw.)

#23 Alreech

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Posted 13 May 2018 - 11:10 AM

View Poststreik, on 13 May 2018 - 10:04 AM, said:

es sollten alle waffen generft werden, und Mun/DHS gebufft, dann könnte man auch mal länger im Feuer stehen, so wie in den Büchern das der Fall war. So steht man zu schnell nicht mehr.
Die ganze Geisterhitze ist selbst in den Büchern nicht gewesen bei mechs die die Waffen gebotet hatten, da hatte ein Kriegsfalke mal eben alle 4 PPC rausgehauen ohne ein Hitzetod zu sterben.

Bei MWO kann eben jeder Mech der 4 Energy Hardpoints hat 4 ER-PPCs montieren...

Posted Image

Ghost Heat ist eben alternativlos...

Aber selbst mit Größenlimits wären gleiche Waffen immer besser als ein Waffenmix, ausser man sorgt dafür das jeder Waffentyp seine Vor- und Nachteile hat, und das man beim Spiel auch mal in ungewohnte Situationen kommt.
Z.B. das Objektiv bei Domination und die Spawnpunkte nicht immer am gleichen Platz, Wettereinflüsse,
stärkere Effekt von Bränden / Wasser,
mal eine Eiskarte mit heissen Quellen wo das Wasser aufheizt statt zu kühlen,...
Starkwind beeinflusst LRMs,
Sandsturm reduziert neben Sicht auch Laserschaden...

Nichts davon ist neu.
Als Battletech neu war hat man mit Eigenbauten gespielt, und alle haben ihre Mechs mehr oder weniger gleich gespielt.
Genau deswegen ging man dann dazu über das man nicht mit eigenbauten spielt - also haben alle die besten Mechvarianten gespielt.
Darum wurde erst das Combatvalue System, dann das Battlevalue System geschaffen um die Varianten nach Punkten bewerten zu können...
Manche Waffen sind einfach sinnlos gewesen (MGs, Flamer, SRM2) also hat FASA Spezialregeln geschaffen (Infanterie, Infernomunition) damit auch diese Waffen sinnvoll eingesetzt werden konnten...
FASA ClanTech hat das ganze Balancing ruiniert das eh schon nicht so toll war, also wurde mit Maximum Tech schleunigst nach justiert...

PGI hat weder aus den eigenen Fehlern noch aus den Fehlern von FASA gelernt. Wird auch nicht mehr besser werden.

#24 CupraZero

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Posted 13 May 2018 - 12:48 PM

View Poststreik, on 13 May 2018 - 10:04 AM, said:

[...]
Die ganze Geisterhitze ist selbst in den Büchern nicht gewesen bei mechs die die Waffen gebotet hatten, da hatte ein Kriegsfalke mal eben alle 4 PPC rausgehauen ohne ein Hitzetod zu sterben.
[...]


Wobei man sagen muss das die Bücher auch nicht immer untereinander gebalanced waren.^^
Von der Stackpoleschen Reaktorkernschmelze bis zur Beschreibung einiger Waffen und ihres Schussverhaltens war da schon eine menge Spielraum drin.
Selbst beim Warhawk zb spricht selbst Sarna von "While unable to fire all of the ER PPCs at once it could use a volley fire strategy to manage its heat. " Das klang in einigen Romanen wirklich anders.

Ich gebe zu das ich gaaaanz ganz am Anfang von MWO gehofft/gedacht habe das eine AC20 anstatt eines vollschlanken (das andere Wort mag das Forum nicht) Projektils eher den in Romanen beschriebenen "Mahlstrom Panzerbrechender Granaten" verschießt, Kriegertrilogie lässt grüßen.Posted Image

Edited by CupraZero, 13 May 2018 - 12:49 PM.


#25 Baron von ztreik

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Posted 13 May 2018 - 01:53 PM

In den Patchnodes wurde es noch nicht geändert mit den Gostheat

#26 Karl Streiger

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Posted 13 May 2018 - 10:41 PM

Naja wenn man bedenkt wie oft und wie gravierend alle Waffenbalance Änderungen sind - dann ist das tatsächlich als PGIs Version von "New Content" zu bewerten.
Fakt ist auch solche Änderungen machst du in der Beta - danach sollte die Metrik da sein. Hab ich glaube ich schon paar hundert ...gucke nach links ... .vermutlich eher Tausend Beiträge zu dem Thema geschrieben, daher sollte mein Standpunkt klar sein.

