por Piranha Games 07 de marzo 2012 11:00 AM PST
Bienvenida a los aficionados al mes Guerra Mech. Este es el mes en el que todos hemos estado esperando por donde finalmente soltar la sopa sobre los sistemas de combate BattleMechs y experiencia.
La experiencia de juego
Con una combinación de controles de simulación y modelado del terreno especializado, el combate Mech está a punto de asumir un nuevo movimiento mecánico de conjunto y los medios de adquisición de objetivos. Como se discutió en anteriores blogs Dev, existen varios sistemas en el lugar que va a afectar su estilo de juego personal, pero todos ellos se llevan de vuelta a la esencia de BattleMech combate. El núcleo de combate BattleMech encapsula 3 principios básicos, Operaciones Mech, Adquisición de blancos y el compromiso.
Mech Operaciones
Controlando un BattleMech no es diferente a controlar un tanque. La siguiente es una lista de direcciones de locomotoras y las habilidades de un BattleMech.
Adelante
Hacia atrás
Gire a la izquierda
Gire a la derecha
Pivote
Parada Completa
Además de la ubicación de control basado en la BattleMech también abarca torsión torso capacidades que esencialmente equiparan el torso superior accionada en una torreta con un ángulo de giro limitado. Torsión del torso ángulos, en el plano horizontal, varían de BattleMech a BattleMech debido a las limitaciones de construcción y de la velocidad, en la que el torso puede torcer, también varía de BattleMech a BattleMech dependiendo de su tonelaje y capacidad del motor.
El BattleMech también es capaz de ángulos de inclinación para subir y bajar la focalización y avistamientos. La cantidad de tono varía de chasis al chasis también.
Debido a MechWarrior en línea es más simulación que arcade, una de las cosas más difíciles de aprender es cómo utilizar el acelerador. No hay sprint / botón de ejecución de MW: O. Una vez que un nivel de aceleración ha sido elegida, la BattleMech se mueve hacia adelante a esa velocidad hasta que el acelerador se reduce. Esto es un poco más confuso que el típico shooter en primera persona.
La capacidad de movimiento último de una BattleMech es el brazo / lateral apéndices. Los brazos de un BattleMech se pueden mover independientemente del torso BattleMech. La cantidad de movimiento depende de la construcción de BattleMech. Por ejemplo, un Centurión sería capaz de moverse más allá de un Jenner debido a la forma en que se construyen.
Gestión del calor
Bajo condiciones normales de funcionamiento, una BattleMech genera una cantidad nominal de calor. Cuando uno comienza a disparar BattleMech sus sistemas de armas, que comienza a generar una mayor cantidad de calor. Este calor es acumulativo y se recalienta un BattleMech si no se gestiona adecuadamente. Los disipadores de calor se disipa este calor con bastante rapidez, pero no será capaz de disipar el calor generado por el fuego constante.
Cuando un BattleMech calienta en exceso, se apagará automáticamente para evitar que los eventos catastróficos que se produzcan. Mientras se cierran, la BattleMech no puede moverse o disparar sus sistemas de armas y permanecerá en este estado hasta que los niveles de calor regresar a un nivel manejable.
El MechWarrior (piloto) tiene la capacidad de anular crítico de calor apagado pero lo hacen a riesgo de fallo catastrófico y puede dar lugar a detonaciones municiones internos.
Sistemas de Armas
Sistemas de Armas se puede dividir en 3 categorías, la energía, balística y el proyectil. Estas categorías abarcan toda la lista de los tipos de armas que se encuentran en el universo de BattleTech ™.
Armas de energía:
Láseres, lanzallamas, la PPC
Armas balísticas:
Gauss, ametralladoras, cañones automáticos
Armas de proyectiles:
Los misiles, artillería
Los sistemas de armas ocupan espacio y pesan varias cantidades dependiendo de su tamaño. Esto debe tenerse en cuenta a la hora de pensar en mejorar los sistemas de armas en un BattleMech. Los sistemas de armas no puede hacer una BattleMech exceder su espacio en el chasis y los límites de peso.
