Jump to content

Полный Перевод Ask The Devs 49


39 replies to this topic

#1 Jexser

    Member

  • PipPipPip
  • 77 posts
  • LocationTerra, IS

Posted 18 October 2013 - 02:37 PM

Привет всем русскоговорящим мехвоинам!

На этой неделе нас ждёт что-то новенькое: разработчики ответили на все вопросы. Хотя в некоторых случаях (конкретно с вопросом номер 5) это выглядело больше как отписка. Ряд ответов свелись к «все ресурсы брошены на CW и UI 2.0». Но в целом, есть очень много интересной информации по CW. Достаточно интересной, что я решил сделать для вас полный перевод. Это заняло по-настоящему много времени, но надеюсь, оно того стоило :).

Итак, вопросы и ответы.




1. Вопрос от Jman5: Трофеи всегда играли очень важную роль во вселенной BattleTech и в серии MechWarrior в частности. Тем не менее, в MWO этой теме не уделено достаточно внимания. Есть ли у вас какие-либо планы по поводу трофеев, чтобы сделать их более интересными?

Ответ от Пола: Не то, чтобы мы совсем забили на тему трофеев, скорее мы её временно заморозили. У нас было множество обсуждений по поводу того, что именно можно сделать с трофеями, однако в настоящее время мы всё-таки сфокусированы на вводе глобалки и UI 2.0. (Ну кто бы мог подумать… непредсказуемый ответ совершенно. Здесь и далее, курсивом с скобках — замечание от переводчика, т.е. меня.). Как только CW и UI 2.0 будут наконец-то выпущены в релиз, мы сможем выделить больше времени и ресурсов на разработку таких вещей, как трофеи. Кстати говоря, даже тема пополнения боезапаса и ремонта после боя всё ещё не закрыта, а ждёт своего времени. Всё дело в распределении времени разработчиков, и сейчас мы, как уже было сказано, нацелились на амбициозную задачу.




2. Вопрос от Acid Phase: Мне кажется, что Бетти (женский голос, сообщающий вам о приближающихся ракетах) должна быть более информативной. Она должна сообщать намного больше, чем сейчас. В предыдущих частях MechWarrior, в MW 2 в частности, было множество различных уведомлений и это позволяло ощущать себя словно в реальной кабине меха. Раньше Бетти говорила о таких вещах, как:
  • Планета …
  • Температура окружающей среды …
  • Местное время …
  • Критическое попадание!
  • Взрыв боеприпасов!
  • Усиление света включено/отключено (скорее всего, автор имеет ввиду включение прибора ночного виденья)
  • Термовиденье включено/выключено
  • Вражеский мех (цель) уничтожен(а)
  • Первичная/вторичная задача выполнена/провалена
  • Проследуйте к точке эвакуации
  • Температура достигла критического значения
  • Сенсоры засекли дружественный дропшип. Ожидаемое время прибытия …
  • Сенсоры засекли подкрепление (может быть полезно при Dropship mode т.е. режиме с респауном)
  • Начинаю отключение меха
  • Миссия выполнена/провалена
Что же касается летящих на вас ракет, в MW2 это были звуковые предупреждения вроде «Тревога» в отличие от мигающего текста "incoming missiles", который мы видим сейчас.


Собственно вопрос: планируете ли вы сделать нечто подобное или хотя бы просто расширить функционал Бетти? Если да, то какой приоритет у этого? Так же хотелось бы слышать уведомления об открытии/закрытии ракетных отсеков (простите, ничего более умного для Missile Bay Doors я не придумал, но это точно не ракетные шахты в реалиях мехов)?

Ответ от Пола: Наверное, нам нужно четко обрисовать ситуацию: разработка Бетти отнюдь не завершена. Однако, нам не хотелось бы, чтобы на протяжении боя вы непрерывно слышали её голос. Кроме того, многие вещи, которые вы привели выше, специфичны именно для миссий. А миссий как таковых в MWO в ближайшее время точно не будет. Если они будут вообще.

В общем, я пытаюсь сказать вот что: а вы действительно хотите слышать столько много сообщений, чтобы не смогли даже нормально общаться с командой? Или видеть так много текста, чтобы он мешал вам целиться?




