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Zwölfnull


80 replies to this topic

#1 Paul Meyers DEST

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Posted 01 October 2019 - 01:57 AM

Moin,

ich pack das mal aus einem anderem Thread hier rein:

von FLG01:
Vielleicht senkt es schon den Frust, wenn man sich klarmacht, dass 12:2 u.ä. Ergebnisse normal sind und normal sein müssen

Wir spielen keinen Fußball, wo nach einem Tor die Mannschaften (grosso modo) gleichstark bleiben. Ein Team, das sich gerade einen Vorteil erspielt hat, indem es das gegnerische Team geschwächt hat, muss diesen Vorteil weiter ausnutzen. Wenn man trotz der Tatsache, dass das eine Team immer schwächer wird, beim Sieg die Hälfte seines Teams verliert, hat das Gewinnerteam was falsch gemacht.
Ein 12:10 ist normalerweise kein 'gg', sondern das Ergebnis von Fehlerketten auf beiden Seiten.


Das verstehe ich nicht, ich hab das schon oft gelesen und gehört aber nach dieser Theorie wäre das eine Team komplett unfähig einen schwer beschädigten Gegner auszuschalten, weil wie du eben schreibst es ist eben kein Fussball wo die führende Mannschaft noch bei 100 % ist, das ist sie nämlich nicht.

12:11 ist sicherlich nicht die Regel aber genauso wenig ein 12:0 normal oder die Regel. Durch den Schneeballeffekt dürfte es auch eher ein 12:5/6/7/8 sein, was es ja auch meist ist.

Edited by Paul Meyers DEST, 01 October 2019 - 01:58 AM.


#2 MW Waldorf Statler

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Posted 01 October 2019 - 08:21 AM

bei gleichstarken Teams eigentlich nicht normal , bei einem abgestimmten Team mit Teamspeak gegen ein zusammengewürfeltes Anfänger Team ohne kommunikation schon normal, aber ansonsten mit 4-5 Veteranen ,solange die nicht zuerst Priime Target sind und rausgenommen, werden die ihre Haut schon zu verkaufen wissen und wenigstens ein paar mitnehmen..

Edited by MW Waldorf Statler, 03 October 2019 - 10:49 PM.


#3 FLG 01

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Posted 01 October 2019 - 08:32 AM

Zunächst einmal habe ich nicht geschrieben, "zwölfnull" sei normal. Ich habe von "12:2 o.ä." geschrieben und wollte sagen, dass solche Ergebnisse erwartbar sind. Lass es 12:3 oder gar 12:4 sein, um Fehlern im Siegerteam Rechnung zu tragen.
Natürlich nehmen auch die Mechs des späteren Siegerteams im Verlauf des Gefechts Schaden. Wohlgemerkt: 'auch'. Der anderen Seite geht es nämlich nicht anders. Die nunmehr deutlich überlegene Feuerkraft ist der eigentlich entscheidende Faktor.

Im Grunde konzentriert das eine Team, das den Abschuss gemacht hat, nun mehr Damage-Output (weil mehr Mechs = mehr Waffen) auf weniger Hit Points des Gegners (weil weniger Mechs = weniger HP). Das andere Team dagegen muss mit weniger Damage Output nun gegen mehr HP angehen, während es diesem verstärkten Damage Output des Gegners ausgesetzt ist.

Aufgrund der Komplexität des Spiels und der damit einhergehenden Variablenvielzahl ist eine Reihe von möglichen Szenarien denkbar, sodass das Spiel keineswegs immer in einem 12:3 münden muss. Die oben beschriebene Ausgangslage jedoch begünstigt solche Ergebnisse.

Vielleicht ist 'systemisch begünstigt' der bessere Terminus als 'normal'. Jedenfalls wird es nur zu Frust führen, wenn man glaubt, solche Ergebnisse deuteten per se auf ein schlechtes Spiel hin.


PS: damit es nicht unter geht: alles, was ich schreibe, bezieht sich auf Solo-QP und entsprechend wilkürlich zusammensetzte Teams. Eingespielte Teams reagieren auf Verluste freilich anders. ...sollten sie jedenfalls.

Edited by FLG 01, 01 October 2019 - 09:08 AM.


#4 McHoshi

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Posted 01 October 2019 - 03:29 PM

... woran das liegt.

