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Mathe Hinter Ams Und Raketen


14 replies to this topic

#1 JaidenHaze

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Posted 20 March 2019 - 02:50 PM

Soooo das neue Update ist da und wenn man eins von uns Deutschen weiß ist, dass wir penibel sind. Der Beitrag hier sollte im Licht vom MRM Guide gesehen werden - denn ob solche Waffen nützlich sind hängt vor allem an der Nützlichkeit von AMS. Ich wollte für mich klären, wie sich AMS und Raketen nun exakt mit dem März 2019 Patch geändert haben. Ist es ein Netto-Buff oder Nerf? Das kam dabei raus.

Grundlagen
Zu Beginn einige grundsätzliche Fragen die sich gestellt haben, um die späteren Sachen etwas zu vereinfachen.

Quote

AMS und LAMS
Frage: Ist LAMS nützlich?

Werte für die Antwort:
LAMS: HPS: 2.85
Double Heat Sink: Dissipation: 0.22 Heat per second
Small Pulse Laser: HPS: 0.56
Clan Small Pulse Laser: HPS: 0.82

Antwort: Nein. AMS ist derzeit quasi die einzig sinnvolle Wahl, egal ob man 1 oder 4 Slots befüllen möchte. Ein LAMS erzeugt 2.85 Hitze pro Sekunde die es feuert - klingt nicht viel, aber um zumindest "hitzeneutral" zu bleiben benötigt man 12.95 Double Heat Sinks, oder 25.9 bei 2 LAMS. Selbst wenn es nicht dauerhaft feuert, baut man in der Zeit keine Hitze ab. Es gibt derzeit keine Grundlage anzunehmen, dass AMS und LAMS unterschiedliche Werte haben, weshalb die Frage eindeutig beantwortet werden kann.

LAMS basiert laut Lore auf dem Small Pulse Laser, der 0.56 Hitze pro Sekunde erzeugt (oder 0.82 für Clans). Das entspricht circa 2.5 oder 3.7 Double Heat Sinks um Hitzeneutral zu laufen, ein viel realistischerer Wert. Wenn man sich dem Wert auch nur einigermaßen annähert, wäre man in einer wesentlich besseren Lage.

Fazit: LAMS kann bei allen folgenden Betrachtungen ignoriert werden.


Quote

AMS Funktionsweise
Frage: Wie funktioniert das AMS?

Werte für die Antwort:
AMS: DPS: 3.50 - Range: 190 - Max Range: 275
LAMS und Clan-Varianten haben die gleichen Werte, abgesehen vom Gewicht.

Antwort: AMS hat einen Schadenswert von 3.5, die es hält solange es am feuern ist. Die Reichweite liegt bei 190 Meter, mit Max-Range auf 275 (normale Reduzierung vom Schaden wie bei jeder anderen Waffe). Jede Rakete hat einen HP (HitPoint) Wert. Betritt eine Rakete den Umkreis des AMS (275 Meter) beginnt es zu feuern, bis die Rakete es wieder verlässt. Danach wählt das AMS die physisch am nächsten zum Mech befindliche Rakete und feuert auf diese. Soweit zu sehen wird dabei die Line of Sight nicht beachtet und die Trefferrate ist bei 100%, auch wenn nicht immer die Rakete aufgehalten wird. Die Schussrate liegt bei 1000 Schuss (0.001 Impulse), wobei das scheinbar selten erreicht wird.


Quote

HP Werte für Raketen
Frage: Wieviel HP haben die unterschiedlichen Raketen und wie haben die sich verändert?

