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Patchnotes - 1.3.302 (02.07.2014)

patchnotes

27 replies to this topic

#1 Garyson

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Posted 02 July 2014 - 07:28 AM

UPDATE

Seid gegrüßt MechWarrior!

Heute freuen wir uns, euch das bisher stabilste und dynamischste Matchmaking System vorstellen zu können. Dieses neue System verbessert nicht nur die gesamte Wartezeit für die Spieler, es erlaubt uns auch die wichtigsten Matchmaking Variablen spontan zu ändern, wenn dies notwendig sein sollte. Ausserdem stehen uns nun weitere Monitoring Tools zur Verfügung, die uns ermöglichen das Verhalten des Matchmakers genauestens zu beobachten. Weitere Informationen für alle Technik-Interessierten wird es in Kürze im Command Chair Forum geben. Der durchschnittliche Spieler wird durch kürzere Wartezeiten, mehr fairere Matches und die Wiedereinführung der 5er-10er Gruppen davon profitieren.

Da es sich um eines der komplexesten Backend Systeme überhaupt handelt, war es auch natürlich mit einigen Schwierigkeiten verbunden das Matchmaking System zu verbessern. Wir sind den Spielern, die sowohl Geduld als auch Unterstützung bei diesem Unterfangen gezeigt haben äußerst dankbar. Wir möchten uns auch bei denen bedanken, die am Public Test vergangene Woche teilgenommen haben und uns mit dem nötigen Feedback zum jetzigen System versorgt haben.

Wir möchten euch außerdem noch einige Gameplay Features in diesem Patch vorstellen: Der Fallschaden skaliert nun mit dem Gewicht und dem Gesundheitsstatus eures Mechs. Unten findet ihr eine kleine Fallstudie, sowie Werte und Variablen, die euch eine bessere Idee davon vermitteln sollen, wie sich das genau auf euren Mech auf dem Schlachtfeld auswirken wird. Außerdem möchten wir euch die Funktionalitäten des Clan Zielcomputers und der IS Kommando-Konsole vorstellen.
Aber das ist immer noch nicht alles Leute! Wir haben noch eine Schar von Front End Interface Verbesserungen und Waffen Einstellungen im Gepäck, auf die wir eure Aufmerksamkeit lenken möchten.

Bitte schaut euch die Patchnotes unten für weitere Informationen zu diesen Änderungen, Bugfixes und Verbesserungen an.

Wir sehen uns auf dem Schlachtfeld!


Beschreibung des neuen Matchmaker Systems

Der neue Matchmaker wurde designed um ein spaßiges und ausgeglichenes Match so schnell wie möglich anbieten zu können. Das tut es, indem es jeweils drei Mechs jeder Gewichtsklasse zu Teams zusammenfügt und dabei faire ELO-Ratings für jedes Team berücksichtigt.

Solo Spieler: Solo-Spieler werden in der Solo-Queue aufgeführt und können sich ihren bevorzugten Spielmodus aussuchen. Die Spieler können ebenfalls den Matchmaking Queue Status für jede Gewichtsklasse verwenden, um Wartezeiten zu reduzieren. Es kann auch eine Gruppe mit 2-4 pro Team geben.

Gruppen von 2-4: Gruppen von 2-4 Spielern werden entweder in der Solo-Queue oder in der Gruppen-Queue aufgeführt. Wenn sie in einer Solo Queue platziert wurden, wird es auch eine Gruppe von 2-4 auf der gegnerischen Seite geben. Wenn sie in der Gruppen-Queue platziert wurden werden sie mit Gruppen verschiedener Zusammensetzungen spielen. Den Matchmaking-Queue-Status für die einzelnen Gewichtsklassen im Auge zu behalten wird die Wartezeiten verkürzen.

Gruppen von 5-10 und 12: Größere Gruppen werden nun in der Gruppen-Queue droppen (ehemalig die 12 Spieler Queue). Die Teams müssen die 4x3 Gewichtsklassen-Komposition beachten, um ein Match zu starten und werden gegen andere gruppierte Spieler antreten. Dem Gruppen UI wurden einige Informationen und Funktionen hinzugefügt, um den Spielern die Konfiguration ihrer Team-Komposition zu erleichtern und nach dem Match Verbrauchsgüter nachzurüsten.

