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Mechgrößen bzw. Wieso stimmen die Entfernungen nicht?


39 replies to this topic

#1 MW Waldorf Statler

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Posted 19 July 2014 - 11:52 PM

es ist mir schon oft aufgefallen ,aber die Entfernungen bei MWO scheinen entweder nichtzu stimmen ,oder die Mechs sind wesentlich gigantischer ...da steht man vor einem Cataphract ,udn die Entfernungsanzeige sagt 12m, eigentlich müsste der ohne Probleme vor einem lang hinschlagen können ohne einen zu berühren, aber die Wahrnehmung sagt optisch nie und nimmer passt der zwischen seinem Standort bis zu meinem ,der steht doch höchstens 6-7m weg :( aber vieleicht täusche ich mich auch, je nach der persönlichen POV oder weil man die Höhe nicht mitberechnet, die optisch auch nicht so hoch wirkt?

wie ist euer Erfahrung ? verschätzt man sich deshalb auch oft mit dem waffenfeuer? und denkt sich ,warum ist das jetzt an der Stelle abgefangen worden??? :P


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Edited by CSJ Ranger, 20 July 2014 - 12:52 AM.


#2 Zacharias McLeod

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Posted 20 July 2014 - 12:01 AM

Ist mir auch schon aufgefallen das es mit den Angaben irgendwie nicht so ganz hinhaut.

Allerdings ist dir in diesem Fall endgangen das du auch eine Vergrößerung von 0,66 hast (kannst du rechts unten sehen). Dies könnte in diesem Fall auch einen falschen Eindruck erwecken.

Und ja ich verschätze mich immer wieder mal beim feuern mit der Entfernung weil das Ganze durch die Größe der Mechs und den Zoom verzert wird (um es grob zu sagen). Außerdem hat man manchmal den Eindruck als würde die Größe der ganzen Objekte vom Masstab nicht zusammen passen.

#3 MW Waldorf Statler

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Posted 20 July 2014 - 09:34 AM

wobei ich keinen Zoom drin hatte ,also wofür diese 0,66 wirklich stehen kann ich mir jetzt auch nicht erklären ,die stehen da immer ?

#4 HUBA

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Posted 20 July 2014 - 11:02 AM

ja, das mit dem zoom haben sie gefixt und das es <1x liegt daran, das jemand in seiner Config (FOV) rumgespielt hat :mellow:

Ich glaube die Entfernungen sind schon korrekt (vielleicht sind es auch umbenannte Schritte oder was auch immer) Was einem einfach komisch vorkommt, ist die umgewöhnte Größe. in den meisten Shootern ist man 1,80 und nicht 5x so groß. Auch unsere gewohnte Umgebung ist auf die 1.80 Große zugeschnitten. Würden wir über Nacht auf 10m wachsen würden wir vermutlich denken die Welt ist geschrumpft. Leider habe ich auch keine Idee wie man die Größe besser rüber bringen könnte. Man müsste die Höhe in der man sich befindet stärker betonen... Vielleicht könnte man eine Einsteigsequenz machen, in der man erst vor dem Mech steht und hoch blickt, dann eine Leiter hoch klettert und einsteigt...

#5 Zacharias McLeod

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Posted 20 July 2014 - 11:23 AM

View PostHUBA, on 20 July 2014 - 11:02 AM, said:

ja, das mit dem zoom haben sie gefixt und das es <1x liegt daran, das jemand in seiner Config (FOV) rumgespielt hat :mellow:


Da ist wahrscheinlich was dran, den ich habe eben mal die ClanMechs getestet und da hatten alle nur 1x als erste Stufe und dann halt mehr mit Zoom.

Der Targeting Computer dürfte auch kein 0,66 erzeugen.


Auch sonst hast du gar nicht mal Unrecht. Den der eigene Mech ist ja auch so um die 10 bis 12 Meter hoch. Und wenn du mit 1,8 Metern Größe eben jemandem stehst der etwa genau so groß ist dann erscheint die Distanz von 1,8m zwischen euch ja auch nicht so groß. Dazu kommt dann hier halt noch die Tatsache das man als Mensch in einem Mech sitzt der deutlich größer ist als man selbst. Dies erzeugt halt auch eine verzerte Wahrnehmung der Größe.

