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Patch Notes - 1.4.179.0 – 21. August 2018

Patch Notes August

9 replies to this topic

#1 Nuara

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Posted 21 August 2018 - 10:07 AM

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Patch Nummer: 1.4.179.0
Patch-Größe Standalone Client: 900 MB
Patch Größe Steam Client: -

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VULCAN

Passend zum warmen Sommer kommt nun der Vulcan. Details zum Mech im Countdown.
Und hier findet er sich im Shop.

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Folgende Mechs unterstützen nun die Visuals der 3060er-Technologie:
  • Thunderbolt
  • Cicada
  • Cataphract
  • Awesome
  • Commando
  • Dragon
  • Javelin
  • Jenner

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Es gibt folgende neuen Bolt-ons im Spiel:
  • Blood Asp Blades
  • Enyo Club
  • Utility Club
  • Iron Jaw
  • Buzzsaw Shoulders
  • Repair Platform
Folgender Mech unterstützen nun Bolt-Ons:
  • Hellfire
‚Battery Cell‘ Bolt-Ons (Schulter und Unterarm) finden sich nun an diesen Mechs:
  • Annihilator
  • Assassin
  • Banshee
  • Blackjack
  • Black Lanner
  • Blood Asp
  • Centurion
[color=orange]Hinweis: Die Bolt-ons sind unabhängig vom Loadout eines Mechs, wenn also eine Aufhängung für irgendwelche Waffen, AMS oder LRMS an einer Variante das Bolt-on schneidet, dann lässt sich dort an dieser Stelle kein Bolt-on anbringen. Egal, ob die Aufhängung genutzt wird oder nicht.
Zusätzlich tritt bei Omni-Mechs ein ähnliches Problem auf, dass sich die Bolt-on-Kompatibilität nicht für die bestehenden Pods ändern lässt. Weiterhin gibt es für die Armaktivatoren eine Abschaltfunktion (die es verhindert, dass sich Bolt-ons der Hände befestigen lassen), ergo sind Omnis weitaus eingeschränkter, was die Ausrüstung mit bestimmten Bolt-ons betrifft. [/color]

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Alle Tournament Pack Unterstützer erhalten folgende neue Gegenstände:

2018 Tournament Aufsteller Blau
2018 Tournament Aufhänger Blue
2018 Tournament Warhorn Blau

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Coolshots
  • Das Verhalten von Coolshots ist geändert. Coolshots entziehen jetzt über 3 Sekunden 14 Hitze, statt in nur einer Sekunde.
[color=orange]Design-Hinweis: Verglichen mit ballistischen Waffen oder den meisten Raketensysteme, die Hitze in schnellen Sprüngen generieren, produzieren Laser und Volley-Systeme Hitze über einen Zeitraum hinweg. Dadurch wurden Coolshots als vorbeugende Maßnahme genutzt, kurz bevor das Waffenfeuer eröffnet wurde, oder direkt im Anschluss, um dem Shutdown zu entgehen. Weiterhin in der Überbrückung, dem ‚Override‘, für einen Waffeneinsatz, der Hitze in einem kurzen Schub generiert oder als Antwort auf die Überbrückung, um aus diesem Status herausgeholt zu werden. Wir haben das Gefühl, dass der Coolshot hier nicht nur zur Wertsteigerung einzelner Waffen gegenüber anderen beiträgt, sondern auch Situationen schafft, in der er als Reaktion dient, um die Strafe für schlechtes Hitze-Management aufzuheben. Mit dieser Änderung sollen die drei Sekunden zu Beginn des Coolshots dazu dienen, die Cooldown Zyklen der meisten Waffen zu nutzen und das künftige Waffenfeuer etwas proaktiver zu gestalten. [/color]