#5 Paul Meyers DEST

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Posted 01 October 2019 - 11:13 PM

OKOKOKOK,

du hast nicht 12:0 geschrieben. Es wird aber auch in vielen Youtube-Videos wiederholt, das Stomps normal sind.
Aber worauf ich hinaus wollte hast Du ja richtig erfasst und beschrieben. Ein Punkt möchte ich aber hinzufügen der Damageoutput des Siegerteams sinkt auch daher wird LoserTeam länger Damage machen. Daher meine Aussage das eher 12:5/6/7 normal sind weil wie gesagt beide Teams nicht bei 100% bleiben.

#6 Karl Streiger

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Posted 01 October 2019 - 11:14 PM

Ein Indikator für das zustandekommen eines ZwölfNull liegt darin, dass das "ausfallen" eines Mechs nicht linear und dazu noch zufällig erfolgt -> Ich gucke das dämliche KritSystem an.
Das heißt ein Mech, der extrem viel Schaden gefressen hat, kann immer noch zu 99% einsatzfähig sein. Das heißt bei entsprechender Team Leistung oder Pilotenfähigkeit verpfufft der Schaden den das eine Team angerichtet hat.

In einem koordinierten Team hast du dann Spieler, die Harasser, Skirmisher oder Sniper spielen, die sich um diese "Waidwunden" kümmern.

#7 MW Waldorf Statler

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Posted 03 October 2019 - 10:55 PM

dann kommt noch dazu was für Mechs zuerst ausfallen , der Anfänger Solo Assault ,der gerade gelernt hat wie man den Mech bewegt und nur stehende ziele trifft ?! wäre sowiso ein verlust fürs Team gewesen und hätte nicht wirklich zur Kampfkraft beigetragen , oder der LRM Only Build ? oder der Veteran ,der gerade allein versuchte noch die Engstelle zu halten, nachdem seine lanze stiften gegangen ist aber allein nicht wirklich Schaden an 5 gleichzeitig auf ihn eindringende Mechs verteilen kann...hab schon Matchs erlebt ,wo dann ein einbeiniger Light mit einem Small laser gegen einen Waffenlosen Assault und einen Ballistikbuild mit zu wenig Munition oder IS LRMonly Build gewonnen hat.

Heute ein Match ,wo der Fafnir bis zum Ende unbewegt rumstand , und dann unvermuteter weise die letzten 4 Mechs die sehr alle sehr angeschlagen waren und unkoodiniert vorgingen im Alleingang wegräumte.Das nächste Match verloren wir 12 zu 3 weil die letzten überlebenden Mechs ein 92 % jenner , und ein Orion 2C mt 82% war ,dessen einzige Bewaffnung aber aus 4x 20 Clan LRMs bestand und noch 1800 Schuss, die gegen ECM , darunter ein 70% atlas gar nichts brachten


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Edited by MW Waldorf Statler, 04 October 2019 - 02:53 AM.


#8 Al_Bundy

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Posted 04 October 2019 - 11:40 AM

aber mal ehrlich...diese 12-0 Ergebnisse mögen iwo das Kräfteverhältnis widerspiegeln welches im laufe des Gefechts eintritt , aber kann so etwas Spieler bei Laune halten ? Nein
Kann ein spiel welches solche Ergebnisse voraussetzt überleben ? Nein

Was ist also zu tun , ein vernünftiger MM der Teams gleicher stärke erstellt , JA , aber aufgrund der geringen Spieler Schaft unrealistisch.

Ergebnis : dem Spiel laufen die Spieler davon , keiner wirklich keiner ist gewillt diese Logische Abfolge der Ereignisse zu akzeptieren , keiner versteht warum er/sie/es 10 x im Verlierer Team sein "muss" .

PGI , hat sich sein Grab geschaufelt , und ich habe es akzeptiert ...ihr auch ?

#9 MW Waldorf Statler

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Posted 04 October 2019 - 11:50 AM

Da kann jetzt aber nicht PGI etwas für ,das liegt an den unendlichen Möglichkeiten im mechlab und den Skill der Spieler damit...zig Waffen Waffen und deren unterschiedlichen Skill allein schon bei einem Spieler (spieler YX ist toll in seinem laserbuild ,aber hat heute wegen event mal gauss eingepackt und loost damit ), und dass dann noch mit anderen Spielern gewichten ??? ,die eben nicht wie in jedem anderen Shooter nur eine bestimmte Auswahl an Waffen tragen können...unendliche Möglichkeiten kann kein MM wuchten, da wäre das einzigste, dass man gewisse Klassen erst nach bestimmten Spielstufen/Matchanzahl freischalten kann , damit Alfi 1 nicht gleich im Assault losstampft ...allerdings wird Alfi 1 sich dann beschweren ...im medium hat man als Anfänger keine Chance ! alles P2W hier , alles nur Cheater ! ...also egal wie man es macht ,es funktioniert nicht im BT Universe.

und lange trainieren oder in de rAcademy über wollen die meisten auch nicht ...einsteigen und loslegen , weil die simulations generation ist heute nicht mehr die tonangebende .

