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[Vorschlag] Neue Trefferzonen

Trefferzonen

108 replies to this topic

#21 Stompa

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Posted 30 June 2014 - 08:17 AM

Ah zu der Panzerung hab ich nen Beispiel, hinkt zwar etwas aber kommt ran: Wenn ich einen Klumpen Teig habe ist das eine dicke Zone, wenn ich den ausrolle und da viele Kästchen (Zonen) einritze, ist das noch der gleiche Teig nur Dünner =)

Edited by Stompa, 30 June 2014 - 08:18 AM.


#22 Zacharias McLeod

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Posted 30 June 2014 - 08:24 AM

View PostStompa, on 30 June 2014 - 08:17 AM, said:

Ah zu der Panzerung hab ich nen Beispiel, hinkt zwar etwas aber kommt ran: Wenn ich einen Klumpen Teig habe ist das eine dicke Zone, wenn ich den ausrolle und da viele Kästchen (Zonen) einritze, ist das noch der gleiche Teig nur Dünner =)


Genau so ist es es sei den man nimmt mehr Teig. Was eine Erhöhung der Panzerung da stellen würde.

#23 Karl Streiger

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Posted 30 June 2014 - 08:42 AM

wie ich hab keine Statistik zu grunde die sagt wer auf was feuert
Glaube das es sowas geben müsste - naja ansonsten montiere ich auch gern den seitentorso ab - mehr kohle.

ansonsten Gegner Jaegermech - immer seitentorso da versuch ich gar nicht erst auf die arme zu feuern - eine Überarbeitetung der Panzerung muss diesen Umstand "bearbeiten" nicht noch mehr panzerung generieren.

#24 Zacharias McLeod

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Posted 30 June 2014 - 09:04 AM

View PostKarl Streiger, on 30 June 2014 - 08:42 AM, said:

wie ich hab keine Statistik zu grunde die sagt wer auf was feuert
Glaube das es sowas geben müsste - naja ansonsten montiere ich auch gern den seitentorso ab - mehr kohle.

ansonsten Gegner Jaegermech - immer seitentorso da versuch ich gar nicht erst auf die arme zu feuern - eine Überarbeitetung der Panzerung muss diesen Umstand "bearbeiten" nicht noch mehr panzerung generieren.


Also ich habe auch keine Statistik aber mir wird in den meisten Spielen der CT weggeschossen selbst mit XL im Seitentorso. Und obwohl der CT im allgemeinen mehr Panzerung hat als ein Seitentorso.

Ein Bein verliere ich sehr selten. Bei den Armen kommt es auf den Mech an aber generell hauptsächlich der CT.

Selbst ziele ich auf die Stellen die sich anbieten. Da ich aber eher Mischbuilds habe, die sich an der Bewaffnung der Stockvariante orientieren, anstatt Pinpointschleudern verteilt sich der Schaden halt entsprechend über das Ziel.

Mein K/D Verhältnis ist zwar bisher immer noch nicht so toll aber egal ich habe trotzdem Spaß mit meinen Mechs.

Edited by Zacharias McLeod, 30 June 2014 - 09:04 AM.


#25 JD R

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Posted 30 June 2014 - 09:44 AM

@tk
Deine Grundannahme zu Panzerung ist falsch. Die Anzahl der Punkte gibt nicht die "dicke" der Panzerung an sondern den Gesamtschutz dieses Bereiches. So und wenn du nun die Anzahl der Panzerungspunkte bei der Aufteilung auf zwei Bereiche auf den Wert hebst den die große alleine hätte heißt es das insgesamt der Schutz der gleichen Fläche verdoppelt werden würde.

RT=50 Punkte
RTunten=50 Punkte
RToben=50 Punkte

daraus folgt um den RTunten+oben zu killen brauchst du 100Punkte und nicht 50.

Wenn man ein "genaueres" System einführen wollen würde müsste man keine einzelnen Zonen erstellen sondern viel eher ein Flächennetz bei welchem die kleinste Einheit etwa die Größe einer abgefeuerten PPC hat und dann wirken sich Einschläge nicht Punktförmig sondern eher Flächig so das eine PPC auf einem Vielfachen der Größe Schaden macht(vll. 5-10facher Durchmesser).

So entsteht dann ein Modell in dem es wirklich einen Unterschied macht ob man einmal oben und einmal unten auf das Bein schießt. Hierbei wäre es dann so das sich mit der Zeit echte "Löcher"(Stellen in denen die Panzerung aufgebraucht/durchschlagen ist) in der Panzerung zeigen die dann internen Strukturschaden machen wenn man sie wieder trifft. Das wäre ein wirklich realistisches Modell.

Vorteile: Pinpoint verliert an Wirkung wenn die Panzerung entsprechend stark ist da das zweimalige genau Treffen einer kleinen Stelle sehr schwer sein sollte. Zudem ist es sehr realistisch und auch nahe an den Romanen. Längere ttk.