3. Вопрос от Redshift2k5: В своём твиттере Брайан написал, что команда сейчас работает над режимом "Attack & Defend". В AtD48 Пол сказал: "Attack/Defend наша ближайшая цель". В то же время, в последнем сообщении от креативного директора за октябрь говорится, что для внутреннего тестирования уже готов режим “Skirmish” (перестрелка). А это означает, что ранее упомянутый режим "Attack & Defend" будет подвинут в списке приоритетов разработки.

Так что на самом деле мы получим раньше?

Содержит ли Skirmish сразу два режима (командный и каждый сам за себя)? Командный режим получается будет почти копировать текущий Assault (штурм), в то время как “free for all” (каждый сам за себя) кардинально отличается от всего, во что мы уже так долго играем.

Ответ от Пола: По поводу времени и порядка ввода ответит Брайан. От себя же хочу сказать следующее: "Attack & Defend" будет одним из самых важных момент в грядущем Community Warfare, когда в игре появится оккупация планет. Перестрелка же будет скорее более развлекательным режимом, где игроки смогут сами устанавливать правила и выбирать, против кого они грают. Именно этот режим ляжет в основу приватных матчей, где вы будете играть отдельно от общего рандома.

Ответ от Брайна: Временные рамки не определены. На самом деле, мы уже подготовили базовый функционал и можем включить его в любое время. Под понятием Deathmatch мы имеем в виду (ПАДАМ!) 1 v 1, т.е. дуэль (счастье-радость! Знали бы вы, как давно я этого ждал) и это, с нашей точки зрения, тот же командный Deathmatch (две команды-то фактически есть). Однако в будущем мы, возможно, расширим режим Deathmatch и сделаем его в стиле клановой мясорубки (в оригинале про кланы ни слова, это чисто мой перевод).

Как уже было сказано, мы просто ждём ввод некоторых других фич, прежде чем релизнуть эти.




4. Вопрос от Gauvin: Не могли бы вы поправить кнопку Ready, вызывающую столько ненависти в рандоме? Вот несколько идей:
  • Запретить разделение четвёрок-премэйдов
  • Придумать какую-то фичу, чтобы 1-2 тупящих игрока не удерживали всю группу от начала боя
  • Добавить в настройки что-то вроде «всегда готов», чтобы не париться с нажатием каждый раз
  • Уменьшить время таймера
Ответ от Пола: Мы уже подготовили несколько изменений. После того, как все прогрузились, таймер устанавливается на 20 секунд. Про второй и третий пункт мы так же думали, но пока не нашли идеального решения. А вот бороться с разделением лэнса можно будет только в UI 2.0






5. Вопрос от Carrioncrows: А планируете ли вы поправить хитбоксы в области таза мехов? Хотелось бы, чтобы вместо ЦТ они засчитывались ноги.

Пример: Posted Image
Даже если торс Требушета повёрнут на 120 градусов от противника, вы всё равно можете получить попадание в переднюю часть ЦТ из-за текущей версии хитбоксов. Это как-то неправильно.

Ответ от Пола: Решение сделать именно так, как оно есть сейчас, базирует на двух факторах. Первое: если в результате обстрела это области вам уничтожат ногу, то будет большая печалька, вы станете еле-подвижным. Второе: если вам отстрелят обе ноги… (А вот тут уже начинаются совсем непонятные рассуждения, которые на практике не имеет смысла переводить. Пол не понял вопроса, и англо-говорящая часть форума уже подняла вайн на эту тему. Вопрос был конкретно о переназначении хитбокса этой части меха от ЦТ к ногам, ответ не имел ничего общего с вопросом. В комментах люди посоветовали Полу пройти курсы чтения и после этого прочитать вопрос снова. Ну и всё-таки ответить на него)




6. Вопрос от Squid von Torgar: Меня интересуют некоторые моменты по предстоящему CW, особенного по части экономики. Брайн заявил, что захват и удержание планет будет играть большую роль, так как это открывает доступ к соответствующим мехам, что производятся на планете. Если же ваша фракция (юнит) теряет/не контролирует планеты, на которых производятся конкретные мехи, то вам необходимо будет покупать их на черном рынке, по значительно более высоким ценам.

Как это отразится на всех уже купленных нами мехах? Значит ли это, что нам придётся всё заново покупать на CW? Или будет что-то «мы захватили планету и получили право использовать 4 ханча. Потеряли планету — ханчи пропали»? Или вообще другой вариант?

Вопрос сводится к тому, как именно CW будет влиять на то, какими мехами мы будем пользоваться в битвах?

