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Preview Du Patch Du 07/10

Patch

20 replies to this topic

#1 SgtKinCaiD

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Posted 07 October 2014 - 01:20 AM

Bonjour à tous et à toutes,

Pour commencer, le gros patch du mois est celui du 21/10 mais il y a quand même pas mal de choses de prévu pour ce soir :
  • Le Adder dispo en CBills,
  • Le TimberWolf dispo en MC ( :mellow: :mellow: :mellow:), déjà que ça crevait le cœur de voir toutes ces baleines échouées, maintenant on va avoir des louveteaux qui font leurs besoins partout,
  • ajustement sur les dégâts de chute : les Heavies/Assaults prennent des dégâts à partir de 35m/s, les Mediums à partir de 39m/s, et 46m/s pour les Lights,
  • les Mech Clans perdent désormais 20% de leurs heatsinks internes quand ils perdent un side torso,
  • les Weapon Modules manquants (le module range pour l'IS ERLL par exemple) sont ajoutés (pas de cooldown pour les AC2, cUAC2 cependant),
  • la séparation des Mechs Trials dans le mechlab,
  • le système de rewards en fin de partie est en train d'être revu, ce n'est pas encore live mais le nouvel affichage est là (apparemment on peut revenir à l'ancien dans les menus),
  • quelques améliorations graphiques sur le store aussi,
  • le nouveau système de votes pour le mode de jeu, cela mérite une explication :

Game Mode Voting System

Dans un souci d'améliorer le MM et la qualité des matchs produits par ce dernier, PGI a décidé de retirer la possibilité aux joueurs d'exclure des modes de jeu quand ils lancent une partie publique (aussi bien solo que en groupe).
Selon PGI, régulièrement, le MM n'arrive pas à matcher des joueurs de niveaux équivalents car ils n'ont pas les bons modes de jeu entre eux. Maintenant le MM va d'abord créer le groupe de joueurs puis va déterminer le mode de jeu en utilisant un système de vote.
Avant de commencer avec un exemple, quelques précisions :
  • les votes sont comptabilisés en fonction des modes jeu que le joueur aura tickés dans la fenêtre de choix de mode de jeu (celle qu'on a actuellement).
  • en groupe, c'est le leader qui détermine les votes de son équipe.
Avec un exemple maintenant : donc le MM a constitué deux équipes et commencent à compter les votes pour les modes de jeu

1°) Init : tous les modes de jeu sont à 1

Assault : 1

Conquest : 1

Skirmish : 1


2)° Premier groupe de 4, le leader a choisi Skirmish et Assault :

Assault : 5 (+4)

Conquest : 1

Skirmish : 5 (+4)


3°) Deuxième groupe de 12 cette fois, le leader a choisi Conquest :

Assault : 5

Conquest : 13 (+12)

Skirmish : 5

4°) Troisième groupe de 8, le leader a choisi Assault et Conquest :

Assault : 13 (+8)

Conquest : 21 (+8)

Skirmish : 5


5°) Distribution cumulative, terme pompeux mais vous comprendrez l'utilité après :

Skirmish : 5

Assault : 18 (+5)

Conquest : 39 (+18)


6°) Final : on arrive à un total de 39 votes. Le MM va lancer un D39 (va le trouver celui-là !) pour déterminer le mode de jeu :

de 1 à 5 => Skirmish (13% de chance)

de 6 à 18 => Assault (34%)

19+ => Conquest (53%)



Comme vous pouvez le voir, il n'est pas possible de zapper entièrement un mode de jeu. Vous détestez conquest et bien rassurez-vous, vous ne pourrez plus l'exclure ! Vous abhorrez Assault ? Vous y jouerez quand même ! Enfin bref, vous aurez compris que je ne suis pas spécialement en faveur de ce nouveau système.
Le MM souffre de plusieurs problèmes et le fait qu'il mélange toujours des "nouveaux" (je suis gentil là <_<) avec des vétérans est un facteur majeur de stomps et ce nouveau système ne corrige rien là dessus.

