Patch-Größe Standalone Client: ca. 900 MB
Patch-Größe Steam: ca. 1,2 GB
Bedingt durch verschiedene Kompressionsraten kann der Steam-Patch deutlich größer ausfallen.
Seid gegrüßt, MechWarriors!
Die Blood Asp kommt! Der Mech wird in der Solaris Arena in Liga 1 platziert und hat kurzfristig in der Endmontage noch eine kleine Korrektur der Schulter-Kanone erhalten. Ab dem 17. Mai gibt es dazu noch einen kleinen Event.
Die Karte Solaris City feiert ihr Debüt. Und es gibt eine Menge Bolt-ons und Mechs, die ein Bolt-on tragen können. Und einen Stapel Änderungen im Tuning. Lest die Details hier!
Das MechWarrior-Team
Blood Asp
Weitere Details zur Blood Asp finden sich hier.
Solaris City ist im Quick Play verfügbar und unterstützt die Spielmodi: Assault, Conquest, Skirmish, Domination.
Vorschau
Mini-Map Vorschau
Ein wichtiger Hinweis zu Solaris City:
Diese Map ist berechnungsintensiv und damit eine der langsamsten Karten bisher. Deshalb wird diese Karte und ihre Performance auf den Live Servern genau überwacht.
Da urbane/städtische Umgebungen reichlich komplex und viele einzigartige Strukturen darauf zu finden sind, die Abwechslung garantieren, sind hier ein paar gestalterische und technische Freiheiten in der aktuellen Version der CryEngine vonnöten. Wie bereits erwähnt, wird hier die Metrik intensiv überwacht und es werden solange auf der Karte Optimierungen vorgenommen, bis eine weitere Verbesserung nicht mehr wahrgenommen wird. Die Karte ist sehr weit davon entfernt unspielbar zu sein, jedoch ist die Performanz noch nicht auf einem konsistenten Niveau. Spieler an der technischen Mindestanforderungsgrenze des Spiels werden dies eher bemerken und vermutlich kein leichteres Leben haben als andere. Aber, nochmals, die Karte hat höchste Priorität, was Spielbarkeit angeht und wir haben sie jederzeit im Auge.
Neue Bolt-ons und weitere Mechs, die Bolt-ons nutzen können!
Die folgenden Mechs können nun mit Bolt-ons ausstaffiert werden:
- Atlas, Banshee, Black Knight, Centurion, Crab, Enforcer, Firestarter, Grasshopper, Griffin, King Crab, Kit Fox, Kodiak, Linebacker, Mad Dog, Mauler, Panther, Rifleman, Roughneck, UrbanMech, Uziel, Victor und Wolfhound.
Neue Bolt-ons wurden ebenso hinzugefügt.
Ein Screenshot eines Riflemans mit einem Ghillie (ein Tarnanzug) Bolt-on. Sieht doch fast aus wie ein Ent!
Hinweis: nicht alle Varianten können alle Bolt-ons ausrüsten. Im MechLab seht ihr, welche Varianten unterstützt werden.
Anpassungen im Gameplay
- Neue Liga-Einteilung für einige Mechs.
[color=orange] Während einer regulären Solaris-Saison würde es normalerweise keine Änderungen während des laufenden Spielbetriebes geben. Jedoch ist dies die erste Saison, deshalb wollen wir ein paar Dinge ändern, die im ersten Monat aufgefallen sind, um den Spielspaß in dieser Saison zu erhalten [/color]
[color=orange] Die Ligen sind so aufgestellt, dass eine recht große Breite an Mech-Chassis darin enthalten ist, um Spielern die Möglichkeit zu geben, mit den Mechs zu experimentieren oder eigene Spielstrategien zu entwickeln. In einer Zahl von Ligen ist dies geglückt, allerdings sind ein paar Mechs innerhalb ihrer Liga etwas zu dominant und stauchen damit die Auswahl der brauchbaren Mechs in ihren jeweiligen Ligen zusammen. In diesen Fällen wurden die Mechs in höhere Ligen verschoben. [/color]
[color=orange] Daneben gibt es noch eine Handvoll von Mechs unter 50 Tonnen, die für ihre Tonnage ein wenig zu viel Höhenluft atmen. Deshalb werden einige Mechs nach unten versetzt, um in den niederen Ligen das Spielfeld neu aufzuteilen. Allerdings bleiben den einzelnen Ligen noch reichlich leichte Mechs erhalten, die adäquat auf dem Niveau der bisherigen Liga mithalten können. [/color]
Struktur- und maximale Panzerungs-Neuverteilung
Die nachfolgenden Mechs erhalten eine Redistribution einiger ihrer Armstruktur-Punkte und der maximalen Panzerungspunkte von den Arm-Lokationen zu den Torso-Lokationen:
- Jenner
- Jenner IIC
- Cicada
- Jagermech
- Stalker
Allen betreffenden Mechs wurden die Panzerungswerte auf den Stock-Mode zurückgesetzt. Sollte diese Rücksetzung auf den Stock-Mode ein Übergewicht des Mechs ergeben, so wird der Mech als „ungültig“ markiert. Die Werte können im MechLab dann wieder neu justiert werden.
