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Patch Notes – 1.4.169.0 - 15. Mai 2018

Patch Notes Mai

34 replies to this topic

#1 Nuara

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Posted 15 May 2018 - 08:42 AM

Patch Nummer: 1.4.169.0
Patch-Größe Standalone Client: ca. 900 MB
Patch-Größe Steam: ca. 1,2 GB
Bedingt durch verschiedene Kompressionsraten kann der Steam-Patch deutlich größer ausfallen.

Seid gegrüßt, MechWarriors!

Die Blood Asp kommt! Der Mech wird in der Solaris Arena in Liga 1 platziert und hat kurzfristig in der Endmontage noch eine kleine Korrektur der Schulter-Kanone erhalten. Ab dem 17. Mai gibt es dazu noch einen kleinen Event.

Die Karte Solaris City feiert ihr Debüt. Und es gibt eine Menge Bolt-ons und Mechs, die ein Bolt-on tragen können. Und einen Stapel Änderungen im Tuning. Lest die Details hier!
Das MechWarrior-Team

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Blood Asp

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Weitere Details zur Blood Asp finden sich hier.

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Solaris City ist im Quick Play verfügbar und unterstützt die Spielmodi: Assault, Conquest, Skirmish, Domination.

Vorschau

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Mini-Map Vorschau

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Ein wichtiger Hinweis zu Solaris City:

Diese Map ist berechnungsintensiv und damit eine der langsamsten Karten bisher. Deshalb wird diese Karte und ihre Performance auf den Live Servern genau überwacht.
Da urbane/städtische Umgebungen reichlich komplex und viele einzigartige Strukturen darauf zu finden sind, die Abwechslung garantieren, sind hier ein paar gestalterische und technische Freiheiten in der aktuellen Version der CryEngine vonnöten. Wie bereits erwähnt, wird hier die Metrik intensiv überwacht und es werden solange auf der Karte Optimierungen vorgenommen, bis eine weitere Verbesserung nicht mehr wahrgenommen wird. Die Karte ist sehr weit davon entfernt unspielbar zu sein, jedoch ist die Performanz noch nicht auf einem konsistenten Niveau. Spieler an der technischen Mindestanforderungsgrenze des Spiels werden dies eher bemerken und vermutlich kein leichteres Leben haben als andere. Aber, nochmals, die Karte hat höchste Priorität, was Spielbarkeit angeht und wir haben sie jederzeit im Auge.

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Neue Bolt-ons und weitere Mechs, die Bolt-ons nutzen können!

Die folgenden Mechs können nun mit Bolt-ons ausstaffiert werden:
  • Atlas, Banshee, Black Knight, Centurion, Crab, Enforcer, Firestarter, Grasshopper, Griffin, King Crab, Kit Fox, Kodiak, Linebacker, Mad Dog, Mauler, Panther, Rifleman, Roughneck, UrbanMech, Uziel, Victor und Wolfhound.
Bisher können 23 Chassis von 93 Bolt-ons nutzen, es werden weitere in den nächsten Updates folgen. Momentan sind wir bei 24,7% des Gesamtbestandes.
Neue Bolt-ons wurden ebenso hinzugefügt.
Ein Screenshot eines Riflemans mit einem Ghillie (ein Tarnanzug) Bolt-on. Sieht doch fast aus wie ein Ent!

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Hinweis: nicht alle Varianten können alle Bolt-ons ausrüsten. Im MechLab seht ihr, welche Varianten unterstützt werden.

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Anpassungen im Gameplay [color=orange] Solaris Division Design-Hinweis: [/color]
[color=orange] Während einer regulären Solaris-Saison würde es normalerweise keine Änderungen während des laufenden Spielbetriebes geben. Jedoch ist dies die erste Saison, deshalb wollen wir ein paar Dinge ändern, die im ersten Monat aufgefallen sind, um den Spielspaß in dieser Saison zu erhalten [/color]
[color=orange] Die Ligen sind so aufgestellt, dass eine recht große Breite an Mech-Chassis darin enthalten ist, um Spielern die Möglichkeit zu geben, mit den Mechs zu experimentieren oder eigene Spielstrategien zu entwickeln. In einer Zahl von Ligen ist dies geglückt, allerdings sind ein paar Mechs innerhalb ihrer Liga etwas zu dominant und stauchen damit die Auswahl der brauchbaren Mechs in ihren jeweiligen Ligen zusammen. In diesen Fällen wurden die Mechs in höhere Ligen verschoben. [/color]
[color=orange] Daneben gibt es noch eine Handvoll von Mechs unter 50 Tonnen, die für ihre Tonnage ein wenig zu viel Höhenluft atmen. Deshalb werden einige Mechs nach unten versetzt, um in den niederen Ligen das Spielfeld neu aufzuteilen. Allerdings bleiben den einzelnen Ligen noch reichlich leichte Mechs erhalten, die adäquat auf dem Niveau der bisherigen Liga mithalten können. [/color]