Das ist so als würde man ein echt großes Fahrzeug bewegen wie zum Beispiel so einen Schaufelradbagger aus dem Tagebau.

Außerdem kann man am PC ja leider das Gefühl in einem Mechcockpit zusitzen nur schwer simulieren, da wir ja leider keine Simulatorkapsel haben wie bei BT.

Übrigens habe ich wegen meinem Sehfehler gar keine 100%ige Tiefenwahrnehmung. Deshalbt sind 3D Bilder halt nicht so mein Ding (wenn ich Glück habe klappt es wenn nicht kann ich die 3D Struktur nicht sehen): Also Distanzen sind für mich grob gesagt relativ (na ja so schlimm ist es auch nicht das ich gar nicht weiß wie weit etwas in etwa von mir entfernt ist).

#6 Lord Sevenous

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Posted 20 July 2014 - 01:14 PM

Auch die Cockpitplatzierung kann den Blickwinkel verzerren....

Aber grundsätzlich geb ich dem Ranger recht und habe mich auch schon oft gewundert!

#7 MW Waldorf Statler

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Posted 20 July 2014 - 08:27 PM

Da erklärt die 0,66 ,denn ich habe den POV geändert um etwas weiteren Blickwinkel zu haben udn nicht an der Scheibe zu kleben.

Auch wenn man als Mensch einem gleichgroßen gegenübersteht ,kann man schon sehr gut abschätzen, wie weit weg der steht und ob zb, da unsere Augen mit ihren ~10cm Augenabstand und Objektiv das gut erfassen (sollten),auch in einem Auto behaltenw ir ja diesen abstand und wahrnehmung und diese wird nicht skaliert, sondern wir können weiterhin Abstände realistisch abschätzen(auch wenn man nun plötzlich eine große Schachtel drum rum hat) oder wenn man aus dem fenster im 4 Stock blickt, bleiben alle Abstände realistisch abschätzbar (also ungefähr 25m bis zu den Mülltonnen ,und 150m bis zum Ende des Parkplatzes)
Ich schätze ,dass es wie in den meisten Games das Problem ist, den menschlichen Blickwinkel zu simulieren und sozusagen das richtige Objektiv vor die Kamera zu schrauben weil man einfach nur die Menschliche Figur hoch skaliert ohne dies zu beachten.
Etwas was man auch an Spielen wie X3 beobachten kann, da wirkt es dann ,als würde ein normaler Mensch auf einem Minigroßkampfschiff stehen..., betrachtet man die Mechs von aussen ,und vergleicht sie zb mit einem sattelzug stimmen die Proportionen schon einigerrmassen, sitzt man aber zb im Ctaphract ,hat man das optische Gefühl,der Boden würde nur 2m unter einem hinwegfliegen,was and en Texturen liegen könnte,die doch mitunter sehr "cartoonhaft" überscharf sind, auf Caustic wirkt es zb. nicht ganz so schlimm, aber in den Städten macht es sich wieder sehr bemerkbar obwohl da viel mehr Objekte als Vergleichs-Anhaltspunkt vorhanden sind (Autos,Häuser etc)

Aber verglichen mit ARMA oder BF3 wenn man da in 12 m Höhe mit einem Heli über und durch die Stadt düst, vermittelt MWO ein merkwürdiges Gefühl, auch BF2142 hatte ein besseres Feeling der Größe, weil eben die gesamte Spielwelt in der bF2 Engine zum 1,80 m Maß skaliert wurde, und dann die Walker (mit 2142) in der entsprechenden Größe zu den 1,80m Hinzugefügt wurden, während hier alles auf die Mechgröße abgestimmt wurde( der Pilot wurde ja erst viel später zugefügt) ,was dann zu Verzerrungen führt (ich sag nur Crimson Bodengitter, wo jeder Arbeiter mit den Füßen durchrutschen würde) oder dass man nicht abschätzen kann ,ob die Bodenkante oder der felsen noch im strahlpegel des Lasers liegen ,so bleiben sie in HPG gerne am Boden hängen oder Säulen ,in den Städten an Wänden ,und Felsen.

werde mal ein paar Bilder real aus 10 m, und aus anderen Games machen (BF2142,BF3) ) vieleicht finde ich da eine Erklärung für das Phänomen )

Bei den Abständen könnte es an den Bezugspunkten leigen ,wenn die Mechmittelachse genommen wird, kommt ja da nochmal nach vorn/Hinten rund 2-3 m Mech dazu

Edited by CSJ Ranger, 20 July 2014 - 09:31 PM.


