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Der Marauder Ii Kommt


45 replies to this topic

#21 Aidan Crenshaw

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Posted 18 April 2019 - 06:41 AM

Baustä nä Wummä in da Seitäntorso, wird da Zentatorso wuchtiga.

#22 Mighty Spike

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Posted 18 April 2019 - 07:32 AM

ne tüte Deutsch Aidan? Kostet nur nen kasten August Posted Image

#23 Karl Streiger

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Posted 18 April 2019 - 07:34 AM

View PostAidan Crenshaw, on 18 April 2019 - 06:41 AM, said:

Baustä nä Wummä in da Seitäntorso, wird da Zentatorso wuchtiga.

Mussa rot machn, weil rot is schnälla un da kannst bässa twisän

#24 FLG 01

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Posted 18 April 2019 - 06:11 PM

View PostBaron von streik, on 18 April 2019 - 05:34 AM, said:

Also bau ich was in den ST, gehts in den CT, somit ist da XL etwas besser, als ohne Aufbau?

XL bringt aus mehreren Gründen nicht viel. Damit meine ich weniger die Verwundbarkeit, obwohl das bei der geringen Agilität ein Problem ist. Ob die Kanone CT or RT ist, ändert daran im Spiel spürbar wenig. So genau zielen die wenigsten, weil Aufwand des erhöhten Schwierigkeitsgrades selten den Mehrwert rechtfertigt. Und weil viele es auch einfach nicht können.

Das größere Problem ist, dass die Gewichtseinsparung durch nur schwerlich sinnvoll ausgenutzt werden kann. Oft gehen einem die Slots aus. Mir zumindest... ich hätte kein Problem mit XL, nur finde ich keinen Build, der das rechtfertigt. Aber ich bin auch noch am Anfang der Experimentierphase.

Wenn wir einen 375er verbauen könnten und die Agilitätswerte besser wären, sähe die Sache anders aus. Und vielleicht finde ich noch eine ordentliche Konfiguration. Bislang würde ich von XL aber abraten.

Edited by FLG 01, 18 April 2019 - 06:12 PM.


#25 Netatron

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Posted 18 April 2019 - 11:22 PM

Bei der XL geht es nicht nur um Waffen und Tonage für diese. Ich nutze sie für mehr Geschwindigkeit und, mir zumindest noch viel wichtiger, Wärmetauscher. Eine Leichte 310 hat zwei slotz für Wärmetauscher eine XL 360 hat fünf. das macht 9 freie Slots im Mech die sinnvoll genutzt werden können mehr.

Gerede bei Nahkampfbewaffnungen ist beides entscheiden.

#26 Mighty Spike

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Posted 19 April 2019 - 01:19 AM

View PostFLG 01, on 18 April 2019 - 06:11 PM, said:

XL bringt aus mehreren Gründen nicht viel. Damit meine ich weniger die Verwundbarkeit, obwohl das bei der geringen Agilität ein Problem ist. Ob die Kanone CT or RT ist, ändert daran im Spiel spürbar wenig. So genau zielen die wenigsten, weil Aufwand des erhöhten Schwierigkeitsgrades selten den Mehrwert rechtfertigt. Und weil viele es auch einfach nicht können.

Das größere Problem ist, dass die Gewichtseinsparung durch nur schwerlich sinnvoll ausgenutzt werden kann. Oft gehen einem die Slots aus. Mir zumindest... ich hätte kein Problem mit XL, nur finde ich keinen Build, der das rechtfertigt. Aber ich bin auch noch am Anfang der Experimentierphase.

Wenn wir einen 375er verbauen könnten und die Agilitätswerte besser wären, sähe die Sache anders aus. Und vielleicht finde ich noch eine ordentliche Konfiguration. Bislang würde ich von XL aber abraten.

nicht nur dir.Selbst mit LFE gehen mir die lsots aus.Zumindest für die builds,die ich gern hätte. Jetzt hab ich n build für den (S) bei dem ich sogar die grösste standar reinbring und mir gehen trotzdem die slots aus...^^

Edited by Mighty Spike, 19 April 2019 - 01:19 AM.


#27 FLG 01

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Posted 19 April 2019 - 06:00 AM

View PostNetatron, on 18 April 2019 - 11:22 PM, said:

Bei der XL geht es nicht nur um Waffen und Tonage für diese. Ich nutze sie für mehr Geschwindigkeit und, mir zumindest noch viel wichtiger, Wärmetauscher.