BITTE ÜBERPRÜFT EURE MECHS DARAUF!
[color=orange] Struktur- und maximale Panzerungs-Neuverteilung - Design-Hinweis: [/color]
[color=orange] Alle Mechwarrior-Spiele haben stets versucht, so viele Kernmechaniken des Battletech-Universums als möglich umzusetzen. Gelegentlich lassen sich diese Mechaniken aber nicht in ein Szenario wie einen Egoshooter übertragen. Unter anderem die Mechaniken der Panzerung (und Allokation) und wie sie sich zur Darstellung eines Mechs verhält. Im Battletech ist ein Treffer auf den rechten Arm immer ein Treffer auf den rechten Arm und wenn er noch so groß (wie beispielsweise der eines Longbow – den es in MWO nicht gibt) oder klein (wie der eines Jenner) ist. Das Tabletop macht diesbezüglich keine Unterschiede. Man sieht: das ist etwas, was sich einfach nicht in eine 3D-Umgebung übertragen lässt. Von daher besitzen viele Mechs im Battletech-Universum, die kurze oder kleine Arme haben eine umso größere Torso-Geometrie. Und auch Trefferlokationen, die ebenfalls zerstört werden könnten, die aber – um im Rahmen von MechWarrior Online zu bleiben – nicht zerstört werden, weil vorher eine andere Komponente zerstört wird. Ein Beispiel: ein Jenner in einem Tabletop-Spiel erleidet mit 28%iger Wahrscheinlichkeit einen Armtreffer und einen Torso-Treffer zu 47%. In unserem Spiel verschieben sich die Chancen um jeweils 8% - der Arm nur zu 20% getroffen, der Torso aber zu 55%, wenn man auf das Mech-Modell feuert. [/color]
[color=orange] Diese Änderung soll daher Mechs helfen, die eher Stummelarme besitzen und deren Torsi dadurch exponiert sind. Am Modell der Struktur und der zugehörigen Panzerung aus der Battletech-Überlieferung ändert sich so gesehen nur ein wenig. Ein Teil der Struktur des Armes wandert in den Torso und damit auch der maximale Panzerwert. Die Änderung betrifft anfänglich nur fünf Chassis aus allen Gewichtsklassen, bei denen die Arme im Vergleich zum Torso relativ klein sind. Jeder davon hat eine Neuverteilung der Struktur und Panzerung bei gleichbleibender Gesamtgesundheit, erfahren, so wie es anhand der Geometrie am sinnigsten ist. Diese Änderung wird ständig beobachtet und weitere Mechs könnten dieselbe Behandlung erfahren, je nachdem wie sich diese Änderung auswirkt. [/color]
Änderung der Fertigkeitsbäume
Survival-Baum
- ‘Reinforced Casing’ - Bonus verbessert auf -1.5 je Knoten (von -1)
- ‘Anchor Turn’ - Bonus verbessert auf 6% je Knoten (von 5%)
- ‘Torso Speed’ – Den Bonus von 5% je Knoten auf alle Gewichtsklassen normiert
[color=orange] Die “verbesserte Hülle” (‘Reinforced Casing‘) soll einen kleinen Zuwachs auf ihre Knoten erhalten, denn sie kann Waffen, die gerne erhöhten Schaden durch kritische Treffer verursachen, wie LB-X Autokanonen oder Maschinengewehre, ein bisschen in ihrer Effektivität behindern, indem die Frequenz der besagten kritischen Treffer reduziert wird und damit der Schaden dieser Waffen verringert. [/color]
[color=orange] Die Verbesserungen im Mobilitäts-Baum an den Dreh-Raten sind für diejenigen gedacht, die in diesem Baum Punkte liegen lassen. [/color]
Waffenänderungen
Ballistik
Rotary AC/2
- Schaden erhöht auf 0,9 (von 0,8)
- Zeitlicher Sicherheitspuffer der Waffenblockade um 33% erhöht
[color=orange] Die Rotations-AK/2 soll eine andere Nische besetzen als ihr größeres Pendant, denn ein reiner DPS-Vergleich führt stets zum Vorteil einer Waffe. Die RAK/2 soll einen Fokus auf verlässlichen Dauerschaden mit wenig Hitze, bei großer Reichweite und geringer Streuung, besitzen. Das Zeitfenster vor einer Waffen-Blockade soll zudem recht offen sein. Auch wenn der Schaden geringfügig erhöht wird, bleibt die RAK/5 in Sachen Schaden stärker, dafür liefert die RAK/2 nun konstanteren Schaden über längere Zeit mit weniger Hitze. [/color]