LSR

Die letzten paar Monate haben einige Änderungen an den Langstreckenraketen mit sich gebracht. Wie bereits in einem der letzten Podcasts (und im dazugehörigen Foren-Thread) angesprochen, wurden diese Änderungen mit dem Ziel vorgenommen, die LSR effektiver in Bezug auf ihre eigene zentrale Aufgabe im Spiel zu gestalten. Diese Änderungen verbesserte die Waffe in diesen Belangen, jedoch – und gerade aufgrund der verbesserten Grundlage – haben eine Reihe von Machtfaktoren rund um die LSR sich dermaßen hochgesteigert, dass LSR in bestimmten Situationen zu einer Unterdrückung wurden. Zusätzlich benötigt die doch recht simple Bedienung eine Anpassung, damit Erfassung und Zielverfolgung nicht mehr ganz so einfach sind. Deshalb werden diesen Monat einige der Machtfaktoren bearbeiten und dem ECM einen Boost verpassen, um koordiniert gegen LSR spielen zu können. Obgleich der Fokus diesen Monat auf diesen Faktoren liegt, so werden die LSR beobachtet und nötigenfalls weitere Änderungen erfolgen, sollten diese Maßnahmen nicht den gewünschten Effekt haben.


Änderung Waffenerfassung
  • Die Hilfe des Zielerfassungsbereichs wurde um ca. 50% gestrafft.
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[color=orange] Design-Hinweis: Durch die kürzlich verbesserten Werte der LSR haben wir uns nun die Erfassung der Ziele angesehen und haben hier eine kleine Straffung vorgenommen. Zuletzt war es gerade für leichtere und schnellere Mechs zum Nachteil gereicht, dass diese Erfassung etwas zu generös eingestellt war, nun wird die Zielerfassung auch für Tarraks oder Blitz-KSR ein wenig anspruchsvoller. [/color]

Aufwertung von Artemis
  • ‘Lock Time Boost’ und ‘Tracking Strength Boost’ entfernt (von jeweils 50% Lock Time Boost und Tracking Strength Boost).
[color=orange]Design-Hinweis: Anders als TAG oder NARC, die beide Teamwork oder eine direkte Sichtlinie voraussetzen, um die Boosts zur Zielerfassung zu erhalten, ist das Artemis-System ein Sommerspaziergang im Vergleich zu den etwas riskanteren Methoden. Zudem performten Systeme mit Artemis weitaus besser als jene ohne Artemis. Wir sehen Artemis weiterhin als nützliches Upgrade um eine geringere Streuung zu bekommen, aber es soll nicht zum Trittbrett für effektive LSR-Nutzung verkommen. Und im besonderen Maße nicht, da TAG und NARC das größere Risiko mit sich bringen und die Vorteile niemals voll aufwiegen, die ein Artemis-System zum letzten Stand besaß. [/color]
[color=orange] Erschwerend kam hinzu, dass Artemis seine Vorteile auf Tarraks und Blitz-KSR übertrug, ohne erhöhte Kosten der Grundausstattung. Die Änderung schließt nun das Schlupfloch auf diese Systeme, um deren Wertigkeit nicht mehr länger abhängig von einer versteckten Mechanik/einem Upgrade zu machen. Tarraks und Blitz-KSR verhalten sich zueinander identisch, egal ob ein Mech Artemis verbaut hat oder nicht. [/color]

ECM
  • Radius des ECM-Effekt erhöht auf 120 Meter (von 90 Meter) .
[color=orange]Design-Hinweis: Die vorherige ECM-Reichweite war etwas restriktiv, da das System zu häufig als persönliche Tarnkappe genutzt wurde. Ebenso waren die Team-Assistenz bzw. die Ortsgebundenheit zu restriktiv. Der kleine Boost soll die ECM-geschützten Mechs belohnen, die diese Ortsgebundenheit zum Wohle (und Schutz) einer Gruppe bei LSR-Beschuss auch einsetzen. [/color]

NARC
  • NARC Cooldown erhöht auf 7 Sekunden (von 3,5 Sekunden)
[color=orange]Design-Hinweis: Wir sehen in NARC ein mächtiges Werkzeug für das Team-Play, aber die bisherige Ausrichtung war ein wenig zu stark. Speziell wenn es darum ging, ECM-Mechs zu isolieren und schützende Mechs auszumachen. Wir mussten feststellen, dass NARC-Boten ihre Bojen auf jedem Mech, der ihren Weg kreuzte, verteilten, bis zu den ECM-Trägern kamen. Zu diesem Zeitpunkt regnete es schon LSR in erschreckender Rate. Das Risiko des Systems soll bestehen bleiben, allerdings soll aber auch der Gegner eine Chance bekommen, auf NARC entsprechend reagieren zu können. [/color]