Ответ от Брайна: Для начала хочу сказать, что я планирую накатать большой пост на эту тему в ближайшее время. Вкратце: наша цель не запретить доступ к мехам, потому что это будет ограничивать игровой контент, а просто манипулировать ценами. Именно манипуляция ценами будет изображать тот факт, что вы захватили/потеряли заводы.

Это будет выглядеть примерно так: завод является собственностью фракции. Все члены фракции получают мехи с этого завода по сниженной стоимости. Игроки других фракций (т.е. те, у кого не производится этот мех) будут покупать роботов по стандартной цене. В зависимости от отношений с фракциями-производителями, возможны небольшие скидки.
К примеру, отряд наёмников по контракту с фракцией А захватывает планету с заводами у фракции Б. Фракция Б теряет все свои скидки на покупку, а фракция А наоборот их получает. Цены на рынке меняются.

Т.к. данный момент во Внутренней Сфере накопились большие запасы оборудования, то при потере планеты цена вырастет не резко. Однако, чем дольше планета находится под контролем враждебной фракции, тем выше для вас будут цены. Хочется так же отметить, что будут как верхние, так и нижние приделы стоимости мехов.




7. Вопрос от Rhialto: Когда уже наконец изменится физика поведения в воде? Как может мелкий мех забегая в воду на 150 км/ч не терять скорости? С другой стороны, тот же Атлас итак медленный. А огромная масса и высота позволяет ему практически не замечать воду.

Не поймите меня не правильно: я обожаю своего спайдера. Но всё это выглядит несколько странно. И кстати, лайт практически полностью погружается в воду, а если у вас стоят двойные охладители, вы не получите с этого никаких бонусов…

Ответ от Пола: Всё, что связано с физикой необходимо делать очень осторожно, потому что оно сильно влияет на HSR (та самая система компенсации пинга). А HSR итак жрёт непомерное количество вычислительных ресурсов. На данный момент, мы видим в связи с этим много проблем и это может вызвать различные баги и аномалии. Мы хотим добавить вещи вроде потери скорости в воде, но это будет вводится постепенно и оооооочень мелкими изменениями.




8. Вопрос от Philadelphia Collins: Когда мы увидим ограничение по тоннажу и премейды, отличные от четверок?

Похожий вопрос от Grimlox: В последнем посте от разработчиков я не увидел ни слова про отграничение веса. Можете сказать, на какой это всё стадии?

Ответ от Пола: Ограничения по весу будут введены практически сразу же, после UI 2.0. Мы просто не видим смысла вкладывать ресурсы в разработка интерфейса, который в ближайшие месяцы отправится в утиль. Кроме того, необходимо немного подкрутить мачмейкер, но это, скорее всего, будет сделано параллельно с UI 2.0.




9. Вопрос от Roadbeer: Эмм… так что у нас там с командной консолью?
Ответ от Пола: Командная консоль отложена до ввода UI 2.0 и CW. У нас есть планы и идеи на эту тему, но на данный момент у консоли низкий приориретет.




10. Вопрос от Polski Penetrator: В кабине меха сейчас много бесполезных мониторов. Может быть, сделаем их полезными? Пускай на них, к примеру, отображается информация о ходе боя, уроне и т.п. И когда в игре появится музыка? Ну, вроде той, что была в предыдущих частях MW. Спасибо за ответ.

Ответ от Пола: У нас уже есть планы, как можно использовать дисплеи в кабине с пользой. Однако хочу отметить, что критически важная информация не будет помещена эти дисплеи. Мониторы, как правило, находятся либо на краю экрана, либо вообще за его пределами. Это очень плохо скажется на юзабилити.

Что же касается музыки, то тут ответ однозначен: её не будет в бою. Причина в том, что во время боя очень много информации поступает именно при помощи аудио, будь то сообщения от Betty или шаги врагов. Всё-таки, музыка больше подходит для одиночных кампаний.

Но хочу отметить, что в менюшках на UI 2.0 всё-таки будет музыка. Первые версии UI 2.0 уже содержат саундтрек. Но только в меню, а не во время боя.




