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I <3 Hunchback


34 replies to this topic

#21 Derpington Von Trollington

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Posted 29 April 2014 - 10:32 AM

Whoooooo da oggi c'è 3/3/3/3 se vi serve un pilota folle di hunchback chiamatemi.
Speriamo che sia meglio del solito.

#22 Jesoo_Creesto

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Posted 30 April 2014 - 04:44 AM

View Posto0cipher0o, on 29 April 2014 - 08:55 AM, said:

Dì quello che vuoi, ma MWO, resta uno dei migliori giochi sulla piazza multiplayer.

MWO resterà uno dei migliori giochi sulla piazza multiplayer in your opinion.

View PostCyclonerM, on 29 April 2014 - 03:42 AM, said:

Poi appena introdurranno lo switch per il "vetro" del cockpit sarà ancora più facile creare video ^_^

Accidenti, sarà una cosa davvero utile! :rolleyes:

Edited by Starch1ld, 30 April 2014 - 04:46 AM.


#23 CyclonerM

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Posted 30 April 2014 - 06:05 AM

View PostStarch1ld, on 30 April 2014 - 04:44 AM, said:

Accidenti, sarà una cosa davvero utile! :rolleyes:

Stai scherzando? Ci sono molti "registi" talentuosi che già creano opene d'arte, con qualche facilitazione si potrebbero creare tanti video interessanti di tipo diverso. Ovvio, non si possono fare le cose che si possono fare in MWLL (o in BF, certi video sono assurdi!) ma qualcosa si potrà fare. Non vedo l'ora :wacko:

P.S. se ti stai chiedendo perchè ultimamente non mi vedi proprio più su MWLL, tranquillo è solo che ho il PC in coma e dal portatile posso solo postare nei forum ^_^

Edited by CyclonerM, 30 April 2014 - 06:05 AM.


#24 Jesoo_Creesto

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Posted 30 April 2014 - 10:27 AM

View PostCyclonerM, on 30 April 2014 - 06:05 AM, said:

Ovvio, non si possono fare le cose che si possono fare in MWLL (o in BF, certi video sono assurdi!) ma qualcosa si potrà fare. Non vedo l'ora :excl:

Si chiama "Spectator Mode", e a quanto pare è una cosa talmente vecchia (e utile) che i ragazzi di PGI non sappiano nemmeno cosa sia.

View PostCyclonerM, on 30 April 2014 - 06:05 AM, said:

P.S. se ti stai chiedendo perchè ultimamente non mi vedi proprio più su MWLL, tranquillo è solo che ho il PC in coma e dal portatile posso solo postare nei forum :excl:

Ah, giusto, ti sei perso l'implementazione del map voting sul Funbox Alpha, comunque.
HAARP sta facendo parecchie modifiche...il server supporta 30 giocatori, ora.

Ah, e noi BKS abbiamo comprato un server (ne hosteremo 3 o 4, credo, fra cui uno dedicato al dogfight :D)

Edited by Starch1ld, 30 April 2014 - 10:30 AM.


#25 charov

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Posted 01 May 2014 - 08:48 AM

Stellina, mi spieghi perché se detesti MWO, vieni sempre qui a far pessime figure? Te l'ho detto tante volte, anche io ho provato mwll ma ho disinstallato dopo breve perché a me non é piaciuto nemmeno un po' eppure non vengo a scrivere "MWLL *****" sul tuo forum, no? Su su, fai il bravo a vai a trastullarti con il mechlab di mwll :rolleyes:

View Posto0cipher0o, on 29 April 2014 - 08:55 AM, said:

Dì quello che vuoi, ma MWO, resta uno dei migliori giochi sulla piazza multiplayer.

Diciamo che le meccaniche sono fatte bene ed é piú profondo di un world of tanks (questo sí che é un gioco per fessi) o un war of warplanes (mai provato lol, dota e affini, quindi non posso giudicare) ma é troppo poco user friendly per avere un buon impatto. Che non vuol dire bimbogigi friendly, ma che ti complica la vita per niente - vedi l'UI finché non arriverá il mechlab smurfy-style.

Btw, di!=dí

Tornando IT..

View PostCyclonerM, on 28 April 2014 - 01:02 PM, said:

Non rivoglio quelle build ovviamente, solo che il Ghost Heat mi pare una soluzione poco efficace.. Ha effettivamente limitato le boat però è un sistema fin troppo arbitrario che complica ulteriormente il bilanciamento, senza contare le difficoltà per i nuovi giocatori che loro mirano tanto ad aiutare..

