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Munitionszuladung


50 replies to this topic

#21 Dagger214

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Posted 09 April 2014 - 10:02 AM

Mein Vorschlag:

Keine freien Slots in den Beinen.
Dafür die Möglichkeit, Wärmetauscher in die Beine einzubauen, ähnlich wie die Zusatzslots der Wärmetauscher im Reaktor.

Dann muss die Munition zwangsläufig in die Torsi oder Arme gesteckt werden, wo ja auch die Waffen sitzen.

Alles andere bleibt, wie es ist.

Man könnte noch die Menge der maximal in den Beinen platzierbaren Wärmetauscher von der Größe des Mechs abhängig machen. (In den dicken Stampfern von 'nem Atlas ist doch etwas mehr Platz als in den Stelzen einer Spider...)

#22 Connaugh

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Posted 09 April 2014 - 11:07 AM

So, jetzt gehts ans Antworten -_-,

ich werde mich mal auf mein Hauptthema konzentrieren, denn ich glaube wenn ich hier alle Aspekte der Antworten berücksichtige, könnte der Thread abdriften ^_^

View Posto0Marduk0o, on 09 April 2014 - 03:36 AM, said:


Nehmen wir einen Mech, der in jedem Arm eine Waffe gleicher Art mit Munition hat. Dieser Mech verliert nun einen Arm und damit die Munition in diesem Arm.

Wie soll die Munitionsmenge dann visualisiert werden? Für jede Waffe unterschiedlich, was es nur umso verwirrender macht?



Die Antworten von Karl und Staubisauger treffen es ziemlich genau:

View PostKarl Streiger, on 09 April 2014 - 04:30 AM, said:


Feuere ich mit der linken wirds ne 29 links

Feur ich mit der rechten wirds ne 29

feure ich 3x in Folge mit der linken aber nicht mit der rechten - steht ne 26 und ne 29 da

Was ist daran verwirrend?



View Posto0Marduk0o, on 09 April 2014 - 03:36 AM, said:


Wie verhält es sich mit Munitionsexplosionen? Arm abschießen und Chance auf Critical oder wie?



Dafür gibt es CASE. Gerade dann kommt es seiner Bestimmung nach. Wenn der Arm mit Munitionslager beschädigt wird und die Munition explodiert (was nur passiert, wenn der Arm schon offen ist), kann diese Explosion auch den Rest (nicht nur die benachbarte Region) des Mechs beschädigen und ggf. auch zum Totalausfall führen.

View Posto0Marduk0o, on 09 April 2014 - 03:36 AM, said:


In den Büchern wurde auch beschrieben, das einige Mechs abgegrenzte Bereiche haben, wo Munition gelagert wird. Ganz abwegig ist der Transport also nicht.



Auf deine Erwähnung der Bücher mit angrenzenden Bereichen ist mit Wilburgs nachfolgender Antwort recht gut abgedeckt. Aus direkt angrenzenden Bereichen könnte man eine Munitionszufuhr durchaus als nachvollziehbar ansehen. Besonders, da dadurch wieder sehr hohe Flexibilität auf der einen Seite erreicht wird, auf der anderen aber ggf. Abstriche gemacht werden müssen, wenn in der "benachbarten" Zone eventuell ne kleinere Waffe eingebaut werden muss.

View Posto0Marduk0o, on 09 April 2014 - 03:36 AM, said:


Custom Mechs haben allerdings auch deutlich mehr Munition dabei gegenüber Stock Mechs, darum fällt die Munitionsplatzierung in nachvollziehbaren Zonen flach, man muss auslagern (in Beine, Kopf etc). Man braucht mehr, weil man

öfters schießt. Und hier sind wir wieder bei der Übertragung des Tabletop in ein Echtzeit PC Spiel angekommen.



Nein, sie fällt nicht flach. Es erfordert von den Spielern, wie von den Piloten in den von dir erwähnten Büchern, ein Management und sinnvolles Einsetzen der vorhandenen Waffen und kein Beschränken auf die eine, extra doppelt oder sogar vierfach verbaute Lieblingswumme.

Und wer die Singleplayer-Missionen vergangener Teile kennt, weis dass es nicht auf schnellen Schaden und "brawlen" ankommt (übrigens: das steht in unserem Sinne für "kämpfen", andererseits darf das Wort aber auch als "jammern" übersetzt werden), sondern auf einen sinnvollen Einsatz der verfügbaren Ressourcen (Waffen/Munition/Panzerung).

