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Wieso So Schlechte Game-Server? Und Pgi Damage Dealer Lights-. -

Bad-Server

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#141 Eiswolf

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Posted 13 December 2018 - 04:51 AM

Na ändern wird sich da nix mehr.
Lights sind in dem Fall auch nicht wirklich das Problem sondern die Waffen die sie tragen können.
Andererseits was willst du sonst in einen Mech mit 12 Ballistik HPs stopfen?
Weiters ist der Neigungswinkel ebenso ein Problem bzw. das weite auseinander liegen der Armwaffen (Nightstar)
So kann man sich nicht wirklich effektiv verdeitigen wenn so ein Wuselding am eigenen Mech steht.
Da kommt dann noch das Scaling hinzu...

Infowarfare war mal angedacht und wurde auf eis gelegt anstatt es zu verbessern ebenso hat man die Chance auf Rollen im Spiel vertan. Der neue Skilltree wäre da eine super Gelegenheit gewesen in Verbindung mit einen ordentlich ausgearbeiteten Infowarfare wäre das Klasse gewesen. Allerdings hätte man hier um diese Features gut ausnützen zu können vom No Respawn System weggehen müssen und eher so was ähnliches wie BF machen müssen.

Da gibt es viele Dinge die besser gewesen wären und mehr zum Thema BT gepasst hätten.
Das No Respawn Kampfsystem (QP) wäre in diesem Falle sowas wie Solaris VII gewesen was da auch sinn gemacht hätte. Inklusive Last Man Standing (von mir aus mit einer Anzahl von Leben).
Und das andere als FP mit Respawn, Bollwerk, Clanwars und was es da nicht so alles gibt.

Aber solange PGI Mechs verkauft und Leute Geld dafür ausgeben solange wird sich nur soviel ändern was nötig ist um die Leute so halbwegs bei Laune zu halten, funktioniert auch das irgendwann nicht ist alles andere auch schon zu spät und in letzter Konsequenz werden eben die Server abgedreht und sich auf was anderes konzentriert.

Mich würde es wundern wenn PGI echte sinnvolle Änderungen an MWO vornehmen würde. Villeicht noch den Engine wechsel auf UE4 aber das ist dann das letzte große Update alles ändere würde mich überraschen zumal nach dem Civilwar nur noch die Jihad Ära da sind und dann schon Dark Age beginnt. Aber ganz ehrlich wenn sie die Jihad Ära genauso bringen wie die Civilwar Ära, also nur neue Waffen und Mechs aber keine anderen Konsequenzen dann ists schon ein Armutszeugnis... Ist ja schon schlimm genug mit dem FP Heiratsevent gewesen... Könnte noch immer ob der Lore abkotzen.

#142 Frater Sender

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Posted 13 December 2018 - 07:24 AM

View PostCupraZero, on 13 December 2018 - 03:46 AM, said:


Oder Rollenspezifische Fähigkeiten/Skills/Buffs/Quirks, nenn das Kind wie du magst.
Erinnert sich hier sonst noch wer an die erste Version des Skilltrees aus der Beta?
Mit spezifischen Trees für Lights, Medium usw. damals interpretiert als Scout/Verteidiger/Angreifer/Commander[?].
Damals gabs auch noch einen tatsächlichen Nutzen daraus mehrere Varianten eines Chassis zu Leveln weil die Skills jeder Variante stackten (ja das Wort ist schlimm^^ sorry).
Leider kam dann nur diese total abgeranzte "Basic/Elite/Master" Version die für jeden Mech gleich war und lediglich für das Fortschreiten mehrer Varianten benötigte.

Das Problem ist: Die Mechs können viel zu frei modifiziert werden und verlieren damit ihre ursprüngliche Rolle, somit ist das nicht balancierbar, weder als feste Rolle noch im Bezug auf Chancengleichheit gegenüber dem Gegner. Vom Skill der Spieler her mal völlig abgesehen.
Ich kann zum Beispiel aus fast jedem Mech einen Brawler machen, damit stompe ich dich in deinem rollenspezifischen Team ohne das du was dagegen machen kannst. Habe ich ein Terrain das du nicht erreichen kannst, dann baue ich aus meinen Mechs lauter Jumpsniper. Die brauchen nicht mal besonders effektiv sein, denn du kannst mir ja nichts, bzw. nicht besonders viel.
Das waren nur mal 2 Beispiele und egal was du einführst oder änderst, ich kann das so pervertieren das du verlieren musst, egal wie sicher du das machen willst, sofern du dich an deine Regeln hältst. Wenn du Chancengleichheit willst musst du Mechs und deren Ausstattung fixieren. Ich hoffe du hast das nun besser verstanden warum das mit MWO niemals funktionieren kann.