Concordo, ma la soluzione vera é una: rendere ogni customizzazione dei mech IS costoserrima e far incidere molto di piú il calore (tipo che se sei piú caldo del 60% non ti muovi nemmeno piú). Ma chi ci gioca piú poi? Idem per il puntamento: in wot c'é perché simula il tempo fisico del gunner per andare in mira, si suppone che nel 3050 questi problemi siano stati abbondantemente superati.

View PostCyclonerM, on 28 April 2014 - 01:02 PM, said:

Tuttavia, avrebbe un potenziale difetto: in certi casi ricompenserebbe una cattiva mira. Ti spiego: immagina che il 'Mech di fronte a te ha ancora molta armor nel side destro ma il suo braccio destro è danneggiato; metti che ha solo 2 di internal rimasti. State a 3-400 metri, entrambi vi muovete in direzioni opposte, spari un CERPPC. Se hai mirato bene, colpisci il braccio che cade a terra, se miri male colpisci il side destro. Anche in questo caso, però, il danno "trasferito" al braccio lo distruggerà e in più 13 danni saranno inflitti al resto del 'Mech. Certo, tu e molti altri potreste ribattere che un buon MechWarrior sa sfruttare le sue armi (e su questo sono d'accordissimo!) ma per un guerriero dei Clan la precisione chirurgica è altrettanto importante ;) Ma magari mi faccio troppi problemi eheh

É un po' un caso limite, del resto trasferendo 2-3 danni non cambia molto, di contro abbatti completamente il problema dell'alpha esagerato.

View PostCyclonerM, on 28 April 2014 - 01:02 PM, said:

Anche a me piacciono le idee per le armi dei Clan, certo TUTTI gli AC dovrebbero avere burst fire.. E poi il danno degli LRM non ha senso: com'è possibile che i missili infliggano un danno a 160 metri e un danno maggiore oltre i 180 per dire? O esplodono o no :D

Premesso che stiamo parlando di un gioco di robottoni ambientato nel 3050, ti basterebbe pensarli come degli AGM-65. Presente come funzionano?

#26 CyclonerM

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Posted 01 May 2014 - 02:17 PM

View Postred devil2, on 01 May 2014 - 08:48 AM, said:



Concordo, ma la soluzione vera é una: rendere ogni customizzazione dei mech IS costoserrima e far incidere molto di piú il calore (tipo che se sei piú caldo del 60% non ti muovi nemmeno piú). Ma chi ci gioca piú poi? Idem per il puntamento: in wot c'é perché simula il tempo fisico del gunner per andare in mira, si suppone che nel 3050 questi problemi siano stati abbondantemente superati.


La "scusa" della tecnologia perduta nelle Guerre di Successione è sempre valida :)

In effetti in una novel viene detto che in teoria un laser potrebbe colpire a distanza enorme (o infinita!) ma i sistemi di puntamento permettono di puntare efficacemente solo fino distanze inferiori al kilometro. Ovviamente è una giustificazione per le regole di BT, ma si potrebbe sfruttare qualcosa del genere per giustificare un sistema del genere in MWO. Oltretutto, sempre nelle novel i piloti usano una specie di puntamento assistito dal computer che non è mai stato, in qualche modo, replicato nei giochi dove ovviamente c'è il semplice punta e clicca.. Io credo che ci starebbe molto bene qualche limitazione della precisione a lunghe distanze.

Quote

Premesso che stiamo parlando di un gioco di robottoni ambientato nel 3050, ti basterebbe pensarli come degli AGM-65. Presente come funzionano?

I buoni "vecchi" Maverick eh? Mi sono rinfrescato molto velocemente le mie conoscenze su quel missile con un blitz su Wikipedia, ma ciò non mi aiutato a comprendere cosa la guida TV (o a immagini infrarosse o laser in alcuni modelli) c'entri con la "scala" di danno? In MWO gli LRM sono si "semiguidati" ma cosa c'entra col fatto che non ho mai sentito di missili che quando esplodono causano danni diversi a seconda della distanza percorsa? :P

Gentilmente, spiega Red.

P.S. Come ben sai BT soffre un pò di una cosa che a quanto ho letto affligge altri universi sci-fi degli anni '80 e '90: hanno preso la tecnologia del tempo "aggiornandola" in chiave futuristica. Calcola che in teoria stando alle regole di BT gli LRM sono guidati solo se c'è una LoS. Non pensi che nel 3050 ci sarebbero almeno almeno missili a guida GPS?