#8 Karl Streiger

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Posted 20 July 2014 - 10:35 PM

Das ist doch Alpine Peaks.... da hab ich schon nach dem ersten Gefecht druf gedacht, das die Skalierung nicht hinhaut.

und das die Karten ein generelles Skalierungs Problem haben sieht man denke ich auf Crimson Strait oder HPG ziemlich gut.
Das sind FPS Arenen die für einen Quark Arnea perfekt passen würden. Aber nicht für 10-12m hohe Maschinen die bekanntermaßen der Umgebung mehr Schaden zu fügen als dem Feind.

#9 MW Waldorf Statler

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Posted 21 July 2014 - 02:17 AM

vieleicht liegt es auch an vielen Kleinigkeiten (welche unserem Gehirn aber sofort als "Fehler" auffällt -CGI Filmemeacher können ein Lied davon singen) zb. den Minibäumen ? die sollten doch zumindestens so hoch sein wie der Mech und Höher ,und dabei Voluimöser wirken (stellt euch die Mechs in BF 2 gesetzt vor oder Crysis,oder MWLL ) ,als die Strassenbäumchen bei MWO? viele Ecken sind ja schön designt und Scalierungsstimmig, an anderen denkt man irgendwie ..."der Parkplatz vor meinem Haus ist größer,da würden bequem 10 Mechs rauf passen " , man läuft an Tanks vorbei ,und hat irgendwie die Riesentanks von BFs2 Daliant Plant im Kopf (da würde ein Mech auch klein gegen wirken), an Gebäuden wo man denkt "der Wohnblock gerade über ist länger " oder die Minilokschuppen in Crimson so eine Lok ist mitunter länger als ein BM hoch
...von solchen kleinen Unfällen wie dem River-Raumhafen will ich jetzt nicht sprechen, oder Hafengewässer ohne Tiefgang...da bin ich auf dei Jungel/Swampmap gespannt ...ob das dann so wirkt wie auf dem Bild ???? dazu die furchtbaren Hochglanzlacks der Clanmechs,die wie aus der Legokiste wirken (hallo, das sind Militärfahrzeuge !!!! sowas passt vieleicht für Solarismechs)
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vieleicht habe ich auch nur einen besonders geschulten (nörgelnden) blick für sowas , da ich Modellbau und CGi Art schon lange betreibe und als ich noch Modellbahner war ,besonderen Wert auf realistische Gestaltung und größenverhältnisse legte (soweit es der Masstab zuließ).
Auch HPG hat wunderschöne Details udn Elemente,welche aber elider durch das unsinnige DOOM Design udn den Konstruktionsirsinn leider völlig belangslo werden .( schade um dei Arbeit der Modeller ...da wären weniger Elemente wesentlich mehr gewesen

Edited by CSJ Ranger, 21 July 2014 - 02:59 AM.


#10 CupraZero

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Posted 21 July 2014 - 03:16 AM

Ich finde den Hochglanzlack der Clanmechs gar nicht so unpassend. Sehen diese doch dadurch recht neuwertig bzw sehr gut gepflegt/instandgesetzt aus, im vergleich zu den abgewetzten und teils uralten IS Mechs.

Aber mal am Rande, du spielst an der POV rum und beschwerst dich dann über die Wahrnehmung? :) (no offense)
Ich glaube mal in irgendeinem Ask-the-Devs was darüber gelesen zu haben das sie manche Werte (Größen) bewusst nicht realistisch skaliert haben weil es sonst einfach nicht gut aussehen würde. Hätte gerne mal gesehen wie es in "realistisch" ausgesehen hat, davon haben sie leider nie Bilder gezeigt.

Bei obrigen Bild mit den 12m Distanz bitte bedenken das die 12m vermutlich von Mechmitte bis Mechmitte gemessen werden und nicht vom Laufende der längsten Waffe bis zum hervorstehendsten Punkt des Feindmechs.