Edited by MW Waldorf Statler, 04 October 2019 - 11:53 AM.


#10 Al_Bundy

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Posted 04 October 2019 - 12:12 PM

View PostMW Waldorf Statler, on 04 October 2019 - 11:50 AM, said:

Da kann jetzt aber nicht PGI etwas für ,das liegt an den unendlichen Möglichkeiten im mechlab und den Skill der Spieler damit...zig Waffen Waffen und deren unterschiedlichen Skill allein schon bei einem Spieler (spieler YX ist toll in seinem laserbuild ,aber hat heute wegen event mal gauss eingepackt und loost damit ), und dass dann noch mit anderen Spielern gewichten ??? ,die eben nicht wie in jedem anderen Shooter nur eine bestimmte Auswahl an Waffen tragen können...unendliche Möglichkeiten kann kein MM wuchten, da wäre das einzigste, dass man gewisse Klassen erst nach bestimmten Spielstufen/Matchanzahl freischalten kann , damit Alfi 1 nicht gleich im Assault losstampft ...allerdings wird Alfi 1 sich dann beschweren ...im medium hat man als Anfänger keine Chance ! alles P2W hier , alles nur Cheater ! ...also egal wie man es macht ,es funktioniert nicht im BT Universe.

und lange trainieren oder in de rAcademy über wollen die meisten auch nicht ...einsteigen und loslegen , weil die simulations generation ist heute nicht mehr die tonangebende .



Ich wage dir zu widersprechen , denn siehe die World of XXXXXX Games , warthunder usw...die haben alle ausnahmslos dasselbe "Prinzip"...mit Ausrüstung und können der Spieler ..und sie bekommens iwie alle besser hin als das hier ...denn die haben Spielerzahlen die in die Millionen ( WOT / Warthunder ) oder 1000ende gehen ( World of Warship )...

auch wenn man das Spiel mag hier, PGI ..ist leider derzeit unfähig das ruder reumzureissen…. ds Spiel stirbt..langsam aber sicher … ( https://steamcharts.com/app/342200 )

#11 Eiswolf

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Posted 04 October 2019 - 01:24 PM

Was hast du den erwartet bei dem Konzept von PGI?
Vom verschenken Potential durch PGI dass das BTU liefert ganz zu schweigen.
Da wäre weit mehr möglich gewesen.

Sie hätten sehr gute Ideen die sie nur halb oder gar nicht umgesetzt haben...

Oder wie Ranger gerne zitiert
Was erwartest du von einer Firma die schon zig Projekte in den Sand gesetzt hat.
Mich wunderts eigentlich das PGI so lange überlebt hat.

Na schauen wir Mal ob das mit MW5 was wird. Die Hoffnung stirbt zu Letzt.

Edited by Eiswolf, 04 October 2019 - 01:25 PM.


#12 MW Waldorf Statler

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Posted 05 October 2019 - 06:49 AM

Oh ...also gerade War Thunder vergällt mit Cheatern und Grinding events wie dem jetzigen Shipyard ,wie man ohne cheaten eigentlich als nicht 24 stunden spielender schaffen kann ( bauteile ergrinden)gerade sehr seine Kunden..da geht es mehr als unfreundlich in den Foren zu
https://warthunder.c...ion-shipyard-de


Fast Alle diese Games (ausser Robocraft ..und das ..naja ) haben kein echtes Mechlab und kein Wärmemanagment udn entstammen nicht einem mehr als abstrakten Spieltisch Regelwerk , Man kann da keine Fregatte oder einen Tank ausrüsten wie es beliebt und den Tiger nicht mal eben ein doppelgeschütz und noch eine Misslelafette spendieren aber somit auch keine gravierenden Fehler in der Ausrüstung machen,und so hast du bei aller Vielfalt doch stabile Faktoren ...und natürlich hauen die auch neues Zeug am fliessband raus ...Maps im monatstakt , neue Spielzeuge etc

Wo XXX kann ich nicht beurteilen ,da mir P2W schon Battlestar Galactica Online gründlichst vergällt hat

Edited by MW Waldorf Statler, 05 October 2019 - 06:53 AM.