PS : le Black Knight est en train de gagner :ph34r: :ph34r: :ph34r:

Edited by SgtKinCaiD, 07 October 2014 - 01:25 AM.


#2 Kinski Orlawisch

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Posted 07 October 2014 - 01:41 AM

Wher do you get this informations? Thx for the work.

#3 SgtKinCaiD

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Posted 07 October 2014 - 03:05 AM

Hallo !

I'm grabbing what i can on different sources, mainly the official forum but also on the OutreachHPG reddit (http://www.reddit.com/r/OutreachHPG) and Russ Bullock (PGI boss) twitter (https://twitter.com/russ_bullock).

Don't you have anyone in the german community doing the same thing ? I ask this because i saw one of my last post (maybe the one on the CW Phase 2) being translated on a german team forum (don't recall the name to be honest). I thought Egomane was german speaking ?

#4 epikt

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Posted 07 October 2014 - 03:20 AM

View PostSgtKinCaiD, on 07 October 2014 - 01:20 AM, said:

Le MM souffre de plusieurs problèmes et le fait qu'il mélange toujours des "nouveaux" (je suis gentil là <_<) avec des vétérans est un facteur majeur de stomps et ce nouveau système ne corrige rien là dessus.

Ben si justement.
On pense ce qu'on veut de cette idée, mais cela permet quand l'occasion se présente de resserrer l'écart de rang entre joueurs.

#5 SgtKinCaiD

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Posted 07 October 2014 - 04:58 AM

View Postepikt, on 07 October 2014 - 03:20 AM, said:

Ben si justement.
On pense ce qu'on veut de cette idée, mais cela permet quand l'occasion se présente de resserrer l'écart de rang entre joueurs.


Tu parles du système de vote ou de la règle de mélanger des nouveaux/vétérans ?

#6 Coryphee

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Posted 07 October 2014 - 06:33 AM

Merci encore pour les infos SgtKinCaiD ! :)

#7 Aleski

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Posted 07 October 2014 - 08:28 AM

Merci pour les infos, comme d'hab =)

J'espérais la sortie d'un nouveau héros mech Phoenix ='(

J'ai voté pour le Grasshopper, mais le Black Knight pourrait être intéressant également............... Ce n'est qu'une supposition mais j'ai l'impression que Russ est grave en train de tater le terrain pour préparer un nouveau Pack de l'Inner Sphere qui fera suite au Clan Wave 2 pour la fin de l'année ou début 2015 (une fois que le CW 2 sera passé)...

Ils veulent que le prochain pack plaisent à un max de monde!! Sont malins ces canadiens....... :ph34r:

#8 maxmarechal

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Posted 07 October 2014 - 08:59 AM

View PostMarc von der Heide, on 07 October 2014 - 01:41 AM, said:

Wher do you get this informations? Thx for the work.

germans asking french for direction? THIS IS EUROPE my friends...... :D
you're welcome as long as you don't ask the secret recipe for "huitres chaudes au Riesling"... :ph34r:

excellent boulot [color=#959595] [/color]SgtKinCaiD....comme d'hab

#9 ultraFloon

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Posted 07 October 2014 - 10:19 AM

Merci pour les info :)

#10 SgtKinCaiD

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Posted 07 October 2014 - 11:35 AM

View PostAleski, on 07 October 2014 - 08:28 AM, said:

J'ai voté pour le Grasshopper, mais le Black Knight pourrait être intéressant également............... Ce n'est qu'une supposition mais j'ai l'impression que Russ est grave en train de tater le terrain pour préparer un nouveau Pack de l'Inner Sphere qui fera suite au Clan Wave 2 pour la fin de l'année ou début 2015 (une fois que le CW 2 sera passé)...

Ils veulent que le prochain pack plaisent à un max de monde!! Sont malins ces canadiens....... :ph34r:


C'est une demande de joueurs outre-atlantique : beaucoup se plaignaient qu'étant de fervents défenseurs de l'Inner Sphere, ils devaient acheter un pack de mechs Clan afin de pouvoir obtenir le King Crab, un mech IS. Du coup, PGI prépare un pack IS qui sera annoncer d'ici peu (mais livrer plus tard) afin que ces joueurs puissent avoir le Pince-Mi. D'ailleurs Russ Bullock a posté qu'il n'y aura pas de poll pour le Medium et le Light tellement ils allaient faire l'unanimité donc à voir.

