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Patch Notes - 1.4.181.0 – 18. September 2018

Patch Notes September

10 replies to this topic

#1 Nuara

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Posted 18 September 2018 - 10:24 AM

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Patch Nummer: 1.4.181.0

Patch-Größe Standalone Client: ca. 210 MB

Patch-Größe bei Steam unter Umständen abweichend.

Incubus

Im Countdown Post gibt es weitere Details zum Incubus!

Der der Incubus kann hier im Shop geordert werden.

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Neues Bolt-On für alle Mechs, die mit Bolt-Ons ausgestattet werden können:
  • Datemono

Die folgenden Mechs können nun Bolt-Ons tragen:
  • Awesome
  • Cataphract
  • Cicada
  • Commando
  • Dragon
  • Javelin
  • Jenner
  • Thunderbolt
  • Vulcan

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Neue Decals für alle Besitzer des MWO WC 2018 Turnier-Unterstützer-Paketes
  • Hazard Response Team
  • Mechanic
  • Security Team Member

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Zum Turnier gibt es noch diese News: Alle Comp Roster werden am 18. September um Mitternacht (Pazific Day Time – ergo um 9 Uhr MEZ am Folgetag) ‚locked‘, d.h. es können keine Veränderungen an den Teams mehr vorgenommen werden. Anschließend werden die zwölf besten Teams des Comp Play bestreiten.

Die Team-Captains werden bezüglich des Spielplans benachrichtigt und die Teams spielen ihre Matches mit dem MWOWC 2018 Tournament Client. Die Turnierpläne werden auf dem Comp Play Unterforum ebenfalls beizeiten gepostet.

Weiterhin wollen wir noch darauf hinweisen, dass die allseits bekannten BanditB17 und mdmzero0 als Shoutcaster wiedergewonnen werden konnten. Sie werden vom 22. September bis 6. Oktober auf twitch.tv/PiranhaGames während der Halbfinals zugegen sein.

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Ballistik

Ultra AK/20
  • Geschwindigkeit erhöht auf 700 (von 650)
  • Chance auf Waffenblockade gesenkt auf 14% (von 15%)

Clan Ultra AK/20
  • Geschwindigkeit erhöht auf 700 (von 650)
  • Chance auf Waffenblockade gesenkt auf 16% (von 17%)

Clan AK/20
  • Geschwindigkeit erhöht auf 750 (von 650)

[color=orange] Designhinweis: Die geringere Projektil-Geschwindigkeit der Autokanone 20 gereicht dieser Waffe gegenüber den kleinkalibrigen Geschossen anderer Kanonen zum Nachteil. Deswegen ist sie für den Nahkampf bestimmt. [/color]
[color=orange] Sowohl die Schnellfeuereigenschaft der beiden Ultra-Autokanonen - die der Clans und der Sphäre - und die geringe Projektil-Geschwindigkeit führen dazu, dass das Waffensystem ein wenig zu bestraft wird. [/color]
[color=orange] Aus diesem Grund wird die Geschwindigkeit der Projektile etwas erhöht, das Schnellfeuer bleibt dennoch etwas, an das man sich anpassen muss. [/color]
[color=orange] Ein geringere Blackade-Chance der Ultra-Autokanonen sollte einen Schub bei der Aufrechterhaltung dieses Waffensystems geben. [/color]


Energie

Clan ER-Micro Laser
  • Strafhitze gesenkt auf 14 (von 10)
  • Stufe der Mindest-Strafhitze erhöht auf 11 (von 9)
  • Hitze reduziert auf 1.15 (von 1.35)

Clan Micro Pulse Laser
  • Strafhitze gesenkt auf 14 (von 10)
  • Stufe der Mindest-Strafhitze erhöht auf 11 (von 9)
  • Hitze reduziert auf 1.2 (von 1.35)