También se debe tener en cuenta que las armas de energía genera más calor en comparación con armas balísticas y proyectil. ¿Cómo se monta una BattleMech determinará el daño real por segundo es capaz de dar salida antes de que el calor se convierte en crítico y la BattleMech se apaga.
Munición
Con la excepción de láser y fotocopiadoras, todas las armas requieren munición. Municiones toma de peso y espacio en un chasis BattleMech y no puede exceder de los límites del chasis.
Las municiones también es susceptible al fuego enemigo. Si un enemigo es capaz de penetrar la armadura que rodea la munición y empieza a dañar la caja de municiones, existe la posibilidad de que la munición se pueden explotar y causar grandes cantidades de daño interno.
Las municiones deben ser reemplazados después de cada partido y se pueden comprar con C-Bills.
Controles
Los controles para un BattleMech van a ser la curva de aprendizaje más grande en el juego. Es posible que algunos partidos para acostumbrarse a una forma fluida el control de cómo BattleMech es capaz de atravesar el terreno.
Si bien no vamos a poner a todos los controles en el juego, queremos darle los mecanismos básicos involucrados.
Adelante / Atrás Movimiento
Este movimiento se consigue mediante el uso de acelerador. Acelerador controla el movimiento hacia adelante y hacia atrás de un BattleMech. Para hacer el movimiento hacia adelante BattleMech, el acelerador debe ser fijado en un valor positivo en el indicador del acelerador. Si el acelerador está ajustado a la posición neutra o 0, el BattleMech llegará a su fin. Si el acelerador está ajustado a un valor negativo, el BattleMech comienza a caminar hacia atrás.
El jugador presiona W para estrangular a, haciendo el paseo BattleMech adelante. El jugador presiona S para moderar la marcha, haciendo que el BattleMech retrasar o revertir.
Girando a la izquierda y la derecha
Este movimiento se consigue presionando A o D en el teclado.
Presionando la tecla A convierte la BattleMech entero a la izquierda.
Al pulsar la tecla D convierte la BattleMech todo a la derecha.
Torso Gire a la izquierda y la derecha
Esto se hace por deslizamiento de la izquierda del ratón o derecha respectivamente.
Al deslizar el ratón a la izquierda gira el torso BattleMech a la izquierda.
Al deslizar el ratón hacia la derecha gira el torso hacia la derecha BattleMech.
Pitch Arriba y Abajo
Para cambiar el tono del torso BattleMech, el jugador se mueve el ratón hacia arriba y hacia abajo, respectivamente.
Al deslizar el ratón hacia adelante hace que el terreno de juego BattleMech hacia abajo.
Al deslizar el ratón hacia atrás hace que el terreno de juego BattleMech hacia arriba.
La dirección del terreno de juego se puede invertir en el diseño del control y el menú de opciones de mapeo se encuentran en la pantalla de opciones.
Al presionar la tecla T un blanco BattleMech el enemigo más cercano dentro de la línea de la vista. Al pulsar T repetidamente hará que el ciclo de BattleMech entre los objetivos que son visibles.
Dos teclas especializadas proporcionan una manera conveniente de ayudar a mantener un BattleMech bajo control. La tecla X traerá un BattleMech a una parada completa si se desplaza hacia delante o hacia atrás. Ceros que, esencialmente, el nivel actual del acelerador.
Al pulsar la tecla C del centro se auto del torso a la rotación de la pierna. Esta es una manera conveniente para el jugador volver a centrar la vista si se desorientan.
Las teclas 1-6 se utilizan para los grupos de armas. Los grupos de armas o grupos de las armas se pueden asignar a cada tecla por lo que no todas las armas de fuego a la vez. Correctamente la creación de grupos de armas es de suma importancia para el mantenimiento de las operaciones de la BattleMechs de calor de la gestión.
Una vez que el jugador ha asignado grupos de armas, se puede completar un ciclo que las armas se disparan cuando se presiona cada tecla. Imagínese si se quiere, una serie de láseres medio asignados a las teclas 1-3. Al tocar cada tecla en sucesión con una pequeña pausa entre cada uno de ellos le permiten al jugador disparar continuamente Láser medio, mientras que mantener los niveles de calor a un nivel manejable.