#11 SgtKinCaiD

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Posted 07 October 2014 - 12:59 PM

Ah une info qui n'est pas mentionnée dans le patch note : dans le skill tree, on peut désormais accéder à tous les mechs même ceux qu'on ne possède pas/plus.

#12 SgtKinCaiD

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Posted 08 October 2014 - 12:04 AM

Ah et d'autres infos par rapport au tournoi de ce we :
  • il y a eu à peu prés ~10 000 joueurs inscrits pour le tournoi,
  • seulement ~900 joueurs ont réussi à décrocher les 10M de bonus ( :ph34r:).

Edited by SgtKinCaiD, 08 October 2014 - 12:21 AM.


#13 epikt

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Posted 08 October 2014 - 02:00 AM

View PostSgtKinCaiD, on 07 October 2014 - 04:58 AM, said:

Tu parles du système de vote ou de la règle de mélanger des nouveaux/vétérans ?

Le nouveau système de vote (par préférence).
En faisant l'impasse sur les choix de mode il élargit le player-pool, ce qui réduit l'écart de rang entre les joueurs groupés.

La poignée de parties que j'ai fait ce matin vaut ce qu'elle vaut, mais le niveau m'a eut l'air plus serré. Par contre j'ai jamais eu le mode que je voulais (en solo je joue jouais quasiment exclusivement en Conquest).

#14 SgtKinCaiD

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Posted 08 October 2014 - 04:24 AM

Tu as sans doute eu de la chance (ou vu les horaires tu étais sans doute sur la plage horaire NA) mais moi je n'ai pas vu de différences hier soir : pas mal de stomps (reçus ou donnés), avec à chaque fois dans l'équipe perdante, plus d'une lance de joueurs qui ne dépassent pas les 100pts de dégâts / 10 points de score (enfin il y a un bug actuellement mais vu leur niveau ça devait tourner aux alentours). Bref la même rengaine que d'habitude.

PGI ne prend pas le problème du bon côté : tant que le MM mélangera des vétérans avec des "nouveaux" pour avoir une moyenne plus facile à matcher côté ELO, ça ne marchera pas. Et ce n'est pas en privant les joueurs du choix du mode de jeu que cela va changer grand chose vu que ça ne touche pas au problème.

Et personnellement, ça ne me gêne pas de joueur en Conquest mais il y a quand même 2 inconvénients qui font que je n'y joue plus en solo:
  • Je gagne en général entre 15k/20k CBills de moins sur les parties en Conquest (stats sur plus de 200 parties en conquest) par rapport aux autres modes. Sur une partie ce n'est pas grave, mais ça commence à chiffrer à la longue.
  • Le mode Conquest ne favorise pas assez le Conquest justement, cad la capture des points. Une partie en Conquest suit généralement le schéma suivant : les deux équipes capturent les deux points les plus proches de leurs spawns respectifs et se battent pour Theta, le point central, jusqu'à qu'une équipe élimine entièrement l'autre. Du coup, la plupart des victoires en Conquest ne se font pas aux points mais au nombre de kills comme en Skirmish.


#15 Orteus Zenzala

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Posted 08 October 2014 - 04:56 AM

Oui ça ce fini comme toute les parties dans tout les mods ... c'est du Skirmish déguisé ...

Des point moins long à cap serait je pense une bonne solution.

Pour l'exemple disons que caper une base en Assault prend 5 secondes ce qui est extrêmement rapide, ne serions nous pas obliger de protégé réellement notre base ?
Vous me direz certainement que Ouin Ouin les fast cap mais bon ... c'est du capture base l'Assault ^^

Ensuite, une récompense substantiel pour un kill/assist fait dans notre base serait encouragent a pousser les joueur a défendre leurs base.

le souci c'est qu'en faisant ça, ça va pleuré sur les fast cap et qu'en plus on va se retrouvé avec des parties statiques car personne ne voudra bouger de ça base ....