Edited by Frater Sender, 13 December 2018 - 07:26 AM.


#143 Karl Streiger

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Posted 13 December 2018 - 09:57 AM

Ich hab grad gegrübelt Chanchengleichheit und Rollen ist nicht so trivial

Würde bedeuten ein Team aus 12 Juggernauts muss in der Lage sein bei gleichen Skill 12 Sniper mit 50 zu 50 zu schlagen.
Das Gelände ist dabei dann der entscheidende Punkt.

Die Schwierigkeit besteht darin, das es keine Konsequenzen hat wie man gewinnt oder verliert und nur mit Mechs als Gegner hat man imho keinen Antrieb was anderes mitzunehmen.

In diesem einfachen Spiel aus Sniper und Brawler bringen andere Rollen nur begrenut etwas, oder?
Dabei muss ein Sniper die Fähigkeit haben ein Ziel schnell rauszunehmen, beschränkt man die Fähigkeit muss er einem Brawler unterliegen. Weil der Brawler ist konzipiert Schläge einzustecken. Die Frage ist nur wo ist der Sweetspot.
Wenn man das Konzept dafür ausgearbeitet hat findet man auch andere Rollen, wenn man es nicht richtig ausarbeitet braucht es keine anderen Rollen.
Hier greift viel in einander nix was man mal eben in 30min aus den Fingern saugt.

#144 CupraZero

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Posted 13 December 2018 - 02:31 PM

Das ding ist Frater, ich verstehe dich ja bzw warum das mit dem MWO "wie es aktuell ist" nicht funktioniert. Garkein ding, ich bin leicht verstrahlt aber noch nicht hirntot^^. Aber das hat mich noch nie dran gehindert über eine Idealsituation zu grübeln "wie es sein könnte".

Daher muss ich dabei bleiben das wenn Rollen vernünftig Ausgearbeitet sind und mittels zb einem Skilltree/Quirkpass eingebunden sind, welcher nicht (auf keinen Fall) das bisherige "Jeder kann alles" wiederspiegelt, das dann ein Team mit zb 12 Brawlern halt nicht in 10/10 Fällen ein gleichschweres/gleichgutes Team mit ausgewogenen Rollen aus dem Leben stompt.
In 5 von 10 dürfen sie das, denn dann würde es bedeuten das die Rollen gebalanced wären, was mit Sicherheit nichts einfaches ist/wäre.

Ich würde, nur um das mal etwas zu erläutern, nicht direkt dazu übergehen wie du sagst Equipment zu fixieren. Ich würde aber um mal ein Beispiel zu nehmen; ECM derart abschwächen das jeder Mech der nicht über Spezielle Quirks verfügt oder eine Entsprechende "Rolle" einnimmt bei weitem weniger Einfluss auf das Kampfgeschehen hätte. So können gewisse Mechs und Rollen glänzen indem sie ECM "voll ausnutzen", während Captain Brawl-a-lot in seinem DDC kaum mehr als ne aufgemotzte Stereoanlage hat weil er sich für eine Offensivere "Brawligere" Rolle entschieden hat.

Wie gesagt, nur ein Beispiel, und ja, damit müsste man MWO (noch) einmal komplett auf den Kopf stellen. Aber mal ehrlich, ich habe das Gefühl genau das braucht es aktuell, denn es ist inzwischen bei so vielen die Luft raus.