View PostDuerwiss, on 09 April 2014 - 07:32 AM, said:


Ich finde den Vorschlag garnicht schlecht mit einer Tonne integrierter Muni und Nachschub nur aus benachbarten Bereichen. So würden manche haarsträubenden Builds (z.B. Spider mit Ac2) nichtmehr zustande kommen können und man wäre einen Schritt näher am Original. Wenn bei den Waffen nicht nur das Gewicht sondern auch die Anzahl der Slots erhöht werden würde fänd ich das super.



Hier eine kleine Gegenfrage zu deinem letzten Satz: Meine ursprüngliche Überlegung war es, die erste Tonne in den bisherigen Platzbedarf zu integrieren, und weitere Tonnen durch Gewicht UND Slot zu "bezahlen". Also dass, was du in deinem letzten Satz erwähnst. Sehe ich das richtig, oder entnehme ich deiner Aussage, dass bereits die erste Tonne Munition als zusätzlicher Slot verbucht wird?

Ulketulke said:

Wenn man sich nun das gameplay anschaut, dann würde dein Vorschlag hauptsächlich AC20 builds und doppel AC5/UAC5 builds (bzw 3x AC5 Banshee) betreffen und Mechs die neben dem Ballistik noch andere slots in der gleichen Location haben:

Ac20 im Arm = unspielbar, das würde sehr viele Brawlbuilds zunichte machen.
Die Rangebuilds mit 2xPPC und 2xAC5 würden dann entweder auf Doppelgaus, LRMs (vermutlich die meisten) oder PPC/ERLL umsteigen, ob dass dem game gut tun würde, mag ich mal bezweifeln.


Wenn du meinen Vorschlag genau verfolgst,würdest du feststellen, dass die AC20 im Arm sogar noch attraktiver wird, da sie bereits zumindest eine Tonne Munition enthält, ebenso die jede Doppel-AC5. Spätestens mit deiner Antwort zeigt sich aber auch, dass die Munitionszufuhr aus der benachbarten Zone tatsächlich möglich sein muss, da man die Munition sonst auf die eine Tonne beschränken müsste (Danke ;)). Dadurch würde auch verhindert, dass andere Hardpoints in der selben Zone blockiert würden.

Wenn ich die Munition schon auf eine Nachbarzone verlege, würde ich vorschlagen, auch für diese spezifische Waffe in exakt dieser Zone zu bleiben. Das ließe sich dadurch einrichten, dass ich an der Waffe direkt angebe, wieviel Tonnen Munition ich haben möchte (wie in MW4 - daswürde aber einen Komplettumbau des Mechlabs erfordern) oder dadurch, dass ich die Munition AUF die Waffe ziehe und somit an diese binde (eben wie mit den Wärmetauschern in den Reaktoren).

Sollte nun mehr Platz benötigt werden, als die Zone hergibt, schiebt der Konfigurator - wie bei Struktur und Panzerung auch - die weiteren Munitionspakete in eine benachbarte Zone. Das ist bei Armwaffen der benachbarte Torso (Wow, was fürne Erkenntnis :P). Dadurch erhalte ich für eine AC20 im Arm insgesamt 13t möglicher Munition, dass sollte wohl auch den größten AC-Enthusiasten glücklich machen. Bei Waffen, bei denen mehrere Zonen zur Auswahl stehen als Nachbarzonen, würde der Konfigurator eine Wahl treffen, welche wir durch ein Verschieben in eine der anderen Zonen korrigieren könnten. Wenn wir dann weitere Munition zuführen würden, würde sie in dieser Zone landen.

Zu guter Letzt noch folgendes: Alle MW-Spiele haben immer die Möglichkeit geboten, sich einen für seine Spielweise geeigneten Mech zusammenzustellen. Das würde auch mit der vorgeschlagenen Änderung noch möglich sein. Allerdings würde man sich damit ein wenig mehr an eine "technisch" sinnvolle Gestaltung annähern. Die Fantasie in euren Köpfen hin oder her, bei BT handelt es sich um Science Fiction, also um eine Kombination fiktionaler Elemente mit realen wissenschaftlichen oder technisch machbaren Möglichkeiten (Danke Wikipedia). Somit darf eine Munitionszufuhr auch einer gewissen Regel folgen. Selbst dann bleibt noch genug, was wirklich fiktional bleibt,ganz besonders bei der waffentechnikim Spiel.