- Es gibt zwei Arten von Matchmaking Anfragen, die durch die Gruppengröße festgelegt werden:
- Solo Spieler und Gruppen von bis zu 4 Spielern werden als zulässige Kandidaten für Solo-Queue Games angesehen.
- Gruppen von 2-12 – (mit Ausnahme von 11) werden als zulässige Kandidaten für Gruppen Spiele angesehen.

- Der Matchmaker wird versuchen das Match sowohl anhand der ELO, als auch anhand der Gewichtsklassen-Komposition (3’s) zusammenzustellen.
- Mit der Zeit wird das System sowohl die ELO- als auch die Gewichtklassen-Beschrängung etwas auflockern. Im Bezug auf die Gewichtsklassen-Komposition werden aber weiterhin beide Teams gleichstark aufgestellt werden.

- Hier sind einige fixe Garantien, die der Matchmaker mit Standard-Einstellungen vorniummt.
Derzeitig:
- Ein Solo-Spieler darf niemals in einem Spiel mit einer Gruppe von 5+ landen.
- Ein Solo-Spieler darf niemals in einem Spiel landen, das mehr als ein Premade in einem Team hat.
- Beide Teams müssen beim Start des Matches das selbe Verhältnis an leichten, medium, schweren und Assaults haben.
- Beide Teams müssen beim Start des Matches voll sein.
- Eine Gruppengröße von 11 ist niemals zulässig. Das Matchmaking-System wird die Anfrage zurückweisen.
- Die Teams müssen der 3’s Regel zustimmen, andernfalls wird die Abfrage zurückgewiesen.

Front End

UI Verbesserungen:
- Der Search Cancel Button wurde in die Mitte des Screens verlegt.
- “Select Mech” schickt euch nun zur Mechauswahl anstatt ins MechLab.
- Spieler können sich nun innerhalb einer Gruppe „bereit“ machen, auch wenn sie sich noch im MechLab befinden, solange ihr Mech gespeichert wurde.
- Nach einem Match werden die Spieler ins MechLab anstatt zum „Home“ Tab zurückkehren.
- Die Sortierung des „In Besitz“ Filters im MechLab wurde verbessert.
o Sortiert nach Gewicht, dananch Alphabetischer Reihenfolge, sollte es sich um dasselbe Gewicht handeln.
o Heroes und Champions sind nicht länger oben auf der Liste.
- Sortier-Optionen für Items wurde imMechLab hinzugefügt.
o Alle Items können nach Name, Preis, Tonnen und Slots sortiert werden.
- Scrolling und State Resets:
o Das Auto Scroll am Freundes-Status Update wurde entfernt.
o Die Gewichtsklassen-Auswahl bleibt erhalten, wenn man zwischen Mechs im Besitz und solchen zum Verkauf hin und her schaltet.
o Das soziale Fenster hat nun zwei Tabs, eine für die Freundesliste und eines für Nachrichten.
- Nach jedem Mech Einkauf, wird der neu erworbene Mech nun automatisch ausgewählt.
- Check Out Button Verbesserungen:
o Entfernter View Button
o Die Größe des Checkout Button wurde vergrößert.
o Checkout wurde in “Speichern” umbennant.
o Der Button fängt an zu pulsieren, wenn Änderungen einer neuen Speicherung benötigen.
- Der [ESC] Button fungiert nun als „Zurück“-Taste.
o Die Speiler können nun sogar [ESC] ddrücken, um das Social Fenster zu verlassen.
- Neues Turret Icon im Spiel.

Gameplay

Wie Fallschaden ausgelöst wird:

Damit Fallschaden ausgelöst wird, müssen folgende Konditionen erfüllt sein:
- Der Mech war für mindestens 1 Sekunde in der Luft.
- Der Mech hat eine vertikale Fallrate von mindestens 30 ft/s. (9.144 m/s)

Wieviel Schaden verursacht wird, hängt von der Fallgeschwindigkeit und der Gewichtsklasse des fallenden Mechs ab:
- Leichte Mechs = (Gesundheitszustand der inneren Struktur * 1,9) * 0.04
- Medium Mechs = (Gesundheitszustand der inneren Struktur * 1,9) *0.03
- Schwere Mechs = (Gesundheitszustand der inneren Struktur * 1,9) * 0.035
- Assault Mechs = (Gesundheitszustand der inneren Struktur * 1,9) * 0.04

Fallstudie: Spider-5K

Der Gesundheitszustand der internen Struktur eines Beines des Spider Mechs ist 14.7 (Denkt daran, wir haben die interne Struktur von den Tabletop-Regeln verdoppelt (7) und erst kürzlich haben wir allen leichten Mechs einen Gesundheitsboost der Beine von 5% verpasst (o.7)).