Edited by CyclonerM, 01 May 2014 - 02:21 PM.


#27 charov

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Posted 03 May 2014 - 02:30 AM

In breve, i mavericks devono essere "accesi" prima di essere lanciati. La cosa dura intorno ai 3 minuti, dopodiché possono essere utilizzati. Allo stesso modo si puó *far finta* che gli LRM necessino di un tempo di attivazione non fisso ma con un delta e man mano che il tempo passa sempre piú si attivano. Ció ti darebbe una motivazione per l'innalzamento esponenziale del danno da 0→180m. Ovviamente é tutta una scusa per evitare gli SSRM20.

Quel che pare non si sia capito qui, é che stiamo giocando a un F2P e la PGI deve pur campare. Tralasciando il pessimo marketing che fa, per campare han bisogno di proporre un gioco divertente (e qui ci siamo), ricco e vivo (eh, chi va piano..) ma soprattutto relativamente equo: se proponessero la clan tech cosí come appare sul TT, chi diamine mai giocherebbe IS? La cosa puó andare bene per un titolo SP dove fai PVE ma, non so voi, io non ho voglia di fare partite dove 10 clanners abbattono 30 IS. Ergo, sebbene la cosa faccia storcere il naso ai puristi, per un titolo del genere bisogna cercare dei compromessi.

Quote

In effetti in una novel viene detto che in teoria un laser potrebbe colpire a distanza enorme (o infinita!) ma i sistemi di puntamento permettono di puntare efficacemente solo fino distanze inferiori al kilometro. Ovviamente è una giustificazione per le regole di BT, ma si potrebbe sfruttare qualcosa del genere per giustificare un sistema del genere in MWO. Oltretutto, sempre nelle novel i piloti usano una specie di puntamento assistito dal computer che non è mai stato, in qualche modo, replicato nei giochi dove ovviamente c'è il semplice punta e clicca.. Io credo che ci starebbe molto bene qualche limitazione della precisione a lunghe distanze.

Il puntamento assistito servirebbe a chi usa lo stick, un po' come fanno gli FPS per console (aborto, lo so..). Non esiste maniera in cui uno stick possa essere piú preciso di un muose in un FPS senza aiuti.
Comunque sia, in parte ció che dici é stato implementato con il comportamento delle balistiche dopo il range ottimale e con i laser che fanno sempre meno danno man mano che ci si allontana: ad alpine puoi essere colpito da un ML da 1km per esempio, peró non ti fa assolutamente danno. Ció puó essere dato proprio dai limiti tecnologici che impediscono al fascio luminoso di mantenere l'energia anche dopo la distanza ottimale.

#28 CyclonerM

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Posted 03 May 2014 - 04:30 AM

View Postred devil2, on 03 May 2014 - 02:30 AM, said:

In breve, i mavericks devono essere "accesi" prima di essere lanciati. La cosa dura intorno ai 3 minuti, dopodiché possono essere utilizzati. Allo stesso modo si puó *far finta* che gli LRM necessino di un tempo di attivazione non fisso ma con un delta e man mano che il tempo passa sempre piú si attivano. Ció ti darebbe una motivazione per l'innalzamento esponenziale del danno da 0→180m. Ovviamente é tutta una scusa per evitare gli SSRM20.

"sempre più si attivano" ? Lo so che è una scusa per evitare gli SSRM20, ma se mi consenti, è una pessima. scusa. Ci sarebbero altre soluzioni che andrebbero esplorate: si potrebbe fare come MWLL (hai presente?) oppure lavorare sullo spread dei missili a corto raggio..

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Quel che pare non si sia capito qui, é che stiamo giocando a un F2P e la PGI deve pur campare. Tralasciando il pessimo marketing che fa, per campare han bisogno di proporre un gioco divertente (e qui ci siamo), ricco e vivo (eh, chi va piano..) ma soprattutto relativamente equo: se proponessero la clan tech cosí come appare sul TT, chi diamine mai giocherebbe IS? La cosa puó andare bene per un titolo SP dove fai PVE ma, non so voi, io non ho voglia di fare partite dove 10 clanners abbattono 30 IS. Ergo, sebbene la cosa faccia storcere il naso ai puristi, per un titolo del genere bisogna cercare dei compromessi.