So, auch wenn es nicht danach aussieht,in diesem Post stecken über zweieinhalb Stunden Schreib- und überwiegend wieder Löscharbeit. Also bitte nicht ärgern, falls ich auf alles, was jünger ist als Ulketulkes erster Post, nicht geantwortet habe.

#23 HUBA

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Posted 09 April 2014 - 12:29 PM

Hallo und vorweg, lass dich nicht entmutigen und nimm die Kritik nicht zu persönlich. Hier gibt es die unterschiedlichsten Spieler und die unterschiedlichsten Ansichten, was diese Spiel zu leisten hat -_- Ich z.B. habe immer sehr gute Ideen aber keiner versteht mich ^_^

Also zunächst betrachte ich die Slots nicht als absolute Position für eine Komponente sondern eher als eine Begrenzung der Komplexität des Mechs. Wenn man ein Endo Skelett einbaut, warum verteilt man dann alle Kritischen auf eine Seite, ist das nicht unlogisch? Für mich ist das Skelett nicht größer sondern nur komplexer und bietet weniger Schnittstellen für andere Komponenten, daher der Slotverbrauch. Die Munition wird sich immer im inneren den Mech befinden und auch relativ nahe an der Waffe. Also z.B. nicht im Bein sondern im Arsch. So wird ein Mech nicht 10 Tonnen Muni im Linken Arm haben, warum trotzdem die Muni Explodiert, wenn der Arm abgeschossen wird ist eine andere gute Frage. Vielleicht ist es einfach ein Kurzschluss, der eine Kettenreaktion auslöst. Letztendlich ist es einfach Zufall (Was im BT Universum komischerweise sehr häufig auftritt) bzw. eine Schwachstelle in der Konstruktion, dass immer wieder ähnliche Effekte eintreten (Arm ab => Muni explodiert)

Aber um auf die Idee zurück zu kommen. Die Slots sind ein sehr wichtiger Faktor um das Spiel zu einem BattleTech/MechWarrior zu machen und wenn zuviel an der "Essenz" geändert wird geht (zumindest für mich) das feeling kaputt. Es sind viele Kleinlichkeit, die sich so langsam einschleichen wie z.B. Hitzeentwicklung und Schaden der Waffen, doppelte Panzerung, Waffensysteme, die eine abweichende Funktionsweise haben, schwächende Clans... Irgendwann wird es für mich einfach zu einem Roboter-Kampf-Spiel, vor allem wenn an der Tonnage der Waffen gewerkelt wird. Aber das die Konstruktion der Mech stark eingeschränkt werden sollte oder zumindest ein Spielmodus geben sollte, in dem nicht all zu veränderte Modelle zu finde sind, bekommt meine volle Unterstützung. Auch das genaue Gegenteil, ein Wegfall der Hardpoint Beschränkung fände ich gut, aber nur wenn es in einem separaten Raum passiert (z.B. "offen für alles"-Match).

#24 Karl Streiger

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Posted 09 April 2014 - 01:29 PM

View PostConnaugh, on 09 April 2014 - 11:07 AM, said:

Zu guter Letzt noch folgendes: Alle MW-Spiele haben immer die Möglichkeit geboten, sich einen für seine Spielweise geeigneten Mech zusammenzustellen. Das würde auch mit der vorgeschlagenen Änderung noch möglich sein. Allerdings würde man sich damit ein wenig mehr an eine "technisch" sinnvolle Gestaltung annähern. Die Fantasie in euren Köpfen hin oder her, bei BT handelt es sich um Science Fiction, also um eine Kombination fiktionaler Elemente mit realen wissenschaftlichen oder technisch machbaren Möglichkeiten (Danke Wikipedia). Somit darf eine Munitionszufuhr auch einer gewissen Regel folgen. Selbst dann bleibt noch genug, was wirklich fiktional bleibt,ganz besonders bei der waffentechnikim Spiel.

BT hat als Hard SicFi angefangen - nur waren das eben die 80er Jahre und da hatte man als Zivilist kaum Ahnung von "Militär" Technik. Man muss sich ja nur die "Alternative" Geschichte anschauen, 3.Weltkrieg 1999 - Raumstationen dann ein paar Jahre später - wir sind schon hinter der Zeitlinie zurück -_-

Ich sehe es eigentlich genauso - ein wenig Logik darf ruhig dabei sein - und mal ehrlich TT ist nicht die "Wirklichkeit" - sondern nur eine Abstraktion der "Realität" - aber das macht MWO dann zur Abstraktion der Abstraktion - womit wir dann "Schadenswerte und Reichweiten, Hitboxen, Panzerung und Kritische Zeilen bekommen haben.
Bei der "handvoll" an Mechs hätte man auch mit mehr aufwand ein komplettes Skelett aufbauen können, mit anderen Hitboxen und Trefferzonen - für Komponenten. Siehe WoT -> Munitionslager, Gyro, Waffen--- und einiges mehr - klar es wäre bedeutend komplexer als bei WoT - aber ein ähnliches System gab es schon beim Operation Flashpoint 1998.