Das habe ich beides mitgedacht, deswegen mein Wunsch nach einem 375er (Geschwindigkeit und 5 Wärmetauscher).

Ich hätte noch dazu schreiben sollen, das mein obig benanntes Problem auch dann besteht, wenn ich einen XL360 verbaue. Tatsächlich waren all meine Versuche XL zu nutzen mit XL 350-360, wegen der Geschwindigkeit und der Slots. Vielleicht sollte ich mein paar mehr Versuche mit SHS wagen und eventuell die Sprüngdüsen weglassen.

Ich laufe ich meist mit LFE 350. Damit ist der Marauder II natürlich unterbewaffnet, aber mit den Hardpoints kann ich die wirklich effektiven IS Assault-Builds eh nicht bringen.

#28 Baron von ztreik

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Posted 19 April 2019 - 02:11 PM

Finde es ist doch ein gutes Ziel dieser Waffenturm, wenn Gegner zum teil verdeckt ist. Aufgrund der geringen Geschwindigkeit und Drehrate kann man es fast immer gezielt unter Beschuss nehmen.

#29 Netatron

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Posted 19 April 2019 - 10:26 PM

OK das ist was anderes.

Ich habe auch bei dem ein oder anderen MAD2 SHS verbaut. Der 5A ... Glaube ich ... Der mit den PPK Quirks.... Hat bei mir 2 ER PPK 5 Med Laser 1AMS 1 x Sprungdüsen und die restlichen Slots... SHS... Selbst auf Terra ist der fast Hitzeneutral.

#30 Alreech

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Posted 28 April 2019 - 06:36 AM

View PostNetatron, on 19 April 2019 - 10:26 PM, said:

OK das ist was anderes.

Ich habe auch bei dem ein oder anderen MAD2 SHS verbaut. Der 5A ... Glaube ich ... Der mit den PPK Quirks.... Hat bei mir 2 ER PPK 5 Med Laser 1AMS 1 x Sprungdüsen und die restlichen Slots... SHS... Selbst auf Terra ist der fast Hitzeneutral.

Ich hab eine 350er XL drin, 35 Single Heat Sinks und 3x Large Laser + 5x Med Laser.

Ehrlich gesagt ich kapiere nicht was sich PGI bei den Quirks gedacht hat.
Der 5 A der mit 8 Hardpoints (alle Energie) am meisten Waffen tragen kann bekommt PPC Speed Quirk und Laser Duration -10% (d.h. die Quirks sind sinnvoll für Torso PPCs und Arm-Laser oder Laser Boote).
Das Missleboat (9 Misslehardpoints) bekommt noch PPC Heat -X% (nicht das da jemand PPCs einbaut...).

Die zwei besten Mechs aus dem Standardpaket bekommen sinnvolle Quirks, der eine Mech der auf maximal 2 LB 10X / 2 Ultra AC 5 / 2 Rotary 5 ausgelegt ist bekommt weder PPC noch allgemeine Quirks (Projectil Speed, Cooldown, Weapon Heat...)
Wenn bei einem Mech allgemeine Waffenquirks Sinn machen dann bei dem, oder ?
Selbst PPC Speed / Heat wären bei dem Mech sinnvoller (keine Torso PPCs, keine Torso Missles) als bei den beiden anderen Varianten.

Das die beiden Reinforcement Varianten mit PPC HSL +1 die besseren Quirks haben kann ich aus Komerzieller Sicht noch verstehen...

#31 CupraZero

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Posted 28 April 2019 - 06:57 AM

View PostAlreech, on 28 April 2019 - 06:36 AM, said:

[...]
Ehrlich gesagt ich kapiere nicht was sich PGI bei den Quirks gedacht hat.
[...]


Die möglichen Lösungen:

-Minimal Viable Product
-Ausgewürfelt
-Mittelweg aus Loregemäßem Mechhintergrund und Onlinespielfähigem Balancing
oder
Posted Image


Was davon wahrscheinlich ist und was unwahrscheinlich lass ich mal offen.


edit
oh bild geht doch

Edited by CupraZero, 28 April 2019 - 06:58 AM.


#32 FLG 01

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Posted 28 April 2019 - 07:29 AM

Das einzige Verhaltensmuster von PGI in Sachen Quirks ist, dass es kein Verhaltensmuster gibt. Man kann sich einfach nie auf Quirks verlassen.