11. Вопрос от Biruke: Какие мехи войдут в первый клан-пак? (Если он конечно вообще будет)

Ответ от Пола: Ах, как бы вам хотелось знать :P (в оригинале “ Wouldn’t you like to know? :D”, т.е. просто подзадорил, но ничего не ответил)




12. Вопрос от MnDragon: Я служу в армии и могу сказать, что эмблема (знамя, герб) полка (отряда, юнита) — это сердце полка. Это то, что отделяет друзей от врагов. Это история полка. Иногда знамя — это единственное, что не даёт развалиться группе. Скоро мы ожидаем ввод CW и в связи с этим у меня столь волнующий вопрос:

Будет ли у нас возможность самостоятельно создавать и загружать на сервер свою эмблему? Если нет, можно популярно объяснить, что в этом такого сложного?

Ответ от Пола: Знаете, тут мы натыкаемся обычную проблему с пользовательским контентом, а именно проблему злоупотребления. Количество ресурсов, которые придётся бросить на модерацию созданного пользовательского контента просто огромно.

Одно из решений, которое мы рассматриваем на данный момент, это создание отдельной системы ПЛАТНОЙ модерации. Причём это будет реализован не в игре, а при помощи отдельного биллинга на сайте. Мы наймём людей, которые будут модерировать ваше творчество, только вот платить вы будете им сами. Но эта идея всё ещё на стадии обсуждения, так что время покажет.




13. Вопрос от Fat Army: Появится ли у нас возможность получать больше информации о тех мехах, что бегают с нами в одной команде?

Сейчас, когда мы сканирует врага, мы получаем практически исчерпывающую информацию обо всё, кроме разве что двигателя (который можно итак угадать, если вы играете достаточно давно). Мы можем даже видеть, что у врага заклинило UAC/5. Но, к сожалению, сейчас нет способа получить какую-нибудь информацию о мехах из своей команды. Я считаю, что это странна, мы должны обладать подобной информацией. В конце концов, мы стреляем по одним противникам, но знаем о них гораздо больше, чем о друзьях.

Ответ от Пола: Всё сводится к границе между полезной информацией и информационным шумом на экране. Сейчас, если вы нажмёте Q (по умолчанию), вы можете увидеть состояние повреждений меха в процентах, тип меха и имя пилота хоть через всю карту. А вот снаряжение мехов и подробности по их здоровью вы не видите, так как это сначала даст дополнительную нагрузку на сервер, потом нужно время на обработку, потом только вы получите данные. И вот когда вы их наконец получите, весь экран будет забит спамом.

(К слову, я не совсем согласен с Полом. Я считаю, что при необходимости у нас должна быть возможность залочить и просканировать дружественный мех).




14. Вопрос от Jexser (Да-да, от меня): Когда мы увидим продвинутую физику и механику?
Например, когда мех теряет боковой торс, он становится несбалансированным (ну представьте, от Атласа отвалилось 30 тонн с одной стороны, да он в жизни не будет так же легко и непринуждённо двигаться как до этого) и должен сложнее управляться. Или, к примеру, моя Катапульта C4 к концу боя остаётся без боеприпасов и весит как Кинтаро — 55 тонн. Она должна бегать быстрее, нежели в начале боя. Это вопрос выживания, когда у тебя всего два медака осталось.

Я хочу видеть, как спайдер падает после того, как влетит в стену на полной скорости. Я хочу видеть, как ломаются ноги в результате падения 35 тонн металла с 200-метровой горы на Crimson Straight. И, наконец, я хочу увидеть, как Jagermech, или любой другой непредназначенный для прыжков мех, превращается в турельку после падения с одной из 50-метровых пик на Турмалине.

Ответ от Брайна: Я полагаю, что в комьюнити найдётся огромное количество людей, считающих так же и мечтающих о подобном уровне детализации игровой физики и механики. К сожалению, это невероятно дорого, а вычисления такого рода очень сложны. А ведь нужно ещё отгородиться от читеров. На данный момент, прежде чем что-либо ввести мы проверяем, не пострадает ли из-за этого производительность. Если мы добьёмся устойчиво высокого уровня FPS, возможно, что-то из этого будет введено. Как, например, мы смогли с последним патчем поднять скорость лайтам.




15. Вопрос от Felio: Что показывает телеметрия по поводу соотношений побед/поражений и стартовых точек на картах? Сбалансированы ли они?

Ответ от Брайана: В основном, они сбалансированы. Но есть несколько исключений. Команда дизайна уровней работает над проблемой и, возможно, мы увидим другие точки спауна на картах.

Edited by Jexser, 18 October 2013 - 11:55 PM.