Struktur- und maximale Panzerungs-Neuverteilung
Die nachfolgenden Mechs erhalten eine Redistribution einiger ihrer Armstruktur-Punkte und der maximalen Panzerungspunkte von den Arm-Lokationen zu den Torso-Lokationen:
  • Jenner
  • Jenner IIC
  • Cicada
  • Jagermech
  • Stalker

Allen betreffenden Mechs wurden die Panzerungswerte auf den Stock-Mode zurückgesetzt. Sollte diese Rücksetzung auf den Stock-Mode ein Übergewicht des Mechs ergeben, so wird der Mech als „ungültig“ markiert. Die Werte können im MechLab dann wieder neu justiert werden.

BITTE ÜBERPRÜFT EURE MECHS DARAUF!

[color=orange] Struktur- und maximale Panzerungs-Neuverteilung - Design-Hinweis: [/color]
[color=orange] Alle Mechwarrior-Spiele haben stets versucht, so viele Kernmechaniken des Battletech-Universums als möglich umzusetzen. Gelegentlich lassen sich diese Mechaniken aber nicht in ein Szenario wie einen Egoshooter übertragen. Unter anderem die Mechaniken der Panzerung (und Allokation) und wie sie sich zur Darstellung eines Mechs verhält. Im Battletech ist ein Treffer auf den rechten Arm immer ein Treffer auf den rechten Arm und wenn er noch so groß (wie beispielsweise der eines Longbow – den es in MWO nicht gibt) oder klein (wie der eines Jenner) ist. Das Tabletop macht diesbezüglich keine Unterschiede. Man sieht: das ist etwas, was sich einfach nicht in eine 3D-Umgebung übertragen lässt. Von daher besitzen viele Mechs im Battletech-Universum, die kurze oder kleine Arme haben eine umso größere Torso-Geometrie. Und auch Trefferlokationen, die ebenfalls zerstört werden könnten, die aber – um im Rahmen von MechWarrior Online zu bleiben – nicht zerstört werden, weil vorher eine andere Komponente zerstört wird. Ein Beispiel: ein Jenner in einem Tabletop-Spiel erleidet mit 28%iger Wahrscheinlichkeit einen Armtreffer und einen Torso-Treffer zu 47%. In unserem Spiel verschieben sich die Chancen um jeweils 8% - der Arm nur zu 20% getroffen, der Torso aber zu 55%, wenn man auf das Mech-Modell feuert. [/color]
[color=orange] Diese Änderung soll daher Mechs helfen, die eher Stummelarme besitzen und deren Torsi dadurch exponiert sind. Am Modell der Struktur und der zugehörigen Panzerung aus der Battletech-Überlieferung ändert sich so gesehen nur ein wenig. Ein Teil der Struktur des Armes wandert in den Torso und damit auch der maximale Panzerwert. Die Änderung betrifft anfänglich nur fünf Chassis aus allen Gewichtsklassen, bei denen die Arme im Vergleich zum Torso relativ klein sind. Jeder davon hat eine Neuverteilung der Struktur und Panzerung bei gleichbleibender Gesamtgesundheit, erfahren, so wie es anhand der Geometrie am sinnigsten ist. Diese Änderung wird ständig beobachtet und weitere Mechs könnten dieselbe Behandlung erfahren, je nachdem wie sich diese Änderung auswirkt. [/color]