[color=orange] Designhinweis: Seit der Einführung der Micro Laser ist ein wenig Zeit ins Land gezogen und nach Betrachtung der Metrik erhalten diese Waffen einen kleinen Buff. Diese Laser werden von den anderen kleineren Laser-Systemen in Bezug auf Hitze entkoppelt und erhalten ihren eigenen Hitze-Komplex. Auch die Hitze wird zum einen reduziert, dass bis zu zehn Micro-Laser ohne Strafhitze abgefeuert werden können. Zum anderen, damit der Schaden je Schuss besser ins Gesamtbild passt. Insgesamt sollte man mit den Waffen nun etwas länger im Gefecht bleiben können. Stand jetzt wird ihr Gebrauch etwas vereinfacht, allerdings sind weitere Änderungen in den kommenden Monaten in Betracht zu ziehen, wenn das Hitzesystem in diesem Zeitraum geändert wird. [/color]


Mech Quirks

Piranha:
PIR-1
  • Basiswert der Torso-Neigung reduziert auf (von 25)
  • Basis-Beschleunigung reduziert auf 59.24 (von 68.46)
  • Basiswert der Bremsung reduziert auf 130 (von 156.25)

PIR-CI
  • Basiswert der Torso-Neigung reduziert auf 20 (von 25)
  • Basis-Beschleunigung reduziert auf 59.24 (von 68.46)
  • Basiswert der Bremsung reduziert auf 130 (von 156.25)
[color=orange] Designhinweis: Wir sind der Performance des Piranha generell zufrieden, allerdings ist die Stärke der Varianten PIR-1 und PIR-CI ein bisschen zu groß. Nicht wegen dessen Schadenspotenzial, sondern aufgrund der Möglichkeit diesen Schaden in bestimmten Situationen zu fokussieren. Der Piranha ist eine ‚Glass Cannon‘, stark, aber auch schnell von den Socken zu holen. Der Mech soll diese Fähigkeit beibehalten, aber er soll sich nicht zu einfach um größere Gegner herumtanzen können; mit einem Neigewinkel, der es ihm gestattet, bestimmte Lokationen im Fokus zu behalten, während der Gegner Schwierigkeiten hat, ihn ins Fadenkreuz zu nehmen. Sowohl die Beschleunigung, als auch das Bremsverhalten werden reduziert, um es schwieriger zu gestalten im Rücken eines Mechs zu bleiben, wenn dieser auf die Aktivität eines Piranha reagiert. Die Werte ähneln nun dem eines Mist Lynx.[/color]
[color=orange]Dennoch bleibt der Mech offensiv eine Bedrohung, gerade für Piloten, die mit den Änderungen an des Mobilität umgehen können. [/color]


Mobilitätsverbesserungen

Firestarter (Alle Varianten)
  • Moderate Verbesserungen an allen Mobilitätswerten.

Hellspawn (Alle Varianten)
  • Moderate Verbesserungen an allen Mobilitätswerten.

Thanatos (Alle Varianten)
  • Moderate Verbesserungen bei Beschleunigung und Bremsverhalten, sowie an den Geschwindigkeitsattributen der Arme.
  • Starke Verbesserung an Drehrate und Torso-Drehrate.

Atlas (Alle Varianten)
  • Moderate Verbesserungen bei Beschleunigung und Bremsverhalten, sowie an den Geschwindigkeitsattributen der Arme.
  • Starke Verbesserung an Drehrate und Torso-Drehrate.

Adder (Alle Varianten)
  • Moderate Verbesserungen an allen Mobilitätswerten.
  • Beschleunigung gegenüber anderen Attributen weiter erhöht.

Viper (Alle Varianten)
  • Moderate Verbesserungen an allen Mobilitätswerten.

Stormcrow (Alle Varianten)
  • Moderate Verbesserungen an allen Mobilitätswerten.