Per quanto sai che non mi piaccia comprendo la necessità di bilanciare la tech dei Clan, solo che alcune soluzioni da loro proposte non mi sembrano nemmeno logiche :\ Come saprai benissimo Chris Roberts sembra molto più fantasioso e abile nel giustificare/rendere logiche certe cose di gameplay. Per esempio, trovo piuttosto "elegante" come hanno intenzione di gestire la morte dei personaggi e il sistema degli eredi. Che dire, ci vuole la mente geniale alla Kojima :unsure:

Poi vabbè, c'è un certo numero di appassionati di vecchia data che si dichiara disposto a giocare per la loro fazione preferita contro i Clan così com'erano nel TT, sai, per il piacere di affrontare una sfida e rivivere il dramma dell'invasione..

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Il puntamento assistito servirebbe a chi usa lo stick, un po' come fanno gli FPS per console (aborto, lo so..). Non esiste maniera in cui uno stick possa essere piú preciso di un muose in un FPS senza aiuti.
Comunque sia, in parte ció che dici é stato implementato con il comportamento delle balistiche dopo il range ottimale


Io credevo che fosse la gravità :P

#29 charov

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Posted 03 May 2014 - 08:41 AM

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"sempre più si attivano" ? Lo so che è una scusa per evitare gli SSRM20, ma se mi consenti, è una pessima. scusa. Ci sarebbero altre soluzioni che andrebbero esplorate: si potrebbe fare come MWLL (hai presente?) oppure lavorare sullo spread dei missili a corto raggio..

Sí lo so, mica detto il contrario. Meglio cosí che SSRM20 peró.
Soluzioni alternative nettamente migliori ce ne sarebbero infinite, ma evidentemente useranno le stesse routine dei PPC, cosí non devono creare qualcosa di nuovo perdendo tempo.
Riguardo ad MWLL, mica partivano tipo javelin entro tot metri? Sí, puó essere una soluzione, ma giá escono a salve,

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Per quanto sai che non mi piaccia comprendo la necessità di bilanciare la tech dei Clan, solo che alcune soluzioni da loro proposte non mi sembrano nemmeno logiche :\ Come saprai benissimo Chris Roberts sembra molto più fantasioso e abile nel giustificare/rendere logiche certe cose di gameplay. Per esempio, trovo piuttosto "elegante" come hanno intenzione di gestire la morte dei personaggi e il sistema degli eredi. Che dire, ci vuole la mente geniale alla Kojima :unsure:

Poi vabbè, c'è un certo numero di appassionati di vecchia data che si dichiara disposto a giocare per la loro fazione preferita contro i Clan così com'erano nel TT, sai, per il piacere di affrontare una sfida e rivivere il dramma dell'invasione..

Vero. Ma per ora ne sappiamo poco e finora le idee non mi dispiacciono, soprattutto se vanno nella direzione di rendere piú difficile gestire il maggiore potenziale. Poi oh, nessuno sará mai contento del tutto delle loro possibili scelte!

Quote

Io credevo che fosse la gravità :D

Sí ma anche quella va implementata. Un programmatore potrebbe far quel che vuole, anche fai sparare all'indietro l'AC20 :P

#30 CyclonerM

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Posted 03 May 2014 - 11:11 AM

View Postred devil2, on 03 May 2014 - 08:41 AM, said:

Sí lo so, mica detto il contrario. Meglio cosí che SSRM20 peró.
Soluzioni alternative nettamente migliori ce ne sarebbero infinite, ma evidentemente useranno le stesse routine dei PPC, cosí non devono creare qualcosa di nuovo perdendo tempo.
Riguardo ad MWLL, mica partivano tipo javelin entro tot metri? Sí, puó essere una soluzione, ma giá escono a salve,


Vero. Ma per ora ne sappiamo poco e finora le idee non mi dispiacciono, soprattutto se vanno nella direzione di rendere piú difficile gestire il maggiore potenziale. Poi oh, nessuno sará mai contento del tutto delle loro possibili scelte!

D'accordo, ma perchè dobbiamo sempre accontentarci del "meglio così che niente"'?
Per quanto voglia mettere le mani su tutti gli OmniMech, aspetterei un altro mese pur di avere una migliore implementazione delle varie armi.