Geht man nun davon aus, dass der Spider fällt und mit einer Geschwindigkeit von 30ft/s (9.144 m/s) auftrifft; das ist die minimale Geschwindigkeit bei der Fallschaden ausgelöst wird.

Spider Basis Schaden = (14.7*1.9)*0.04=1.12

Je schneller der Spider auf dem Boden auftrifft, desto größer ist der skalierte Multiplikator, der diesem Basis Schaden hinzugefügt wird. Diese Skalierung passiert für leichte Mechs ab einer Geschwindigkeit von 38ft/s. Dementsprechend wird jegliche Fallgeschwindigkeit zwischen 30-38ft/s einen Schaden von 1.12 an jedem Bein des Spiders verursachen.

Standardmäßig hat ein Bein des Spider-5K 28 Rüstung. Das kombiniert mit der Gesundheit der internen Struktur bringt jedes Bein auf eine Gesundheit von 42.7. Der Spider müsste 38.125 Mal mit einer Geschwindigkeit von 30-38ft/s aufkommen, damit die Beine zerstört werden.

Geschwindigkeitsangaben, an die man sich gewöhnen sollte:
- 30ft/s (9.144 m/s) – Minimal geschwindigkeit aller Mechs, um Fallschaden zu kassieren.
- 38ft/s (11.582 m/s) – Geschwindigkeit, bei der Fallschaden für leichte Mechs entsteht.
- 35ft/s (10.668 m/s) - Geschwindigkeit, bei der Fallschaden für medium Mechs entsteht.
- 35ft/s (10.668 m/s) - Geschwindigkeit, bei der Fallschaden für schwere Mechs entsteht.
- 33ft/s (10.058 m/s) - Geschwindigkeit, bei der Fallschaden für Assault Mechs entsteht.
Jede Gewichtsklasse hat unterschiedliche Raten, bei denen der Fallschaden anfängt hoch zu skalieren.

Es wird einige Zeit dauern, um sich an diese neuen Mechaniken zu gewöhnen. Dazu wird nun ein vertikaler Geschwindigkeitsmesser nötig. Daher haben wir einen neuen Geschwindigkeits-Indikator im HUD implementiert, welcher euch die Aufprall-Geschwindigkeit beim Landen nach dem Springen oder Fallen anzeigt. Siehe das Bild unten:

“Shock-Absorbierung” Balancing:
Mit dem neuen Fallschadensystem hat auch das Schock-Absorptions Modul ein neues Balancing erhalten. The Werte gestalten sich nun wie folgt:
• Leichte 'Mechs: 35% Fallschadenreduzierung
• Medium 'Mechs: 30% Fallschadenreduzierung
• Schwere 'Mechs: 25% Fallschadenreduzierung
• Assault 'Mechs: 20% Fallschadenreduzierung

Waffen-Tuning:
- Clan LRM Hitzesaklierung wurde von 2.8 auf 3.1 angehoben
- Clan LB2 Streuung wurde von 1.3 auf 0.45 herabgesetzt
- Clan LB5 Streuung wurde von 1.3 auf 0.85 herabgesetzt
- Clan LB2, AC2, UAC2 und IS AC2 Cooldown wurde von 0.8 auf 0.72 herabgesetzt
- Clan ER Small Laser Schaden wurde von 5.0 auf 4.0 reduziert.
- Clan ER Small Laser Reichweite wurde von 180m/360m auf 200m/400m angehoben.
- Clan Small Pulse Laser Schaden wurde von 3.4 auf 4.4 angehoben.
- Clan Medium Pulse Laser Schaden von 7.0 auf 7.4 angehoben.
- Clan Medium Pulse Laser Hitze wurde von 5.0 auf 5.5 angehoben.
- Clan Medium Pulse Laser Dauer wurde von 1.1 auf 0.9 herabgesetzt.
- Clan SRM/2 und SRM/6 Impuls Wert wurde von 0.192 auf 0.11 reduziert.