#25 Maggiman

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Posted 09 April 2014 - 04:56 PM

Ob realistisch oder nicht, ist ja wohl hinfällig, jeder zieht seine Grenze doch woanders.

Wie schon beschrieben fände ich es auch gut, wenn Munition nur aus der ursprünglichen und benachbarten Komponenten bezogen werden könnte.Aber eher weil es damit neue takitsche Möglichkeiten gibt. (Man weiss dann, dass der AC20 Viktor Munition im RT hat!)
Außerdem sollte das System recht einfach einzusetzen sein, da es ja nur eine statische Begrenzung gibt, die nur einmal vom Server bestätigt werden muss (Beim selben Check, bei dem überprüft wird, ob man überhaupt den Platz und die Tonnage für das Item hat).
Natürlich ist das auch eine fantastische Möglichkeit, Balancing zu zerstören, wenn es die falschen Mechs trifft.

Edited by Maggiman, 09 April 2014 - 05:01 PM.


#26 KypDurron

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Posted 10 April 2014 - 01:08 AM

Also hab gerade in einem BT Buch gelesen das die Munition meistens im Torso eines Mechs liegt.
Da der am Besten Gepanzert ist.

#27 MW Waldorf Statler

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Posted 10 April 2014 - 02:38 AM

naja, eigentlich alles sowiso merkwürdig :) udn völlig unlogsich in BT
Ein Mech kann nicht eine Tonne Munition mehr tragen weil das interne Sklett dann zu sehr eblastet wird ...wzo ahben dann mechs Hände,um wie in Büchern beschrieben beim be -entladen zu helfen oder mal eben Gegenstände als schlagwaffen zu nutzen, da würde doch die interne Struktur mitunter um mehr als 1 tonne überschritten ,oder panzert man die vorher ab oder baut Waffen aus :o?...

#28 Karl Streiger

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Posted 10 April 2014 - 02:58 AM

View PostCSJ Ranger, on 10 April 2014 - 02:38 AM, said:

naja, eigentlich alles sowiso merkwürdig :) udn völlig unlogsich in BT
Ein Mech kann nicht eine Tonne Munition mehr tragen weil das interne Sklett dann zu sehr eblastet wird ...wzo ahben dann mechs Hände,um wie in Büchern beschrieben beim be -entladen zu helfen oder mal eben Gegenstände als schlagwaffen zu nutzen, da würde doch die interne Struktur mitunter um mehr als 1 tonne überschritten ,oder panzert man die vorher ab oder baut Waffen aus :o?...

Das es Regeln - für "Handheld" Waffen und ich glaub auch ander Montierungen gibt weißt du?

Es handelt sich zudem um "Kurzzeitige" Belastungen außerhalb des "normalbetriebes"

Ich kann meinen Höhlenwolf auch als 50t Mech entwerfen.... und dann schafft er mit nem 300er XL auch fast 100 Sachen. Wie nen Porsch- packe ich da ne ganze Ikea Küche rein, ist von der Tollen Beschleunigung und Höchstgeschwindigkeit auch nicht mehr viel über.

aber eigentlich will ich nicht über Logitech reden - sondern nach wie vor über den Ursprünglichen Vorschlag:

"Feste Lokalisation" von Munition, entweder vorgegeben durch den Stock (Munition beim Awesome 8V nur im Center), Lokalisation als fester Bestandteil der Waffe
Lokalisation als fester Bestandteil der Anschließenden Torso Zone.

Tja und dann noch die Frage - wieso man die Critical Hit Table verwendet hat.