In MWLL, a quanto ricordo, i CLRM non hanno un range minimo, se li spari esplodono anche dopo 10m. Per bilanciare questo fatto essi sono sparati ad un angolo piuttosto elevato, quasi verticale. Di conseguenza usarli in brawling è possibile ma non così semplice. C'è il semplice trucco di puntare in basso il torso per sparare i missili più diretti verso il bersaglio ma compensa con lo svantaggio di non permetterti di puntare le altre armi al nemico.

Ora che ci penso, se i CLRM non saranno decentemente utili a corto raggio, il Mad Dog sarà molto molto svantaggiato perchè avrà il ruolo che hanno tutte le missile boat in MWO: supporto. E come vuoi fare supporto con una tonnellata soltanto di munizioni? Come la maggioranza dei 'Mech dei Clan esso è progettato per i duelli, per i quali una ton è sufficiente, e per i quali può quindi contare su due CLRM20. Come puoi immaginare mi dispiacerebbe moltissimo non vedere il Mad Dog nel gioco per questo o vederlo denigrato da tutti per essere inferiore al TW in ogni aspetto che conta in MWO...

è un design così bello. Elegante, minaccioso, militaristico. Possiede alcune tra le mie armi preferite, un abbondanza di potenti pulse laser per un decente e preciso fire power a corto raggio e due lanciatori molto grossi da non ignorare.. Lo voglio! :D

Quote

Sí ma anche quella va implementata. Un programmatore potrebbe far quel che vuole, anche fai sparare all'indietro l'AC20 :P

Non hai tutti i torti.. Magari sarebbe ora di implementare le armi che sparano nell'arco posteriore del 'Mech? :D :unsure:

#31 charov

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Posted 05 May 2014 - 09:12 AM

Io preferisco una meccanica alla PGI (ripple + min range) che quella tipo MWLL. Pensare di dovermi "inchinare" per sparare mi fa venire dei dubbi sulla sanitá mentale degli engineers dei clan :blink:
Poi diciamocelo, un Vulture/Mad Dog che viaggia a 86km/h *non* dovrebbe avere problemi di range minimo. Se li ha ha sbagliato qualcosa, vuol dire che si é posizionato male o che é rimasto senza cover ed é stato chiudo da un light (light che, con un SSRM20 un po' farlocco, 2xLPL e 2xMPL non dovrebbe comunque resistere che per qualche secondo).

Riguardo al problema ammo, beh, nessuno ti vieta di fare un downgrade dei MPL a ER ML cosí da guadagnare 2t di ammo subito. volendo potresti fare la stessa operazione su LPL o fare un downgrade degli LRM.
Personalmente trovo piú utile una build come la Alt B:
RA: 3x MPL
RT: 2xSSRM6
LA: 2xER LL
LT: LRM20
tutto con artemis. Detto questo, la Primary ha sempre il suo fascino, come per il TW.
Comunque sia, credo che sia abbastanza scontato vedere Mad Dog, Hellbringer e un altro tra Myst Lynx / Ice Ferret in un eventuale reinforcements pack.
Chissá piuttosto quando rilasceranno la lista delle versioni, avrebbero dovuto farlo giá man mano che presentavano i renderings.

Quote

Non hai tutti i torti.. Magari sarebbe ora di implementare le armi che sparano nell'arco posteriore del 'Mech? :blink: ;)

Le armi posteriori sarebbero un tocco interessante (leggasi "for the lulz"), soprattutto sui light da hit&run. Il problema come utilizzarli efficacemente :lol:

#32 CyclonerM

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Posted 05 May 2014 - 12:42 PM

View Postred devil2, on 05 May 2014 - 09:12 AM, said:

Io preferisco una meccanica alla PGI (ripple + min range) che quella tipo MWLL. Pensare di dovermi "inchinare" per sparare mi fa venire dei dubbi sulla sanitá mentale degli engineers dei clan :huh:
Poi diciamocelo, un Vulture/Mad Dog che viaggia a 86km/h *non* dovrebbe avere problemi di range minimo. Se li ha ha sbagliato qualcosa, vuol dire che si é posizionato male o che é rimasto senza cover ed é stato chiudo da un light (light che, con un SSRM20 un po' farlocco, 2xLPL e 2xMPL non dovrebbe comunque resistere che per qualche secondo).