Zoom Levels:
Die Spieler werden bemerken, dass sich die Standard Zoom Level Werte im HUD geändert haben. Allerdings haben sich die visuellen Zoom Level nicht verändert. Dies liegt daran, dass das HUD fest codierte Werte anzeigt. Hier seht ihr die vorherigen und jetzigen angezeigten Werte:
- Standard Sicht = 1.0x ist nachwievor 1.0x
- Erstes Zoom Level = 1.5x ist nachwievor 1.5x
- Zweites Zoom Level = vorher 3.0x und jetzt 2.0x
- Advanced Zoom Modul = vorher 4.0x und jetzt 4.4x

Bitte beachtet, dass diese nicht den wirklichen Zoom-Level beeinflussten. Der angezeigte Wert stimmt nun mit dem In-Game Wert überein.
Dies ist insofern wichtig, da der Zielcomputer und die Kommando-Konsole nun das Zoom-Level direkt durch einen [X] % Anstieg beeinflussen können.

Der Zielcomputer Mark VII (15% Zoom Level) würde die Standard – und Fortgeschrittenen Zoom-Werte wie golgt beeinflussen
- Standard View – Kein Effekt
- Erstes Zoom Level – Ohne Zielcomputer 2.5x und mit Zielcomputer 1.725x Zoom
- Zweites Zoom Level - Ohne Zielcomputer 2.0x und mit Zielcomputer 2.3x Zoom
- Advanced Zoom Modul - Ohne Zielcomputer 4.4x und mit Zielcomputer 5.06x Zoom

#2 Garyson

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Posted 03 July 2014 - 03:06 AM