Nachteile: So ziemlich alle Waffen müssten neu Balanced und erstellt werden, genauso wie die Hitboxen aller Mechs. Vermutlich wesentlich Rechenaufweniger. Wesentlich anspruchsvollere Verteilung der Panzerung nötig nicht besonders Einsteigerfreundlich.

Edited by JD R, 30 June 2014 - 09:45 AM.


#26 Rumrunner2

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Posted 30 June 2014 - 10:03 AM

Prinzipiell bin ich für alles was in Richtung Simulation geht.

Wenn ein Mech eine Waffe an der Hüfte hat, und bekommt Treffer in die Schulter ist mitunter die Waffe an der Hüfte kaputt weil Hüfte und Schulter halt dieselbe Trefferzone ist. Ist natürlich totaler Quatsch. Das man mit detailierteren und nachvollziehbarenTrefferzonen arbeiten kann zeigen WoT, WarThunder, StarCitizen...etc.

Aber in MWO hieße es ne Menge neu machen und den dutzenden offener Baustellen eine weitere Großbaustelle hinzufügen.
So schön wie es wäre, es wird nicht kommen, MWO wird wohl eher noch Arkadelastiger als Simulationsähnlicher.

#27 H I A S

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Posted 30 June 2014 - 10:12 AM

Etwa so? Posted Image

#28 Sky Hawk

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Posted 30 June 2014 - 10:23 AM

Ok, also nur ernste Antworten... Schade...

- Wo ist die KOPF?

- Jetzt muss man den Panzerung zu 8-teilen, deine Plan (ohne Kopf) ist wieviel? 13? Laut Smurfy, LCT has 138 Stück Panzerung.. Also 11 Stück (etwa 0.66 t) für eine Teil?

- Es ist eigentlich der Problem der PGI ($), aber bei etwa 2 mal so vielen Hitboxen wie jetzt, ist wieviel mehr Serverkapazitat braucht man um alles zu Errechnen?

#29 JD R

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Posted 30 June 2014 - 10:48 AM

View PostRumrunner2, on 30 June 2014 - 10:03 AM, said:

Das man mit detailierteren und nachvollziehbarenTrefferzonen arbeiten kann zeigen WoT, WarThunder, StarCitizen...etc.


Nope die Trefferzonen sehen nicht vom Prinzip anders aus. Ja andere Schwerpunkte aber nichts anderes als hier.

Edited by JD R, 30 June 2014 - 11:06 AM.


#30 Todesklinge

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Posted 30 June 2014 - 11:02 AM

Den Kopf habe ich absichtlich ausgelassen, weil das eine recht verwirrende Geschichte ist.

Trifft man den Kopf am Atlas, macht man Schaden am Torso, also müsste der Kopf eine eigene Trefferzone bekommen, dann wiederum würde die Cockpitscheiben-Panzerung keinen Sinn machen.

Im Endeffekt gehts bei dem Vorschlag darum, dass man im Kampf sich wirklich Gedanken macht, welche Stelle man am Mech gezielt zerstören will.

Deshalb bekommt der Torso auch 2 Trefferzonen damit es eben deutlich schwerer wird, als dann nur noch auf den Torso zu feuern.

Die Kämpfe sollen anspruchsvoller werden und man soll auch die Möglichkeit haben, mit seinem schwer beschädigten Mech, trotzdem noch gewisse Chancen zu haben.

Man schaue sich ja mal die Problematik beim Atlas an, 90% geht auf den rechten Seitentorso, weil da vermutlich die starke Autokanone ist und noch dazu fällt dann der rechte Arm ab, worin auch eine oder mehrere Waffen verbaut sind.
Egal ob mit XL oder STD Engine.

Das gilt für andere Mechs ebenfalls, siehe den Awesome mit seinen 3 PPC Buchten, jeden Seitentorso eine + rechter Arm.

#31 JD R

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Posted 30 June 2014 - 11:07 AM

Also ich mache mir jetzt schon genug Gedanken wo ich hinschießen soll wenn ich überhaupt die Wahl habe.

#32 HUBA

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Posted 30 June 2014 - 11:09 AM

Quote

Man hat das gemacht um schwache Mechs unnötig robust zu machen, wärend robuste Mechs unnötig schwach wurden.


so unsinnig ist der Satz nicht. Im TT ist der CT eines leichten Mechs genauso leicht zu treffen wie bei einem überschweren. Hier ist alleine schon das Größenverhältnis ein klarer Vorteil für die leichten Mechs. Stellt euch mal vor es wären für einen Tag die Modelle von Atlas und Spider vertauscht, das würde einen riesen unterschied machen. Zudem ist bei einem schweren Mech die Chance größer, dass eine interne Komponente zerstört wird. (ist im TT auch so, allerdings schwächer)

Die Trefferzonen sind für eine zufällige Schadensverteilung ausgelegt, die durch taktieren auf eine oder die andere Seite verlagert werden kann (ja, das geht sogar in hier). In einem Spiel, in dem man gezielt die Zonen unter Beschuss nehmen kann ist es schon sehr viel schwieriger die Schadensverteilung zu gewährleisten.