Änderung der Fertigkeitsbäume

Survival-Baum
  • ‘Reinforced Casing’ - Bonus verbessert auf -1.5 je Knoten (von -1)
Mobility-Baum
  • ‘Anchor Turn’ - Bonus verbessert auf 6% je Knoten (von 5%)
  • ‘Torso Speed’ – Den Bonus von 5% je Knoten auf alle Gewichtsklassen normiert
[color=orange] Skill Tree Design-Hinweis: [/color]
[color=orange] Die “verbesserte Hülle” (‘Reinforced Casing‘) soll einen kleinen Zuwachs auf ihre Knoten erhalten, denn sie kann Waffen, die gerne erhöhten Schaden durch kritische Treffer verursachen, wie LB-X Autokanonen oder Maschinengewehre, ein bisschen in ihrer Effektivität behindern, indem die Frequenz der besagten kritischen Treffer reduziert wird und damit der Schaden dieser Waffen verringert. [/color]
[color=orange] Die Verbesserungen im Mobilitäts-Baum an den Dreh-Raten sind für diejenigen gedacht, die in diesem Baum Punkte liegen lassen. [/color]

Waffenänderungen

Ballistik

Rotary AC/2
  • Schaden erhöht auf 0,9 (von 0,8)
  • Zeitlicher Sicherheitspuffer der Waffenblockade um 33% erhöht
[color=orange] Rotary AC/2 Design-Hinweis: [/color]
[color=orange] Die Rotations-AK/2 soll eine andere Nische besetzen als ihr größeres Pendant, denn ein reiner DPS-Vergleich führt stets zum Vorteil einer Waffe. Die RAK/2 soll einen Fokus auf verlässlichen Dauerschaden mit wenig Hitze, bei großer Reichweite und geringer Streuung, besitzen. Das Zeitfenster vor einer Waffen-Blockade soll zudem recht offen sein. Auch wenn der Schaden geringfügig erhöht wird, bleibt die RAK/5 in Sachen Schaden stärker, dafür liefert die RAK/2 nun konstanteren Schaden über längere Zeit mit weniger Hitze. [/color]

Mech Quirks

Banshee
  • BNC-3E: Erhält einen Armor Bonus CT +10 Quirk
  • BNC-LM: Erhält einen Armor Bonus CT +10 Quirk
[color=orange] Banshee Design-Hinweis: [/color]
[color=orange] Seit dem Beginn von Solaris haben wir bemerkt, dass die Torso-Mitte von Banshees häufiger zerstört wird als uns lieb ist. Deshalb wird der Torso-Bonus der ‚Siren‘ auf die beiden Banshee-Varianten dupliziert, die diesen nicht besitzen. [/color]

Annihilator
  • ANH-1X: Torso-basierte Panzerungs-Quirks werden um -5 in jeder Lokation reduziert
  • ANH-2A: Torso-basierte Panzerungs-Quirks werden um -8 in jeder Lokation reduziert
[color=orange] Annihilator Design-Hinweis: [/color]
[color=orange] Auch wenn wir dem Annihilator ein paar Widerstands-Quirks verpasst haben um seine geringe Geschwindigkeit und die recht tiefhängenden Waffenaufhängungen zu kompensieren, haben wir das Gefühl, dass dieses Chassis doch ein bisschen zu selbstständig agiert. Gepaart mit der Fähigkeit den Kampf eins gegen eins mit einer einzigen Variante auszutragen, sollte es recht klar sein, dass wir keine Varianten zu Gunsten eines Chassis aussparen wollen. Die Kompetenz des Annihilators liegt auf seiner beständigen Feuerkraft, nicht auf seiner Verteidigungsstärke und die Chassis mit einer großen Zahl von Aufhängungen sollten viele andere Mechs bei der Auswahl nicht an die Wand drängen. Dieses Chassis und der Trend stehen unter Beobachtung, ebenso wie andere Mechs, die ein ähnliches Portfolio aufweisen – im Moment werden erst mal die Ausreißer gestutzt. [/color]

Atlas
  • Alle Varianten: Torso-Mitte Panzerungs- und Struktur-Quirks reduziert und auf Seiten-Torsi verteilt.
Werte variieren von Variante zu Variante.
[color=orange] Atlas Design-Hinweis: [/color]
[color=orange] Weil wir die Summe der Gesamt-HP des Atlas nicht erhöhen wollen, wollen wir dennoch sicherstellen, dass die Quirks im besten Sinne verteilt sind. Beim Atlas geschieht dies durch eine geringe Verteilung von Quirks auf die Seiten-Torsi ohne das Aushaltevermögen der Torso-Mitte zu tangieren. [/color]