Una perspectiva diferente
Como se señaló anteriormente, tendremos la posibilidad de optar por invertir el sentido de terreno de juego en la pantalla de opciones.
Además de esto, hemos encontrado que los jugadores difieren en su preferencia en términos de que una dirección BattleMech gira mientras la marcha atrás. Esto también se añadirá a la pantalla de opciones como una opción seleccionable.
Movimiento de Obstáculos
Un BattleMech no es impermeable a los obstáculos o de la gravedad / física. Esto significa que BattleMechs son susceptibles a los efectos ambientales que disminuyan sus niveles de rendimiento.
Por ejemplo, un BattleMech caminar cuesta arriba, no será capaz de mantener su velocidad máxima, debido a la potencia necesaria para subir la colina.
Caminando a través del agua se reducirá un BattleMech abajo, pero al mismo tiempo, se enfriará el BattleMech un poco más rápido de lo normal.
Los árboles y otras más grandes obstáculos sólidos puede detener a un muerto BattleMech en sus pistas.
BattleMechs tomará el daño si se caen desde muy alto. El importe de los daños sufridos se incrementará con la altura de caída.
HUD
El HUD proporciona el MechWarrior con toda la información más importante que tienen que pilotar su eficacia BattleMech en el calor del combate. Se compone de varios elementos diferentes que trabajan en conjunto para proporcionar información crítica para el piloto.
(Nota: Esta es una verdadera pantalla del juego)
El daño de lectura
En la parte inferior izquierda de la pantalla es la lectura del 'Mech de daño. Va a ser familiar para cualquiera que haya jugado el pasado juegos MechWarrior, ya que divide el 'Mech en sus 8 puntos de golpe (el brazo izquierdo y derecho, la pierna izquierda y la derecha, el torso izquierdo y derecho, el torso centro, y la cabeza), así como mostrar la lugares posteriores para las tres piezas del torso. Cada lugar se divide para mostrar el estado de la armadura (el esquema) y la estructura interna (la interior forma sólida). Como la armadura o el funcionamiento interno de un lugar toma el daño, la imagen correspondiente cambia de color, volviéndose más cerca de rojo, hasta que se destruye y la imagen se oscurece.
En la parte central inferior de la pantalla hay varios elementos que se relacionan con la navegación del 'Mech y los sistemas de gestión de calor.
Acelerador
A la izquierda está la barra del acelerador y el velocímetro. Se muestra que el acelerador está ajustado y, como el 'Mech se acelera, la barra se llena hasta que alcanza la velocidad deseada.
Jump Jets
Al lado de esto es que el chorro de salto de nivel de combustible que aparecen en BattleMechs equipadas con chorros de salto. Esto es simplemente una barra que drena mientras que los aviones se utilizan para saltar y luego vuelve a llenar, mientras que el 'Mech está de pie en el suelo.
Torso Twist y Mini mapa-
En el centro es el indicador de giro del torso y mini-mapa. BattleMech El jugador está representado por un pequeño triángulo en el centro del mapa. Al salir de este triángulo son una flecha, para representar la dirección de los pies del 'Mech se enfrentan a, y una gran área triangular sombreada representa la dirección del torso se enfrenta, así como el campo de visión desde la cabina. Estos giran uno respecto al otro de modo que, cuando se superponen en el mapa, se puede ver fácilmente que la dirección 'Mech está viajando y que forma el torso hacia se. El mismo mapa se superpone con una rejilla y coordina para ayudar en la navegación.
El calor del medidor
Derecho de la mini-mapa es el contador de energía térmica. Este indicador es una barra que se llena para mostrar qué tan cerca del 'Mech es el sobrecalentamiento, y se apaga automáticamente.
Lectura de las armas
En la parte inferior derecha de la pantalla es la lectura de las armas. Todas las armas en la BattleMech se muestra aquí, sin embargo, se dividen en dos grupos. Si el 'Mech tiene todas las armas montadas en sus brazos, se muestran en la parte superior, junto a una imagen del brazo montado retícula puntería de armas (pero más sobre esto más adelante). En la parte inferior de la lista son aquellas armas montado en otra parte de la 'Mech, junto a una imagen del torso montado retícula arma apuntando.