Funktionen des Zielcomputers und der Kommando-Konsole:
  • Zielcomputer – Den Clan Mechs vorbehalten
    • Zielcomputer MK1:
      • Gewicht: 1 Tonne
      • Slots: 1
      • Zoom Distanz: Erhöhung um 4.5%
      • Sensor Reichweite: Erhöhung um 2.25%
      • Zeit um Zielinformationen abzurufen, wurde um 22.5% reduziert.
      • Projektil Geschwindigkeit wurde um 4.5% erhöht
      • Beam Waffen Reichweite wurde um 2.25% erhöht
      • Beam Waffen Maximal-Reichweite wurde um 2.25% erhöht
      • Die kritische Trefferchance von Projektil und Beam Waffen wurde um 7.25% erhöht.
    • Zielcomputer MKII:
      • Gewicht: 2 Tonnen
      • Slots: 2
      • Zoom Distanz: Erhöhung um 6.5%
      • Sensor Reichweite: Erhöhung um 3.25%
      • Zeit um Zielinformationen abzurufen, wurde um 32.5% reduziert.
      • Projektil Geschwindigkeit von Projektil-Waffen wurde um 6.5% erhöht
      • Beam Waffen Reichweite wurde um 3.25% erhöht
      • Beam Waffen Maximal-Reichweite wurde um 3.25% erhöht
      • Die kritische Trefferchance von Projektil und Beam Waffen wurde um 8.25% erhöht.
    • Zielcomputer MKIII:
      • Gewicht: 3 Tonnen
      • Slots: 3
      • Zoom Distanz: Erhöhung um 8.5%
      • Sensor Reichweite: Erhöhung um 4.25%
      • Zeit um Zielinformationen abzurufen, wurde um 42.5% reduziert.
      • Projektil Geschwindigkeit von Projektil-Waffen wurde um 8.5% erhöht
      • Beam Waffen Reichweite wurde um 4.25% erhöht
      • Beam Waffen Maximal-Reichweite wurde um 4.25% erhöht
      • Die kritische Trefferchance von Projektil und Beam Waffen wurde um 9.25% erhöht.
    • Zielcomputer MKIV:
      • Gewicht: 4 Tonnen
      • Slots: 4
      • Zoom Distanz: Erhöhung um 10.5%
      • Sensor Reichweite: Erhöhung um 5.25%
      • Zeit um Zielinformationen abzurufen, wurde um 52.5% reduziert.
      • Projektil Geschwindigkeit von Projektil-Waffen wurde um 10.5% erhöht
      • Beam Waffen Reichweite wurde um 5.25% erhöht
      • Beam Waffen Maximal-Reichweite wurde um 5.25% erhöht
      • Die kritische Trefferchance von Projektil und Beam Waffen wurde um 10.25% erhöht.
    • Zielcomputer MKV:
      • Gewicht: 5 Tonnen
      • Slots: 5
      • Zoom Distanz: Erhöhung um 12.0%
      • Sensor Reichweite: Erhöhung um 6.0%
      • Zeit um Zielinformationen abzurufen, wurde um 60.0% reduziert.
      • Projektil Geschwindigkeit von Projektil-Waffen wurde um 12.0% erhöht
      • Beam Waffen Reichweite wurde um 6.0% erhöht
      • Beam Waffen Maximal-Reichweite wurde um 6.0% erhöht
      • Die kritische Trefferchance von Projektil und Beam Waffen wurde um 11.0% erhöht.
    • Zielcomputer MKVI:
      • Gewicht: 6 Tonnen
      • Slots: 6
      • Zoom Distanz: Erhöhung um 13.5%
      • Sensor Reichweite: Erhöhung um 6.75%
      • Zeit um Zielinformationen abzurufen, wurde um 67.5% reduziert.
      • Projektil Geschwindigkeit von Projektil-Waffen wurde um 13.5% erhöht
      • Beam Waffen Reichweite wurde um 6.75% erhöht
      • Beam Waffen Maximal-Reichweite wurde um 6.75% erhöht
      • Die kritische Trefferchance von Projektil und Beam Waffen wurde um 11.75% erhöht.
    • Zielcomputer MKVII:
      • Gewicht: 7 Tonnen
      • Slots: 7
      • Zoom Distanz: Erhöhung um 15.0%
      • Sensor Reichweite: Erhöhung um 7.5%
      • Zeit um Zielinformationen abzurufen, wurde um 75.0% reduziert.
      • Projektil Geschwindigkeit von Projektil-Waffen wurde um 15.0% erhöht
      • Beam Waffen Reichweite wurde um 7.5% erhöht
      • Beam Waffen Maximal-Reichweite wurde um 7.5% erhöht
      • Die kritische Trefferchance von Projektil und Beam Waffen wurde um 12.50% erhöht.
    • Kommando-Konsole:
    • Den Schweren und Assault Mechs der Inneren Sphäre vorbehalten
    • Ausrüstbar in der Kopf-Komponente
      • Gewicht: 3 Tonnen
      • Slots: 1
      • Zoom Distanz: Erhöhung um 12.0%
      • Sensor Reichweite: Erhöhung um 6.0%
      • Zeit um Zielinformationen abzurufen, wurde um 42.5% reduziert.
Bug Fixes


Gameplay
  • Alle Ultra ACs werden nun weiterhin feuern nachdem der Cooldown abgeschlossen ist, wenn der zugewiesene Button gedrückt wird.
  • Ein Problem wurde behoben, bei dem in seltenen Fällen die Ultra ACs blockieren konnte, wenn man fortlaufend Off-Cooldown Schüsse abgefeuert hat.
'MechLab
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem Ferro-Fibrit und Endo-Stahl als dynamische Strukturen um MechLab angezeigt wurden.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem der „Purchasable Filter“ nicht die Anzahl aktualisiert hat, nachdem ein Mech verkauft wurde.
  • Es wurde ein Problem behoben, dass dazu führte, dass das Mausrad in manchen Bereichen der Mech Drop Down Fenster nicht funktionierte
  • Es wurde ein Problem behoben, das dazu führte, dass der Rote Abspiel-Button für die Tutorial Videos nicht funktionierte, wenn der User vorher den Boosters Tab angeklickt hatte.
  • Die Beschreibung für das Schock-Absorptionsmodul wird im Mech-Auswahl Schirm nicht länger abgeschnitten.
  • Die käuflichen Tassen wurden nun mit den korrekten Clan Logos aktualisiert.
'Mechs
  • Das Gatling Horn erzeugt im Warhawk Prime Gold nun keine Clipping-Fehler mehr
  • Die SMN-B Raketen des Summoner werden nun korrekt zu den Waffen Pods ausgerichtet, wenn sie abgefeuert werden.
  • Die VFX für Clan Raketen, die aus dem rechten Arm des Kit Fox abgefeuert werden, erscheinen nicht länger außerhalb der Komponente.
  • Die VFX der Clan LRM wird nicht länger falsch ausgerichtet, wenn sie in den Slots des linken Armes des Summoner ausgerüstet werden.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem Spieler beim Blick ins Adder Cockpit durch Teile des Mechs sehen konnten.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem der Direwolf zu einer vorherigen Position sprang, wenn man ihn auf der Stelle in der 3rd Person View drehte.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem die Textur des vorderen rechten Armes des Direwolf DWF-Prime (I) flackerte, wenn man ihn mit niedrigen Grafikeinstellungen betrachtete.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem der Summoner und der Warhawk exzessive Rauch VFX angezeigt hat, wenn er mit kanaliserten Waffen beschossen wurde.
  • Die Hitbox des Direwolf CT wurde leicht reduziert.
Wir bedanken uns für eure Geduld und freuen uns darauf euch auf dem Schalchtfeld begrüßen zu dürfen!