#145 Frater Sender

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Posted 13 December 2018 - 03:47 PM

Ich halte dich nicht für beschränkt, dazu passt nicht das du dir Gedanken machst. Beschränkt sind Permajasager, oder Permaneinsager, je nachdem auf welcher Seite sie sich befinden.
Was du nun genauer ansprichst ist wieder so ein: "Ich muss den Light balancieren damit er eine Chance gegen einen Assault hat" -- Bei einen Light gegen einen Assault ist das gut, mehrere Lights sind dann op. Der böse User hält sich aber nicht an dein 1 on 1 und schafft somit eine Unbalance. Warum ist das so? Kämpfe werden zu 100% durch Unbalance gewonnen, ansonsten gäbe es zuverlässig immer ein TIE. Darum beschäftigen Länder Generäle und Stäbe, damit sie eine Unbalance zu gunsten ihrer Armeen herbeiplanen und herstellen.Es liegt also in der Natur der Dinge. Ein Idealzustand, so wie du das ausdrückst wäre ein Patt und das geht mal nicht bei einer Kriegssimulation, weil das ja nicht gewollt ist.
Stell dir das mal wie ein Schachspiel vor, ohne Manipulation der Ausbund an Balance und Chancengleichheit. Hier wird die Unbalance dadurch geschaffen das man nicht mit allen Figuren gleichzeitig ziehen darf. Nun lasse zu das die Regeln für jede Figur individuell änderbar sind, als da wäre wie die Figur ziehen darf und wie weit die Figur ziehen darf, während man aber mit allen Figuren gleichzeitig ziehen darf. Bingo: MWO. Nun dieses individuell Veränderbare auf Team vs Teamebene zu balancieren ist der reine Wahnsinn, auch wenn es bei den Schachfiguren noch relativ übersichtlich wäre.
Willst du dagegen das der Skill der Leute ausschlaggebend ist, wer gewinnt, musst du sie 1:1 in gleichen Mechs antreten lassen. Fakt.
Edit:
Nun könnte man beiden Teams die gleichen 5-6 verschiedenen, unveränderlichen Mechs zur Verfügung stellen und diese Anzahl wäre wie in FW 4x soviel wie die Spieler. Jeder Spieler kann seine 4 Mechs dann nehmen wann er will und somit wäre eine Unbalance in einem insgesamt chancengleichen Spiel erreicht... MWLL

Das ist auch der Grund warum ich immer schon wollte das sie einfach das Spielprinzip von MWLL übernehmen, den Schmarrn weglassen der dem Spiel das Genick gebrochen hat und ein besseres FW integrieren. Glaube mir, wir hätten ohne Ende Spieler die das Spiel spielen und dass die Leute Mechs kaufen oder wie auch immer Geld ausgeben können, dafür hätte man auch Mittel und Wege gefunden.

Edited by Frater Sender, 13 December 2018 - 04:06 PM.


#146 CupraZero

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Posted 13 December 2018 - 04:13 PM

Ach mensch...
Wärs nicht cool wenn alle Chassis Quirks hätten die sie in ihrem Stockloadout viabel machen und grob auf ein Niveau bringen?
Und zwar nur im Stockloadout... änderst du was sind die Quirks futsch. Dann würden sich die Kämpfe endlich wieder nach Battletech anfühlen. Ich merk es ist spät, ich fang langsam das träumen an^^

#147 Frater Sender

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Posted 13 December 2018 - 04:31 PM

Man hätte auf Nodebasis schon was machen können, nur dürfte sich die Insgesamtleistung des betroffenen Systems nicht ändern, nur veränderen.
Als Beispiel: Schußfrequenz erhöhen muss auf der anderen Seite Feuerkraftverlust pro Schuß zu Folge haben.
oder: Bessere Kühlung muss mit mehr Hitze bei Schüssen und Bewegung einhergehen.
So das in allen Bereichen immer die insgesamte Leistung gleich bleibt, aber wie man den Mech spielen muss ändert sich.
So können die Leute die Mechs an ihre Spielweise anpassen ohne das sie im Vergleich zu Stockmodell mehr Leistung bringen können. Das wäre auf jeden Fall passender gewesen wie das was wir haben.

Edit:
Waffen und wie sie funktionieren ist immer eine Antwort auf die Umgebung.
So macht es wenig Sinn mit einem Snipergewehr im Dschungel zu kämpfen, dagegen im offenen Gelände mit Deckungsmöglichkeit schon. Darum ist es eigentlich Müll die Waffen tauschen zu lassen und das Gelände in dem sie zum Einsatz kommen mehr oder weniger Random zu machen.