Wieso überhaupt ein Mechlab anders bauen als das was in MW4 ging + die Option auf Upgrades ohne sich um die genaue Verteilung zu kümmern (müssen) - aber auch ohne die Chance - Crits zu verstecken....
Wobei ich gestehen muss - das ich Upgrades komplett raus nehmen würde - inklusive CASE einbau

#29 RoninXM

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Posted 10 April 2014 - 03:29 AM

Ich lass mal ganz bewusst die BT-Regeln außer acht:
Munition gehört in den Teil, in dem sich die Waffe befindet. Oder zumindest in den nächst angrenzenden Torsoteil, wenn es sich um eine aufgesetzte Waffe/Lafette handelt.
Ich stell mir gerade vor, wie eine Gaussmumpel durch einen Aufzug vom Bein quer durch den Torso bis in die Schulterkanone geführt wird.
Wie schon angesprochen, war das MW-System wesentlich "praxistauglicher". Die Waffe bringt 1t Munition mit und zusätzliche Munition wird nur Tonnagemäßig (also quasi direkt an der Waffe) aufgestockt.
Zumindest müsste man in MWO die Begrenzung machen, dass Munition nur in der zugehörigen Waffenpartie oder am direkt angrenzenden Körperteil verbaut werden kann.

Edited by RoninXM, 10 April 2014 - 03:30 AM.


#30 Maggiman

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Posted 10 April 2014 - 08:24 AM

Ich hab' sowieso nie ganz verstanden, warum Mechs nicht schneller sind, wenn sie geringere Zuladung haben. Wohl nur wegen dem Balancing :/

Edited by Maggiman, 10 April 2014 - 08:32 AM.


#31 MW Waldorf Statler

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Posted 10 April 2014 - 09:04 AM

View PostMaggiman, on 10 April 2014 - 08:24 AM, said:

Ich hab' sowieso nie ganz verstanden, warum Mechs nicht schneller sind, wenn sie geringere Zuladung haben. Wohl nur wegen dem Balancing :/

oder man begrenzt mehr zuladen kann, auf Kosten von Beweglichkeit und Schnelligkeit ...

#32 JD R

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Posted 10 April 2014 - 01:19 PM

View PostMaggiman, on 10 April 2014 - 08:24 AM, said:

Ich hab' sowieso nie ganz verstanden, warum Mechs nicht schneller sind, wenn sie geringere Zuladung haben. Wohl nur wegen dem Balancing :/

View PostCSJ Ranger, on 10 April 2014 - 09:04 AM, said:

oder man begrenzt mehr zuladen kann, auf Kosten von Beweglichkeit und Schnelligkeit ...


Um Ego zu zitieren Battletech nich Logitech

weil dann könnte man genauso blöde fragen stellen wie "warum können Mechs auf Welten mit niedriger Schwerkraft nicht mehr tragen/schneller laufen" Oder wieso ist ein Panzer gleichen Gewichts einem Mech unterlegen?.........

Weil niemand Fragt bei Harry Potter wieso der Zauberstab zum zaubern wichtig ist.....

Hört auf damit etwas logisch machen zu wollen die BT Welt ist so wie sie ist. Sinnfragen stellen sich da einfach nicht.

#33 Kshat

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Posted 10 April 2014 - 04:30 PM

Sorry, aber hier geht es doch einzig um die vier Munslots in den Beinen. Der Kopfslot kann doch eh für alle Torsowaffen verwendet werden und bietet sich in der größten Not einfach für'ne Tonne AMS Munition an. Dass ich die Kugeln für meine AC20 nicht im linken Arm rumtrag... geschenkt.

Ich find die Auswirkungen auf den Spielablauf, den ihr hier propagiert, völlig vernachlässigbar.
Da würde ich mich bedeutend mehr darüber freuen dass die Trefferzonen - sprich das 3D-Modell - mehr am Gewicht angepasst ist, sprich ein tonnage-abhängiges Volumen hat. 'ne Spider wiegt 50% mehr als ein Locust, ist aber nahezu genauso winzig. Die Cicada hingegen, welche auch "nur" zehn Tonnen mehr wiegt als eine Spider, treff ich sogar so gut dass ich wenige Probleme habe mir den anvisierten Torso rauszusuchen.
Bringt das mal in Konsistenz. Spiders sind nicht so "beliebt" wegen der Möglichkeiten was man da reinpacken kann sondern weil ihr 3D-Modell ihnen einen, wie ich finde, unlauteren Vorteil verschafft.