Mech Quirks
Banshee
- BNC-3E: Erhält einen Armor Bonus CT +10 Quirk
- BNC-LM: Erhält einen Armor Bonus CT +10 Quirk
[color=orange] Seit dem Beginn von Solaris haben wir bemerkt, dass die Torso-Mitte von Banshees häufiger zerstört wird als uns lieb ist. Deshalb wird der Torso-Bonus der ‚Siren‘ auf die beiden Banshee-Varianten dupliziert, die diesen nicht besitzen. [/color]
Annihilator
- ANH-1X: Torso-basierte Panzerungs-Quirks werden um -5 in jeder Lokation reduziert
- ANH-2A: Torso-basierte Panzerungs-Quirks werden um -8 in jeder Lokation reduziert
[color=orange] Auch wenn wir dem Annihilator ein paar Widerstands-Quirks verpasst haben um seine geringe Geschwindigkeit und die recht tiefhängenden Waffenaufhängungen zu kompensieren, haben wir das Gefühl, dass dieses Chassis doch ein bisschen zu selbstständig agiert. Gepaart mit der Fähigkeit den Kampf eins gegen eins mit einer einzigen Variante auszutragen, sollte es recht klar sein, dass wir keine Varianten zu Gunsten eines Chassis aussparen wollen. Die Kompetenz des Annihilators liegt auf seiner beständigen Feuerkraft, nicht auf seiner Verteidigungsstärke und die Chassis mit einer großen Zahl von Aufhängungen sollten viele andere Mechs bei der Auswahl nicht an die Wand drängen. Dieses Chassis und der Trend stehen unter Beobachtung, ebenso wie andere Mechs, die ein ähnliches Portfolio aufweisen – im Moment werden erst mal die Ausreißer gestutzt. [/color]
Atlas
- Alle Varianten: Torso-Mitte Panzerungs- und Struktur-Quirks reduziert und auf Seiten-Torsi verteilt.
[color=orange] Atlas Design-Hinweis: [/color]
[color=orange] Weil wir die Summe der Gesamt-HP des Atlas nicht erhöhen wollen, wollen wir dennoch sicherstellen, dass die Quirks im besten Sinne verteilt sind. Beim Atlas geschieht dies durch eine geringe Verteilung von Quirks auf die Seiten-Torsi ohne das Aushaltevermögen der Torso-Mitte zu tangieren. [/color]
Fafnir
- Alle Varianten: Seiten-Torso Quirks um jeweils 3 reduziert und auf die Torso-Mitte verschoben.
[color=orange] Der umgekehrte Weg als beim Atlas. Die Hitpoints sind sehr gut aufgestellt. [/color]
Fehlerbehebungen, Waffen-Retrofits und Änderungen am Artwork
Waffen-Retrofits an:
- Alle Spider Varianten
- Alle Shadow Hawk Varianten
- Alle Roughneck Varianten
- Alle Rifleman Varianten
Fehlerbehebungen am Artwork:
- Solaris: Solaris Karten dem Test Ground hinzugefügt.
- Grim Plexus – Domination: Spawnpunkte, Einnahmepunkt und Generatorenpositionen angepasst.
- Rubellite Oasis: Ein Problem behoben, bei dem ein Mech in F6 stecken bleiben konnte.
- Liao Jungle 1-vs-1: Einige unnötigen Schatten entfernt, um Performance zu verbessern.
- 'Mech Factory 1-vs-1: Beleuchtung verbessert für bessere Sicht.
Fehlerbehebungen
- Solaris Leaderboard: Spieler können nicht mehr länger das Leaderboard einsehen, wenn die alten gegen die neuen Tabellen ausgetauscht werden.
- Solaris: Kommentatoren-Einleitung nun bei Match-Beginn ELO
- Solaris: Mehr Einleitung in den 1-gegen-1 und 2-gegen-2 Spielmodi
- Solaris: Einen Vorratskisten-Button im Frontend des Solaris Home Screen hinzugefügt
- Solaris: Eine Testing Ground-Option im Solaris-Bereich des Frontend hinzugefügt
- Solaris: Globales Leaderboard nutzt nun Durchschnittswerte
- Solaris: Der VS Screen ersetzt "Player 1" & "Player 2" nun durch Nutzernamen
- Solaris: Ligen-Anpassungen bei einigen Chassis (neue Zuordnung siehe hier)
- Solaris: ELO für Beobachtungsliste auf 1600 gesenkt
- Solaris: Solaris Launch Timer auf 3 Minuten ausgedehnt
- Solaris: Basisbezahlung für Solaris Matches erhöht