TARRAK (Alle Werfersysteme)
  • Geschwindigkeit erhöht auf 220 (von 200)
[color=orange]Design-Hinweis: Die Änderung der Zielerfassung gepaart mit dem Verschwinden des Artemis-Schlupfloches hat direkte Auswirkungen auf das Tarrak. Um die entstehenden Nachteile auszugleichen, erhält das System einen kleinen Boost, damit die Zeitspanne von der Erfassung bis zum Einschlag unter den neuen Bedingungen grundsätzlich erhalten bleibt. [/color]

BLITZ-KSR

Innere Sphäre Blitz-KSR (2,4,6)
  • Geschwindigkeit erhöht auf 280 (von 260)
Clan Blitz-KSR (2,4,6)
  • Geschwindigkeit erhöht auf 260 (von 230)
[color=orange]Design-Hinweis: Hier gilt dasselbe wie beim Tarrak. Da die Blitz-KSR jedoch auf wesentlich kürzere Reichweite ausgelegt ist, ist die Änderung natürlich prägender, im besonderen Maße für kleine und flinke Ziele. Die Änderung soll das Pendel nicht zu weit ins Negative für die Blitz-KSR-Systeme ausschlagen lassen, deshalb erhalten sie einen Geschwindigkeitsschub. Diese Änderung ist derzeitig vorbehaltlich und unter Beobachtung. [/color]

QUIRKS

Spider
SDR-5D
  • Heat dissipation 5% Quirk hinzugefügt.
SDR-5K
  • Geringe Mobilitätsverbesserung in allen Attributen.
SDR-5V
  • Geringe Mobilitätsverbesserung in allen Attributen.
  • Target Retention Duration +1 Quirk hinzugefügt.
  • Sensor Range +100 Quirk hinzugefügt.
  • Capture Acceleration +80% Quirk hinzugefügt (neuer Quirk)
SDR-A
  • Energy Range Quirk in globalen Range 10% Quirk überführt.
  • Machine Gun Rate of fire +15% Quirk hinzugefügt.
[color=orange]Design-Hinweis: Die Spider hat schon immer einen Fokus auf „lästiger Nervtöter“ besessen und mit diesem Update wollen wir die Rolle etwas stärken. Bei der Spider 5V mit ihren stark eingeschränkten Hardpoints wollen wir einen extremen Rollenfokus auf Unterstützung und zielgerichtetes Spiel in einem Match. Dazu erhält der Mech die passenden Quirks. Mit diesen Quirks und dem zugehörigen Fertigkeitsbaum kann der Mech Stellungen so schnell in Anspruch nehmen, wie es andere Mechs können. Dieser Mech ist dazu geschaffen, einen gewissen Druck auf gegnerische Teams auszuüben, damit dieses seine Ressourcen nicht vernachlässigt. [/color]

Centurion
CN9-A
  • Heat Gen -5% Quirk hinzugefügt.
  • Ballistic Cooldown Quirk verbessert auf -15% (von -10%).
  • Missile Cooldown Quirk entfernt.
[color=orange]Design-Hinweis: Der Centurion 9-A ist gegenüber den anderen Centurion-Modellen etwas abgetaucht. Wir nutzen die Gelegenheit dem 9-A ein paar Buffs zu spendieren, die ihm eine größere Bandbreite an möglichen Loadouts eröffnet. [/color]

Quickdraw
QKD-4G
  • Moderate Mobilitätsverbesserung in allen Attributen.
QKD-4H
  • Energy Cooldown -10% und Missile Cooldown -5% in globalen Cooldown -10% Quirk überführt.
  • Energy Heat Gen - 5% und Missile Heat Gen -5% in globalen Heat Gen - 5% Quirk überführt.
  • Moderate Mobilitätsverbesserung in allen Attributen.
QKD-5K
  • Energy Cooldown - 5% in globalen Cooldown -10% Quirk überführt.
  • Moderate Mobilitätsverbesserung in allen Attributen.
Jenner IIC
Jr7-IIC, JR7-IIC-2, JR7-IIC-3, JR7-IIC-A
  • Alle vorgenannten Jenner IIC Varianten erhalten moderate Mobilitätsverbesserung in allen Attributen.
[color=orange]Design-Hinweis: Die Performanz aller Jenner IIC ist gegenüber dem Hero etwas abgefallen. Zu den Veränderungen der Clan-Ausrüstung erhalten die Jenner einen Mobilitätsschub. [/color]