Fafnir
  • Alle Varianten: Seiten-Torso Quirks um jeweils 3 reduziert und auf die Torso-Mitte verschoben.
[color=orange] Fafnir Design-Hinweis: [/color]
[color=orange] Der umgekehrte Weg als beim Atlas. Die Hitpoints sind sehr gut aufgestellt. [/color]


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Fehlerbehebungen, Waffen-Retrofits und Änderungen am Artwork

Waffen-Retrofits an:
  • Alle Spider Varianten
  • Alle Shadow Hawk Varianten
  • Alle Roughneck Varianten
  • Alle Rifleman Varianten

Fehlerbehebungen am Artwork:
  • Solaris: Solaris Karten dem Test Ground hinzugefügt.
  • Grim Plexus – Domination: Spawnpunkte, Einnahmepunkt und Generatorenpositionen angepasst.
  • Rubellite Oasis: Ein Problem behoben, bei dem ein Mech in F6 stecken bleiben konnte.
  • Liao Jungle 1-vs-1: Einige unnötigen Schatten entfernt, um Performance zu verbessern.
  • 'Mech Factory 1-vs-1: Beleuchtung verbessert für bessere Sicht.

Fehlerbehebungen
  • Solaris Leaderboard: Spieler können nicht mehr länger das Leaderboard einsehen, wenn die alten gegen die neuen Tabellen ausgetauscht werden.
  • Solaris: Kommentatoren-Einleitung nun bei Match-Beginn ELO
  • Solaris: Mehr Einleitung in den 1-gegen-1 und 2-gegen-2 Spielmodi
  • Solaris: Einen Vorratskisten-Button im Frontend des Solaris Home Screen hinzugefügt
  • Solaris: Eine Testing Ground-Option im Solaris-Bereich des Frontend hinzugefügt
  • Solaris: Globales Leaderboard nutzt nun Durchschnittswerte
  • Solaris: Der VS Screen ersetzt "Player 1" & "Player 2" nun durch Nutzernamen
  • Solaris: Ligen-Anpassungen bei einigen Chassis (neue Zuordnung siehe hier)
  • Solaris: ELO für Beobachtungsliste auf 1600 gesenkt
  • Solaris: Solaris Launch Timer auf 3 Minuten ausgedehnt
  • Solaris: Basisbezahlung für Solaris Matches erhöht


#2 Eiswolf

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Posted 15 May 2018 - 09:37 AM

Die Baum Bolt Ons machen ja wenigsten Sinn und gehen zumindest als Tarnung des Mechs durch.
Endlich mal was halbwegs nützliches in Sachen Bolt On.

#3 Ollie Rifleman Brown

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Posted 15 May 2018 - 10:59 AM

ein paar von meinen Mechs sind nicht verwendbar,
weiss nicht genau warum.

Die neue Map kommt wohl auch aus dem Retro-Map-Programm
so wie die letzte. Passt eher in MW3, vom Map Design ganz zu schweigen.

Bei den Bolt Ons ist man wohl endgültig beim Kitsch angekommen.

Ordentliches Game-Design und Langzeitmotivation immer noch Fehlanzeige!

#4 McHoshi

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Posted 15 May 2018 - 11:11 AM

View PostOllie Rifleman Brown, on 15 May 2018 - 10:59 AM, said:

ein paar von meinen Mechs sind nicht verwendbar,
weiss nicht genau warum.

Die neue Map kommt wohl auch aus dem Retro-Map-Programm
so wie die letzte. Passt eher in MW3, vom Map Design ganz zu schweigen.

Bei den Bolt Ons ist man wohl endgültig beim Kitsch angekommen.

Ordentliches Game-Design und Langzeitmotivation immer noch Fehlanzeige!


Du musst bei einigen deiner Mechs die Panzerung anpassen. Stand so auch in den Patch-Notes und ja - die neue Map ist häßlich, aber bietet Häuserkampf.

#5 Mighty Spike

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Posted 15 May 2018 - 11:22 AM

View PostMcHoshi, on 15 May 2018 - 11:11 AM, said:


Du musst bei einigen deiner Mechs die Panzerung anpassen. Stand so auch in den Patch-Notes und ja - die neue Map ist häßlich, aber bietet Häuserkampf.

jup, man sollte halt auch mal vorher die patch notes ab und zu lesen.

Habs chon mal das wichtigste auf der neuen map gefunden!! Die Kneipe Posted Image
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und mal direkt meine bestellung an den barkeeper davor geparkt Posted Image

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Edited by Mighty Spike, 15 May 2018 - 11:23 AM.