Une récompense encore plus substantiel pour un kill/assist fait dans la base ennemie pourrait pousser les joueurs à allé chercher la base adverse non ? Disons a la volé 10k C-bills pour un Kill/assist de défence dans notre base et 50K C-bills pour un kill/assist en base enemie... qu'en penseriez vous ?

Bon je m'enflamme mais bon j'aimerai tellement que ce jeu devienne un best seller of the death qui dératise tout sur 50Km a la ronde ...

#16 epikt

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Posted 08 October 2014 - 06:39 AM

View PostSgtKinCaiD, on 08 October 2014 - 04:24 AM, said:

PGI ne prend pas le problème du bon côté : tant que le MM mélangera des vétérans avec des "nouveaux" pour avoir une moyenne plus facile à matcher côté ELO, ça ne marchera pas. Et ce n'est pas en privant les joueurs du choix du mode de jeu que cela va changer grand chose vu que ça ne touche pas au problème.

Bien sûr que ça touche au problème. Plus le matchmaker dispose de joueurs moins il doit faire de concessions sur leur classement.
Après je dis pas que le MM est parfait. Pas plus que je ne dis aimer ce nouveau système.

Sinon, je suis surpris que vous n'aimez pas Conquest alors que vous avez parfaitement compris ce dont il s'agit : du Skirmish avec un compte à rebours, où l'équipe à la bourre est forcée de faire le jeu sous peine de perdre. Ça donne des parties moins statiques, plus ouvertes et où toutes les classes de mechs peuvent s'exprimer.

Edited by epikt, 08 October 2014 - 06:42 AM.


#17 SgtKinCaiD

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Posted 08 October 2014 - 07:18 AM

View Postepikt, on 08 October 2014 - 06:39 AM, said:

Bien sûr que ça touche au problème. Plus le matchmaker dispose de joueurs moins il doit faire de concessions sur leur classement.
Après je dis pas que le MM est parfait. Pas plus que je ne dis aimer ce nouveau système.

Non justement car la règle de mélanger des vétérans/nouveaux est une des règles de base de constitution des équipes. Ce n'est pas quelque chose qui s'active car le MM n'arrive pas à former les équipes dans le temps limite. D'ailleurs quand le MM arrive au temps limite pour constituer les équipes, il n'y a pas de règles (à part peut être sur le tonnage) : il prend les premiers joueurs dispos qu'ils trouvent quelque soit leur classement.

La seule solution que je vois à ce problème est la mise en place de paliers de niveaux (les fameux ELO buckets), ce qui d'ailleurs avait été envisagé lors de la mise en place du 4*3. Cependant, vu que la première mouture du 4*3 a eu des accros au démarrage, il y a un retour arrière et cette feature a été mise au placard sous prétexte qu'elle risquait d'allonger les temps d'attente sauf qu'au jour d'aujourd'hui, les temps d'attente en solo ne sont pas inexistants mais presque, et un peu plus long en groupe. Le vrai problème avec cette solution est qu'il faut revoir presque entièrement le MM.

View Postepikt, on 08 October 2014 - 06:39 AM, said:

Sinon, je suis surpris que vous n'aimez pas Conquest alors que vous avez parfaitement compris ce dont il s'agit : du Skirmish avec un compte à rebours, où l'équipe à la bourre est forcée de faire le jeu sous peine de perdre. Ça donne des parties moins statiques, plus ouvertes et où toutes les classes de mechs peuvent s'exprimer.

Ce n'est pas que je n'aime pas le Conquest, c'est plutôt que ce n'est pas du vrai Conquest : c'est du Skirmish déguisé avec 3 minutes de prises de point au début et des cbills en moins en fin de match, donc autant faire du Skirmish.