Edited by CupraZero, 21 July 2014 - 03:17 AM.


#11 dustd212

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Posted 21 July 2014 - 03:55 AM

Das die Skalierung bewusst verhunzt wurde machts nur noch schlimmer, denn dadurch leidet das Empfinden in einem Mech zu sitzen, die Geschwindigkeitswahrnehmung etc. Kurzz gesagt das komplette Spielgefühl und es kommt dies arg arcadige bei raus.

Generell ist das mMn. eine schlechte Designentscheidung gewesen und raubt der Umsetzung viel vom BT Feeling...

#12 MW Waldorf Statler

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Posted 21 July 2014 - 06:40 AM

View PostCupraZero, on 21 July 2014 - 03:16 AM, said:

Ich finde den Hochglanzlack der Clanmechs gar nicht so unpassend. Sehen diese doch dadurch recht neuwertig bzw sehr gut gepflegt/instandgesetzt aus, im vergleich zu den abgewetzten und teils uralten IS Mechs.

Aber mal am Rande, du spielst an der POV rum und beschwerst dich dann über die Wahrnehmung? :D (no offense)
Ich glaube mal in irgendeinem Ask-the-Devs was darüber gelesen zu haben das sie manche Werte (Größen) bewusst nicht realistisch skaliert haben weil es sonst einfach nicht gut aussehen würde. Hätte gerne mal gesehen wie es in "realistisch" ausgesehen hat, davon haben sie leider nie Bilder gezeigt.

Bei obrigen Bild mit den 12m Distanz bitte bedenken das die 12m vermutlich von Mechmitte bis Mechmitte gemessen werden und nicht vom Laufende der längsten Waffe bis zum hervorstehendsten Punkt des Feindmechs.

Hi Cupra

Berechtiger Einwand mit der POV spielerei, aber im default Modus wird es schlimmer (weil die Kamera da direkt an der Cockpitscheibe klebt) wähernd mit 82er POV die kamera etwas mehr nach hinten ins Cockpit wandert ,aber wandert sie zuviel nach hinten verwandelt sich das Cockpit schnell in einem Warptunnel :D
hier in Default Einstellung (man beachte jetzt die 1,0x!) ;)

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hier noch mal mit 82 als Vergleich

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wie ich und du vermutet hast könnte es an der Bemessung liegen ,als mal einen Testaufbau in VUE7 gestartet...zuerst mit der Standardkameraeinstellung 35mm Blende (weshalb Fotos immer anders wirken ,als man es selbst sah)


dann gegooget ,welche Blende (shutter dissolve) bei Helligkeit das menschliche Auge hat ...und als Blende benutzt
und wie ein Pilot es in der Realität mit seinen augen sehen würde

Blendenzahl 3.3 bis 23 mm (verändert sich mit Hell/Dunkel)

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Hier ein Test mit einer Scene ,beide mit gleichen Kamerapositionen
40m vor dem Cataphract aus einer Position 1,50 m hinter der Cockpitscheibe des Beobachtermechs mit 90°Blickwinkel

das obere mit künstlicher 35 mm Blende, das untere mit Pilotaugenblende 22,8 mm

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Edited by CSJ Ranger, 21 July 2014 - 09:58 AM.


#13 Karl Streiger

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Posted 21 July 2014 - 08:36 AM

interessant bei dem Testaufbau würde ich die 35mm als für 12m angemessen betrachten, während bei der szene meines erachtens die 28mm blende das bessere Ergebniss liefert.
ich kann mich gerade nicht an il2 erinnern und ob die unterschiedlichen zoom stufen, da einen Unterschied bei dem vorhalt gemacht haben, wie in mwo der vorhalt bei advance zoom ganz anders ist als mit pov 82. wobei in il2 hat das fadenkreuz mit skaliert. 2 strich blieben 2 strich egal wie groß es auf dem bildschirm wurde. Hm ein mit skalierendes fadenkreuz könnte da glaub ich mwo wirklich helfen.