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  • Ein Problem behoben, bei dem einige Trial-Mechs und Mechs im Besitz Loadout-Fehler enthielten.
  • Ein Problem behoben, bei dem Spieler in Karten-/Spielmodus-Auswahl noch einen „Call to Arms“ erhielten.
  • Ein Problem behoben, bei dem die Mouseover-Info für die Wärmetauscher inkorrekt war.
  • Ein Problem behoben, bei dem bestehende Bolt-ons neue Bolt-ons überlagerten, wenn man aus dem Testgelände zurückkehrte.
  • Die Möglichkeit das Spiel über den Logout-Button in der UI zum Desktop zu verlassen hinzugefügt.
  • Gameplay Tipps werden nun je nach Spielererfahrung angezeigt.
  • Einen Bug beseitigt, der bei dem das Hinzufügen oder Entfernen von Sprungdüsen das Hitzemanagement im MechLab nicht änderte.
  • Einen Darstellungsfehler behoben, bei dem der Einkaufskorb beim ersten Erscheinen zu flackern begann.
  • Ein UI Problem behoben, bei dem der Stern des Einheitsgründers in der Einheitsverwaltung in den Spielerrang hineinragte.
  • Ein Problem im Tutorial-Modus behoben, bei dem das Popup „Rückkehr zur Akademie“ zur Mech-Auswahl zeigt statt zur Akademie.
  • Ein Problem behoben, bei dem es zu einem inkorrekten Fehler kam, wenn ein Spieler versuchte einen anderen Spieler der Einheit auf seinen Rank zu heben.
  • Ein UI-Problem behoben, bei dem ein Teil des ‚Home‘-Screens verblieb, wenn man in den Solaris-Screen wechselte.
  • Ein Problem behoben, bei dem das Spammen des ‚Rejoin‘-Buttons bei mehreren ablaufenden Matches dazu führte, dass die Liste der Matches fehlerhaft dargestellt wurde.
  • Änderungen an den Spielerkarten vorgenommen. Diese zeigen nun Informationen zum Loadout und zu den Fertigkeitsbäumen. Die Details, die aber zuvor durch das MechLab oder der Fertigkeitsbäume angezeigt werden, werden nicht angezeigt.
  • Ein Problem behoben, bei dem die Spielerkarte Mech-Loadouts aus der falschen Liga anzeigte.
  • Ein Problem behoben, bei dem das Logout-Popup einfror, wenn man es im Akademie-Tutorial spammte.
  • Ein Problem behoben, bei dem in der Akademie die Anzeige ‚Quit Tutorial‘ angezeigt wurde statt ‚Quit Academy‘.
  • Ein Problem behoben, bei dem die Header der Auswahlen für Tarnschema, Decals und Bolt-ons markiert und hervorgeheben werden konnten, obwohl sie ohne Funktion sind.
  • Ein Problem behoben, bei dem das Entfernen eines Reaktors und das Erhöhen der Reaktorwerte von Null aus keinen Reaktor zum Mech hinzufügte.
  • Ein Problem behoben, bei dem das Overlay der Einstellungen nicht den gesamte Screen bedeckte.
  • Ein UI Problem behoben, bei dem die Consumables keine Verbesserungsliste auf dem Tooltip-Popup besaßen.
  • Ein Problem behoben, bei dem die Waffenliste im Warenlager die ausrüstbaren Waffen nach dem Verlasen/Betreten des Testgeländes im Säulen-Layout nicht mehr anzeigte.
  • Ein Problem behoben, bei dem das Testen eines Mechs im Testgelände vom Store aus dazu führte, dass die MechLab-UI deformiert wurde.
  • Die Champion-Mech Loadouts der nachfolgenden Mechs bereinigt, nachdem sie nicht mit der Normalkonfiguration vergleichbar waren:
  • Bushwacker BSW-S2(C)
  • Uziel UZL-3P(C)
  • Nightstar NSR-9P(C)
  • Osiris OSR-1V(C)
  • Roughneck RGH-1A(C)
  • Maddog MDD-C(C)
  • Assassin ASN-101(C)
COMP PLAY