#2 MasterXOMA

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPip
  • 624 posts
  • LocationRussia

Posted 18 October 2013 - 03:06 PM

View PostJexser, on 18 October 2013 - 02:37 PM, said:

Вопрос от Fat Army: Появится ли у нас возможность получать больше информации о тех мехах, что бегают с нами в одной команде?

Сейчас, когда мы сканирует врага, мы получаем практически исчерпывающую информацию обо всё, кроме разве что двигателя (который можно итак угадать, если вы играете достаточно давно). Мы можем даже видеть, что у врага заклинило UAC/5. Но, к сожалению, сейчас нет способа получить какую-нибудь информацию о мехах из своей команды. Я считаю, что это странна, мы должны обладать подобной информацией. В конце концов, мы стреляем по одним противникам, но знаем о них гораздо больше, чем о друзьях.

Ответ от Пола: Всё сводится к границе между полезной информацией и информационным шумом на экране. Сейчас, если вы нажмёте Q (по умолчанию), вы можете увидеть состояние повреждений меха в процентах, тип меха и имя пилота хоть через всю карту. А вот снаряжение мехов и подробности по их здоровью вы не видите, так как это сначала даст дополнительную нагрузку на сервер, потом нужно время на обработку, потом только вы получите данные. И вот когда вы их наконец получите, весь экран будет забит спамом.

Дружно вспоминаем MW3. Там даже была отдельная кнопка лока союзника, если он отображался на карте. Ты мог посмотреть его состояние, оружие, и даже дать команду конкретно ему (в одиночной кампании). И если рыбы сделали бы кнопку лока союзника (например R лок врага, Е лок союзника). Потому как идёт рядом с тобой Ханч и ты гадаешь, что на нём стоит, АС-20 с медаками или девять TAGов? :)

#3 Jexser

    Member

  • PipPipPip
  • 77 posts
  • LocationTerra, IS

Posted 18 October 2013 - 03:09 PM

View PostMasterXOMA, on 18 October 2013 - 03:06 PM, said:

Дружно вспоминаем MW3. Там даже была отдельная кнопка лока союзника, если он отображался на карте. Ты мог посмотреть его состояние, оружие, и даже дать команду конкретно ему (в одиночной кампании). И если рыбы сделали бы кнопку лока союзника (например R лок врага, Е лок союзника). Потому как идёт рядом с тобой Ханч и ты гадаешь, что на нём стоит, АС-20 с медаками или девять TAGов? :)


То же самое было и в MW4, можно было лочить союзников отдельной кнопкой и даже закидывать их ракетами.

Edited by Jexser, 18 October 2013 - 03:10 PM.


#4 MasterXOMA

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPip
  • 624 posts
  • LocationRussia

Posted 18 October 2013 - 03:13 PM

View PostJexser, on 18 October 2013 - 03:09 PM, said:

и даже закидывать их ракетами.

Вспомнил Героев Меча и Магии 5, раса орки. Бей своих, чтоб быстрее бегали.

#5 ad2030

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPip
  • 1,700 posts
  • LocationJardine

Posted 18 October 2013 - 07:26 PM

Quote

Вопрос от Jexser (Да-да, от меня): Когда мы увидим продвинутую физику и механику?
Например, когда мех теряет боковой торс, он становится несбалансированным (ну представьте, от Атласа отвалилось 30 тонн с одной стороны, да он в жизни не будет так же легко и непринуждённо двигаться как до этого) и должен сложнее управляться. Или, к примеру, моя Катапульта C4 к концу боя остаётся без боеприпасов и весит как Кинтаро — 55 тонн. Она должна бегать быстрее, нежели в начале боя. Это вопрос выживания, когда у тебя всего два медака осталось.

Я хочу видеть, как спайдер падает после того, как влетит в стену на полной скорости. Я хочу видеть, как ломаются ноги в результате падения 35 тонн металла с 200-метровой горы на Crimson Straight. И, наконец, я хочу увидеть, как Jagermech, или любой другой непредназначенный для прыжков мех, превращается в турельку после падения с одной из 50-метровых пик на Турмалине.

Ответ от Брайна: Я полагаю, что в комьюнити найдётся огромное количество людей, считающих так же и мечтающих о подобном уровне детализации игровой физики и механики. К сожалению, это невероятно дорого, а вычисления такого рода очень сложны. А ведь нужно ещё отгородиться от читеров. На данный момент, прежде чем что-либо ввести мы проверяем, не пострадает ли из-за этого производительность. Если мы добьёмся устойчиво высокого уровня FPS, возможно, что-то из этого будет введено. Как, например, мы смогли с последним патчем поднять скорость лайтам.