#14 Steven McWayne

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Posted 21 July 2014 - 01:04 PM

Ein Ordentliches Fadenkreuz wie in IL2 würde das Vorhalten erheblich vereinfachen ^^

#15 MW Waldorf Statler

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Posted 21 July 2014 - 07:57 PM

View PostKarl Streiger, on 21 July 2014 - 08:36 AM, said:

interessant bei dem Testaufbau würde ich die 35mm als für 12m angemessen betrachten, während bei der szene meines erachtens die 28mm blende das bessere Ergebniss liefert.
ich kann mich gerade nicht an il2 erinnern und ob die unterschiedlichen zoom stufen, da einen Unterschied bei dem vorhalt gemacht haben, wie in mwo der vorhalt bei advance zoom ganz anders ist als mit pov 82. wobei in il2 hat das fadenkreuz mit skaliert. 2 strich blieben 2 strich egal wie groß es auf dem bildschirm wurde. Hm ein mit skalierendes fadenkreuz könnte da glaub ich mwo wirklich helfen.


ich bezog mich auf die Blende (welche das durch die Linse aufgenommene Bild ändert) und damit den Bildwinkel, nicht den Zoom (anderes Thema :))

Edited by CSJ Ranger, 21 July 2014 - 11:24 PM.


#16 xe N on

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Posted 21 July 2014 - 08:44 PM

Soweit ich mich erinnere sind die MWO-mechs bis zu einige meter höher als die Angaben in den BT-Büchern.

#17 MW Waldorf Statler

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Posted 21 July 2014 - 08:52 PM

das würde einiges erklären ,die Lights wirken mitunter sehr winzig, mal zu hause das Pilotenobjekt finden ,exportieren und mit den Mechs im Scaling vergleichen

Edited by CSJ Ranger, 21 July 2014 - 09:31 PM.


#18 Acid Phreak

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Posted 22 July 2014 - 01:38 AM

also

soweit mir bekannt sollte die skalierung bei MWO 1:1 sein ..

da könnte ja eigentlich nur noch der Focus+Blende in frage kommen, die blende kriegt man mit dem FOV ein wenig hin. dazu muss man aber noch ein paar variablen dazunehmen wie zb Monitor auflösung, breitbild oder nicht, etc um das dann jeweils korrekt darzustellen!

das gestaltet sich für den laien in der regel etwas kompliziert, dazu kommt noch das man durch den monitor auch immer nur einen kleinen teil dessen sieht was ein auge an der stelle sehen würde, nehm mal die FOV eines auges und setz das auf einen 4:5 monitor....dann hast du ein Fischauge auf dem bildschirm(hat man auf einem breitbildschirm auch aber nicht so derb)!


wenn du ernsthaft mit "voller Blende" zocken willst empfiehlt sich ein tripple monitor setup..dort könnte man dann halbwegs das menschliche auge in der FOV nachbilden und anständig begucken!

edit
ich könnte auf nachfrage mal in den testingrounds gehen mit einem tripple screen 4:5er setup! sag mir nur welche FOV du willst...

greetz
AP

Edited by Acid Phreak, 22 July 2014 - 01:44 AM.


#19 MW Waldorf Statler

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Posted 22 July 2014 - 02:06 AM

Hi Acid :)

wie ich sehe,hast du das Problem genau erfasst :D

zufälligerweise habe ich da einen Link ,der genau zum Thema ,PoV und Monitorauflösung +Monitorformat und Auflösung einiges enthält gefunden
http://mwo-builds.ne...g/vertical-pov/

natürlich lässt sich das Problem nicht völlig beseitigen bzw nur mit einigen Nebeneffekten (wie zb. leichter Warptunneleffekt im inneren des Cockpits durch Verzerrung) da ja nicht wirklich die Blende geändert wird, sondern nur die Kamera etwas nach hinten gesetzt wird ,was dann mitunter für das Auge den effekt erzeugt ,die Armaturen wären in die Länge gestreckt worden, das menschliche Gehirn läst sich nicht so leicht austricksen.

Edited by CSJ Ranger, 22 July 2014 - 02:17 AM.


#20 Acid Phreak

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Posted 22 July 2014 - 02:23 AM

nein die kamera wird nicht versetzt damit :)

der effekt entsteht allerdings schon wenn man die FOV erhöht..dem gehirn sei dank :D

Edited by Acid Phreak, 22 July 2014 - 02:25 AM.






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