A la izquierda de cada nombre de armas son los números del 1 al 6. Estos son los grupos de armas, y son lo que permiten al jugador para gestionar más de una docena de armas en el BattleMech misma. Antes de entrar más en ellos, echemos un vistazo a sus controles:
Seleccione el grupo deseado con las teclas de flecha izquierda y derecha. Esto mueve la barra vertical que pone de relieve uno de los grupos de armas. El grupo seleccionado en ese momento también es el grupo activo, lo que es el grupo que siempre se disparará cuando el jugador pulsa el botón de disparo de grupo de Active (botón izquierdo del ratón por defecto).
Seleccione el arma deseada con las teclas de flecha del arriba y abajo. Esto mueve la barra horizontal que pone de relieve una de las armas. Las barras horizontales y verticales se cruzarán más de uno de los números y pulsando Enter cambiará esa arma dentro o fuera del grupo de arma.
Cuando un grupo arma se disparó, todas las armas preparadas en ese grupo se disparará a la vez. La correcta configuración y el uso de los grupos arma permitirá un jugador para manejar mejor el calor, así como grupo junto con armas rangos similares, o separar los montados en los brazos con los que están en el resto del cuerpo.
A la derecha de cada nombre de arma es un bar de enfriamiento. Después de unos fuegos de armas, es posible que necesite tiempo para recargar, volver a cargar, o se enfríe antes de ser despedido de nuevo. La barra se llena cuando el arma se disparó, y luego se vacía hasta que el arma está lista para ir de nuevo.
En el extremo derecho de la lectura de arma es el número de municiones para esas armas que requieren municiones para disparar. Esto es simplemente un número que desciende a medida rondas se utilizan.
Retículas Objetivo
En el centro del HUD hay dos retículas destinadas, un círculo y una cruz. El círculo representa el lugar donde las armas montadas en los brazos se disparará mientras que la cruz representa el lugar donde todas las demás armas se dispara. Cuando el torso del Mech 'no está en rotación, los dos retículos se alinearán sobre la parte superior de la otra y todas las armas se disparará en el mismo punto. Cuando el jugador hace girar el torso de tono o de giro, los brazos del 'Mech y su punto de mira provocar la rotación del torso, mientras que sigue lenta. Esto separa los dos retículas, permitiendo que el brazo montado en armas para disparar a un lugar diferente de los que están en el torso, la cabeza y las piernas. Aunque separados, se traza una línea entre las dos retículas, por lo que cada uno puede fácilmente encontrar. Cuando termine la rotación, el torso con el tiempo se pondrá al día a los brazos y se alineará de nuevo.
El jugador puede separar las retículas sin tener que mover su 'Mech del tronco mediante la activación de mirada del piloto. A medida que el MechWarrior mira a su alrededor, dentro de la cabina, el punto de mira de las armas seguirá donde está mirando. Cuando el jugador termina piloto de futuro, la vista y el punto de mira de forma automática volverá a mirar hacia adelante.
Indicadores de armas del Grupo de Preparación
Alrededor de las retículas son los indicadores del grupo de preparación de armas. Estos son pequeños marcadores de todo punto de mira del jugador que indican la disposición de cada uno de los 6 grupos de armas. Cuando todas las armas en un grupo esté listo para disparar, el indicador para ese grupo es de color amarillo. Si por lo menos un arma en un grupo no está lista para disparar, el indicador para ese grupo se convierte en rojo. Tenga en cuenta que esto no significa que el grupo no puede ser despedido, sólo que al menos un arma en el grupo no se disparará.
Range Finder
A un lado izquierdo de los indicadores es el telémetro. Esto simplemente muestra el intervalo, en metros, para cualquiera que sea el punto de mira de armas del brazo está señalando.
Indicadores de afinación
A cierta distancia de cada lado de las retículas son los indicadores de paso. Se trata de una línea de horizonte artificial que se mueven arriba y abajo de los soportes que están alrededor del centro de la pantalla, para mostrar la altura relativa del torso del 'Mech de.