О да - что то из серии - хотите ли вы атлас со скоростью за 100км/ч и более? Ломаем бОлансЪ далее.

Трофеи с текущей системой кастома бессмыслены - ибо все продается.
И конечно единственный и правильный ответ на все -

View PostZawarudo, on 18 October 2013 - 02:50 PM, said:

deleted


#6 Jexser

    Member

  • PipPipPip
  • 77 posts
  • LocationTerra, IS

Posted 19 October 2013 - 12:10 AM

View Postad2030, on 18 October 2013 - 07:26 PM, said:

О да - что то из серии - хотите ли вы атлас со скоростью за 100км/ч и более? Ломаем бОлансЪ далее.


Я так и не понял, а при чём тут атлас на 100 км/ч и более? Когда в оригинале был вопрос о том, как у атласа после отрыва полуторса очень сильно смещается центр масс и он делжен начать заваливаться на бок. А значит, дальнейший бой и передвижение должны стать намного сложнее, нежели сейчас. Физика в чистом виде.

Edited by Jexser, 19 October 2013 - 12:15 AM.


#7 ad2030

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPip
  • 1,700 posts
  • LocationJardine

Posted 19 October 2013 - 01:28 AM

ну Окай, давай по деталям разберем. на примере атлоса.
Фактически после выноса полуторса с баллистикой, для примера, искомый атлос и так становится менее функционален, добавление ухудшенной управляемости (физика да) превращает его в еще более лучшую мишень с меньшей возможностью ответа.
Далее у тебя там описано - мол а давайте если масса меньше то будем бегать быстрее.
Берем атлоса "Boar`s Head" ставим 400 ХЛ, ФФ, ЭС и 6 медаков - соответственно масса около 68 тонн, с макс броней.
Прибавляя к исходным 71 с мелочью ну пусть там 20-30 км/ч из-за недобора массы (величина произвольно взята из головы) получим 90-100 км/ч. И это без учета будущего МАСКа, который тоже дополнит максимальную скорость.
Можно и про турельки конечно.
Любое случайное падение с высоты превращающее агрегат в турельку - это конечно мимими и няшно.
И опять, что будет если с 5-10 метров падать? Тоже дамаджить ноги, но меньше? Т.е. раз 5-10 упал с такой высоты - становимся турелькой?

#8 Kurayami

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPip
  • Stone Cold
  • Stone Cold
  • 916 posts
  • LocationSochi

Posted 19 October 2013 - 01:37 AM

Мне больше интересно, когда они все же сдадутся и признают, что выбраная система "все считает сервер" (якобы) вкупе с естественной кривизной рук попросту не позволяет ввести столкновения, падения, взаимодействия с внешней средой и т.д. в сколько-нибудь удобоваримом виде даже без hsr, не говоря уже о их сосуществовании. Да и "хацкеры" попадаются и сйчас - достаточно почитать жалобы игроков на магические смерти на пустом месте с полной броней.

Вообще интересно, планируют ли они раздробить секции меха и если да, то как будет распределена броня. На мой взгляд попадания в ракетный рак того же Тандерболта никак не должны влиять на целостность полуторса.

По поводу "быстрее" - у всех шасси есть ограничение по скорости, связанное с использованой системой миомеров\гиро и т.д. так что никаких +100500 к скорости при потере веса не будет и быть не должно.

Ну и про турельки - а что, надо как сейчас, когда после падения с горы в каньон атлас не получает поврежедний ног вообще? (но стоит зацепить камень шагая как прощай броня)

Edited by Kurayami, 19 October 2013 - 01:40 AM.


#9 Jexser

    Member

  • PipPipPip
  • 77 posts
  • LocationTerra, IS

Posted 19 October 2013 - 01:50 AM

Атлас не должен и будет бегать 100 км/ч, потому что кроме скорости в зависимости от веса модели и двигателя должно быть ещё и физическое ограничение, больше которой он не побежит по конструктивным особенностям. Это по-моему очевидно, и должно доходить даже до рыб.

Падения? Т.е. то, как оно есть сейчас ты считаешь нормальным?

И твой коммент "физика, да" вообще не к месту. Физика относится напрямую к понятию "смещение центр масс", а усложнение управления — это уже следствие.