Mir war von Anfang an klar, dass es an den Hardpoints hapert. Das habe ich im Forum mehrfach erwähnt. Mir wurde damals das übliche und immer wieder falsche Argument gebracht, dass PGI mit Quirks alles regeln könne.
Klar, können sie. Machen sie aber nicht.

Vielleicht hatte PGI zu viel Vertrauen in die Geometrie des Marauder. Wer weiß. Ich habe längst aufgegeben, PGIs Quirking verstehen zu wollen.
Dabei wäre es im Fall des Marauder II so einfach: bessere Mobilität, bessere Offensivquirks (besonders Range und Heat). Dann hätte man einen 100-Tonner, der sich sinnvoll von den anderen abhebt.

#33 Mighty Spike

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Posted 28 April 2019 - 10:16 AM

View PostCupraZero, on 28 April 2019 - 06:57 AM, said:


Die möglichen Lösungen:

-Minimal Viable Product
-Ausgewürfelt
-Mittelweg aus Loregemäßem Mechhintergrund und Onlinespielfähigem Balancing
oder
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Was davon wahrscheinlich ist und was unwahrscheinlich lass ich mal offen.


edit
oh bild geht doch


Ich sag ausgewürfelt, wie alles andere was ne entscheidung seitens pgi erforderte.Die ergebnisse sprechen ganz klar für nen roulete tisch oder eben würfel. Ich tipp auf den roulete tisch.Da können sie wenigstens die kleine murmel, die sie hirn nennen, sinnvoll nutzen.würde vieles erklären wenn sie ihr hirn nur dazu nutzen um ne roulete murmel zu habenPosted Image

#34 Netatron

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Posted 30 April 2019 - 12:21 AM

Was hättet ihr dem MAD 2 für Quirks gegeben?

Drüber meckern schön und gut aber erstmal bessere Ideen bringen die den Karackter des Mechs nicht verfälschen und ihn nicht OP machen. Ihr wist die Claner sind nah am Salzwasser gebaut.

#35 CupraZero

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Posted 30 April 2019 - 01:28 AM

View PostNetatron, on 30 April 2019 - 12:21 AM, said:

Drüber meckern schön und gut aber erstmal bessere Ideen bringen
[...]


Und das bringt was genau?
Wir tippen uns die Finger wund und am ende ändert sich NIX, weil 1. jene Leute die dafür bezahlt werden sich genau darüber Gedanken zu machen (wenn es nicht doch der Praktikant ist, jener Verdient natürlich nix) keinen F*** drauf geben und 2. jene Leute die die Community und ihre Wünsche im Blick haben sollten ebenfalls weder Zeit noch Lust haben. Herrje gibts letztere überhaupt noch bei PGI? Außer unserem Tapferen Ibrandul ist da nix mehr, selbst Nuara ist schon seit nem Monat MIA.

#36 Aidan Crenshaw

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Posted 30 April 2019 - 02:11 AM

Das ist natürlich ein guter Grund, um nur zu meckern. Posted Image

#37 Alreech

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Posted 30 April 2019 - 06:06 AM

View PostNetatron, on 30 April 2019 - 12:21 AM, said:

Was hättet ihr dem MAD 2 für Quirks gegeben?

Drüber meckern schön und gut aber erstmal bessere Ideen bringen die den Karackter des Mechs nicht verfälschen und ihn nicht OP machen. Ihr wist die Claner sind nah am Salzwasser gebaut.

Bessere Ideen ? wie den großen Vorschlagsthread den PGI gekonnt ignoriert ?
Wie die Mapvarianten (Canyon Network Winter) aus denen PGI dann mit viel Aufwand eine weisse Hölle macht statt einfach nur die Temperatur runter zu drehen und die Texturen zu tauschen / Schneefall hinzu zu fügen ?
(= Verschwendung von Arbeitszeit).