Kodiak
KDK-1, KDK-2, KDK-4, KDK-5
  • Kleine Verbesserungen bei Beschleunigung und Bremsverhalten, sowie an den Geschwindigkeitsattributen der Arme.
  • Kleine Verbesserung an Drehrate und Torso-Drehrate.
KDK-SB
  • Kleine Verbesserungen an allen Mobilitätswerten.
  • Beschleunigung an die Wert-Änderungen der Varianten KDK-1, KDK-2, KDK-4, und KDK-5 angepasst.
[color=orange] Designhinweis: Wie bereits in den Notizen der Alpha Balance PTS angedeutet, haben sich nun einige Performer angedeutet, deren Mobilitäts-Werte angepasst werden mussten. Die Mechs, die diesen Monat angepasst wurden, brauchten verbesserte Werte und haben diese bekommen. Weitere Änderungen an diesen oder anderen Mechs sind und werden aufgrund der Testergebnisse möglich sein. [/color]

Patch Update PDF: https://static.mwome...PatchQuirks.pdf

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  • Ein Problem behoben, bei dem PM Tabs sich erneut öffneten, nachdem sie geschlossen wurden.
  • Anpassung an der UI, bei dem die Hervorhebung des ‚Store‘-Buttons schlecht zu lesen war (weißer Text auf Hellgelb).
  • Anpassung an der UI, bei dem Spieler nun erkennen, aus welchem Nachrichtenbereich die Nachricht kommt.
  • Anpassung an der UI, bei der das neue Chatfenster orange hervorgehoben wird, sobald der Spieler die erste Chatbenachrichtigung annimmt.
  • Ein Problem behoben, bei dem Spieler keine Knotenpunkte einnehmen konnten, wenn ihr ECM bei aktiver Tarnkappe zerstört wurde.
  • Ein Problem behoben, bei dem der Scroll-Balken beim ersten Betreten des Shops nicht funktionierte.
  • Ein Problem behoben, bei dem das Bewegen des freien Chatfensters dazu führte, dass es um eine Zeile nach oben gescrollt wurde.
  • Ein Problem behoben, bei dem im Tutorial der Akademie der Ausschalter für die Richtungspfeile angezeigt, aber nicht funktional war.
  • Ein Problem behoben, bei dem ein ungültiger Mech im Home Screen als nicht ungültig angezeigt wurde.
  • Ein Problem in der UI beseitigt, bei dem der Loyalitätsbonus nicht wie angedacht in der ‚Enhancements‘-Sektion des MechLab angezeigt wurde.
  • Ein Problem behoben, bei dem der AMS Range Quirk Bonus von 20% des WLF-1B nicht auf Laser AMS angewandt wurde.
  • Ein Problem mit den Spawnpunkten auf River Citys Domination Modus behoben, um Spawn Camping zu verhindern.

Art Fixes
  • Ein Problem behoben, bei dem die Waffen der Nova Cat nicht mit dem Körper ausgerichtet waren.
  • Ein Problem behoben, bei dem der Mechpilot in der Startsequenz in einem Cyclops mit der linken Hand die Buttons verfehlte.
  • Ein Problem behoben, bei dem der Mechpilot in der Startsequenz in einem Assassin Clipping an der Armaturentafel verursachte und weiterhin noch Buttons verfehlte.
  • Ein Problem mit unbeständigen Animationsstufen auf den glatten Oberflächen eines Atlas behoben.
  • Ein Problem mit der Drehanimation des Marauder IIC beim Stehen beseitigt.
  • Ein Problem behoben, bei dem der rechte Arm eines Dragon beim Starten wieder in die Ausgangsposition zurückfällt.
  • Ein Problem mit der Animation eines zerstörten Ice Ferret IFR-P behoben.
  • Ein Problem behoben, bei dem Mechs in den Zellen E6 und E4 auf dem Mining Collective steckenbleiben konnten.
  • Ein Problem behoben, bei dem größere Mechs in den Zellen F5 und E5 auf Solaris City stecken bleiben konnten.
  • Ein Problem behoben, bei dem Mechs auf Zelle E4 in HPG Manifold stecken bleiben konnten.
  • Ein Problem behoben, bei dem Mechs nach einem Sturz in ein Loch in Zelle D6 auf Rubellite Oasis stecken bleiben konnten.
  • Die Hauptfarbe des Tarnschemas von Haus Liao auf einem Kriegshammer für bestimmte Waffen-Geometrik angepasst.
  • Ein Problem behoben, bei dem die Supernova beim Springen eine Rechtsneigung absolviert.
  • Ein Problem behoben, bei dem Rücken und Beine des Marauder IIC beim Blick aus dem ‚3rd person view‘ von unten Clipping verursachten.
  • Die Spawn-Lokationen für Bravo und Charlie wurden in den Spielmodi Assault, Conquest, Domination und Skirmish auf Mining Collective getauscht.