Основа моего вопроса в том, что игра в текущей очень заказуалена, хочется немного больше сложности и реализма. Я даже поддерживаю идею разделения на тех, кто хочет бегать бездумно "пиу-пиу" и хардкорного режима, для тех, кому интересно что-то посложней. Ибо текущая система, ИМХО, ни к черту не годится.

Ничего личного, просто ты бросаешься в крайности.

#10 ad2030

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPip
  • 1,700 posts
  • LocationJardine

Posted 19 October 2013 - 02:00 AM

View PostJexser, on 19 October 2013 - 01:50 AM, said:

Ничего личного, просто ты бросаешься в крайности.

Отож.
Не нравится текущая казуальщина? Проси режим без мехлаба.
Что касаемо текущей системы падений - или ее отключить полностью, или я хочу видеть как от полученного дамага ТэчЪ падает полностью. Ибо то что сейчас - ни в звезду, ни в красну армию.
Усложение управления - это дополнительные грабли, которые внесут еще больший абсурд в процесс.
зы.Хотя если добавят дерганье прицела зависимое от скорости движения - меня это порадует.
ззы.А если еще подумать - то хочется видеть эффекты от нагрева типа штрафов к скорости и точности.

Edited by ad2030, 19 October 2013 - 02:12 AM.


#11 Kurayami

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPip
  • Stone Cold
  • Stone Cold
  • 916 posts
  • LocationSochi

Posted 19 October 2013 - 02:11 AM

View Postad2030, on 19 October 2013 - 02:00 AM, said:

...

В мега казуальном ARMORED CORE почему то есть и развесовка и изменения скорости от веса (в том числе и при потере некоторых запчастей) и как то все ок. В мега казуальном режиме тундры потерея чего бы то ни было активно влияет на управление - и как то тоже окай все.

Просто разрабы решили не менять, то, что было раньше (а ни в одной из частей не было каких бы то ни было изменений при потере чего бы то ни было, кроме синков и боеприпасов) дабы не усложнять себе задачу, а остальным преподнесли это как заботу о бедных игроках, которым будет очень тяжело шевельнуть еще одной извилиной.

Посуди сам, при потере правого полуторса фатласа меняется скорость поворота оного вправо (медленней) и влево (быстрей) ну и немного возрастает скорость\ускорение\торможение. - ну о какой к черту сложности для игроков речь? та же казуальщина в чистом виде.

#12 Railnolds

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPip
  • Bridesmaid
  • 608 posts
  • LocationOdessa, Ukraine

Posted 19 October 2013 - 02:17 AM

Скорее всего, уменьшение боеприпасов и следовательно массы, должно повлиять на величину ускорения и замедления меха при разгоне/торможении, но никак не на максимальную скорость передвижения. Так правильнее мне кажется.

#13 Taff

    Member

  • PipPipPipPipPip
  • Survivor
  • Survivor
  • 178 posts
  • LocationMinsk, Belarus

Posted 19 October 2013 - 02:18 AM

Физика - шмизика. Jexser, без обид, но если для тебя одного игра заказуалена, то для сотен пиндосов такое изменение, как ты хочешь, будет смерти подобно (они же тупые (с) Задорнов). А это: уход людей-> отток денег ->невыход глобалки ->закрытие серваков (грубо конечно, но как оно есть). Реалистичность это хорошо, но в данном диагнозе она неуместна

Edited by Taff, 19 October 2013 - 02:19 AM.


#14 ad2030

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPip
  • 1,700 posts
  • LocationJardine

Posted 19 October 2013 - 02:28 AM

View PostKurayami, on 19 October 2013 - 02:11 AM, said:

Просто разрабы решили не менять, то, что было раньше (а ни в одной из частей не было каких бы то ни было изменений при потере чего бы то ни было, кроме синков и боеприпасов) дабы не усложнять себе задачу, а остальным преподнесли это как заботу о бедных игроках, которым будет очень тяжело шевельнуть еще одной извилиной.

Если учесть то что БТ-настолка более первична и там такой ерунды нет, а серия Mechwarrior делалась по ней, то никакой заботы не было о бедных игроках, было просто следование правилам из мануалов.
Просто если этот функционал все-таки введут, мне будет интересно наблюдать сколько возникнет драм из-за этого.

#15 Kirax

    Member

  • PipPipPipPipPip
  • Veteran Founder
  • Veteran Founder
  • 117 posts
  • LocationOD.UA

Posted 19 October 2013 - 02:44 AM

Стандартные шаблоны

X) Когда мы увидим X?
Как только - так сразу.