Und wenn man am Mechlab was ändern sollte, also an der paperdoll, dann hätte ich ganz gerne dass ein Atlas Hitze besser los wird als ein light. Mal mit Ausnahme der möglichen Reaktor-Zusatzslots hat das Trumm genauo viel Platz wie z.B. ein BJ. Warum? Mein Atlas nimmt nen BJ als Bein falls mir mal eins weggeschossen wurde!
Ein großer Mech hat ja nicht nur Vorteile in der Speicherung von Wärme (in der Masse, also dem Skelett und evtl Panzerung) sondern auch in deren Abgabe über die größere Oberfläche.
Dann würde es auch Sinn machen dass ein Awesome so'n Kühlschrank ist im Vergleich zum Victor - der Awesome muss mehr Wärme abgeben Dank seines 3 PPC Alphas - und durch den Kühlschrankvorbau kann er das auch.

DAS fänd ich mal eine Gameplayanpassung welche das Spiel voranbringt. Ach ja, und heftiges Fadenkreuzgewackel sobald der Mech nicht festen Boden unter den Füßen hat. Was übrigens auch relativ realistisch wäre...

#34 MW Waldorf Statler

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Posted 10 April 2014 - 08:21 PM

View PostJD R, on 10 April 2014 - 01:19 PM, said:


Um Ego zu zitieren Battletech nich Logitech

weil dann könnte man genauso blöde fragen stellen wie "warum können Mechs auf Welten mit niedriger Schwerkraft nicht mehr tragen/schneller laufen" Oder wieso ist ein Panzer gleichen Gewichts einem Mech unterlegen?.........

Weil niemand Fragt bei Harry Potter wieso der Zauberstab zum zaubern wichtig ist.....

Hört auf damit etwas logisch machen zu wollen die BT Welt ist so wie sie ist. Sinnfragen stellen sich da einfach nicht.

BT ist aber keine Dogmatische Religion, was man nicht hinterfragen darf oder wo man nach Jahrzehnten vieleicht doch mal einiges auf die logischere Schiene bringen dürfte :) Warum BT nicht mal völlig neu Designen ? und die Schwächen und Ungereihmtheiten langsam beseitigen ?warum nicht die Munitionszuladungsregeln überdenken und ändern ?warum nicht die Hitzonen neu und komplexer designen (man denke an FASAs Interceptor mit diesen tollen schadensweiterleitungsdiagrammen)...

Edited by CSJ Ranger, 10 April 2014 - 08:25 PM.


#35 Karl Streiger

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Posted 10 April 2014 - 10:37 PM

Wir sollten zwar über Munition reden... aber den muss ich noch verwandeln....geht nicht ist wie ne Sucht.

View PostJD R, on 10 April 2014 - 01:19 PM, said:

weil dann könnte man genauso blöde fragen stellen wie "warum können Mechs auf Welten mit niedriger Schwerkraft nicht mehr tragen/schneller laufen" Oder wieso ist ein Panzer gleichen Gewichts einem Mech unterlegen?.........


Zur Schwerkraft: gibts Regeln: Mechs können auf Welten mit geringer Schwerkraft schneller rennen, genauso wie Wasser und Bäume und unebenens Terrain.einen Mech bremsen,

(naja immerhin die Steigung passt - obwohl ich auf den meisten Karten niemals mit Mechs ohne Sprungdüsen und ganz sicher nicht mit Assaults spielen würde.... auf der TT Karte Canyon Network....hab ich mal ne Assault Lanze verloren...die von mittleren Mechs durch die Mangel gedreht wurde.


(Eigentlich gibts für alles Regeln im TT... du kannst dir irgendwas BattleTech Buch Lastiges ausdenken und ich wette es gibt dafür schon etwas)
Es gibt auch Regeln das Bäume den Schuss erschweren (was man abstrakt - damit betrachten kann das Schüsse den Wald treffen und so abgeschwächt werden, oder man nimmt die Zusatzregeln, die dann zahlenwerte dafür haben - und einen Wald irgendwann in einen Haufen Zahnstocher und Stumpen verwandelt)

Zum Panzer:
Zum einen wäre da der Aufbau....klar er hat mehr Panzerung...aber seine Bewegungssystem nimmt auch die ganze Flanke in Anspruch. Ein durchschuss der Panzerung geht ungebremst in den Innenraum. Ketten und Räder sind nicht so agil wie Beine.
Außerdem - gibts auch Regeln die einen Panzer so zäh machen wie einen BattleMech...und glaub mir das letze was du willst ist ein Regulator - der so schnell ist wie nen Jenner und ne Gauss hat.