Das MechWarrior® online™ Team

#3 derFiend

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Posted 03 July 2014 - 05:09 AM

Dueriss said:

[color=#959595]Finde der MM ist noch arg verbesserungswürdig. Als kleine Premade-Gruppe (2-3 Mann) hat man es da schwer. Bin in 4 von 5 Spielen auf 8er bis 10er Premades gestoßen, während das eigene Team sich nur aus 2er und 3er Gruppen zusammen setzte. Da hat man einfach keine Chance. Klar kann sowas mal vorkommen, aber es sollte nicht im Großteil der Spiele der Fall sein. Das nimmt den kleineren Gruppen einfach den Spaß.[/color]



Sorry, quote von Hand da der passende Thread ja geschlossen wurde...

Das Ding ist halt, das jeder irgendeinen Tod sterben muss. Ich kann Deinen Standpunkt gut verstehen, allerdings bist Du in einem PUG Spiel in dem Du in der größten Gruppe spielst für die anderen PUG´s das selbe Problem wie jetzt die 8-10er Gruppe für die kleineren...
Insofern muss man sich halt jetzt mit dieser Art Ungleichgewicht rumschlagen...

#4 Wilburg

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Posted 03 July 2014 - 05:16 AM

Ist die Frage, ob eine Öffnung von 4 auf 11 notwenidg war oder ob es eine reine Gruppenschlange bis max 4 nicht getan hätte. Früher Pugs gegen 3x4 Premades zu mixen, war ein MM Problem, das endlich behoben wurde. Jetzt Gruppen zw 2-11 zu balancieren ist schier unmöglich.

#5 derFiend

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Posted 03 July 2014 - 05:57 AM

Also die reinen single PUG Matches sind ja jetzt das grauen schlechthin... entweder versucht der MM meine ELO mit 5-6 Trial Mechs auszugleichen und es gibt superstomps... oder auf der anderen Seite sind spieler die eh... sich grad nen Mech gekauft haben... selten so öde Spiele gehabt...

Aber offensichtlich jetzt sehr anfängerfreundlich... da waren diverse Trial Mechs mit 20-70 dmg aber 1-2 Kills...

Edited by derFiend, 03 July 2014 - 05:58 AM.


#6 Duerwiss

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Posted 03 July 2014 - 06:05 AM

Wäre ja schonmal ein Ansatz wenn bei den Gruppenqueues in jedem Team in etwas gleich viele Premades wären und nicht etwa Team A mit 2 Premades und Team B mit 6. So wären die Spiele schonmal etwas ausgeglichener.
Vor allem bei großen Premades sollte es klar sein dass man das Gegnerteam nicht nur aus 2er und 3er Gruppen zusammenstellen kann.
Ich finde es im PUG auf jeden Fall einfacher gegen eine Premade Gruppe anzukommen, als mit mehreren kleinen Premades gegen eine einzelne große Gruppe.

Edited by Duerwiss, 03 July 2014 - 06:11 AM.