Nachdem Beschwerden darüber laut wurden, dass sich bestimmte Teams aus dem Weg gehen, werden folgende Änderungen vorgenommen, dass niemand mehr sieht, welche Teams sich im Queue befinden:
Das Panel ‚Active Teams‘ wird entfernt, ebenso die Möglichkeit aktive Teams im Comp Play zu sehen. Dies wird ersetzt durch ein Top12 Leaderboard mit vorangegangenen Matches und vergangenen Matches.
Die Leaderboards werden nur alle 12 Stunden geupdatet, ebenso die Matchhistorie. Diese Maßnahme findet unterstützend dazu statt, dass die Aktivität der Teams im Queue verschleiert wird.
  • Ein Problem behoben, bei dem die Werte des durchschnittlichen Schadens zu hoch und fehlerhaft waren.
  • Ein Problem behoben, bei dem der Assassin ASN-101 {C} das Champion Loadout statt des Standard-Loadout nutzte. Der ASN-101 {C} ist für das Comp Play zugelassen.
TRIAL MECH-UPDATE

Innere Sphäre:
  • RVN-3L{C}
  • TBT-7M{C}
  • JM6-A{C}
  • VTR-9S{C}
  • SDR-5K{C}
  • SHD-2H{C}
  • TDR-9SE{C}
  • BNC-3M{C}
Clan:
  • MLX-Prime{C}
  • SHC-Prime{C}
  • EBJ-Prime{C}
  • DWF-W{C}
  • ACH-Prime{C}
  • HBK-IIC{C}
  • TBR-C{C}
  • WHK-C(C)
ART FIXES
  • Ein Problem behoben, bei dem der Urbanmech keinen Raucheffekt beim Überhitzen hatte.
  • Ein Textur-Problem beim Quickdraw QKD-4H behoben, wenn er NARC ausgerüstet bekam.
  • Ein Problem behoben, bei dem in der Standardsicht des Huntsman die Schulter des Piloten am Sitz Clipping verursachte.
  • Ein Problem behoben, bei dem die Waffen der Novacat nicht am Körper ausgerichtet waren.
  • Ein Problem behoben, bei dem es an der King Crab an der Seite des Cockpits kleine Öffnungen gab.
  • Ein Problem behoben, bei dem Mechs an einer Zelle auf Alpine Peaks stecken bleiben konnten (J5).
  • Ein Problem behoben, bei dem die Kamera beim Ausrüsten des Gatling Warhorns im MechLab am Annihilator nicht mitschwenkte.


Direkter Download von Patchfiles

Um einen schnelleren Patch-Prozess zu gewährleisten, falls ihr über Download-Deckelungen oder unterschiedliche Bandbreiten verfügt, gibt es von unserer Seite Direktdownloads.
Falls ihr über STEAM eingeloggt seid, geht dies jedoch nicht.
Patch Datei(en) (Links hier am Patchtag verfügbar):

http://patcher.mwome...ndPatch_342.zip

Wie ihr diese Datei(en) nutzt
Ladet die Datei(en) herunter.
Erstellt der Einfachheit halber einen neuen Ordner für die Datei(en).
Keine Datei muss entzippt oder entpackt werden.
Startet den MWO Launcher
Klickt auf das Zahnrad-Icon oben rechts
Wählt die Option 'Specify Patch File Cache'.
In dem Feld, das nun erscheint kopiert ihr oder tragt den Ort ein, an dem die Patch Datei(en) gespeichert werden soll und klickt „ok“. Beispiel: C:\Users\<username>\Documents\MWO Patch Cache
Klickt auf den blauen Patch Button.
Der Launcher überprüft nun den angegebenen Ordner. Sollte der Launcher die nötige(n) Patch-Datei(en) vorfinden, wird er sie entpacken und aufspielen.
Wenn der Patch abgeschlossen ist, geht es los!