(für die es vergessen haben - die Metrik zur Waffenbalance hätte in den ersten 2 Monaten der Closed Beta stehen müssen - was passiert wenn ich die Burnduration ändere, was passiert wenn ich das und jenes ändere. Dieses ganze herumgestochere und Trial and Error nach 5 Jahren ist einfach nur peinlich - es sei denn es ist eben eine Strategie - > mehr Geld durch Rehspeck )

#27 Nerefee

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Posted 14 May 2018 - 12:50 AM

View PostOld MW4 Ranger, on 13 May 2018 - 09:50 AM, said:

nachdem nun ACs auch jede menge Hitze machen ...gerade die Waffe,welche ihren schaden mit Gewicht und Munition(+risiko ammunitionexplosion) erkaufen muss,wundert mich hier doch gar nichts mehr .vieleicht haben sich im S7 einige ja beschwert das die TKK zu kurz ist Posted Image ...wieviel Ahnung PGI davon hat sieht man ja am nerf und sofortigen rückrudern, hier geht es doch nur noch um ein befriedigen aller die gerade am lautesten schreien, damit nicht noch die letzten gehen...nur noch reine Schadensbegranzung


Das Problem ist, das man nicht für S7 balancen kann ohne gravierende Änderungen in den anderen Modi vorzunehmen.
Wie möchte man auch S7, QP und FP vernünftig balancen ? Das ist quasi unmöglich drei so unterschiedliche Spielweisen auf einen Nenner zu bringen, das alle zufrieden sind ! Seit Einführung der Clan-Maschinen ging die Balance in dem Game verloren. Es kamen Quirks für Waffen und Panzerung, ständig wurde generft oder gebufft, angekündigt und nach shitstorm gecanceled. Es ist kein roter Faden zu erkennen und neuer Content bedeutet eine Karte oder Spielmodus. Krasse Änderungen im Skilltree oder an Waffen bedeutet beinahe jedes mal einen Umbau der Maschinen. Man bekommt auch keine Nodes zurück im Tree, wenn sie angepasst wurden. Du hast so geskillt, wir zerstören deine Skillung durch Nerf der Nodes, Pech gehabt !

Ich glaube das Game wird nur noch als Milchkuh benutzt, indem man immer neue Mechs verkauft und so wenig wie möglich Arbeit investiert.

Edited by Nerefee, 14 May 2018 - 12:57 AM.


#28 eXizt

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Posted 14 May 2018 - 02:55 AM

Ich finde in MWO werden viel zu viele Werte vearbeitet. Je komplexer die Mechs und Waffensysteme, desto schwieriger wird die Balance. Blickt man auf ältere MW Titel zurück, gab es viele Probleme nicht. Keine Quirkscheise, keine Skillnodes usw. Man hatte seinen Mech und das Mechlab, fertig.
PGI verkompliziert in Hinblick auf irgendwelche Tabletop Regularien alles unnötig. Ich kann mich, bis auf ein paar Probleme, nicht daran erinnern, das es bei MW4, MekTek jemals so ein Stress gab wie hier. Weniger ist häufig mehr. Aktuell nervt es einfach nur noch. Nichts funktioniert richtig. Das Skillsystem ist Tanzstunde, vor jedem Patch muss man zittern das wieder was zerstört wird (was bisher so war), der Erfolg hängt Dank des Matchbreakers von Zufall ab, Planung ist nur begrenzt in FP möglich, FP hat zu wenig Spieler (warum wohl?) und anstatt das mit Patches weitere Inhalte kommen (S7 ist weder besonders umfangreich noch gut), so wie es bei einem Spiel mit dem Alter nötig ist, fragt man sich bei den Ankündigung ob die Typen Hausmüll geraucht haben.

Und ja. Die Kuh wird gemolken bis sie tot ist. MWO ist eine Kuh und die bekommt noch nicht mal Futter. Piranha Shames Intensiv hat bis jetzt riesen Glück gehabt. Es gibt eine ganze Reihe von Entwicklern die wegen weitaus geringerer und wenig häufigerer "Pannen" ihre Spielerschaft verloren haben.

Immer nur neue Mechs zu bringen ist schön, löst aber ein Hauptproblem nicht. Ich will es man so vergleichen: man bekommt alle drei Monate eine neue Kloschüssel, aber keine Wasserleitung, keine Spülung und Scheißhauspapier ist auch keines da.



#29 JaidenHaze

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Posted 14 May 2018 - 02:56 AM

Oh hier, das kann ich beantworten. Hauptproblem ist, dass du in dem Spielmodus keinerlei Anreiz hast dich überhaupt zu bewegen. Warum auch? In der Regel bist du zu langsam um effektiv dadurch Treffer zu verhindern, weil die Distanzen zu klein sind.