Werte:
Frühere Werte: 1 LRM - 2 SRM - 2 Streak SRM - 1 ATM - 1 MRM - 3 Narc - 1 RL
Neue Werte: Quelle - Werte in Klammern sind die Gesamt-HP pro Werfer. HP Werte für Clan und IS-Waffen sind identisch.
LRM20: 0.7 (14)
LRM15: 0.8 (12)
LRM10: 0.9 (9)
LRM5: 1.0 (5)

SRM6: 0.5 (3)
SRM4: 0.6 (2.4)
SRM2: 0.7 (1.4)

SSRM6: 0.5 (3)
SSRM4: 0.6 (2.4)
SSRM2: 0.7 (1.4)

ATM12: 1.0 (12)
ATM9: 1.1 (9.9)
ATM6: 1.2 (7.2)
ATM3: 1.3 (3.9)

MRM40: 0.2 (8)
MRM30: 0.3 (9)
MRM20: 0.4 (8)
MRM10: 0.5 (5)

NARC: 2 (2)

RL20: 0.8 (16)
RL15: 0.9 (13.5)
RL10: 1.0 (10)

Antwort: Die HP Werte haben sich drastisch geändert. Anstatt nun einen Wert zu haben der für alles zutrifft, hat jede Rakete unterschiedlich viel HP. Größte Gewinner sind die ATMs, die deutlich mehr HP haben (bis zu 30% bei kleinen Werfern), während vor allem die großen Werfer (LRM 15, 20 und MRMs) massiv verloren haben. Aber auch die SRM6 haben 75% ihrer HP verloren und sind nun deutlich anfäller, abgefangen zu werden.

Fazit: Da das AMS nur geringfügig geändert wurde (Reichweite erhöht) kann man davon ausgehen, dass AMS deutlich stärker als zuvor ist, da die HP durch die Bank massiv verringert wurde.



Hauptteil

Nun wirds Zeit zum Thema zu kommen. AMS und Raketen HP haben sich stark geändert, was gleich geblieben ist, ist die Velocity und die Funktionsweise vom AMS.

Quote

Werte:
Siehe oben für die generellen Dinge
Velocity: LRM: 210 m/s - SRM: 400 m/s - MRM: 475 m/s - ATM: 242 m/s


Wenn wir die Max-Range mal außer acht lassen und die Reichweite von 190 Meter auf 200 Meter aufrunden, haben wir folgende Verweildauer von Raketen in der AMS-Reichweite, falls der eigene Mech das Ziel ist:

LRM: 200/210 = 0.95 Sekunden
SRM: 200/400 = 0.5 Sekunden
IS SSRM: 200/280 = 0.71 Sekunden
C SSRM: 200/260 = 0.77 Sekunden
MRM: 200/475 = 0.42 Sekunden
ATM: 200/242 = 0.83 Sekunden

In der Zeit kann AMS folgenden Schaden anrichten (AMS macht 3.5 DPS):

LRM: 0.95 * 3.5 = 3.325 Schaden
SRM: 0.5 * 3.5 = 1.75 Schaden
IS SSRM: 0.71 * 3.5 = 2.5 Schaden
C SSRM: 0.77 * 3.5 = 2.7 Schaden
MRM: 0.42 * 3.5 = 1.47 Schaden
ATM: 0.83 * 3.5 = 2.9 Schaden

Die Werfer haben folgende HP-Werte für Raketen und es werden so viele Raketen von einem einzelnen AMS abgefangen:

LRM20: 3.325/0.7 = 4.75 abgefangene Raketen
LRM15: 3.325/0.8 = 4.15625 aR
LRM10: 3.325/0.9 = 3.6944 aR
LRM5: 3.325/1.0 = 3.325 aR

SRM6: 1.75/0.5 = 3.5 aR
SRM4: 1.75/0.6 = 2.9166 aR
SRM2: 1.75/0.7 = 2.5 aR

IS SSRM6: 2.5/0.5 = 5 aR
IS SSRM4: 2.5/0.6 = 4.166 aR
IS SSRM2: 2.5/0.7 = 3.57 aR

C SSRM6: 2.7/0.5 = 5.4 aR
C SSRM4: 2.7/0.6 = 4.5 aR
C SSRM2: 2.7/0.7 = 3.857 aR

MRM40: 1.47/0.2 = 7.35 aR
MRM30: 1.47/0.3 = 4.9 aR
MRM20: 1.47/0.4 = 3.675 aR
MRM10: 1.47/0.5 = 2.94 aR

