Viel Spaß beim Schmökern

Hauftungsausschluss:
Obwohl alles unten Aufgeführte ungefähr dem derzeitigen Stand des Designs entspricht behaltet bitte im Kopf das ALLe dort geschriebenen Zahlen und Beispiele lediglich der Demonstration. Jede zahl und Beschreibung kann in der Zukunft noch verändert werden aber das hier sind vorerst die Pläne für Clan Tech.
Clan Tech - Design Ansatz
Clan Technologie war im BattleTech Universum immer eine übermöchtige Ansammlung von Waffen und Mechs. Dies erforder tein Wettrüsten um an Clan Tech ran zu kommen und macht die Technologie aus der Inner Sphere (also das was ihr alle im Moment benutzt) veraltet. Das ist etwas was wir nicht in MechWarrior Online sehen wollen und haben uns entschieden einige große Schritte zu zu nehmen damit dieses Wettrüsten nicht stattfindet.
Balancing - Grobe Zahlen
Die Schlüsseleelemente wodurch Clan Tech so übermächtig wird sind in der Regel verringerte Größe, kleineres Gewicht, erhöhte Reichweite und mehr Schaden im Vergleich IS (Inner Sphere) Waffen. Der beste Weg das zu erörtern ist sich ein paar Vergleiche anzusehen.
Beispiel 1 ER Large Laser
Inner Sphere Tech
Hitze: 12
Schaden: 8
Reichweite: 570m
Tonnen: 5
Kritische Zeilen (Slots): 2
Clan Tech
Hitze: 12
Schaden: 10
Reichweite: 750m
Tonnen: 4
Kritische Zeilen (Slots): 1
Es ist leicht ersichtlich, welche klaren Vorteile Clan gegenüer der IS Tech hat. Der Clan ER Large Laser macht 2 mehr Schaden, hat 180m mehr Reicheite, wiegt eine Tonne weniger und braucht nur die Hälfte an Platz bei gleichbleibender Hitzeerzeugung.
Es gibt in MWO bereits Mechaniken die uns helfen das Erscheinen dieser Waffe etwas zu normalisieren ohne die Einzigartikeit der Clan Version zu zerstören.
Ein Beispiel, was eventuell bei dieser Waffe anders sein wird:
- Reduzierte Maximale Reichweite aber immer noc hetwas mehr als bei IS Tech. Eine Reduzierung von 750m auf 660m aber immer noch 90m mehr als die IS Variante.
- Erhöhte Strahlendauer um den Schaden über mehr Zeit zu verteilen.
- Die Wärmeskala wird im Vergleich zur IS Version etwas angehoben.
Die oben gezeigent Änderungen erlauben es dass der Clan ER Large Laser immer noch eine Reichweiternerhöhung bekommt, immer noch mehr Schaden macht, weiterhin die Tonnagen- und Platzreduzierung bekommt aber dafür vom Spieler abverlangt länger auf das Ziel zu schießen und es produziert wesentlich mehr Hitze wenn sie in einem Alphastrike abgefeuert wird. Abgekürzt: Die Waffe hat weiterhin ihre Claneigenschaften/das Clangefühl aber erfordert etwas mehr Skill (also Fähigkeiten des Spieler) und ein besseres Hitzemanagement um zu arbeiten.
Diese Designphilosophie wird auf alle Clan Waffen und Equipment angewendet wenn sie ins Spiel integriert wird.
Balancing - Waffen System Aufwertungen (Weapon System Upgrades)
Es wird etwas kniffeliger wenn wir an Waffensystemen arbeiten direkt in ihrer Standartfunktion aufgewertet werden. Für dieses Beispiel schauen wir uns STREAK SRM6 an. Ja, wir alle wussten das sie kommen werden und ja, das Potential ist tötlich aber lasst uns einen Schritt zurück gehen und sehen was mit den derzeitigen Mechaniken passieren kann.
Beispiel 2 - Streak SRMs
Inner Sphere Tech
Trifft immer solange das Ziel im Lock On ist.
Feuert 2 Raketen mit 2,5 Schaden pro Rakete (insgesamt 5 Schaden).
Clan Tech
Trifft immer solange das Ziel im Lock On ist.
Feuert 2,4 oder 6 Raketen mit 2,5 Schaden pro Rakete (insgesamt 5, 10, 15 Schaden je nach Raketenanzahl).
Wie ihr seht ist es ein wesentlich größeres Rätsel als nur Zahlen, wie oben geschrieben, zu ändern. Das ist der Punkt an dem wir die Wohlfühlzone verlassen müssen in der einige Spieler sich nicht mit dem Gedanken anfreunden wollen dass so starke, überpowerte Raketenwerfer kommen.