#18 epikt

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Posted 09 October 2014 - 06:14 AM

View PostSgtKinCaiD, on 08 October 2014 - 07:18 AM, said:

Non justement car la règle de mélanger des vétérans/nouveaux est une des règles de base de constitution des équipes. Ce n'est pas quelque chose qui s'active car le MM n'arrive pas à former les équipes dans le temps limite. D'ailleurs quand le MM arrive au temps limite pour constituer les équipes, il n'y a pas de règles (à part peut être sur le tonnage) : il prend les premiers joueurs dispos qu'ils trouvent quelque soit leur classement.

Y a des posts officiels qui détaillent ça ou ce sont des suppositions ? De ce que j'avais compris le MM sélectionne les joueurs en tentant de réduire l'écart entre les rangs - en devant faire toute sorte de compromis, car ce n'est pas l'unique contrainte.
(parce que bon, prendre 24 joueurs au pif et équilibrer les classements j'appelle pas ça un matchmaker)

View PostSgtKinCaiD, on 08 October 2014 - 07:18 AM, said:

Ce n'est pas que je n'aime pas le Conquest, c'est plutôt que ce n'est pas du vrai Conquest : c'est du Skirmish déguisé avec 3 minutes de prises de point au début et des cbills en moins en fin de match, donc autant faire du Skirmish.

Du "vrai" conquest ne serait de toute façon pas intéressant. Tu te trimbales pas en robot géant plein d'armes de destruction massive pour capturer des points.
Autant faire du Skirmish... tant que ça se passe bien. Mais quand tu tombes sur une map foireuse (c'est dingue le bien que fait le conquest fait à Alpine Peak), quand les équipes se mettent en mode tourelle et se font pew pew à 800m en restant sur leur position, ou quand elles forment deux gros blocs trop serrés pour qu'un brawler puisse faire quoique ce soit sans se suicider par la même occasion, quand à 11-0 un Raven décide de vous faire tourner en bourrique pendant 10 minutes pour maintenir son k/d ratio, etc, bref dans plus de la moitié des parties t'es bien content d'avoir des leviers sur lesquels jouer pour débloquer la situation.
Ça se résume de toute façon pas à du skirmish avec 3 minutes de cap au début, c'est beaucoup plus complexe que ça. Ça demande une bonne coordination et de bien gérer le déploiement de ses mechs (en gros ne pas gâcher de la puissance de feu dans la cap, savoir tirer parti de son avantage aux points, etc) et de bien rester concentré sur ses objectifs (en gros : tuer le plus rapidement possible puis contrôler la map).
Après ça n'a AUCUN intérêt en 12v12 compétitif, puisque dans ce mode les combats durent rarement assez de temps pour que la cap joue le moindre rôle. Mais ça améliore grandement le jeu en PUG, que ce soit solo ou en groupe.

#19 SgtKinCaiD

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Posted 09 October 2014 - 06:56 AM

View Postepikt, on 09 October 2014 - 06:14 AM, said:

Y a des posts officiels qui détaillent ça ou ce sont des suppositions ? De ce que j'avais compris le MM sélectionne les joueurs en tentant de réduire l'écart entre les rangs - en devant faire toute sorte de compromis, car ce n'est pas l'unique contrainte.
(parce que bon, prendre 24 joueurs au pif et équilibrer les classements j'appelle pas ça un matchmaker)

Oui mais ça date : pré 2013 (je crois), je t'avoue ne pas avoir le courage d'aller refouiller tout ça. Le problème concerne les joueurs aux deux extrémités de la courbe (gaussienne) de répartition des joueurs en fonction de leur ELO. Le MM ne peut pas réduire l'écart entre ces joueurs car ils ne sont pas assez (à l'époque).