View PostCSJ Ranger, on 10 April 2014 - 08:21 PM, said:

BT ist aber keine Dogmatische Religion, was man nicht hinterfragen darf oder wo man nach Jahrzehnten vieleicht doch mal einiges auf die logischere Schiene bringen dürfte :) Warum BT nicht mal völlig neu Designen ? und die Schwächen und Ungereihmtheiten langsam beseitigen ?warum nicht die Munitionszuladungsregeln überdenken und ändern ?warum nicht die Hitzonen neu und komplexer designen (man denke an FASAs Interceptor mit diesen tollen schadensweiterleitungsdiagrammen)...


Genau - aber das geht in dem Topic hier zu weit (ich schreib mal wieder was dazu....)

Um noch mal die Kurve zu kriegen:
Wenn man die Slots so lässt wie bisher aber sagt das die Munition maximal in der nächst "inneren" Zone incl Kopf liegen dürfen. Dann wäre der Doppel LBX Atlas Geschichte...weil ich hätte dann maximal 3t Munition.
Juckt nicht ist eh ein schlechter Build
Selbes gilt für den Doppel ALRM 20 Atlas - auch hier nur 3t Munition
Juckt auch nicht ein schlechter Build.

Eigentlich wird kein "Stock" Mech wirklich hart von dieser Regel getroffen - es schränkt nur enorm die Anzahl der Waffen ein.
Wobei der 4er BHP Banshee immernoch MiniMauler mit 4 AC 2 spielen kann. Warum auch nicht - beschwert sich doch auch keiner das der Ember nur 4 MGs tragen kann und keine 4 AC 10....

Für Balancing ist es freilich nicht zu gebrauchen....aber für die Immersion und Tiefe bin ich klar für die Idee

Edited by Karl Streiger, 10 April 2014 - 10:37 PM.


#36 1Urza1

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Posted 11 April 2014 - 01:55 AM

Wer schon mal nen Standart MAD 3R im TT gesteuert hat weiß wie schön es wäre die Ammo in den Beinen zu haben...

ein lucky shot weiß jeder reist dich schnell aus dem spiel sind wir froh das MWO keine Schlangenaugen kennt wie das TT sonst würds einige spieler wesendlich früher zerblasen... (oder auch sehr schönes beispiel Locust schießt atlas in rücken Rückentrefferzohne standartregel ohne Floating schlangenaugen und ne 12 hinterher Gyro platt Reaktor 1 Treffer)


Mal abgesehen von Floating Crit Regeln :) wo die Ammo steckt ist doch eigendlich wurscht...
wenn ihr Logic und spieltiefe wollt müsstet ihr das spiel wechseln das gabs auch im TT nicht

Es gibt sogar Lv3 Regeln für Extreme reichweiten die aber nicht zur anwendung in nem Normalen TT spiel kommen weil die wenigsten Schüsse über 2 Karten gehen (da is einfach zu viel zwischen im Normalfall).

Das spiel ist so sehr einreglementiert und es kam immer neues dazu das die Leute weggelaufen sind... (Ich sach nur Jihad Waffen HPPC Nose PPC HGauss HGACs Panzerbrechende AC Ammo Gyro Ammo usw...

wer das volle ausmaß kennt weiß wie segensreich ein 3025er gefecht ist... einfach mehr taktik und bewegung im spiel...

also macht bitte nicht alles auf echt sonst kanns sein das die leute wieder davon laufen :D

Das andere ist es gibt eine LV 3 Regel mit der E-Waffen bzw Mun waffen nur Mit Heatsinks und ammo verbaut werden müssen...
Ist die "Pistolenkonstruktion" Jeder der jetzt den B-Maste oder Wolverine vor augen hat liegt richtig...
Das kam auf als man sich die Frage stellte wie der BMaster im Buch seine Waffe wegwerfen konnte un dann um sich boxt.

OS Lafetten gibts hier auch nicht wobei die einfach keinen großen sinn machen^^

also alles in allem gibt es im TT sehr viel mehr als hier und die regeln sind echt unübersichtlich geworden daher meine Abneigung gegenüber diesem vorschlag...

Ps.: laut Tabletop Construcktion ruels gäbe es die Meisten Configs eh nicht^^ oder nur unter großen anstrengungen da eine Andere regel besagt ist das Konstruktionsprinzip erst mal geschrottet lässt sich die Balance auch nicht mehr herstellen und ich will dann mal sehen wie die Leute schaun wenn die karre nicht mehr dahin schießt wo sie hinschießen soll^^

andere Frage bekommen wir eigendlich 4 Beiner :o (Goliath Barghest Scorpion Tarantula um mal ein paar zu nennen...)