#13 Karl Streiger

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Posted 05 October 2019 - 11:56 AM

Mit einer anständigen Rollenverteilung (das macht den Unterschied zu WoXXY aus) kannst du das Mechlab haben.
Nur muss man dann wissen wozu nehme ich eine SRM2 oder doch lieber einen MLASER und 1 Heatsink m.
Wenn die einzige Antwort auf die Frage ist- Hardpoints (HBS leider auch) dann ist dein System kacke.

Mit klar definierten Rollen und Rollenanforderung an den Mech weiß jeder was er da spielt und kann einer Guideline folgen.
(Noch besser wenn die der MatchModus unterschiedliche Rollenprofile verlangt- und nicht nur strunzen doofes Conquest ist für Lights.

Wäre alles kein Hexenwerk grade mit den Quirks.
Aber so sind se halt mausequates Handwerk trifft auf eine totwesende Kreativität.

#14 Al_Bundy

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Posted 06 October 2019 - 08:19 AM

Rollenverteilung :
Wie in World of Tanks :
Tanken ( Assaults / Heavys ) gibt Punkte und CBills x2 Assaults / x1.5 Heavys
Schaden / Aufklärung : Mediums x1.5
Aufklärung ( Lights ) x2

Restliches gibt Normal Punkte...und schon würden einige anderst Spielen ( war in World of Tanks auch so ...bevor sie Tanken belohnt haben ).

Ein Belohnungssystem welches halt "nur" den Schaden berücksichtigt ...wird leider genau so enden wie es derzeit gespielt wird.
Die "quirks" oder Boni welche ein Chassis mitbringt , sollte gross und klar neben dem MECH im Hangar stehen ..und nicht etwas versteckt in unter menüs.

Wobei ich merke das im Faction Play alles ein wenig anderst ist als im Quickplay ...im Faction Play wird eher nach Rollen verteilung gespielt . und nicht im Kreis gerannt.

Deshalb spiele ich nur noch FP ...Quickplay so gut wie gar nicht mehr ---- ist abgesehen von der Wartezeit ...einfach entspannter und angenehmer.


PS.
Gibt es eigentlich noch Aktive Spieler hier , die FP Spielen ? wenn ja - schreibt mich mal bitte InGame an ,,,,so solo ist die Wartezeit für FP teilweise absurd hoch.
Ach ja meinen "clan" SHOE ..kann ich nicht gründen --da das kürzel bereits belegt ist Posted Image Posted Image Posted Image Posted Image Posted Image

Edited by Al_Bundy, 06 October 2019 - 09:30 AM.


#15 MC Biber

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Posted 07 October 2019 - 02:03 AM

View PostAl_Bundy, on 06 October 2019 - 08:19 AM, said:

Ach ja meinen "clan" SHOE ..kann ich nicht gründen --da das kürzel bereits belegt ist Posted Image Posted Image Posted Image Posted Image Posted Image




Dann überlasse ich Dir gerne eine "Erfindung" meiner Schulzeit, den berühmt, berüchtigten: Shoe-Tang-Clan !

Musst dir nur nen passenden (Zweit-)Namen zulegen. Mein Alter Ego nennt sich Shoefather, nen Kumpel ist Shoe Cube.
Vergeben sind auch schon: Dr. Shoe, Warren Shoe und Shoetip.

Bekloppte Bling-Bling Optik an den Mechs und fertig wäre Detroits Finest ! Posted Image

#16 Paul Meyers DEST

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Posted 07 October 2019 - 04:07 AM

@Karl und MW Eure Einwendungen in allen Ehren aber die haben keine Aussagekraft über ein statistisches Mittel von mehreren Millionen gespielten matches ;)

@Al zum Thema FP habe ich dir schonmal was geschrieben.

#17 Karl Streiger

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Posted 07 October 2019 - 05:24 AM

View PostPaul Meyers DEST, on 07 October 2019 - 04:07 AM, said:

@Karl und MW Eure Einwendungen in allen Ehren aber die haben keine Aussagekraft über ein statistisches Mittel von mehreren Millionen gespielten matches Posted Image

Hast natürlich recht, wenn ich weniger tippen würde und mehr spielen.... dann würde ich wissen das MWO total toll ist und ausgeglichen und fair und und und und und und hab ich toll schon erwähnt.