Edited by Frater Sender, 13 December 2018 - 04:35 PM.


#148 Karl Streiger

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Posted 13 December 2018 - 11:55 PM

Jup das die Quirks nur alles Positiv machen ist ja auch der Grund wieso sie Quarks sind. Weil Quirks setzen sich aus Perks & Flaws zusammen. Dazu müsste man nur mal ins CGL Regelbuch gucken. (Die Quirks da sind eh cooler)
Gleiches mit dem Umbau von Mechs himmel sogar mit den Waffenvisuals hast du ein nettes Regelwerk in selbigen Buch.

Aber das ändert ja immer noch nix am eigentlichen Grundproblem.
Das angesprochene Sniper gewehr z.B. .... nur haben wir in MWO keine so klassischen Rollen was die Waffen betrifft (mit Ausnahme der PPC und die auch nur begrenzt)
Ein Sniper Build mit EPPC, ELL oder GR funzt auch im Nahkampf ohne deutliche Einbußen, einfach weil die Ladegeschwindigkeit vergleichbar mit der von Nahkampfwaffen wie AC20, SRM6, MLAS ist.

Dit hat ja den Misery so lustig gemacht - 20 40 20 mit ERPPC 20 40 40 .. oder mit Gauss 35 35 35 - das ist des Pudels Kern(problem).

Du musst "Sniper" Waffenkombinationen so stark im Nahkampf abwerten das sie da nicht so toll sind und im Fernkampf aufwerten das sie sich trotzdem lohnen.
Persönlich liesse sich das am Beispiel der Laser sehr gut veranschaulichen.

Der Große ER Laser -> Sniper = Kurze Brenndauer, hohe Reichweite, hohe Hitze, langsame Ladegeschwindigkeit
Der Mittlere ER Laser -> Brot und Butter = Mittlere Brenndauer, mittlere Reichweite, mittlere Hitze, mittlere Ladegeschwindigkeit
Der Kleine ER Laser - > Short Range FLAK = Hohe Brenndauer, kurze Reichweite....

Wobei die Brenndauer eine Funktion des Schadens ist.
So kann ich die Laser auch Pulsieren lassen und es den Pulsern überlassen den Damage über einen längeren Zeitraum anzubringen, oder umgedreht man verwandet Pulser in MGs die 1-2 Schuss je Aktivierung abfeuern.



SchadenDauerFrequenzDPSHPS
ERLL 100.26.81.41.7
LPL 80.84.21.61.6
LPL2 40.12.41.61.6

bla bla blub.... im Prinzip je kürzer die Reichweite desto höher der DPS und so geringer der Alpha. Dabei ist Hitze stets eine Funktion aus Schaden und Reichweite gern auch Präzision. Erhöhe ich den Schaden bei gleicher Reichweite -> mehr Hitze.
Ich wollte das irgendwann mal in eine Formel packen... aber dafür hats nie gereicht.

#149 Frater Sender

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Posted 14 December 2018 - 07:50 AM

Die Pulse Laser haben ihren erhöhten Schaden deswegen, weil das verdampfte Material vor dem nächsten Pulse abziehen kann und der Strahl sozusagen nicht in die aufgelösten Teilchen heizt, sondern immer nur festes Material verdampft. Somit wird die Brenndauer erheblich verkürzt bzw. der Schaden in der selben Brenndauerzeit erheblich vergrößert. Die benutzten Pulser haben eine etwas verkürzte Brenndauer bei einer etwas erhöhten Schadensausbeute.
So ist das irgendwo in den Büchern beschrieben. Ich weiß jetzt nicht mehr genau in welchem.

#150 Karl Streiger

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Posted 14 December 2018 - 09:04 AM

Naja Pseudo Stackpole Erklärung. Jeder militärisch eingesetzte Laser ist ein Pulse Laser. Denn was du willst ist der systemschock sprich explosives Ausdehnen.
Irgendwelche Panzerung die in Strömen runterfliest ist Nackenbeißer 50 Schäß of Blöd Niveau.

Dit führt natürlich das ganze Konzept des BT Impulslasers ad absurdum, hm vielleicht ist der BT Pulser ja so ein Megatolles Gatlinglaser Stupido

Edited by Karl Streiger, 14 December 2018 - 09:05 AM.