#2 Nerefee

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Posted 21 August 2018 - 11:30 AM

Endlich sieht man nicht mehr wer in der Comp-Lobby ist. Nun kann uns keiner mehr ausweichen... Posted Image
Die sinnvollste Neuerung. Posted Image Posted Image Posted Image
Ansonsten typisch PGI, LRM pushen, merken das sie zu stark sind und anfangen an anderen Systemen rumzuschrauben um den Buff etwas abzuschwächen. Nur das damit nicht nur LRM´s angefasst werden, sondern auch andere Systeme die vorher kein Problem darstellten. Aber was soll man sagen, man ist es nicht anders gewohnt....

#3 Mighty Spike

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Posted 21 August 2018 - 12:55 PM

oh Gar nich gesehen, mein Jagdquicky 4h hat etwas liebe bekommen, schön

#4 Baron von ztreik

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Posted 25 August 2018 - 12:10 AM

Find das mit Artemis schade, so konnte man es wenigstens Aktiv nutzen beim vorwertsgehen. Hätte man die Boni nicht lassen können aber auch auf Sicht umstellen?

#5 Mighty Spike

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Posted 25 August 2018 - 05:23 AM

View PostBaron von streik, on 25 August 2018 - 12:10 AM, said:

Find das mit Artemis schade, so konnte man es wenigstens Aktiv nutzen beim vorwertsgehen. Hätte man die Boni nicht lassen können aber auch auf Sicht umstellen?


sach mal, entweder bin ich doof oder blind. Einige meiner Mechs haben andere hitzewerte als vor´m patch. find aber nix in den notes ausser das mit´m coolshot aber an dem knns nich liegen.
mein Wolverine 7d hat jetzt mit 1Uac5 1mpuls und 2 SRM6 ne heat von 1,25. Bin mir aber ziemlich sicher das der vorher 1,41 oder so hatte.
Auch andere mechs haben werte die mir seltsam vorkommen. meine Marauder, der Timby prime z.B. bei meiner Crow passts die hatte 1,46 vorher und jetzt auch.merkwürdig iwie..
... Baue meine Mechs eigentlich so das die heat immer um die 1.3 und höher legt... Bin ich der einzige oder sonst och jemand was festgestellt / gesehen gehört gelesen???

#6 Karl Streiger

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Posted 25 August 2018 - 10:40 PM

na gab es nicht irgendeine Änderung an shs und dhs oder war das nur PTS
aber ey Junge was baust du denn für oversinkte Kisten. wusste gar nicht das der sinnfreie Wert größer als eins werfen kann.

Ich glaub mit 0.5 oder so war ich schon immer ganz zufrieden

#7 Mighty Spike

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Posted 26 August 2018 - 02:02 AM

View PostKarl Streiger, on 25 August 2018 - 10:40 PM, said:

na gab es nicht irgendeine Änderung an shs und dhs oder war das nur PTS
aber ey Junge was baust du denn für oversinkte Kisten. wusste gar nicht das der sinnfreie Wert größer als eins werfen kann.

Ich glaub mit 0.5 oder so war ich schon immer ganz zufrieden


Das mit den heatsinks ist schon 2patches her.Drum wunderts mich eben Karl. Normalerweise bin ich schon up to date aber iwas passt da nicht
Ah quark..0,5... Ich bin eben kein alpha warrior. Ich mag es wenn ich nach dem schiessen mich noch bewegen kannPosted Image
. Abgesehen davon, bei meiner spielweise ist stillstand> tot. 1,16 heat ist minimum, ich hsse es nach jedem schuss die Warnmeldung zu haben und aufm override rum zu trommeln, das auch nicht der sinn der sache, alle 2klicks erstmal 10 sekunden still zu nstehen und sicher nicht meine art zu spielen.
Da ich gerne jage und auch mal mehreren gegner gleichzeitig geegnüber stehe die deutlich mehr aua potential dabei haben als mein Mech,muss die kiste funzen nach meinen bedürfnissen. Ich klicke nun mal gern mehr als einmal auf die maustasten und "verdiene" mir meine Kils.
Meine Mechs sind drauf ausgelegt schnell und beweglich zu sein, dem Gegner direkt in die Fresse zu schlagen und sich dann den nächsten zu krallen dazu muss ich nicht mal nen mords alpha haben. Oft ist schneller positions wechsel notwendig um zu überleben und noch einen mit zu nehmen.
alpha> Coolshot> Alpha>Coolshot überlass ich naderen, nicht meins die se spielweise. Der 3jährige Nachbarsjunge kann so auch spielne klich maus> klick cooshot, bewege die maus dabei noch ab und zu und wiederhole vorgang...
Neeeeeeeeeeeeeeeeeee sorry aber ich jage lieber und tanze lieber den tanz: ich hau dir direkt ins Gesicht und trette dir ne srekunde später in den hintern weil ich schon wieder hinter dir bin biste aus deinem alpha Koma auf die position wo ich war wieder hochgefahren bist..
DAS ist es was ich an mwo liebe. Das es immer nen weg gibt bestimmte spielstille zu kontern. Man muss erst schmerzvoll rausfinden wie ABER mnachbar.