Was man also machen kann? Recht simpel: Füge ungefähr auf der Mittellinie jeweils einmal links und rechts einen Conquest-Punkt dazu. Warum? Weil es den Gegner zwingt nach Vorne zu kommen und nicht nur hinten dumm herumzustehen. Selbst so kleine Änderungen wie 45 KM/H anstatt 32 KM/H sorgen dafür, dass du mehr Punkte als der Gegner hast.

Warum ist das wichtig?
Jeder Mech hat 3 Eigenschaften, das Holy Trifecta quasi. Speed (Beschleunigung, Höchstgeschwindigkeit, Wendigkeit), Offensive und Defensive. In der Arena wird Speed vollkommen unwichtig, was Auswirkungen darauf hat wie man spielt. Es gibt keinen Anreiz zu pushen weil du in der Regel verlierst, durch die Sichtlinien und Waffen-Hardpoint-Lage, wenn du um eine Ecke pushst und der Gegner einfach eine Salve eher auf dich feuern kann.

Mit Conquest Points kannst du das auch spielen, oder du gehst zu einem Punkt, oder du versuchst beide zu erobern. Wenn du zu einem Punkt gehst ist wichtig, welcher? Suchst du die Feindberührung? Oder willst du nur Gegencappen? Das bringt mehr Taktik ins Spielfeld und erlaubt definitiv sinnvollere Spiele als derzeit.

#30 Eiswolf

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Posted 14 May 2018 - 03:53 AM

Jo sehr gute Idee mit drm Cappoints.
Sehe schon jetzt die Spiele mit wer den schnelleren Light hat.

Von Gedanken her liegst du völlig richtig. Was dabei leider raus kommt (da bei einem internen Turnier genau das gemacht wurde) ist das schnelle Mechs genommen werden um ganze Zeit den Cap Vorsprung zu haben. Kämpfe waren nur minimal möglich...
Mir persönlich hats nicht gefallen. Um ehrlich zu sein Sol7 spiele ich um zu kämpfen und nicht in einem Medium oder Heavy irgendwelche 160 kmh Locuste zu jagen die dann anhand der Cappunkte gewinnen. Das ist meiner Meinung nach einfach nur Langweilig...

Edit: Außerdem kannst du dann 90% der Mechs in die Tonne tretten... Gut das kann man vermutlich jetzt auch schon. Ich denke das sich da maximal die Meta verschiebt mehr nicht. Wie man es allerdings lösen könnte weiß ich nicht. Vielleicht wenn alle die für 30 sekunden still stehen und sich nicht mindestens 30 meter bewegen Schaden erhalten.

Aber was hat das alles mit dem Clan Laser Nerv zu tun?

Edited by Eiswolf, 14 May 2018 - 04:00 AM.


#31 JaidenHaze

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Posted 14 May 2018 - 04:37 AM

View PostEiswolf, on 14 May 2018 - 03:53 AM, said:

Um ehrlich zu sein Sol7 spiele ich um zu kämpfen und nicht in einem Medium oder Heavy irgendwelche 160 kmh Locuste zu jagen die dann anhand der Cappunkte gewinnen. Das ist meiner Meinung nach einfach nur Langweilig...


Ich glaube du kannst in allen Arenen die Cappoints so platzieren dass du einen erobern kannst, dann auf eine erhöhte Plattform gehst und von da aus beide Punkte kontrollieren kannst. Du hast in der Regel mehr Range als der Light und der Platz ist eh super beschnitten. 160 KM/H ist hier nicht das Problem, 90 sind genug um in der Arena den Weg abzuschneiden wenn du keine 270m Max Range hast.

#32 Alreech

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Posted 14 May 2018 - 04:47 AM

View PosteXizt, on 14 May 2018 - 02:55 AM, said:

Ich finde in MWO werden viel zu viele Werte vearbeitet. Je komplexer die Mechs und Waffensysteme, desto schwieriger wird die Balance. Blickt man auf ältere MW Titel zurück, gab es viele Probleme nicht. Keine Quirkscheise, keine Skillnodes usw. Man hatte seinen Mech und das Mechlab, fertig.
PGI verkompliziert in Hinblick auf irgendwelche Tabletop Regularien alles unnötig.

Im Tabletop gibt es eigentlich keine Quirks... ausser man verwendet Regeln aus dem Maximum Tech die eigentlich für das Mechwarrior Rollenspiel gedacht sind, wo sie zum Teil auch Sinn machen damit der Fluff passt.