ATM12: 2.9/1.0 = 2.9 aR
ATM9: 2.9/1.1 = 2.636 aR
ATM6: 2.9/1.2 = 2.4166 aR
ATM3: 2.9/1.3 = 2.23 aR

Diese Zahlen ignorieren derzeit folgende Faktoren:
1) Max-Range ist durchaus wichtig, weshalb die obere Zahlen die minimalen Zahlen abgefangenen Raketen darstellen
2) Die Zahlen ignorieren Velocity Nodes auf dem Skill Tree
3) Raketen werden häufig nicht "gleichzeitig" sondern kurz aufeinander folgend verschossen. Das fällt vor allem bei MRM-Werfer auf, die auf oder 20 Abschuss-Rohre beschränkt sind oder bei Clan LRM-Werfer, die Raketen auch nacheinander und nicht wie IS LRMs gleichzeitig feuern.
4) Raketen werden häufig in größeren Paketen abgefeuert, sprich 2 LRM20 oder 4 SRM6 anstatt einzelner Werfer.

Fazit: Die Zahlen sind sehr beeindruckend für die Wirksamkeit des AMS. Bei LRMs werden ungefähr 25% (20er) bis 60% (5er) der Raketen abgefangen, was ein deutlich größerer Wert als ich zunächst angenommen habe ist. Bei SRMs sieht es nicht weniger brutal aus. Kleinere Werfer verlieren 100% bzw. 75% ihrer Raketen, und selbst die SRM6 laufen in Gefahr die vierte Rakete zu verlieren. Bei Streaks sieht es genau so trostlos aus.

MRM-Werfer haben zwar eine extrem geringe HP, aber durch die Menge an Raketen gleicht sich das etwas aus. Hier ist es enorm wichtig, dass der Werfer auch über die vollen 30 oder 40 Abschussrohre verfügt, da ein Abschuss in Wellen extrem schlecht für die Überlebensrate der MRMs ist. ATMs stehen derzeit einigermaßen gut dar, auch wenn der ATM12-Werfer 25% der Raketen gegenüber ein einzelnes AMS verliert.



Lehren

Quote

Es ist interessant zu sehen, wie effektiv AMS durch die erhöhte Reichweite und die verringerte HP der Raketen geworden ist. Auch wenn die Erhöhung von 160 auf 190 Meter sind 18.75% zusätzliche Kern-Reichweite und die Max Range wurde um 10% erhöht, beides solide Zahlen. Aber die massive Verringerung der HP ändert am meisten.

Früher waren MRMs fast immun gegenüber AMS. Das hat sich deutlich geändert. Zwar ist der prozentuale Verlust nur halt so wild, aber wenn mehrere Feinde AMS dabei haben und viele Schüsse abfeuern können, kann auch eine ganze 40er Salve sich in Luft auflösen. Mit nur 0.2 HP sind die großen Werfer deutlich anfälliger gegenüber AMS als zB die Kombination aus 20er und 40er, verglichen mit 2 30er. Die unterschiedlichen Cooldowns machen die Sache nicht besser, da versetzt verschossene MRM20 und 40er Salven nun die volle Anzahl an Raketen verlieren.

Generell sind in Reihe verschossene Raketen nun deutlich schlechter. LRM5 Spam kann von nur zwei AMS Systemen fast vollständig ausgeschalten werden, und selbst die zB. 4 SRM6 Werfer in Reihe verlieren 75% ihrer Schlagkraft. Die einzige Lehre was den Punkt angeht ist, möglichst viele Werfer des gleichen Typs zu kombinieren und ohne Ghost Heat zu feuern. Für Streaks, SRMs und MRMs gilt, so wenig wenig Distanz wie möglich zum Gegner zu haben. Selbst so eine geringe Distanz wie 100 Meter kann zu signifikanten Verlust an Feuerkraft führen.

Alle nicht-Raketen-Mechs sollten den Verlust von 1.5 Tonnen auf sich nehmen und nun immer mindestens 1 AMS bei sich tragen. Es ist ähnlich zum Impfen und Herden-Immunität. Wenn alle Spieler ein AMS bei sich tragen werden feindliche Raketen, selbst so etwas wie Salve von 2 LRM20 massiv reduziert. Mit 6 AMS Systemen in der Umgebung können 30 der 40 eingehenden Raketen abgefangen werden.