#6 Karl Streiger

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Posted 15 May 2018 - 11:31 AM

Guter Schritt in die richtige Richtung mit der Panzerumverteilung nur halt zu spät

#7 Nerefee

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Posted 15 May 2018 - 12:03 PM

Die häßlichste Map in diesem Game. Keine Ahnung welcher Praktikant dies zusammen geklatscht hat, aber Augenkrebs ist safe.
Hoffe nur das die Karte nie gevotet wird....

#8 1Urza1

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Posted 15 May 2018 - 12:16 PM

so mit diesem patch kann ich die Jägermechs alle einmotten...

die haben weniger Armpanzerung als nen Medium jetzt und die Hauptwaffen sind da drin... mir wurde grad nen Arm von nem Halben Hellbringer in einem zug abgeschossen...

wer auf Gottes guter Erde hat das durchgehen lassen????
Wie mache ich einen guten Mech unbrauchbar lesson 1...

Edited by 1Urza1, 15 May 2018 - 12:17 PM.


#9 Mighty Spike

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Posted 15 May 2018 - 01:10 PM

View PostNerefee, on 15 May 2018 - 12:03 PM, said:

Die häßlichste Map in diesem Game. Keine Ahnung welcher Praktikant dies zusammen geklatscht hat, aber Augenkrebs ist safe.
Hoffe nur das die Karte nie gevotet wird....


dieselben kids, die im kindergarten nebenan vom PGI büro in der mall die 3ton "achtung hier kommt die verkehrs durchsage" jingles, äh warhorns, zusammen schustern.
würd mich echt nicht wundern, wenn ich iwann mal als warhorn den: "hunderttausend tote" jingle vom Bayrischen rundfunk höre
(musst ab dem ersten ton: hunderttausend tote mitsingen, geht sich genau ausPosted Image )


Edited by Mighty Spike, 15 May 2018 - 01:16 PM.


#10 Karl Streiger

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Posted 15 May 2018 - 01:12 PM


@Urza
Denk noch mal nach hm? Risk Reward - riesige Torsozone - Arm auch ab. So kleiner Arm, schwerer zu treffen aber geht schneller.
Wie gesagt ist überfällig und mal was gutes

Edited by Karl Streiger, 15 May 2018 - 01:12 PM.


#11 Baron von ztreik

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Posted 15 May 2018 - 01:15 PM

Das kommt davon wenn man Änderungen nicht in ner offenen Beta testet, ach halt, wir haben ja noch immer Beta seit wieviel Jahren?

#12 Kraxus

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Posted 15 May 2018 - 04:32 PM

Änderungen testen?? Wäre schon mal schön wenn sie vorher zumindest drüber nachdenken würden . Und zur neuen Map, also mir gefällt sie, mehr Regen hätte ihr gut getan, so für nen leichten Blade-Runner Touch . Und das der Jäger mal ein bisschen generft wurde, tja Urza dann musst du halt Atlas fahren ^^

#13 1Urza1

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Posted 15 May 2018 - 11:37 PM

@Karl glaubst du ernsthaft das im Bereich T1 die guten Spieler die Arme verfehlen? Mit Laservomits?
Ich kann den Schaden rollen wie ich will die sind derzeit zu schnell weg.
Und die Torsoseiten bei den Schadenswerten ist das auch nur ein Tropfen auf den heißen Stein
Ich fand ihn vorher besser. Jeder Rifleman ist derzeit sinniger zu spielen

@ Kraxus... Ich will spielen nix tottreten :D

#14 Karl Streiger

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Posted 15 May 2018 - 11:54 PM

View Post1Urza1, on 15 May 2018 - 11:37 PM, said:

@Karl glaubst du ernsthaft das im Bereich T1 die guten Spieler die Arme verfehlen? Mit Laservomits?
Ich kann den Schaden rollen wie ich will die sind derzeit zu schnell weg.

jo glaube ich schon - nur steht das auf einem anderen Blatt - das ist ein Fehler im System - also wenn es denn ein System geben würde nun nicht ein.... copy und paste von TT values wäre (den Teil der Portierung haben MW4 und MWLL besser gemacht)