Mal so als Faustformel für Quirks:
Viele gleiche Hardpoints / gute Hardpoints für eine bestimmte Art von Waffe: keine Quirks die allein diesen Waffen zu gute kommen.
Schlechtes Beispiel: Marauder II 4A:
3 hohe Energie Hardpoints, ideal für PPCs: PPC Quirks nicht umbedingt nötig.
8 Energy Hardpoints insgesammt, ideal für viele Laser: Laser Quirks nicht umbedingt nötig.
Besser: Energy Heat oder Energy Range (wenn überhaupt irgenwelche Quirks)

Wenige Hardpoints die auch noch schlecht platziert sind: Quirks sollen alle Hardpoints boosten
Schlechtes Beispiel: Marauder II 5A:
2 Hohe Ballistic Hardpoints, -10% Ballistic Cooldown.
Der Mech kann maximal 2 LB 10X, 2 Light Gauss Rifles oder 2 Ultra AC 5 bzw 1 Gauss / AC 20 / AC 10 tragen (unter Verzicht auf Light oder XL Engines ). Es gibt wesentlich mehr Mechs die bessere Ballistic Quirks haben UND dazu mehr Ballistische Waffen tragen können und dank XL oder Light Engines noch schneller sind...
Bessere Quirks wären z.B. allgemeine Cooldown Quirks (wirksam bei allen Waffen ausser Rotarys) oder Projectil Speed Quirks (gut für alle Ballistics & PPCs).

Beim 4A und 4HP boosten die Quirks die komplete Stock Bewaffnung, beim 5A wird gerade mal die eine LB 10X mit -10% Cooldown geboostet.

Edited by Alreech, 30 April 2019 - 06:08 AM.


#38 Thorn Hallis

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Posted 01 May 2019 - 10:17 AM

Ich hätte dem gar keine anderen Quirks als Armor oder Structure. Dafür aber Agilty auf Linebacker Niveau.

#39 FLG 01

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Posted 02 May 2019 - 09:04 AM

View PostNetatron, on 30 April 2019 - 12:21 AM, said:

Was hättet ihr dem MAD 2 für Quirks gegeben?

Drüber meckern schön und gut aber erstmal bessere Ideen bringen die den Karackter des Mechs nicht verfälschen und ihn nicht OP machen.

Was genau war denn an meinem Vorschlag verkehrt?

Bessere Mobilität und bessere Offensivquirks, um den MAD II von den semi-mobilen Waffenplattformen Fafnir und Annihilator abzusetzen. Im Gegenzug für die bessere Mobilität verzichtet der Marauder II dann auf die Armor-Quirks, die nahezu alle anderen 100t Mechs der IS haben.
Die besseren Offensiv-Quirks müssen sein, um die verglichen mit anderen 100-Tonnern schlechten Hardpoints auszugleichen.
Das halte ich nach wie vor für eine gangbare Lösung.

Natürlich hätte ich noch konkreter sein können; das hole ich an einem Beispiel jetzt nach:

MAD 4A

Acceleration: 20.03 kph/s (ist: 10.79)

Deceleration: 18.24 kph/s (ist: 12.5)

Turn Rate: 45.26 (ist: 34.95)

Torso Turn Rate: 85.50 (ist: 63)

JJ Initial Thrust: +30% (ist: 0)

+ eventuell Pitch/Yaw/Pitch Speed etc.

Range: +10% (ist: 0)






Der MAD 4A wäre damit immer noch relativ verwundbar, könnte dank besserer Mobilität eine vorteilhaftere Ausgangslage im Gefecht erlangen bzw. sich nachteiligen Lagen leichter entziehen. Auch die Waffen wären besser zur Wirkung zu bringen.
Die Verbesserung der Sprungdüsen ist einerseits dem kanonischen Hintergrund des Mechs geschuldet, andererseits der Tatsache, dass die Teile extrem schwer sind. Für so ein Investment muss schon was kommen.
Die erhöhte Reichweite der Waffen dient ebenfalls dazu, ein Gefecht leichter bestimmen zu können. Cooldown ist für Energiewaffen nicht so übermäßig nützlich und Heat kann leicht in OP-Territorium führen, gerade bei einem Energy-Boat wie dem MAD 4A.

Edited by FLG 01, 02 May 2019 - 09:07 AM.


#40 Karl Streiger

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Posted 02 May 2019 - 09:36 AM

Gibts den Sprungdüsen Quirk überhaupt? Wäre auf alle Fälle mal toll mit 2t pro Düse mal wieder einen Mech überspringen zu können und hopefully mit der verbesserten Drehrate eine 180° zu schaffen ehe man mit 5g in den Boden gerammt wird. (Executioner mit 8t düsen schafft nur einen halben Immelmech und HeavyMetal mit 10t ist auch kaum besser





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