Eine weitere Änderung die hier sich massiv auswirkt ist die neue Flugkurve von direkt verschossenen LRMs. Während der hohe Ark zum Feind AMS-Feuer weniger effektiv machte (weniger Zeit in der Feuerzone) können nun weiter voran positionierte AMS Mechs eine Blase von fast 500 Metern erzeugen, wo viele LRMs abgefangen werden.


Quellen
Patch März 2019 Patchnotes für neue AMS und Velocity-Werte: https://mwomercs.com...41980-19mar2019
Missile Health-Werte: https://mwomercs.com...-health-values/
Nicht geänderte Werte: https://mwo.smurfy-net.de/equipment

(Smurfy wurde seit langer Zeit nicht mehr aktualisiert, Werte können zum Zeitpunkt des Lesens eventuell anders sein)

#2 Suzano

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Posted 20 March 2019 - 03:35 PM

und jetzt die Kurzfassung bitte. AMS gut oder böse?

#3 JaidenHaze

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Posted 21 March 2019 - 12:07 AM

AMS gut, vor allem wenn - jeder - Mech eins dabei hat, der es relativ einfach kann (manche Clan Omni Builds sind nicht mit AMS möglich).

Außerdem: Wenn du mit Raketen spielst, feuer so viele Raketen auf einmal wie möglich ist, ohne Ghost Heat zu triggern. Sprich 2 LRM15 anstatt nacheinander damit AMS weniger Zeit hat. Und MRMs und SRMs werden nun auch stark von AMS betroffen.

#4 Paul Meyers DEST

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Posted 21 March 2019 - 01:25 AM

Danke für die Arbeit!

#5 DeadWeight18

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Posted 21 March 2019 - 03:32 AM

Gute Analyse

#6 Netatron

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Posted 21 March 2019 - 07:14 AM

Vielen Dank auch von mir.
Ich muss aber eine kleine Einschränkung anfügen. Die Berechnungen beschreiben das Verhalten bei indirektem Beschuss. Hatt man eine LOS zum Ziel sind die Raketen ( zumindest die LRM. alle anderen habe ich nicht im Kopf ) schneller. Außerdem unterlaufen die LOS LRM in bestimmten Situationen das AMS durch die neue Flugbahn. Wurde von mir in Canion beobachtet als der Gegner gaballt im Zentrum stand und ich etwas tiefer im dürfen Ring. Mit Sichtlienie hat nicht ein AMS reagiert. Ohne Sichtlienie ist nichts an Raketen durch gekommen.Nachtrag:warum die ATM mit ihrem abartigen Schaden jedoch nen Buff gebraucht hat erschließt sich mir nicht.

Edited by Netatron, 21 March 2019 - 09:32 AM.


#7 Greers

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Posted 21 March 2019 - 10:04 AM

View PostNetatron, on 21 March 2019 - 07:14 AM, said:

Vielen Dank auch von mir.
Ich muss aber eine kleine Einschränkung anfügen. Die Berechnungen beschreiben das Verhalten bei indirektem Beschuss. Hatt man eine LOS zum Ziel sind die Raketen ( zumindest die LRM. alle anderen habe ich nicht im Kopf ) schneller. Außerdem unterlaufen die LOS LRM in bestimmten Situationen das AMS durch die neue Flugbahn. Wurde von mir in Canion beobachtet als der Gegner gaballt im Zentrum stand und ich etwas tiefer im dürfen Ring. Mit Sichtlienie hat nicht ein AMS reagiert. Ohne Sichtlienie ist nichts an Raketen durch gekommen.Nachtrag:warum die ATM mit ihrem abartigen Schaden jedoch nen Buff gebraucht hat erschließt sich mir nicht.

Naja, selbst 12 ATMs wären sonst ziemlich chancenlos gegen AMS...