Dein Vorschlag wird hier vermutlich keine Verbesserung erzielen, denn entweder wird die Panzerung effektiv verdoppelt (doppelt so viele Trefferzonen mit gleicher PZ) oder sie wird anfälliger gegenüber den jetzt schon schwierigen Punktschaden.

Hier ist mein Lösungsansatz, war bis jetzt zu Faul ihn auszuarbeiten und zu Papier zu bringen, aber falls es wirklich jemanden interessiert mach ich mir die Mühe ;)

Posted ImagePosted Image

Die Idee ist ganz einfach anstatt 100% CT oder 100% linker Torso geht der Schaden je nachdem wo man zwischen den Linien trifft zu 60% CT und 40% LT. Dabei ist mir auch gerade noch eine interessante Idee gekommen für Arme und Beine könnte man noch eine Void-Zone mit aufnehmen, die den Schaden einfach schluckt. dann geht z.B. nur 60% auf das Bein und der Rest ins Nichts (ab 50% Nichts geht der Schuss auch komplett daneben) Das wäre eine Möglichkeit den Punktschaden beser zu verteilen lässt aber immer noch einen guten Schützen die Möglichkeit seinen Schaden gezielt auf eine Zone zu bringen.

#33 Shikata nai

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Posted 30 June 2014 - 11:15 AM

Ich vermisse einen klassichen w0rm Kommentar hier! Bitte walte deines Amtes!

#34 HAWC 86

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Posted 30 June 2014 - 11:52 AM

Ich würde da noch etwas ins Detail gehen.


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Sorry Todesklinge, ader der musste einfach sein ;)

#35 Mangeras

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Posted 30 June 2014 - 12:11 PM

View PostHAWC 86, on 30 June 2014 - 11:52 AM, said:

Spoiler


Ich lass mich ja seltenst zu Spam hinreißen aber scheiße das ist geil ;) Das Gesicht, so geil und "Empfindlicher Beinbereich" hab ich so noch nie gehört. Wenn ich könnte würde ich dir 2 Likes geben.

Mir fällt aber tatsächlich ws zum Topic ein: Ich finde mehr Trefferzonen sind gar nicht nötig aber ein etwas überschaubareres Schadensmodell. Wenn ein Seitentorso weg ist dann soll er auch weg oder zumindest ein Wrack sein.
Ist z.B. im Seitentorso eine AC/20 (bleiben wir mal beim Atlas) und die wird durch kritische Treffer zerstört aber der Dicke hat aber weiterhin seinen (in diesem Fall) rechten Seitentorso dann ist der Seitentorso noch da aber man sieht einen Schaden an der Waffe.

Je nach Größe des Mechs könnte man auch etwas hübschere Einschlaglöcher bzw. Schmauchspuren oder soauf die Kompnenten vertielen. Ein mal um gute Treffer anzuzeigen und dann noch dass man auch sehen kann wenn die Panzerung weg ist, dann könnte beim obigen Bild die 3 aufgeplatzt sein oder es fehlen einfach weg gesprengte Fetzen der Panzerung.

Was ich als Pilot aus der Perspektive eines Piloten aber auch sehr wichtig fände: BESSERE GRAFIK IM COCKPIT! Schaut man an sich runter sieht das aus als würde da ein Charakter aus der Beta Fassung vom Original Unreal Tournament sitzen, nur in schlimmer. Im Cockpit selbst hat man dranzig Anzeigen und hier und da vielleicht sogar mal ein Wort versteckt, welche man zum Teil immerhin grob erahnen aber nicht lesen kann.

#36 derFiend

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Posted 30 June 2014 - 12:49 PM

View PostLachesis Muta, on 30 June 2014 - 11:15 AM, said:

Ich vermisse einen klassichen w0rm Kommentar hier! Bitte walte deines Amtes!


Lol, rofl, muh, mäh, böd... ?

Achne, das waren ja schon 4 gehaltvolle Kommentare...

Edited by derFiend, 30 June 2014 - 12:56 PM.


#37 VitusFitzWoven

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Posted 30 June 2014 - 01:02 PM

View PostHAWC 86, on 30 June 2014 - 11:52 AM, said:

Ich würde da noch etwas ins Detail gehen.
...


Gihihihi, suuuper Hawk ich werf mich weg! ;)

#38 Marko1303

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Posted 30 June 2014 - 02:14 PM

Wenn wir schon so weit ins Detail gehen, dann möchte ich meinem Mech auch die Zehennägel lackieren können. ;)

#39 Valkener

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Posted 30 June 2014 - 02:44 PM

View PostMarko1303, on 30 June 2014 - 02:14 PM, said:

Wenn wir schon so weit ins Detail gehen, dann möchte ich meinem Mech auch die Zehennägel lackieren können. ;)


Oh Gott, diese Bilder in meinem Kopf...

#40 Nainko

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Posted 30 June 2014 - 03:16 PM

Da gehen noch mehr Trefferzonen...

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