Die Quirks würden auch bei MWO Sinn machen, wenn die Größe und Anzahl der Hardpoints stärker limitiert wäre.
Ein Mech wie der Shadowhawk 2H der maximal nur eine AC5 / Ultra AC5 / LB 5X AC im linken Torso tragen kann könnte man mit Quirks für die ACs gegen Hunchback 4G balancen der eine AC 20 im rechten Torso montieren kann.
Der Shadowhawk könnte z.B. mehr Reichweite für die AC 5s bekommen und eventuell schnelleren Cooldown, der Hunchback falls nötig einen Hitzequirk für die AC20.
Wenn beide Mechs eine AC 20 oder 3 AC5 montieren können... dann sind die Quirks sinnlos oder sogar kontraproduktiv.
Dummerweise muss es dank PGIs künstlicher Grindverlängerung von jedem Mech mindestens 3 Varianten + Heromech geben, was dazu geführt hat das sich viele Varianten so ähneln das PGI über die Quirks versucht hat die irgendwie unterschiedlich zu machen...

Die Limitierung der Hardpoints nach maximaler Waffengröße würde dafür sorgen das Alphastrike und DPS direkt limitiert würden - etwas das PGI durch indirektes Balancing über Ghostheat versucht zu erreichen.

#33 Alreech

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Posted 14 May 2018 - 04:55 AM

View PostNerefee, on 14 May 2018 - 12:50 AM, said:


Das Problem ist, das man nicht für S7 balancen kann ohne gravierende Änderungen in den anderen Modi vorzunehmen.
Wie möchte man auch S7, QP und FP vernünftig balancen ?

Quickplay abschaffen und mit Faction Play zusammenlegen.
Clans droppen in 2 Sternen a 5 Mechs,
IS in 3 Lancen a 4 Mechs.
IS XL wird wie Clan XL behandelt, dafür kommen die Armor & Struktur Quirks weg wo sie wegen der Mechgeometrie nicht nötig sind.
Die Mechbays oder Dropdecks der Accounts werden geteilt, 1x IS mit allen IS Maschinen, 1x Clan mit allen Clan Maschinen, jeder Spieler kann sich einer IS und einer Clan Fraktion anschließen.
Neben dem IS vs Clan sollte es dann auch Clan vs Clan bzw IS vs IS Gefechte geben.

Solaris 7 muss nicht gegen Faction Play gebalancet werden, da gibt es eben Mech die für den Modus nicht geeignet sind.

Wird aber alles nicht passieren weil die meisten MWO Spieler mit Quickplay ganz zufrieden sind...

#34 Karl Streiger

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Posted 14 May 2018 - 04:58 AM

Quirks gibt es seit StratOps auf für Mechs

Rumble Seat, Cooling Jacket, Difficult to Pilot so ein Zeuch. Dabei gilt für jeden Perk musst du auch einen Flaw aktzeptieren.
Daher war ich ja auch so aus dem Häuschen als die Quirks am Anfang einen negativen Cooldown Quirk für die AC20 des Hunchbacks hatten. (das wäre nämlich der richtigere Ansatz)

Nochmal zum Thema "maximale" hardpoint größen - nein nein nochmals nein - das einzig positive an Hardpoint Größen wären hübschere Mechs (siehe Featurevorschlag von Annodazumal zu den Waffensockeln)
Ein Problem bei MWO ist doch das 2 Small Laser wie ein kurzstrecken Medium Laser funktionieren- das gleiche für 6 Medium Laser. Der Hunch 4P ist ne LowTech Shotgun - kein Minideathstar.

Und was FP,QP und S7 betrifft... halllooooo Tonnage und Crits aka Kosten.
Wenn etwas 50% von etwas anderem wiegt dann kann das nicht besser sein.

#35 MW Waldorf Statler

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Posted 14 May 2018 - 08:47 AM

kein anderes game war ja auch ein F2P game wo man ständig auf die wünsche der einzelnen Rücksicht nehmen möchte um etwas cash zu bekommen ...früher war es hier hast udn jetzt musst du mit leben und DICH anpassen ,jetzt will jeder sein Persönliches MWO,weil das nicht eght verleirt man nach und nach alle ,statt auf eine gruppe zu setzen die man beglückt ..nur comp...nur brawl...nur assault ...nur light ...wer für alles offen ist kann nicht ganz dicht sein

Quote

Im Tabletop gibt es eigentlich keine Quirks... ausser man verwendet Regeln aus dem Maximum Tech die eigentlich für das Mechwarrior Rollenspiel gedacht sind, wo sie zum Teil auch Sinn machen damit der Fluff passt.
da kämpfen ja auch nur würfel gegeneinander ,da gibt es Geometreien, größen ,,Aim und skill ...BT TT ist so abstarkt wie Schach oder ein kartenspiel , die höheren Zahlen und Kombinationen gewinnen

das wäre als wenn man den schwertkampf in D&D mit Mount&Blade oder einen realen schwertkampf vergelicht

Edited by Old MW4 Ranger, 14 May 2018 - 08:52 AM.