Direkter Download von Patchfiles

Um einen schnelleren Patch-Prozess zu gewährleisten, falls ihr über Download-Deckelungen oder unterschiedliche Bandbreiten verfügt, gibt es von unserer Seite Direktdownloads.
Falls ihr über STEAM eingeloggt seid, geht dies jedoch nicht.
Patch Datei(en) (Links hier am Patchtag verfügbar):

http://patcher.mwome...ndPatch_343.zip

Wie ihr diese Datei(en) nutzt

Ladet die Datei(en) herunter.
Erstellt der Einfachheit halber einen neuen Ordner für die Datei(en).
Keine Datei muss entzippt oder entpackt werden.
Startet den MWO Launcher
Klickt auf das Zahnrad-Icon oben rechts
Wählt die Option 'Specify Patch File Cache'.
In dem Feld, das nun erscheint kopiert ihr oder tragt den Ort ein, an dem die Patch Datei(en) gespeichert werden soll und klickt „ok“. Beispiel: C:\Users\<username>\Documents\MWO Patch Cache
Klickt auf den blauen Patch Button.
Der Launcher überprüft nun den angegebenen Ordner. Sollte der Launcher die nötige(n) Patch-Datei(en) vorfinden, wird er sie entpacken und aufspielen.
Wenn der Patch abgeschlossen ist, geht es los!

#2 Mighty Spike

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Posted 19 September 2018 - 03:31 AM

Die Mobility dingsis für´n Atlas haben dem definitiv gut getan, war aber auch zeit.für ein wenig streicheleinheiten fürn Atlas

Edited by Mighty Spike, 19 September 2018 - 05:39 AM.


#3 Ritter ohne Furcht und Tadel

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Posted 19 September 2018 - 08:45 AM

Der Incubus spielt sich recht gut, aaaaber er hat superdünne Beine....Posted Image

Kein Vergleich zum Javellin oder zum Locust...die sind nach zwei Schuss wech!!!

Edited by Ritter ohne Furcht und Tadel, 19 September 2018 - 08:48 AM.


#4 Baron von ztreik

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Posted 19 September 2018 - 09:20 AM

Black Laner hat noch immer Wolfcamo bei Jadefalken.

#5 Karl Streiger

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Posted 19 September 2018 - 10:48 AM

jadewolf halt außeedem Jesse Wolf Camo bei den Papageien als Papagai Camp bei den Wuffis

#6 Viking_Grizzly

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Posted 23 September 2018 - 07:46 PM

Beim Kodiak merkt man was beschleunigung und Bremsverhalten angeht garnix, was Torsospeed angeht minimal und das auch nur wenn man den Mech fast dauerhaft fährt. Verhältnis Standard Kodiak zum SB, garkein unterschied. Fällt immernoch viel zu schnell für ein 100t Mech.

Was die Stormcrow angeht, ist jetzt endlich das was sie auch sein soll. Macht spaß.