#151 H I A S

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Posted 14 December 2018 - 11:24 AM

Der Vater des Sohnes meines Vaters hatte recht. Am Ende bleiben nur die Roboternerds.

#152 Frater Sender

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Posted 14 December 2018 - 12:54 PM

Nein Karl, jeder bis dato für den militärischen Einsatz erprobter/eingesetzter Militärlaser ist ein Permalaser.




usw... usw... usw....usw....
Fakt

Edit:
Der in den Battletechbüchern beschriebene Sachverhalt für den Pulse Laser ist natürlich Quatsch, weil der Laser die getroffene Materie augenblicklich verdampft und zwar mit einer solchen Energie das sich die Teilchen explosionsartig aus dem Schußkanal entfernen.

Edited by Frater Sender, 14 December 2018 - 01:02 PM.


#153 Carnsar

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Posted 25 December 2018 - 03:10 PM

Hab auf diese SCHEIßE hier kein bock mehr. Die meisten hier sind auf Drogen oder träumen irgend was aber halt Battletech FREMD. Und jetzt bitte kein BLA BLA. WO sind in MWO die Battletech Regeln!!!! ????

Also bitte den kram hier schließen ;-)

Freundlich Grüße

Carnsar

#154 Godmann

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Posted 25 December 2018 - 04:54 PM

View PostCarnsar, on 25 December 2018 - 03:10 PM, said:

Hab auf diese SCHEIßE hier kein bock mehr. Die meisten hier sind auf Drogen oder träumen irgend was aber halt Battletech FREMD. Und jetzt bitte kein BLA BLA. WO sind in MWO die Battletech Regeln!!!! ????

Also bitte den kram hier schließen ;-)

Freundlich Grüße

Carnsar

PGI und Battletech Regeln? was für Drogen nimmst Du bitte, möchte auch gerne was davon haben.

#155 Alreech

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Posted 26 December 2018 - 03:54 AM

View PostCarnsar, on 25 December 2018 - 03:10 PM, said:

Und jetzt bitte kein BLA BLA. WO sind in MWO die Battletech Regeln!!!! ????

Im bescheuerten MWO Konstruktionssystem welches die Slots & Tonnagen der Waffen 1:1 aus Battletech übernommen hat ?
Dadurch das IS XL Engines bei einer Seitentorso Zerstörung den ganzen Mech zerstören wurde dann von PGI die IS Mechs mit Struktur & Panzerungsquirks gebufft.
In MWO ist das IS CASE im Seitentorso bei XL Engines genauso sinnlos wie bei Battletech, denoch gibt es jede Menge IS Mechs im Shop die genau diese Combo verbaut haben.
Dank den doppelten Zeilen für IS Endo Steel & Ferror Fibrous können IS Mechs weniger Waffen tragen (die auch noch größer & schwerer sind) also wurden die IS Mechs mit Waffenquirks gebufft.

Größte Idiotie:
Das die Regeln für Engines 1:1 übernommen wurden. Egal ob 100 oder 400, alle Engines belegen die gleiche Anzahl Slots.
Alle Engines kommen mit 10 Heatsinks, aber nicht alle Engines können 10 Heat Sinks intern tragen -> Engines kleiner als 250 brauchen deswegen mehr Platz, Engines größer als 275 sparen sogar Slots weil man mehr Heatsinks intern verbauen kann.

Ach ja, laut Battletech Konstruktionssystem gibt es keine Begrenzung welche Waffen ein Mech tragen kann.
Stalker mit 6 Large Lasern ? Light Mechs mit 12 MGs ? Völlig legal unter Battletechregeln.
Das Problem damit: kein Balancing. Am Anfang wurde auf Battletech Turnieren mit Eigenbauten gespielt: 5/8 schnell, vollgestopft mit Medium Lasern oder MGs.
Das gleich Problem bei Mechwarrior 2 & 3.