#7 derFiend

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Posted 03 July 2014 - 06:36 AM

Theoretisch hast Du recht, praktisch bedeutet das aber das man die Warteschlangen mit unterschiedlichen Teamgrößen immer weiter aufsplittet. Da gleichzeitig keiner 10 Minuten und länger auf ein Match warten möchte, bleibt da nicht so viel an Möglichkeiten.
Man sieht ja aktuell das viele Spieler auch nicht gewillt sind ihre Denke zu verlassen. 3333 klappt letztlich auch nicht, und zwar einfach nur deshalb weil die meisten auf ihren heavy und assault Mechs beharren. Wenn man diese Spieler dann nicht mit elends Wartezeiten "straft" bleibt letztlich alles wie beim alten...

#8 Marshall Gisors

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Posted 03 July 2014 - 08:39 AM

bestrafen ist immer so eine Sache, sowas spielt dann meist keiner mehr.

Jeder hat seinen persönlichen Spielstil der ihm Spass macht. Ich mag Lights und habe großen Respekt vor dem Können ihrer Piloten, bloss ich selbst kann mit ihnen nichts anfangen. Mich jetzt dazu zu zwingen würde nur mir das Spiel verleiden und ich würde verstärkt Warthunder oder LoL zocken....

#9 w0rm

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Posted 03 July 2014 - 08:58 AM

View PostderFiend, on 03 July 2014 - 06:36 AM, said:

Wenn man diese Spieler dann nicht mit elends Wartezeiten "straft" bleibt letztlich alles wie beim alten...


Ich warte lieber 10 min anstatt in den Heavy/Assault Slots LRM Atlanten, Brawlphracte und ähnlichen Müll zu haben.

Edited by w0rm, 03 July 2014 - 08:59 AM.


#10 Machma

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Posted 03 July 2014 - 09:25 AM

(Ironie on)Herzlichen Glückwunsch zu diesem Patch, PGI(Ironie off)

Seit Heute droppen Einzelspieler gegen bis zu 12-er Teams! So schafft man Lücken. Bisher
7 Spiele als Einzelspieler, Gegner 6-er Gruppen und höher, macht weiter so und bald
wars das für MWO.

#11 H I A S

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Posted 03 July 2014 - 09:30 AM

Wi kommst du darauf? Hast du den Gegner gefragt, was für Gruppengrößen sie hatten? Rein Interesse halber.

#12 HUBA

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Posted 03 July 2014 - 09:34 AM

habe ich irgendwas falsch verstanden? Es gibt doch eine PUG Warteschlange in der auf jeder Seite max eine 4er Gruppe rein kommen und es gibt eine Gruppen Warteschlange, bei der ich mir aber nicht sicher bin, wie der MM eine passende 2 Mann Gruppe findet um die beiden Mechs zu füllen, die die 10er nicht haben wollte :blink: Vielleicht sollte man ein 4x2 (statt 4x3) machen und versuchen die letzten 4 Mechs möglichst gleichmäßig zu verteilen (schlimmsten Falls 2/2 nicht 3/1)

#13 w0rm

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Posted 03 July 2014 - 09:39 AM

View PostMachma, on 03 July 2014 - 09:25 AM, said:

Seit Heute droppen Einzelspieler gegen bis zu 12-er Teams!


Nope tun sie nicht. Nur ab Groupsize 2 kannst du als Füller fürs 12er Queue dienen.

Betroffen sind etwa 10% aller Matches

mwomercs.com/forums/topic/163822-playing-with-2-to-4-friends-is-now-very-harsh/page__st__40__p__3528786#entry3528786

#14 derFiend

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Posted 03 July 2014 - 09:39 AM

View Postw0rm, on 03 July 2014 - 08:58 AM, said:

Ich warte lieber 10 min anstatt in den Heavy/Assault Slots LRM Atlanten, Brawlphracte und ähnlichen Müll zu haben.


Wie du schon am über dir stehenden Kommentar ablesen kannst, bist du da ein Einzelfall... auf die wird halt keine Rücksicht genommen... ich würde auch länger warten, aber ständig 10 Minuten wär mir dauerhaft auch zu doof...