View Postepikt, on 09 October 2014 - 06:14 AM, said:

Du "vrai" conquest ne serait de toute façon pas intéressant. Tu te trimbales pas en robot géant plein d'armes de destruction massive pour capturer des points.
Autant faire du Skirmish... tant que ça se passe bien. Mais quand tu tombes sur une map foireuse (c'est dingue le bien que fait le conquest fait à Alpine Peak), quand les équipes se mettent en mode tourelle et se font pew pew à 800m en restant sur leur position, ou quand elles forment deux gros blocs trop serrés pour qu'un brawler puisse faire quoique ce soit sans se suicider par la même occasion, quand à 11-0 un Raven décide de vous faire tourner en bourrique pendant 10 minutes pour maintenir son k/d ratio, etc, bref dans plus de la moitié des parties t'es bien content d'avoir des leviers sur lesquels jouer pour débloquer la situation.
Ça se résume de toute façon pas à du skirmish avec 3 minutes de cap au début, c'est beaucoup plus complexe que ça. Ça demande une bonne coordination et de bien gérer le déploiement de ses mechs (en gros ne pas gâcher de la puissance de feu dans la cap, savoir tirer parti de son avantage aux points, etc) et de bien rester concentré sur ses objectifs (en gros : tuer le plus rapidement possible puis contrôler la map).
Après ça n'a AUCUN intérêt en 12v12 compétitif, puisque dans ce mode les combats durent rarement assez de temps pour que la cap joue le moindre rôle. Mais ça améliore grandement le jeu en PUG, que ce soit solo ou en groupe.

Je ne suis pas d'accord avec toi car si le mode Conquest était bien fait, les Lights et les Mediums, qui sont censés être les Mechs les plus rapides, pourrait influencer de tout leur poids :ph34r: l'issue de la partie.
Actuellement, en mode Conquest, il n'y a pratiquement pas d'intérêt à prendre les bases, la plupart des matchs ne se terminant pas aux points de toute façon.
De même, en PUG, je ne trouve pas que cela améliore les parties vu qu'il faut beaucoup plus de coordination entre les joueurs et qu'il n'y pas d'outils rapides de communications autre que le chat.
Et toujours si ce mode était bien fait, je trouve qu'il serait parfait pour le jeu en groupe / compétitif : si il y avait un réél intérêt à capturer / défendre les bases, cela forcerait les lances à agir de façon autonome, sans former le sempiternel blob que l'on voit tout le temps.
Enfin bref, on ne peut qu'espérer que PGI revoie ce mode un jour ou l'autre.

#20 epikt

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Posted 11 October 2014 - 02:12 AM

View PostSgtKinCaiD, on 09 October 2014 - 06:56 AM, said:

Oui mais ça date : pré 2013 (je crois), je t'avoue ne pas avoir le courage d'aller refouiller tout ça. Le problème concerne les joueurs aux deux extrémités de la courbe (gaussienne) de répartition des joueurs en fonction de leur ELO. Le MM ne peut pas réduire l'écart entre ces joueurs car ils ne sont pas assez (à l'époque).

Je vois ce que tu veux dire.
Mais ça veut pas dire que le MM ne prend pas l'écart d'Elo en compte. Ça ne veut pas non plus dire "mélanger des vétérans/nouveaux est une des règles de base de constitution des équipes", ça voudrait plutôt dire qu'on va mélanger des hauts classements avec des moyens (car il y a pas assez de hauts) et les bas classements avec les moyens (car il n'y a pas assez de bas), surement pas qu'on mélange les hauts avec les bas (sauf "nécessité", quand il n'y a pas de moyens dispos).
Tu précises "à l'époque" mais tout ça ne dépend pas du nombre global de joueurs. Si la distribution des rangs se fait suivant une gaussienne (ou toute autre distribution non uniforme d'ailleurs), cela entraine forcément que la contrainte qu'applique ton MM sur les rangs devra grandement dépendre du rang lui-même, et devra être beaucoup plus permissive aux extrémités qu'au centre.
Après s'ils sont malins leurs contraintes sont dynamiques - il me semble qu'elles le sont, au moins de manière rudimentaire.
Reste que le nerf de la guerre c'est pas tant le système que l'équilibrage entre les différentes contraintes, sur lesquelles on fait l'impasse et lesquelles restent prioritaires. A vue de nez ils ont privilégié le temps passé à chercher la partie plutôt que l'écart de rang - et c'est pas forcément con, il est fort possible que la concession à faire sur le temps pour avoir un impact significatif sur l'écart de rang soit trop importante pour être rentable (on dispose malheureusement pas des données, dont eux disposent, pour discuter ça).





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