Edited by Mighty Spike, 26 August 2018 - 04:38 AM.


#8 Baron von ztreik

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Posted 26 August 2018 - 05:06 AM

Was ich gut finde ist das fast alle meine Mechs von der Hitze fast gleich sind, auch wenn der eine oder andere etwas schneller warm wird ohne schneller zu kühlen.
Beim Deathstrike ist UAC (worauf es JAMBoni gibt) mit Laser recht warm, mit Gaus ok. Vll sollten solche Mechs die man mit UAC spielen soll laut PGI auch UAC-Hitzeboinis bekommen. Und ja der Mech ist Hitzeneutral auf Terma mit 2 UAC10 und 6MLL in der Lava. Aber ein Aplha mit Doppelfeuer sind 55% Hitze, sobald die Laser wieder feuern können bin ich bei ü100%. Viel anders kann man ihn nicht bauen ohne Gaus. Stock muss man noch mehr schauen wie man die Waffen nutzt.
Nutze sehr gerne verschiedene Waffenarten und Reichweiten, aber bietet sich hier leider nicht an.

Edited by Baron von streik, 26 August 2018 - 05:10 AM.


#9 1Urza1

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Posted 27 August 2018 - 12:50 AM

Ach Hitze... schnick schnack ich fahr auch mechs mit 1,01... (hab sogar 2 irgendwo bei 0,6-0,7)
man muss nur aufpassen das man das o rechtzeitig wegdrückt XD

Das man mit Artemis seine Blitz und ATMs boosten konnte war mir neu bzw dass es entfernt wurde ist richtig...
Hier hat der Programmierer von PGI wohl Urlaubsgedanken gehabt als er das verzapfte.

Im BT Tabletop funktioniert Artemis rein auf Sichtlinie bei allen SRM und LRM. wo kein Artemis eingebaut werden konnte waren MRM / ATM(die hatten von haus aus Artemis), und schon gar keine streaks... warum auch Artemis erhöhte im Tabletop ja auch nur die Anzahl der Raketen die trafen. Bei Streaks traffen sowieso alle Raketen.

Und ich wunderte mich schon das ich keine signifikante Änderung merkte als ich die LRM das erste mal nach dem Patch ausgepackt hab (vll war ich auch nur zu besoffen ums zu merken^^)

Warum bei CN9 A die Misslequirks dran glauben mussten weiß ich zwar nicht aber das war eine der wichtigeren Waffen in der Maschine so gibts nicht mehr 3 Versionen (AC10+ beiwerk/SRM6+MED/MRM30-60+beiwerk) sondern nur noch die AC10 und da der eh nur eine Balistik fahren kann war das ehr ein kastrieren als ein Verbessern... PGI sollte mal anfangen seine eigenes Spiel auch zu testen bevor sie so eine Aussage treffen... die Änderung am Centi war Blödsinn!
Derzeit steht er bei mir noch weiter hinten an... klar ich kann ne RAC reinpacken dann brauch ich den Cooldown nicht und es gibt wesentlich bessere mechs dafür...

Ich überlege auch welchen nutzen coolshots jetzt noch haben... meines erachtens geht der gg 0

MfG

#10 Baron von ztreik

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Posted 09 September 2018 - 12:54 PM

Bei dem Black Laner ist das Jadefalconcamo falsch belegt mit dem Wolfcamo. Wird das nächsten Patch behoben?





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