Fakt ist aber es macht sinn eine schwerer zu treffende Zone leichter zu panzern.... oder anders wenn du 2 80t Mechs hast - dann sollte die Panzerung nicht auf irgendeinem Würfelspiel Trefferzonen Wahrscheinlichkeits Hickhack basieren sondern auf der größe der zu treffenden Zone. (hätte man sich auch den Müll mit dem volumetrischen Nippes sparen können)

#15 Eiswolf

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Posted 16 May 2018 - 12:24 AM

View Post1Urza1, on 15 May 2018 - 11:37 PM, said:

@Karl glaubst du ernsthaft das im Bereich T1 die guten Spieler die Arme verfehlen? Mit Laservomits?
Ich kann den Schaden rollen wie ich will die sind derzeit zu schnell weg.
Und die Torsoseiten bei den Schadenswerten ist das auch nur ein Tropfen auf den heißen Stein
Ich fand ihn vorher besser.


Den selben Gedanken hatte ich auch. Immer schön auf die Ärmchen Zielen. Kaum zu verfehlen.
Man müsste sich eher jeden Mech einzeln ansehen und eher die Ärmchen des Jägers verstärken als schwächen.

Außerdem gäbe es andere Möglichkeiten das zu regeln wie z.b. CoF (Cone of Fire) würde die Schützenstreuung und Waffenstreuung besser simulieren. Verringerung des CoF durch Aufschalten und TC, keine Ahnung warum das nicht gemacht wird...
Das damalige Infowarfare Konzept hatte dahingehend schon gute Ansätze aber anstatt da weiter daran rumzufeilen und sich was zu den Kritikpunkten zu überlegen stampft man das ganze ein...

EnergyDraw mit neuer Hitzeskala und endlich Hitzeauswirkung auf Mech und Waffe (laut BT Gott Russ) selbes Schicksal...

Tja aber was erwartet man auch großartiges wenn schon in den Patchnotes steht

View PostNuara, on 15 May 2018 - 08:42 AM, said:

Gelegentlich lassen sich diese Mechaniken aber nicht in ein Szenario wie einen Egoshooter übertragen. Unter anderem die Mechaniken der Panzerung (und Allokation) und wie sie sich zur Darstellung eines Mechs verhält.


Nix mit thinking Mans shooter oder irgendein Wort von Simulation (Was eigentlich der Fall sein sollte und wofür meiner Meinung nach die MW Reihe mehr oder weniger gestanden hat) nein! Da steht Egoshooter!!! (Also auch nicht mehr wundern warum sich manche Mitspieler so Verhalten wie sie sich Verhalten, CoD, BF, CS...) Ich glaube jetzt sollte selbst der letzte Begriffen haben in welche Richtung PGI mit MWO geht. Und dorthin geht es nur mit HighAlpha DPS und Einfachheit. Sol7 ist schlussendlich auch die Quintessenz des Weges zum Egoshooter. Und Sol7 wird forciert werden. Ich wette mit euch das PGI in die selbe Falle tappt wie Blizzard als sie versuchten die Klassen in WoW anhand von 1vs1 Arena zu balancen (was rauskamm war Einheitsbrei) die kammen auch erst Jahre später drauf das es so nicht funktioniert und sie eher damals das Stein Schere Papier Prinzip forcieren hätten sollen was dann allerdings zu spät war.

Bei PGI gibt es ja noch nicht mal das Stein Schere Papier Prinzip da es noch nicht mal Aufgaben für die unterschiedlichen Gewichtsklassen oder Mechs gibt... Für was braucht man tatsächlich nen Firestarter oder Vulcan? Gibt keine Infanterie oder Kröten zum rösten für Flammenwerfer Mechs die genau für sowas entwickelt wurden. Raven auch so ein Beispiel mit seiner EloKa die in MWO nicht vorhanden ist, ist der Mech wohl der unnötigste in MWO, wenn man bedenkt für welche Rolle der Raven eigentlich im BT entwickelt wurde...

Also gebt euch bitte nicht der Hoffnung hin das sich noch Großartig irgendwas am eingeschlagenen Weg ändert oder um es mal zu erwähnen diese FP Evaluierung auch nur ansatzweise irgendwelche Verbesserungen bringen könnte. (Die soll ja eigentlich schon laufen seit Sol7 läuft)

Ach.. Ich höre jetzt auf sonst versaue ich mir nur selbst den heutigen Tag beim Nachdenken was man eigentlich mit MWO und dem BTU machen hätte können.