View PostMachma, on 03 July 2014 - 09:25 AM, said:

Seit Heute droppen Einzelspieler gegen bis zu 12-er Teams! So schafft man Lücken. Bisher
7 Spiele als Einzelspieler, Gegner 6-er Gruppen und höher, macht weiter so und bald
wars das für MWO.


Kann ich mir ehrlich gesagt nicht vorstellen. Hab heute 7 oder 8 drops als Einzelspieler gemacht, und es war klar zu merken das keine einzige Gruppe dabei war. Laut ankündigung sollte das was du hier sagst auch nicht gehen, und bisher hat keiner Gegenteiliges bewiesen...

#15 cry-

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Posted 03 July 2014 - 09:49 AM

Heute ungefähr 15 mal gedropped und bin nicht sicher ob überhaupt mal ne Gruppe dabei war. Zumindest hat keine Lanze so gespielt. Die ganzen Einheiten scheinen nur noch im group queue gegeneinander zu droppen

#16 Marukage

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Posted 03 July 2014 - 11:25 AM

super patch, thx PGI/IGP

es geht voran :blink:

mfg
maru

#17 derFiend

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Posted 03 July 2014 - 12:06 PM

Der Falldamage ist völlig fürn Po... die einzigen die darunter leiden sind light mechs, insbesondere diejenigen die keine JJ haben können den Fall nichtmal bremsen... Victoren, Cataphracte ect. hüpfen genauso lustig rum wie vorher...

#18 Fanatic

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Posted 04 July 2014 - 03:07 AM

Super Patch (keine Ironie!!!)

ca. 8 Solo Drops gemacht und gefühlt war weder bei mir noch beim Gegner überhaupt ein Team dabei.
8 mal in der Alpha Lanze gestartet. Die ELO Range scheint wirklich sehr weit nach unten zu reichen, droppe wieder mit Trial-Spielern :ph34r:

Dann gestern noch mit 6-10 Spielern (10-12 Spiele gemacht) als Team gedroppt und nur 1 mal gegen ein 12er Team.
Grüsse an die 140th Striker Cluster ;)

#19 Commodus

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Posted 04 July 2014 - 03:38 AM

View PostFanatic, on 04 July 2014 - 03:07 AM, said:

Super Patch (keine Ironie!!!)


Seh ich auch so.
Wir hatten gestern 12er Training. Von 11 Matches waren 6 gegen 12er Premades. Der Rest wurde aufgefüllt. Ein Spiel gegen eine 8er Premade war spannend, die sind geschlossen in unsere Base gerusht und haben so ein knappes 12 zu 8 produziert.

Anders herum, bin ich noch auf keine 12er Einheit gestoßen.
Solo Droppen funktioniert.

Fazit: Aus Sicht von Solos, Kleingruppen und Großgruppen ist das Matching gegen 12er selten und der dann entstehende Frust zu vernachlässigen.
12er Premades haben wesentlich kürzere Wartezeiten und eine größere Auswahl an Gegnern.

Fallschaden ist bisher nicht negativ aufgefallen.

#20 The Basilisk

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Posted 04 July 2014 - 07:46 AM

Gibt es im Moment ein neues bekanntes Problem mit der Hit detection bei springenden Mechs ???

Hatte grade mehrere Spiel bei denen Clan Timberwölfe auf der Stelle stehend aus allen Rohren feuerten und wärend dessen ihre Sprungdüsen immer wieder nur einen moment lang zündeten.
Hab unter der Brücke in Forest Colony in einen zwei Tonnen LB-X und 1,5 t SRM Mun geleert und grad 190 Schaden gemacht....
Einen Anderen von den Brüdern habe ich auf Crimson Strait auf dem Sattel frei stehend gehabt. Der wurde von einem Thunderbolt, meinem Jägermech und zwei leichten mit Laserfeuer und MGs eingedeckt. Der Bolt und ich sind drauf gegangen ( ich hab nach etwa 1,5 min dauerfeuer 92 schaden gemacht ) , die leichten haben sich zurückgezogen bis er endlich vom LRM Spamm geröstet wurde.
Wie gesagt keine unsichtbare Mauer im Weg, freie Luftlinie und der Junge hat nichts gemacht außer rumstehen ballern und im sekundenintervall Sprungdüsen ein und aus schalten.

Edited by The Basilisk, 04 July 2014 - 08:05 AM.






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