View PostNuara, on 18 September 2018 - 10:24 AM, said:


[color=orange]Designhinweis: Wir sind der Performance des Piranha generell zufrieden, allerdings ist die Stärke der Varianten PIR-1 und PIR-CI ein bisschen zu groß. Nicht wegen dessen Schadenspotenzial, sondern aufgrund der Möglichkeit diesen Schaden in bestimmten Situationen zu fokussieren. Der Piranha ist eine ‚Glass Cannon‘, stark, aber auch schnell von den Socken zu holen. Der Mech soll diese Fähigkeit beibehalten, aber er soll sich nicht zu einfach um größere Gegner herumtanzen können; mit einem Neigewinkel, der es ihm gestattet, bestimmte Lokationen im Fokus zu behalten, während der Gegner Schwierigkeiten hat, ihn ins Fadenkreuz zu nehmen. Sowohl die Beschleunigung, als auch das Bremsverhalten werden reduziert, um es schwieriger zu gestalten im Rücken eines Mechs zu bleiben, wenn dieser auf die Aktivität eines Piranha reagiert. Die Werte ähneln nun dem eines Mist Lynx.[/color]
[color=orange]Dennoch bleibt der Mech offensiv eine Bedrohung, gerade für Piloten, die mit den Änderungen an des Mobilität umgehen können. [/color]




Dieser Satz ist finde ich eine Farce, auch wenn ich entweder in der Luft zerrissen werde oder es Ignoriert wird, muss ich mal meinen Senf dazu abegeben:

Der Piranha hat seine daseinsberechtigung, ohne frage. Schnell, flink, tödlich. ABER: Diese waffen dieses Mechs sind nicht normal. Er ist der light mit den, mit unter, meisten Ballistic-HP. Damals waren die MG, egal welche ausführung, sinngemäß, aber mittlerweile fahren selbst Heavy und Assault Mechs sobald mehrere Ballistic-HP vorhanden sind ein Piranha Loadout,Clan bzw IS-Mechs kopieren das 1zu1. Ungelogen, King Crab´s oder Hellbringer mit einem Loadout.
Und das lautet: DRÖLFZIG MG´s!!!!
Ich weis noch Anfang 2017 als ich anfing, da waren die MG´s dazu gedacht durch die internen strukturen zu SHREDDEN! Das war gut, hatte Sinn, war BT konform, sowohl Tabletop als auch Roman-bezogen. Bei Panzerung belief sich der Schaden gegen Null, aber wenn der Mech offen war, waren sie echt gut.
Aber durch eure Buffs, die ihr in den letzten Monaten drauf gehauen habt, vergrault ihr die ganzen Spieler die mit Herzblut bei MWO dabei waren. Alte Hasen die einige Euronen hier reingebuttert haben. Denn besagte MG´s zerlegen nicht nur die Internen Strukturen (Wie es auch in der Waffenbeschreibung steht) sondern machen auch aus der Panzerung kleinholz. Ich rede nicht von der Rear-Armor, sondern CENTER!!! Lest einfach mal https://mwomercs.com...schlags-thread/ wäre mal von Vorteil.
Klar ihr gewinnt die ganzen COD-Kids (Ihr wisst welcher Spieltitel gemeint ist) aber die haben eine halbwertszeit, bei F2P Onlineshootern wo TAKTIK groß geschrieben wurde, die gegen Null tendiert. Die Stecken keinen Euro hier rein, Mama erlaubt sowas nicht. Nur jetzt haben sie ihr "ACTION" gameplay, man nehme einen Piranha oder vergleichbaren light Mech, stürme auf den gegner zu, ramme ihn und dann geht es los.

Lest den Thread. Tut es für euch. Für eure Community. Für die Marke Battletech. Für MWO.

Edited by Viking_Grizzly, 23 September 2018 - 08:31 PM.


#7 Eiswolf

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Posted 23 September 2018 - 09:21 PM

Du wirst es auch noch verstehen, Grizzly...
Du wirst es auch noch verstehen...
das es sinnlos ist...

*ein resignierter Eiswolf!

Edited by Eiswolf, 23 September 2018 - 09:23 PM.


#8 Karl Streiger

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Posted 24 September 2018 - 12:02 AM

View PostEiswolf, on 23 September 2018 - 09:21 PM, said:

Du wirst es auch noch verstehen, Grizzly...
Du wirst es auch noch verstehen...
das es sinnlos ist...

*ein resignierter Eiswolf!