P.S. Das gemeinsame Dropen mit Unitmembern und anderen befreundeten Mechkriegern macht denoch Spaß, nur nachdenken was hätte sein können mit MWO darf man halt nicht.

Edited by Eiswolf, 16 May 2018 - 12:38 AM.


#16 GrafStrat

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Posted 16 May 2018 - 03:06 AM

Hab jetzt Solaris7 City das erste mal gespielt und muss sagen das PGI bisher selten glücklich in ihren entscheidungen war und ich bisher echt viel geschluckt habe, aber Solaris 7 City könnte bei mir echt dafür sorgen das ich MWO in die Ecke stelle und nie wieder anrühre. Die Map ist gelinde gesagt eine Frechheit. Würde die Map Warping City heissen , wäre das der passende begriff. Nein diese MAP ist NICHT spielbar. Zu erwähnen das sie weit davon weg ist nicht spielbar zu sein ist ne blanke Lüge. Diese Map ist einfach nur grauenvoll schlecht. Bleibst an allen ecken und kanten stecken ohne Grund, sauberes zielen fehlanzeige weil alle am warpen sind usw usw.

Sowas rauszubringen da fühle ich mich jetzt als Spieler der MWO schon ewig die Stange hält ,persönlich beleidigt. Sorry mir fehlen grade die Worte und das passiert echt selten. Sorry wenn ich es so hart ausdrücke. Wer für Solaris 7 City verantwortlich ist ,sollte doch mal über seine Berufswahl nachdenken. Und damit meine ich nicht zwingend den Designer ,sondern den Hohlkopf der sowas als Release freigibt.

Edited by GrafStrat, 16 May 2018 - 03:06 AM.


#17 Mercarryn

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Posted 16 May 2018 - 03:39 AM

View PostKraxus, on 15 May 2018 - 04:32 PM, said:

Änderungen testen?? Wäre schon mal schön wenn sie vorher zumindest drüber nachdenken würden . Und zur neuen Map, also mir gefällt sie, mehr Regen hätte ihr gut getan, so für nen leichten Blade-Runner Touch . Und das der Jäger mal ein bisschen generft wurde, tja Urza dann musst du halt Atlas fahren ^^

Seh ich genauso bei der neuen Solaris City Map. Sie ist von den Texturen her recht...gewöhnungsbedürftig (erinnert mich manchmal an das alte G-Police), übernimmt aber die mehreren Ebenen von Rubellite Oasis und bietet halt mal echt guten Häuserkampf.
Bei mir ist nur das Problem, dass die Karte anfangs etwas ruckelt, danach geht es aber. Ich finde es auch witzig, dass sämtliche Farben (auch die von Mechs und Lasern) in Neon-Tönen gehalten sind.

Würde mich aber irgendwie wundern, wenn das so von PGI beabsichtigt gewesen ist.

#18 Karl Streiger

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Posted 16 May 2018 - 04:08 AM

Mechs in Städten macht noch keinen Häuserkampf....eher einen Häuserkrampf....
MWO braucht nur eine Map - Polar Highlands der Rest ist sowieso Schund Posted Image

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Edited by Karl Streiger, 16 May 2018 - 04:11 AM.


#19 Mangeras

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Posted 16 May 2018 - 04:35 AM

View Post1Urza1, on 15 May 2018 - 11:37 PM, said:

@Karl glaubst du ernsthaft das im Bereich T1 die guten Spieler die Arme verfehlen? Mit Laservomits?
Ich kann den Schaden rollen wie ich will die sind derzeit zu schnell weg.
Und die Torsoseiten bei den Schadenswerten ist das auch nur ein Tropfen auf den heißen Stein
Ich fand ihn vorher besser. Jeder Rifleman ist derzeit sinniger zu spielen

@ Kraxus... Ich will spielen nix tottreten :D


Ähm, in Tier 1 schießt niemand bei nem Jager auf die Arme. Macht man generell nicht. Ausversehen mal, ja, aber nicht mit Absicht. Es ist wesentlich effizienter bei nem Jager den Seitentorso raus zu stanzen. Erlebe immer noch unfassbar viele mit XL :D

#20 Karl Streiger

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Posted 16 May 2018 - 04:42 AM

Auf deinem Tier 1 vermutlich nicht Posted Image - aber es kann inzwischen ja auch andere Tier 1er geben Posted Image





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