PS.: im Büro geschrieben wens zu unübersichtlich ist oder wer Fragen hat einfach PM^^

Edited by 1Urza1, 11 April 2014 - 01:58 AM.


#37 MW Waldorf Statler

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Posted 11 April 2014 - 02:17 AM

Eigentlich haben doch alle ein wenig Recht :)
Naja BT Classic TT ist eben eine welt ,das BT Card game eine andere, Dark Age wieder was anderes ,und ein PC Games ein völlig anderes Terrain...also sollte man auch völlig andere Gameregeln benutzen (wer möchte Total War nach Schachregeln spielen :D)...man stelle sich vor, wenn das UR-BT eine Wabe nicht mit 30m bemessen hätte (wie es ja auch einige modern warfare TTs tun),sondern mit 120m :o was wir dann für Reichweiten hätten, und was für elektronische mittel dann im PC spiel wie bei heutigen Waffen nötig und möglich wären

Edited by CSJ Ranger, 11 April 2014 - 02:18 AM.


#38 JD R

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Posted 11 April 2014 - 05:35 AM

View PostKarl Streiger, on 10 April 2014 - 10:37 PM, said:


Zum Panzer:
Zum einen wäre da der Aufbau....klar er hat mehr Panzerung...aber seine Bewegungssystem nimmt auch die ganze Flanke in Anspruch. Ein durchschuss der Panzerung geht ungebremst in den Innenraum. Ketten und Räder sind nicht so agil wie Beine.
Außerdem - gibts auch Regeln die einen Panzer so zäh machen wie einen BattleMech...und glaub mir das letze was du willst ist ein Regulator - der so schnell ist wie nen Jenner und ne Gauss hat.



Ein Panzer gleichen Gewichts hat eine wesentlich dickere Panzerung(bei gleichen gesamt Panzerung) als ein Mech alleine schon auf Grund der wesentlich kleineren Fläche die geschützt werden muss. Weil rein praktisch ergibt es sich so, wenn man real denken will, dass ein Mech nicht nur vorne und hinten gepanzert werden sondern auch rechts und links.

Und diese Gesamtfläche ist gewaltig im Verhältnis zu einem Panzer. Dann ein Panzer ist 2,x Meter hoch Mechs wieviele nochmal? 3-8 fache?

Dann ist die Flächenpressung der Mechfüße höher als die von Panzerketten so dass die Füße leichter versinken.

Panzer nutzten ihre Panzerung auch als tragende Konstruktion somit sparen sie sich das Skelett.

In real würden Mechs völlig versagen. Und dafür muss ich nichtmal mit Hohlladungen anfangen.


So und zuletzt je kleiner der Mechs desto besser kann er die Wärme abführen. Je größer ein Mechs desto schlechter ist das Volumen zu Oberflächen Verhältnis. Wenn man mal nur von der Größe als Faktor ausgeht.

#39 Zacharias McLeod

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Posted 11 April 2014 - 06:49 AM

View PostKarl Streiger, on 10 April 2014 - 10:37 PM, said:

Wenn man die Slots so lässt wie bisher aber sagt das die Munition maximal in der nächst "inneren" Zone incl Kopf liegen dürfen.



Eigentlich wird kein "Stock" Mech wirklich hart von dieser Regel getroffen - es schränkt nur enorm die Anzahl der Waffen ein.


Hallo, wann hast du zuletzt BT gespielt?

Es gibt dort nämlich einen Menge Mechs die z.B. ihre Waffe im Rechten Torso und die Munition im Linken haben. Noch nie was vom Marauder gehört? :)

Damit sind deine ganzen Beispiele hinfällig.

Ok fangen wir mal an:

Locust, Munition im CT aber MGs in den Armen.

Raven, SRM Rechts, Munition Links.

BlackJack, ACs in den Armen, Munition auch im CT.

Hunchback, AC Rechst, Munition Links.

JägerMech, AC/2 in den Armen die Munition dafür im CT.

Das sind jetzt nur die Grundvarianten die anderen habe ich nicht extra rausgesucht.

Edited by Zacharias McLeod, 11 April 2014 - 06:52 AM.


#40 o0Marduk0o

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Posted 11 April 2014 - 08:04 AM

Ich habe mal eine ganz ketzerische Idee. Vielleicht lassen wir es einfach so, wie es ist? :)





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