#8 JaidenHaze

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Posted 21 March 2019 - 10:51 AM

View PostGreers, on 21 March 2019 - 10:04 AM, said:

Naja, selbst 12 ATMs wären sonst ziemlich chancenlos gegen AMS...


Wenn jeder Spieler ein AMS dabei hat (in IS Mechs, in Clan wo es geht), dann wird auch ATM Spam ziemlich bestraft.

#9 Greers

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Posted 21 March 2019 - 10:54 AM

View PostJaidenHaze, on 21 March 2019 - 10:51 AM, said:


Wenn jeder Spieler ein AMS dabei hat (in IS Mechs, in Clan wo es geht), dann wird auch ATM Spam ziemlich bestraft.

Selbst mein 4xAMS Corsair reicht da schon. Hatte grade über 900 Missiles zerstört Posted Image

#10 Netatron

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Posted 21 March 2019 - 11:21 AM

Ist für mich als Begründung etwas mager. Richtig eingesetzt macht eine ATM das doppelte bis dreifache an Schaden einer LRM. Vor dem Patch war sie auch nicht gerade in der Versenkung verschwunden. Also warum der Buff dieser Waffe? Zumal die anderen Raketen der ATM gegenüber mehr Nachteile haben. Reichweiten, Schaden, Streuung, sucht euch was aus. Die Raketenwerfer oder die MRM machen ähnlichen Schaden, streuen aber auch viel mehr.

Schmeckt halt einfach wieder komisch .....

Edited by Netatron, 21 March 2019 - 11:25 AM.


#11 Areno

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Posted 21 March 2019 - 12:58 PM

Ich habe im ersten Spiel schon gemerkt, dass man jetzt gezwungen wird ein AMS bei zu haben.
Verstecken geht nicht mehr wirklich, da die Raketen über das Hindernis fliegen.

Hat man also einen Mech, der keine HP für ein AMS hat muss man sich in der nähe von nem ECM, oder AMS träger aufhalten.

#12 Greers

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Posted 21 March 2019 - 01:07 PM

View PostAreno, on 21 March 2019 - 12:58 PM, said:

Ich habe im ersten Spiel schon gemerkt, dass man jetzt gezwungen wird ein AMS bei zu haben.
Verstecken geht nicht mehr wirklich, da die Raketen über das Hindernis fliegen.

Hat man also einen Mech, der keine HP für ein AMS hat muss man sich in der nähe von nem ECM, oder AMS träger aufhalten.


Deswegen ja die Idee vom OP, dass alle Mechs die es können AMS installieren. Da machen dann ein handvoll Mechs ohne AMS nichts aus. Ich hatte schon immer in 90% aller meiner Mechs AMS drin und war immer traurig, dass die Meißten sich lieber einen Heatsink oder eine Tonne Ammo extra eingebaut haben...

#13 Baron von ztreik

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Posted 21 March 2019 - 01:20 PM

Schade ist halt das man mit AMS alles was Rakete heisst so ziemlich killen kann wenn es nicht von einem Boot kommt.
Ich fahre gerne Mischungen aus Rakete und Ballistik +/- Laser. Ja nix ganzes aber es wirkte immer. Da fast alle Boten und PGI dagegen arbeitet, werden Mix extrem gestraft.

#14 Netatron

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Posted 21 March 2019 - 11:20 PM

Durch das LOS System ist das ganze einem einzelnen AMS gegenüber nicht so schlimm. Erst wen mehr als ein AMS da ist werden die Waffen neutralisiert. Gerade im QP sind hierdurch Boote stark im nachteil. Als Ergänzung zu direktfeuer Waffen aber eine Überlegung wert. Die SRM wird in aller Regel nicht auf über 100 Metern abgeschossen. Und MRM Machens durch Masse. Nur die SSRM wurde geradezu lebendig beerdigt.

#15 Lily from animove

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Posted 22 March 2019 - 04:02 AM

ich komm da nicht so ganz drauf klar wie so nen kleines LAMS mehr Hitze erzeugt als ne PEP. Wenn das ding nur auf mechs ballern könnte ^^ Laser MG





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