Riguardo al problema ammo, beh, nessuno ti vieta di fare un downgrade dei MPL a ER ML cosí da guadagnare 2t di ammo subito. volendo potresti fare la stessa operazione su LPL o fare un downgrade degli LRM.
Personalmente trovo piú utile una build come la Alt B:
RA: 3x MPL
RT: 2xSSRM6
LA: 2xER LL
LT: LRM20
tutto con artemis. Detto questo, la Primary ha sempre il suo fascino, come per il TW.
Comunque sia, credo che sia abbastanza scontato vedere Mad Dog, Hellbringer e un altro tra Myst Lynx / Ice Ferret in un eventuale reinforcements pack.
Chissá piuttosto quando rilasceranno la lista delle versioni, avrebbero dovuto farlo giá man mano che presentavano i renderings.


Come hai detto tu, la configurazione Prime ha il suo ovvio fascino :lol: Che poi dimentichi la variante con due Gauss :rolleyes:
Infatti MW2 aveva il sistema più logico: Ripple e no minimum range :) Peccato che non deve essere bilanciato con la tecnologia IS.. E peccato che in effetti gli LRM fossero totalmente superiori agli SSRM..

Ho pensato ai downgrade, chiaro, avere ER Mediums invece dei pulse aiuterebbe anche col calore però, come potresti vedere dal mio Hunchback, adoro quel fuoco preciso che solo i pulse laser ti danno, anche se a caro prezzo.

Il problema del range minimo non è il posizionamento.. Ma il fatto che le battaglie fra Clan si combattono solitamente a duelli e i MechWarriors dei Clan sono di solito abbastanza aggressivi ^_^ Oltrettutto facendo come dici tu rischi di dare al Mad Dog un ruolo che non ha originariamente. Questo succede con i 'Mech della IS, e guarda come è piatto il gameplay tipico dei light (IMHO). Raven, Spider e Firestarter su tutti, hanno avuto ruoli abbastanza uniformati tra loro mentre in realtà ognuno ne ha uno suo specifico per il quale è stato progettato. Oh, e vogliamo parlare di 'Mech antiaerei come il Rifleman di cui lo Jagermech è un'evoluzione?

Quote

Le armi posteriori sarebbero un tocco interessante (leggasi "for the lulz"), soprattutto sui light da hit&run. Il problema come utilizzarli efficacemente :lol:

Onestamente non avrei troppa fiducia a riguardo, ancora non sappiamo di preciso come funzioneranno i targeting computer :rolleyes:
Io farei una cosa semplice: non avendo neuroelmetti con visione a 360° condensata in un arco di meno di 180°, e visto che mi pare di aver letto che il CryEngine non supporta il rendering da due camere per un eventuale "camera posteriore", direi di mettere solo un piccolo mirino secondario sotto a quello principale.

A proposito di armi e controlli, nelle novel l'AMS viene attivato da un tasto del joystick, quindi non è automatico. Non sarebbe bello poterlo fare in MWO? :wub: Certo, non sarebbe nè comodo nè logico, ma magari avere un toggle sarebbe una cosa utile in certe situazioni ... -_-

#33 charov

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Posted 05 May 2014 - 03:03 PM

Vedi, piú se ne parla e piú risulta palese quanto sia facile dare addosso alla PGI per scelte di bilanciamento che a prima vista non hanno senso. Certo, si puó fare *sempre* di piú, ma bisogna anche far due conti considerando le possibilitá e la facilitá di implementazione.

Il problema del piattume delle build/disuso di alcuni mech é dovuto a tante ragioni, imo:
- firestarter: 8x flamer? :)
- huchback: necessiterebbe di un quirck per rendere il cassone piú resistente;
- awesome: se togliessero il ghost heat per 3xPPC si rivedrebbe molto di piú;
Infine, te lo dico da light player, da quando hanno tolto le collisions, i light hanno iniziato a "sbroffeggiare" in faccia ai mech piú pesanti e, complice l'HSR non efficiente, sono finiti totalmente fuori ruolo potendo incassare anche piú degli heavy. Giá con le ultime patch pare che il lag non sia piú cosí tanto shield come una volta e tanti light soffrono andando in corta. La ridefinizione totale del ruolo peró non ci sará se non quando torneranno le collisioni (a tutto vantaggio dei medium tra cui l'hunchback, btw).