.... jup die gleichen Argumente wie schon vor 5 Jahren, teufel könnte Wetten es handelt sich um ein Plagiat Posted Image
Nur hat damals nicht geklappt und heute auch nicht.... nee IGP die Bösen (HaHa und ich Idiot hab den Mist geglaubt) haben halt ne Firma bezahlt die PGI gesagt hat wie sie Kohle macht.... und Hand aufs Herz dieses Cash & Burn ist in der Spielbranche inzwischen echt heftig

#9 Blockwart

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Posted 24 September 2018 - 07:00 AM

View PostViking_Grizzly, on 23 September 2018 - 07:46 PM, said:

[...]
Ich weis noch Anfang 2017 als ich anfing,
[...]


Mittlerweile haben wir Ende 2018 und Du solltest gelernt haben, dass PGI a.) vollkommen lernresistent ist und sich b.) nicht für Deine Meinung sondern nur für Deinen Geldbeutel interessiert.

Zur Vermeidung zukünftigen Frustes empfiehlt es sich, oben genannte Lektionen a.) und b.) zu verinnerlichen und bei weiteren Bittstellungen in diesem Forum zu berücksichtigen.

Edited by Blockwart, 24 September 2018 - 07:01 AM.


#10 Mighty Spike

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Posted 24 September 2018 - 07:19 AM

ah, so manches von den Vorschlägen die hier gemacht wurden, wurde auch übernommen.( nichtmal wenig über die zeit) Is zwar laaaang her aber wer weiss.
Die ham ja anscheinend nen neuen praktikanten der nicht nur den Vorschlag des loadout speicherns und teilens(der auch schon eeeeeeeewig alt ist) , auch den anderen mit dem skilltree auf andere mechs in seinem hangar übertragen zu können, eingebaut hat,
Neee der gute Typi hats sogar geschafft das Bugfrei !!! ein zubauen..Also MUSS´n neuer praktikant da sein weil der alte mitarbeiter stab hats noch nie geschaft auch nur irgendwas was ein zubauen ohne minimum 3hotfixes und 4 hotfix vom Hotfix. Vielleicht liest der ja auch öfter mal was als der rest der hirnfreien truppe.. kann ja sein neee ich glaub nicht an den weihnachtsmann und so..braucht gar nicht fragen

#11 FLG 01

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Posted 24 September 2018 - 07:46 AM

View PostNuara, on 18 September 2018 - 10:24 AM, said:

Ultra AK/20
  • Geschwindigkeit erhöht auf 700 (von 650)
  • Chance auf Waffenblockade gesenkt auf 14% (von 15%)

Kleiner Tipp: ich finde, "Jam" ist mit Ladehemmung doch deutlich eleganter übersetzt.


View PostViking_Grizzly, on 23 September 2018 - 07:46 PM, said:

Nur jetzt haben sie ihr "ACTION" gameplay, man nehme einen Piranha oder vergleichbaren light Mech, stürme auf den gegner zu, ramme ihn und dann geht es los.

Wenn das so einfach wäre, wie Du das beschreibst, würden wir wohl nur noch Piranhas sehen. Das ist nicht der Fall. Tatsächlich führt diese Taktik gegen kompetente Spieler nur zum Scheitern.

Ich sehe Mass-MG im Übrigen auch als großes Problem, aber mir sie sind zu stark gegen ungeschützte Komponenten und zu schwach gegen Panzerung. Solange mein Mech noch Panzerschutz hat, fürchte ich Piranhas nicht.
Dasselbe gilt auch, wenn ich selbst im Piranha sitze. Um einen gepanzerten Mech zu erledigen, muss da schon ein kompletter Noob im FeindMech sitzen. (Gern übrigens die LRM-Boote, die sich 1km hinter der Front aufhalten - die verdienen es aber 100%!).

Anbei, 12 MG machen im TT-Spiel 24 DMG gegen Panzerung, ganz ohne Hitze. Posted Image

Edited by FLG 01, 24 September 2018 - 07:48 AM.






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