Brújula
Que abarca toda la parte superior de los soportes es la brújula. El título en el centro es la dirección del 'torso Mech se enfrenta actualmente, y lo dejó pergaminos y derecho como el torso gira. Marcadores dentro de la brújula indican la dirección de 'Mechs enemigos y conocida "amigables Mechs, waypoints y otros objetivos.
Por encima de la brújula es un indicador de giro del torso secundaria. El triángulo por encima del centro siempre representa la dirección en la que el jugador del 'Mech del torso se enfrenta. Cuando los giros del torso del jugador, un segundo triángulo se desprende de la primera, con una línea que los conecta, lo que indica la dirección a lo largo de la brújula en el que los pies del 'Mech están apuntando.
Daños indicador de dirección
Cuando el BattleMech sufre daño, la dirección del ataque se produjo a partir de se muestra como un brillo rojo alrededor de los soportes y la brújula que rodean la porción central de la pantalla. Los ataques desde el frente muestran un brillo en la parte superior, los de atrás muestran un brillo en la parte inferior, y los de la izquierda o la derecha muestran un brillo en su lado respectivo.
Los monitores de cabina de vuelo
Además de lo que se muestra en el real de HUD, los monitores en la cabina del piloto también mostrará información sobre el 'Mech. Aunque algunos de los monitores puede ser en el campo normal, la de vista del piloto, todos ellos pueden ser vistos por libre buscando alrededor de la cabina. La información que aparece en ellos es generalmente de carácter secundario o terciario, como el estado de los 'Mechs de actuadores o disipadores de calor, o información más detallada sobre la distribución de las municiones dentro del' Mech.
Orientación
Hay cinco niveles diferentes de dirigir la información que el jugador puede recibir acerca Mech enemigo '.
Cada vez que el jugador puede ver un Mech enemigo, o está recibiendo información al respecto de un compañero de equipo, que está marcado con un triángulo rojo que flota por encima de ella. Esto no es técnicamente un nivel de focalización, sino que simplemente lo que sucede cuando el jugador es consciente de Mech enemigo '.
Cuando el jugador presiona un botón para apuntar Mech enemigo ', que alcanzan el primer nivel de selección y el enemigo está enmarcada por un conjunto de corchetes rojos.
Tras unos segundos pasan con un enemigo 'Mech siendo blanco, el jugador recibe el segundo nivel la información que muestra el nombre de el jugador enemigo, así como el nombre y número de modelo (por ejemplo, Atlas AS7-D) del enemigo' Mech por encima de los soportes.
Después de unos segundos más pasar con la 'Mech en la mira, el tercer nivel de información es revelada. Esto añade la salud general de Mech del enemigo, que se muestra como un porcentaje, junto con la otra información.
Finalmente, después de unos segundos más, el último nivel de información que se muestra. Esto añade una llamada a la HUD con un desglose detallado de los daños Mech enemigo ', similar a la lectura del jugador propia salud. En la llamada, cada sección de Mech enemigo 'es de color para representar el estado de los daños de su armadura y su estructura interna. Junto a la ruptura daño es una lista de Mech las armas del enemigo y sus ubicaciones. Estos son también de color para mostrar el daño que han tomado.
Si el enemigo 'Mech se refugia detrás de cualquier cosa que no sea un' Mech, para no ser visto por el jugador o cualquiera de los aliados del jugador, pero pueden utilizar dirigir la información a él, durante unos pocos segundos, toda la información de la orientación y la rojo triángulo desaparecen y necesitan ser restablecido desde el comienzo del proceso.
Además del sistema de información de la focalización, el jugador puede establecer bloqueos de misiles de enemigos 'Mechs, si su propio' Mech está equipado con los sistemas de misiles guiados. El jugador establece un bloqueo de misiles apuntando a su punto de mira en el Mech de un enemigo durante el tiempo necesario para bloquear. El bloqueo de los misiles se extenderá hasta el punto de mira del jugador deja Mech del enemigo por mucho tiempo. Todos los misiles capaces mensajeras despedido, mientras que un bloqueo se ha establecido, se casa en el enemigo seleccionado.
Edited by Gauro, 07 March 2012 - 02:36 PM.