#18 Paul Meyers DEST

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Posted 07 October 2019 - 05:31 AM

Abgesehen von ATM´s ist es recht balanced, es ging mir aber darum dem häufig auftretenden Argument das 12-1/0 "normal" sei zu widersprechen. Die Argumentation stimmt halt nicht, wird aber gerne aufgegriffen wenn irgendwer über einen Stomp jammert.


Wo MWO richtig abstinkt ist dieses Tier System als MM. Das ist nun von vorne bis hinten Scheiss.

#19 FLG 01

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Posted 07 October 2019 - 06:36 AM

View PostAl_Bundy, on 04 October 2019 - 11:40 AM, said:

Was ist also zu tun , ein vernünftiger MM der Teams gleicher stärke erstellt , JA , aber aufgrund der geringen Spieler Schaft unrealistisch.

Das Spiel als solches ist sehr komplex. Selbst bei größerer Population bezweifle ich, dass ein MM regelmäßig für ausgeglichene Teams, geschweigedenn ausgeglichene Matches sorgen könnte.

Es gibt einfach zu viele Variablen und von denen können nicht alle von einem Computer erfasst werden.
Steht auf der einen Seite ein guter Spieler in Bestform mit einem Mech, der ihm gut liegt, wird der vom MM genauso behandelt, wie ein Spieler auf der Gegenseite, der denselben Mech steuert - selbst wenn dieser Spieler weniger gut ist, der Mech neu für ihn ist, und er gerade vier Starkbier getrunken hat.
Wie sich dies im Spiel dann auswirkt, dürfte klar sein.

Ich sehe das aber entspannt: ein paar Spiele kann man nicht gewinnen, aber genauso oft kriegt man Spiele, die man nicht verlieren kann. Interessant sind die paar Spiele, wo man als Individuum einen Unterschied machen kann. Je nach individuellem Können sind dies mehr oder weniger Spiele.


View PostPaul Meyers DEST, on 01 October 2019 - 11:13 PM, said:

Ein Punkt möchte ich aber hinzufügen der Damageoutput des Siegerteams sinkt auch daher wird LoserTeam länger Damage machen. Daher meine Aussage das eher 12:5/6/7 normal sind weil wie gesagt beide Teams nicht bei 100% bleiben.

Nicht bei 100%, aber die Verhältnisse verschieben sich stärker zu(un)gunsten des einen Teams, nach dem Verlust bzw. Abschluss eines oder mehrerer Mechs. Das Team, das den Abschuss macht, verliert nämlich nichts von seiner Feuerkraft (jenseits der für beide geltenden Verbrauchserscheinungen wie Munitionsverbrauch).
Das führt eben zur oben beschrieben Idealsituation: mehr eigene Feuerkraft wirkt gegen weniger feindliche Mechs. Das eine Team hat unter gleichen Bedingungen von 100% auf beiden Seiten einen signifikanten Vorteil erspielt. Es sollte nun - mit der selben Kompetenz, mit der es den Vorteil erspielt hat - den Vorteil auch ausnutzen können.

Dass es aufgrund der Komplexität des Spiels und des menschlichen Versagens nicht immer in einer so klinischen Rechnung endet, ist klar. Es bedeutet aber, dass das Spielkonzept den Bevorteilten zusätzlich begünstigt. Das wiederum macht knappe Ergebnisse schwieriger. Knappe Spiele hingegen können sehr wohl auch 12:2 ausgehen, wenn die eine Seite ihren Vorteil methodisch ausnutzt und nicht zu viele Fehler macht.
Die meisten Spiele haben einen Punkt, an dem sie kippen. Der kommt meiner Erfahrung nach eher selten erst nachdem das halbe Team tot ist.

Edited by FLG 01, 07 October 2019 - 08:08 AM.


#20 Karl Streiger

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Posted 07 October 2019 - 07:30 AM

Ich weiß nicht wer hier alles Erfahrung im mit dem BattleTech Spiel hat (Auf dem Tisch ebenso wie das von HBS) - da tritt genau das gleich 12:0 Phänomen auf. Das also nicht unbedingt etwas mit der Spielerschaft zu tun sondern tatsächlich mit der Tatsache das es ein Hitpointbasiertes System ist - das gleiche findet man btw. auch bei WoT oder WoS oder WaS auch immer.





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