L'AMS necessita di un toggle da sempre. Purtroppo é dalla closed che capita di vedere partite in cui il 70% delle ammo viene sprecato contro missili che impatterebbero su una cover ^_^

#34 CyclonerM

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Posted 06 May 2014 - 03:46 AM

View Postred devil2, on 05 May 2014 - 03:03 PM, said:

Vedi, piú se ne parla e piú risulta palese quanto sia facile dare addosso alla PGI per scelte di bilanciamento che a prima vista non hanno senso. Certo, si puó fare *sempre* di piú, ma bisogna anche far due conti considerando le possibilitá e la facilitá di implementazione.

Certo, ma ora non vorrei sembrare pignolo alla Starchild ma da quanto ricordo ci sono dei numeri da cambiare per cambiare l'angolo e la velocità dei missili. Oltretutto se i ragazzi di MWLL lo hanno fatto vuol dire che si può fare, non penso che sia una questione di difficoltà e neanche puoi dire che MWO è un gioco più complesso tecnicamente perchè non sono sicuro che questo avrebbe così tanto a che fare con il modello di volo dei missili :D Poi vabbè sono supposizioni, però se permetti i missili "a carica" non hanno alcun senso eh.

Quote

Il problema del piattume delle build/disuso di alcuni mech é dovuto a tante ragioni, imo:
- firestarter: 8x flamer? :unsure:
- huchback: necessiterebbe di un quirck per rendere il cassone piú resistente;
- awesome: se togliessero il ghost heat per 3xPPC si rivedrebbe molto di piú;
Infine, te lo dico da light player, da quando hanno tolto le collisions, i light hanno iniziato a "sbroffeggiare" in faccia ai mech piú pesanti e, complice l'HSR non efficiente, sono finiti totalmente fuori ruolo potendo incassare anche piú degli heavy. Giá con le ultime patch pare che il lag non sia piú cosí tanto shield come una volta e tanti light soffrono andando in corta. La ridefinizione totale del ruolo peró non ci sará se non quando torneranno le collisioni (a tutto vantaggio dei medium tra cui l'hunchback, btw).

Scommetto che nelle mappe calde 8 flamer avrebbero il loro perchè.. Se funzionassero decentemente! Voglio dire, non ricordo che nè nei romanzi nè in BT dopo un tot di tempo il flamer riscalda il tuo 'Mech più di quello nemico :blink:

E poi vabbè, non ci sarà mai fanteria di alcun tipo però se fra un anno, dopo l'implementazione completa del CW, verranno implementati danni ambientali e magari alberi che bruciano.. :)

Ne dite tante all'Hunchback per la sua gobba (Non a caso il mio si chiama "Gobbo", anche, perchè no, in riferimento al celebre SM79 Sparviero, affettuosamente "Gobbo"). Io, comunque, mi ci trovo una favola per il brawling. O meglio, alcune situazioni. Il mio non è velocissimo, fa solo 84 KPH (una velocità rispettabile per un medio ma abbastanza bassa) perchè monto uno standard, ma prima di andare giù ce ne mette. Ha un firepower decente e preciso, scalda un pò ma con un terzo gruppo in chain-fire me la cavo. Certo, se perde il cassone perdo un bel pò di armi ma fino all'ultimo rimane il laser nella testa: lo zombie perfetto! :ph34r: Il danno si distribuisce abbastanza bene sulle braccia e in un 1vs1 se miri al cassone perdi tempo prezioso lasciandomi una finestra di tempo per infliggere quanti più danni possibile. è proprio in queste situazioni che amo l'Hunchback, lo uso soprattutto contro altri Clan nei duelli, molto divertente :P

Per l'Awesome posso dire poco, è un design molto iconico della FWL e mi dispiace molto che non se ne vedano più in giro.. Come ti ho detto, il Ghost Heat ha vari difetti..

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L'AMS necessita di un toggle da sempre. Purtroppo é dalla closed che capita di vedere partite in cui il 70% delle ammo viene sprecato contro missili che impatterebbero su una cover :blink:

E non solo, se cerchi di eseguire una manovra di aggiramento non vorresti che il tuo AMS si mettesse a sparacchiare a missili vicini non indirizzati a te facendoti notare.. E poi non è semplicemente logico non averlo.

#35 charov

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Posted 06 May 2014 - 01:36 PM

Sono un po' di corsa, comunque il problema dell'Hunchback non é tanto il brawling quando l'arrivare in brawling. Ció potrebbe essere piú o meno fattibile ora, ma nel meta dei ventordici PPC / LL non lo era per niente. Tant'é che una delle build piú divertenti che abbia mai giocato era proprio il fouder con LBX, 2xMG, 3xML.





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