Aber das Folgende wird eventuell an den Waffen verändert:
- Es kommen zu jeder Zeit nur 2 Projektile auf einmal aus dem Werfer. SSRM4 feuert 2 Slaven zu je 2 Raketen. SRM6 feuert 3 Salven zu je 2 Raketen. Das staffelt die eingehenden Raketen sodass das AMS des MEchs (sollte er dies verbaut habe) eine bessere chance hat einige Raketen zu zerstören.
- Die Abklingzeit zwischen den Schüssen der größeren Werfer wird erhöht und die gestaffelten Schüsse kommen in dieser Zeit.
Also erneut, ihre Claneigenschaften/das Clangefühl sind immer noch da, es erfordert ein etwas besseres Timing beim Abfeuern und man muss hoffen dass das AMS nicht zu viele der Raketen abschießt. Ein Nebeneffekt wird sein dass die Spieler mehr dazu getrieben werden ein AMS in ihre MEchs zu bauen wodurch die größeren Launcher wieder mehr Munition brauchen um all diese AMS zu kontern.
Balancing - Neue Mechaniken
Mit den 2 bereits erklärten Punkten ist ein weiterer Punkt die Veränderung von grundlegenden Mechaniken eines Waffensystems. In diesem Fall reden wir über Clan LRMs.
Beispiel 3 LRM20
Inner Sphere Tech
Hitze: 6
Schaden: 1,1 pro Rakete
Min Reichweite: 180m
Max Reichweite: 1000m
Tonnen: 10
Kritische Zeilen (Slots): 5
Clan Tech:
Hitze: 6
Schaden: 1,1 pro Rakete
Min Reichweite: 0m
Max Reichweite: 1000m
Tonnen: 5
Kritische Zeilen (Slots): 4
Der Fakt dass die Clan Version der LRM 20 keine Mindestreichweite hat ist ein großes Problem. Was wir hier haben ist effektiv ein STREAK SRM20 wenn wir die Mindestreichweite auf 0 bringen. Der Fakt, dass diese Waffe nur die Hälfte der IS Version wiegt und einen Slot weniger einnimmt macht zu einem sehr übermöchtigen System.
Das Folgende wird eventuell mit dieser Waffe passieren:
- Basishitze wird auf 7 angehoben.
- Die Mindestreichweite bleibt bei 180 aber die LRMs können abgefeuert werden. Der Schaden steigt von 0 bis 1,1 in einer exponentiellen Kurve. Das heist der Schaden ist minimal bei einer Entfernung von 0-100m und erhöht sich bis zum vollen Schaden von 101-180m Entfernung.
- Mögliche Anpassung auf 7 Tonnen
Somit Behält das Waffensystem grundlegend seine "keine Minimum" Reichweite und behält immer noch seine Gewichtsreduktion und erzeugt dafür etwas mehr Hitze. Erneut erfordert das bessere Pilotenfähigkeiten, gutes Timing beim Abfeuern und ein ordentliches Hitzemanagement um den vollen Vorteil der Clan LRM20 zu erhalten.
Nachdem all dem kann es immer noch sein dass, wenn man an der Tonnage oder den kritischen Zeilen herumdreht, wir es riskieren dass Standartbuilds in einem zukünftigen Clan BattleMech wegen Gewichts- oder Platzbegrenzungen nicht möglich sind. Deshalb nimmt der dritte Bereich des Balancings neuer Mechaniken die meiste Zeit in Anspruch und wird auch noch immer wieder geprüft und überarbeitet.
Und nun zu ein paar aufregenderen Informationen... Ich habe David B. gefragt ob er uns erklären kann wie Clan BattleMechs konfiguriert werden...
Clan BattleMechs und wie gebaut/angepasst werden
Als erstes kommt der übliche Haftungsausschluss. Da sich all diese Arbeit im Entwicklungsprozess befindet kann es sein dass sich unser Omnimech Design noch ändert, besonders die kleineren Details. Balance ist der Schlüssel, wir wünschen uns das unsere Omnimechs weder zu unreichend noch zu einschränkend sind und unten wird der Weg beschrieben mit dem wir dieses Zeil erreichen wollen.
Wir eine Anpassung der Clan OmniMechs erlauben welche den OmniMech Regeln aus dem BattleTech Tabletop ähnlich ist. In der BattleTech Geschichte sind OmniMechs in der Lage Waffen und Ausrütung in Moduleinheiten zu nutzen welche ganz einfach zwischen den Kämpfen gewechselt werden können. Dies steht im Kontrast zu den Standart BattleMechs wo nahezu jede Waffe und jedes System fest im Chassis integriert und verkabelt ist, was Reparaturen verlangsamt und speziell die Anpassung einschränkt.
Da die Standart Mechs in MechWarrior Online bereits grundlegend in der Lage sind schnelle Reparaturen zu bekommen und eine große Reichweite an Anpassung zwischen den Kämpfen bieten ist es etwas knifflig Clan OmniMechs zu präsentieren welche weiterhin ihren Omni Touch behalten. Im Endeffekt haben wir uns für ein System entschieden welches grundlegend modulare Hardpoints verwendet.