#36 Bjoern Jorgensson

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Posted 14 May 2018 - 02:28 PM

Wahnsinn - jetzt haben all die Clanner-Fo**en mit ihrem Geheule es nicht nur geschafft den Laser Nerf zu verhindern, nein, der MK II wird auch nicht generft - war ja auch nur ganz minimal - aber hey... dafür kriegt der Annie ordentlich eine verpasst. Supi. Clannergeheule wird von PGI halt leider bevorzugt wahrgenommen.

#37 Baron von ztreik

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Posted 14 May 2018 - 02:57 PM

Wieviel % der Chassis haben nach dem Patch schon die neuen Waffen?

#38 eXizt

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Posted 14 May 2018 - 04:17 PM

View PostBjoern Jorgensson, on 14 May 2018 - 02:28 PM, said:

Wahnsinn - jetzt haben all die Clanner-Fo**en mit ihrem Geheule es nicht nur geschafft den Laser Nerf zu verhindern, nein, der MK II wird auch nicht generft - war ja auch nur ganz minimal - aber hey... dafür kriegt der Annie ordentlich eine verpasst. Supi. Clannergeheule wird von PGI halt leider bevorzugt wahrgenommen.


War das jetzt Sarkasmus oder Dummheit? Denn wenn nicht ersteres, was ich hoffe, dann verrate mir doch mal wo die Clans das letzte mal bei einem Patch nicht generft wurden oder eine Verbesserung erhielten. Ich bin gespannt, denn "Clan Geheule" das von PGI gehört wird? Sehr lustig. Ist heute Gegenteils-Tag oder lebst du in der Bizarro Welt? Ist dir der IS-eaz-Mode in FP immer noch zu schwer? Oder liegt es am QP? Ach, ist ja auch egal. PGI wird schon was einfallen FP und gut die Hälfte aller Mechs noch unbrauchbarer zu machen.

#39 Bjoern Jorgensson

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Posted 14 May 2018 - 05:08 PM

aha - is = eaz mode...soso.
Und deshalb marschieren die Clanner seit Jahren im CW ungestört durch die innere Sphäre was? Deshalb stellen die Clan-Mechs auch praktisch ausschließlich das Material das Comp gefahren wird? Reicht das nicht als Gründe um die Clan Mechs immer mal wieder ein wenig zu nerfen - ist ja nicht so als wären IS Mechs in der Zeit nicht generft worden. Mann mann mann...
Der der in der Bizarro Welt lebt bist Du!
Aber hey - was kann man von nem T2 Forenwarrior erwarten...Seit 2011 dabei und immer noch T2

Edited by Bjoern Jorgensson, 14 May 2018 - 05:12 PM.


#40 AlphaPiAlpha

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Posted 14 May 2018 - 08:22 PM

Quote

dafür kriegt der Annie ordentlich eine verpasst. Supi.

Der Anni verliert 5 bzw 8 Punkte der Armorquirks, WOW, das ist echt viel bei der ganzen Panzerung und Struktur und Quirks. Die Clan Assaults haben so etwas nahezu gar nicht. Es gibt auf Clan Seite nichts, was du einem Annirush in der ersten Welle in FP gegenüberstellen kannst. Die niedrige Hitze auf IS Seite und die hohe Hitze, lange Facetime der Clanlaser machen es unmöglich. Guten DAKKA Mechs fehlt die Panzerung auf Clanseite um lang genug dazustehen. Range Quirks der Battlemaster (oder auch Stalker) und niedrige hitze ermöglichen 6 ER Large Laser builds, mit Quirks schlagen die gerne die Reichweite der Claner. Es ist nix über auf Clanseite, aber weißt du was? Viele der guten Units spielen gerne Clan, da es schwer ist :)

Ja, IS ist oftmals easy mode (beide Seiten im FP gefahren, lang genug auch IS gewesen und einfach über die Gegner drübermaschiert). In QuickPlay mixen sich die Teams ja, Clan und IS Mechs sind halbwegs gleichmäßig verteilt. Ob jemand Tier 2 hat ist doch bla, vielleicht spielt er nur FP und nur zu events Quick? Tiers bedeuten in diesem Spiel so gar nix...





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