Я не пойму, почему нельзя хотя бы вернуть те падения что были год назад, всё же лучше чем ничего.

#16 Jexser

    Member

  • PipPipPip
  • 77 posts
  • LocationTerra, IS

Posted 19 October 2013 - 02:52 AM

Рыбы сами недавно ещё хотели разделить игру на два потока: обычный и хардкор.

Что же касается настола, то давайте не забывать, что он был придумал более двадцати лет назад, когда подобные вычисления были невероятно сложны. Их не было не потому, что так должно быть, а время просто такое было. А сейчас на дворе 2013 и нормальная физика стала стандартом.

Я сам двумя руками за то, чтобы придерживаться какона. Но сам какон был создан тогда, когда привычные сейчас вещи вроде повсеместных компьютеровов, смартфонов или ИИ были фантастикой. Да зачем далеко ходить за примером: у них в книгах в 3000+ году дискеты.

При всём этом, я согласен, что нужно искать грань между массовостью и сложностью. Но держаться за взгляды давно ушедших дней считаю даже не консерватизмом, а архаизмом.

Edited by Jexser, 19 October 2013 - 02:53 AM.


#17 ad2030

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPip
  • 1,700 posts
  • LocationJardine

Posted 19 October 2013 - 03:06 AM

То есть ОЧБР это уже сугубая злая реальность? :)
Если уж придираться к риалестичности - то никого не смущает что при отстреле ноги она остается на своем месте?
Просто если это было еще в MW2 с недостаточной производительностью ПК, почему этого нет сейчас, машинки то мощнее.
зы А кстати ответ на 12 вопрос никого не напряг?

Edited by ad2030, 19 October 2013 - 03:06 AM.


#18 Varhait

    Archivarius

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • Overlord
  • Overlord
  • 9,699 posts

Posted 19 October 2013 - 03:13 AM

View Postad2030, on 19 October 2013 - 03:06 AM, said:

Если уж придираться к риалестичности - то никого не смущает что при отстреле ноги она остается на своем месте?
Просто если это было еще в MW2 с недостаточной производительностью ПК, почему этого нет сейчас, машинки то мощнее.

Просто в таком случае игру можно будет смело переименовывать в LegShooter Online. Ситуация станет простой до безобразия. 2-3 сталкера или егеря с PPC/гаусс отстреливают ноги сидя за горкой высынув рожу, а все остальные закидывают турельки ракетами. Выигрывает тот кто успел занять высоту, а как ты понимаешь, на определённых картах это 100% победа в зависимости от точки респауна.

View Postad2030, on 19 October 2013 - 03:06 AM, said:

зы А кстати ответ на 12 вопрос никого не напряг?

Есть такое. Платная модерация этож как купленные суды. Не нравится или мешает тот или иной человек, кинул денежку модеру, а тот его забанил пожизненно. Так можно даже от конкурирующих юнитов избавляться.

#19 LightningDragon

    Member

  • PipPipPipPipPipPip
  • 480 posts

Posted 19 October 2013 - 03:27 AM

View PostVarhait, on 19 October 2013 - 03:13 AM, said:

Просто в таком случае игру можно будет смело переименовывать в LegShooter Online. Ситуация станет простой до безобразия. 2-3 сталкера или егеря с PPC/гаусс отстреливают ноги сидя за горкой высынув рожу, а все остальные закидывают турельки ракетами. Выигрывает тот кто успел занять высоту, а как ты понимаешь, на определённых картах это 100% победа в зависимости от точки респауна.

все еще проще - мехи будут дохнуть при отстреле даже одной ноги, как это было в третьих мехах. никого закидывать лрмками даже не понадобится - знай только ноги отстреливай

Edited by LightningDragon, 19 October 2013 - 03:28 AM.


#20 Varhait

    Archivarius

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • Overlord
  • Overlord
  • 9,699 posts

Posted 19 October 2013 - 03:31 AM

View PostLightningDragon, on 19 October 2013 - 03:27 AM, said:

все еще проще - мехи будут дохнуть при отстреле даже одной ноги, как это было в третьих мехах. никого закидывать лрмками даже не понадобится - знай только ноги отстреливай

Даже так. Я в третьих не играл, диск где-то валялся но руки не дошли, надо попробовать





1 user(s) are reading this topic

0 members, 1 guests, 0 anonymous users