Bei einem standart MWO BattleMech kannst du dir eine Vairante eines bestimmten Chassis kaufen, zum Beispiel einen Hunchback-4G. Der Mech kommt mit ein paar Standart Waffen und Ausrüstung sowie festgelegten Hardpoints in jedem Körperteil. Du kannst, unter den Einschränkungen der Hardpoints, Tonnage und Slots, deinen Mech so ausstatten wie du möchtest.
Bei einem OmniMech kaufst du keine Variante sondern eine Konfiguration. Die Clans tendieren dazu ihre Konfigurationen Prime und dann A,B,C,D, und sp weiter zu nennen. (Beispiel: Mad Cat A) Eine Konfiguration zu kaufen ist wie eine Variante zu kaufen. Du bekommst einen Mech, die standart Waffen und Ausrütung und eine Ladung an Hardpoints in jedem Körperteil. Jedoch wirst du nicht nur in der Lage sein deine Waffeun und Ausrüstung anzupassen sondern auch die Hardpoints. Sobald du einen Mech besitzt hast du die Möglichkeit jeden Standort mit dem einer anderen Konfiguration zu wechseln (also Kopf, linker Arm, rechter Torso usw.) Das erlaubt dir die Hardpoints in dem Teil zu ändern.
Als Beispielsagen mal ihr kauft euch einen imaginären OmniMech, den Irate Tapir. Ihr entscheidet euch dazu die B Konfiguration zu kaufen denn die Standartausstattung passt zu eurem Spielstil. Er hat jedoich keine Raketenhardpoints und würdet wirklich gerne ein NARC einbauen um euren Teammates mit LRMs zu unterstützen. Was ihr nun tun könnt ist den linken Arm vom B, welcher 2 ballistische Slots hat, mit dem linken Arm der C Konfiguration zu tauschen, welcher einen Raketen und einen Energie Hardpoint hat.
Diese Form des Austauschens kann mit jedem Körperteil außer dem CT gemacht werden. Der CT identifiziert den Mech für z.B. XP und Mech Verbesserungen. Ihr werdet also nicht jede Hardpointkombination wählen können die ihr wollt aber eine gewisse Auswahl wird geboten und durch das Design Team anhand der Varianten der Mechs ermittelt.
Nun, es wäre nicht ausgeglichen wenn es nicht mit gewissen Kosten kommen würde. In diesem Fall kommt die Möglichkeit Hardpoints anzupassen mit den TableTop OmniMech Regeln. Alle Konfigurationen eines OmniMechs basieren auf einer grundlegenden Konfiguration (nicht zu verwechseln mit der Prime Konfiguration). Das ist der Kern des Mechs, mit all den Modularen Teilen entfernt und ws über bleibt kann nicht angepasst werden. Das beiinhaltet:
- Die Art und Größe der Engine
- Die Zahl und Plazierung der minimalen Heatsinks
- Die Menge und Verteilung von Panzerung
- Die Art der Panzerung und die Verteilung der kritischen Slots die von Ferro-Fibrous in Anspruch genommen werden
- Die Art der internen Struktur und die Verteilung der kritischen Slots die von Endo Steel in anspruch genommen werden
- Erweiterungen wie MASC
- Gegebenenfalls die Waffe oder die Ausrüstung (z.B. JumpJets) welche Teil dieser Basis Konfiguration sind
Wir versuchem dem so nah wie möglich zu kommen aber einige Einschränkungen könnten entfernt werden sofern das Gameplay und die Balance es erfordern (Kommentar des Übersetzers: Ich denke mal dass man zumindest die Art der Engine irgendwann anpassen kann, man stelle sich for ein Daishi in z.B. Variante C hat immer eine XL, gefundenes Fressen für geübte Schützen)
Wir versuchen ebenfalls einige System die für MWO einzigartig sind in das OmniMech Design einzubinden, wie z.B. unser Quirks System (Eigenheiten, Macken einer Mechvariante, kann z.B. den Torso 5% weniger als andere drehen) um die Teile mancher Konfigurationen die besonderes attraktiv wirken etwas auszugleichen. Zum Beispiel könnte jeder Teiler jeder Konfiguration seinen eigenen Effekt auf die gesamten Quirks des Mechs haben. Das könnte bedeuten dass die Wahl welches Bauteil wecher Konfiguration ihr auswählt euren gesamten Spielstil mit dem MEch beeinflussen kann.
Zusammenfassung:
Wir sind sehr vorsichtig mit der Einführung der Clans und wir hoffen dass dieser Designansatz-Post euch hilft die Schwierigkeiten zu verstenen und wie wir fortlaufend mit ihnen umgehen.
[url=http://mwomercs.com/forums/topic/144894-clan-technology-a-design-perspective/]Hier der Originalpost[/ulr]
HAAAAAAUUUUUUUUUUUT WEEEEEEEEEEEEEG!!!!!!!!!