Also hör auf zu jammern, PGI hat genau das gemacht was du willst: sich eng an die Battletech Regeln gehalten.
http://www.sarna.net/wiki/Piranha

#156 1Urza1

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Posted 26 December 2018 - 04:53 AM

Äh nicht ganz richtig.
Wenn du schon BT Konstruktionsregeln ansprichst stehen da Hemmnisse
Zum Bleistift wird ein System gg ein anderes Getauscht muss es gleich viel Tonnage haben und gleich viele Spots
Bsp. Stalker SRM6 + 1tAmmo 4 Tonnen 3 los geht problemlos 1 Medium Pulse Laser und 2 Standart Heat Sinks rein. So bewahrt man die kpnstruktionsbalance des Mechs
Will man es wie ihr komplett umrüsten ist man Besitzer einer mechfabrik
Weil einen Endostahlrahmen kannst du durch kein Feldkit ersetzen...
Ich könnte hier ne ganze Seite Volltexte damit...

Spar ich mir... hatte ich schon...

#157 Luminis

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Posted 26 December 2018 - 05:48 AM

View Post1Urza1, on 26 December 2018 - 04:53 AM, said:

Will man es wie ihr komplett umrüsten ist man Besitzer einer mechfabrik
Weil einen Endostahlrahmen kannst du durch kein Feldkit ersetzen...

Und in nem Spiel wie MWO ist das dann maximal ein Zeit- und C-Bill-Sink. Hat man dann auch nix mit gewonnen, außer, dass man vielleicht mehr grinden (oder bezahlen) muss, um an einen wirklich guten Mech zu kommen.

Wer schon mal in CBT einen richtigen Munchkin auf der Platte hatte, der weiß außerdem auch, dass auch CBT nicht perfekt gebalanced war. Die Regeln aus CBT 1:1 zu übernehmen ist alles, aber keine Garantie, dass ein Spiel wie MWO dann besser gebalanced ist, als das, was wir jetzt haben. Nicht zuletzt, weil CBT nunmal asymmetrisch ist und MWO zwangsweise symmetrisch.

Jordan Weisman selbst hat mit BattleTech gezeigt, dass es nicht unbedingt Sinn macht, sich sklavisch an die CBT-Regeln zu halten.

Edited by Luminis, 26 December 2018 - 06:02 AM.


#158 Mighty Spike

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Posted 26 December 2018 - 05:51 AM

"
Also bitte den kram hier schließen ;-)"

Freundlich Grüße
Carnsar

^Wenn der fred ersteller schon sagt^

Jetzt lasst diesen sinnlosen blubber fred doch endlich in frieden verrecken.Meine fresse habt ihr keine frauen zu hause? Blubbert die voll,die freuen sich drüber wenn sie aufmerksamkeit bekommen

Edited by Mighty Spike, 26 December 2018 - 05:52 AM.


#159 Alreech

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Posted 26 December 2018 - 08:23 AM

View Post1Urza1, on 26 December 2018 - 04:53 AM, said:

Äh nicht ganz richtig.
Wenn du schon BT Konstruktionsregeln ansprichst stehen da Hemmnisse
Zum Bleistift wird ein System gg ein anderes Getauscht muss es gleich viel Tonnage haben und gleich viele Spots
Bsp. Stalker SRM6 + 1tAmmo 4 Tonnen 3 los geht problemlos 1 Medium Pulse Laser und 2 Standart Heat Sinks rein. So bewahrt man die kpnstruktionsbalance des Mechs
Will man es wie ihr komplett umrüsten ist man Besitzer einer mechfabrik
Weil einen Endostahlrahmen kannst du durch kein Feldkit ersetzen...
Ich könnte hier ne ganze Seite Volltexte damit...

Spar ich mir... hatte ich schon...

Nur das diese Regeln niemand verwendet hat...

#160 Luminis

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Posted 26 December 2018 - 10:06 AM

View PostMighty Spike, on 26 December 2018 - 05:51 AM, said:

"
Also bitte den kram hier schließen ;-)"

Freundlich Grüße
Carnsar

^Wenn der fred ersteller schon sagt^

Jetzt lasst diesen sinnlosen blubber fred doch endlich in frieden verrecken.Meine fresse habt ihr keine frauen zu hause? Blubbert die voll,die freuen sich drüber wenn sie aufmerksamkeit bekommen

Aggressionsprobleme?

Hier ist 'n Tipp: Wenn du die Antworten nicht lesen willst, klick halt nicht auf den Thread. Dann ist gut.





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