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Neue Quirks


34 replies to this topic

#21 Shikata nai

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Posted 23 March 2015 - 02:29 AM

View PostSuzano, on 23 March 2015 - 12:54 AM, said:

...
Es gab mal eine Aussage, dass jede Klasse gegeneinander antreten kann und gleiche Chancen hat. Im Moment sind Balance und Spielmechanik so dermassen im Eimer, dass diese Aussage ein einziger Witz ist. Ich sag nur Direwolf gegen Firestarter/ Commando, KitFox gegen Spider, Direwolf gegen Dragon...


Mal davon abgesehen dass du ausnahmsweise recht mit der Quirkerei per se hast...

Das ist absolut kein Problem mit diesen Mechs gegen den jeweiligen anderen zu gewinnen. Man muss eben seine stärken ausspielen und es kommt stark auf die Config und die Geländegegebenheiten an. Damit muss man aber eben auch auskommen da das eben auch die Stärken und Schwächen der jeweiligen Chassi beinhaltet. Und da es ein Teamspiel ist muss man mit einer schlechten Config gegen Mech XY ja auch nicht im 1gegen1 antreten :)

Edited by Lachesis Muta, 23 March 2015 - 02:30 AM.


#22 Fire for Effect

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Posted 23 March 2015 - 05:37 AM

View PostSuzano, on 23 March 2015 - 12:54 AM, said:


Stand heute hat sich pgi durch ihre übertriebene Quirkerei ein fettes Ei ins Nest gelegt. Da war wohl mal wieder Holzkeule vor Sorgfalt das Leitmotiv.

Schade.


Das war nur mal wieder das übliche PGI schnell schnell ohne nachzudenken.

Anstatt tonnage und "Kampfkraft" zu entkoppeln und die teams/ Drop decks auf der basis von Kampfkraft zusammenzustellen haben sie mal wieder den kürzesten dümmsten Weg gewählt. Tonnage und irgendwie an einzelmechs rumfummeln...

Quirks sind eine gute sache um typen innerhalb einer chassisgruppe bischen zu differenzieren bzw. innerhalb eines gewichtes noch sinnvolle akzente bei einem einzelnen Mech zu setzen, und für PGI natürlich ne Möglichkeit sünden der vergangenheit zu überdecken "ooops der hat nen riesen CT bekommen ok dann gibbet nen bonus auf CT problem gegessen ohne mech redisign yeah". Stattdessen haben wir +50% auf irgendwas unsinn bekommen.

Ein Orion wird nie, egal was er für quirks bekommt, äquivalent zu einem Mad Cat sein, wenn man nicht den Regelkern komplett kaputt macht. Braucht er auch nicht. Die Teams müssen ausgeglichen sein, nicht einzelne Mechs. Insofern hat PGI mal wieder an der völlig falschen Schraube gedreht.
Dieses ganze Gejammer über: "der mech ist aber viel stärker" ignoriert den existenziellen Kern des Spieles. Es ist ein Gruppenspiel ob ein einzelner Mech stärker ist als ein anderer desselben gewichtes ist in dem Moment egal in dem Gewicht und Mechauswahl pro Seite nix mehr miteinander zu tun haben.

#23 derFiend

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Posted 23 March 2015 - 08:59 AM

Naja, die Quirks sollten zu viele Probleme auf einmal Lösen, das konnte natürlich nur schiefgehen...
Einerseits sollten sie die Attraktivität einzelner Chassivarianten erhöhen, und dann auch noch für eine gewisse Balance zwischen Clan und IS sorgen. Hätte man letztere Sache erstmal aussen vor gelassen, und sich auf wirklich unikate Merkmale der jeweiligen Chassivarianten gekümmert, wären auch ganz andere Quirks dabei herausgekommen.

#24 white0Fox

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Posted 23 March 2015 - 12:29 PM

Und zum x-tenmal wird das Fass mit den Quirks aufgemacht, das wird langweilig.

-ca. 90% der Quirks sind gelungen
-es gibt eine große Vielfalt auf dem Schlachtfeld

Bei den Firestarter hat man es übertrieben mit den Quirks, daß gleiche gilt für den Stalker 4N.
Hunchback mit 40% Gauss cooldown stört mich nicht. (die wenigsten können damit umgehen, goßer ST und Gauss :o )

#25 Karl Streiger

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Posted 23 March 2015 - 10:55 PM

Quirks und gelungen?
Alles größer 12,5% was einem Modul entspricht kann nicht als gelungen bezeichnet werdenwerden.


#26 Kshat

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Posted 24 March 2015 - 04:55 AM

Naja, aber fällt Dir eine Möglichkeit ein wie Du den Platzverbrauch welchen der Name eines Locust in der Aufstellung einfordert rechtfertigen könntest ohne massiven Quirks? "Chance auf instagib 12,5%"?

Manche Chassis sind in MWO einfach nur fehl am Platze. Sie haben ihren Platz in battletech, da man mit seinen begrenzten Ressourcen einen weiteren Mech aufs Spielfeld bringen kann, aber solange Du drops im PUG nach bloßer Anzahl und im CW anhand der Tonnage beschränkst, funktioniert das nicht.

MWO müsste ein völlig anderes Spiel werden damit Spezialisten wie der Locust halbwegs Sinn machen - und selbst dann müssten die drops pro Seite durch C-bills oder BV beschränkt sein damit jemand darüber nachdenkt sowas mitzunehmen.
Und ich wage mal zu sagen dass es nicht viele Spieler gibt welche es geil finden in einem Locust mit paar MGs und nem small laser die Zivilbevölkerung zu bewachen oder auf Patrouille beim ersten Feindkontakt zu verdampfen...

#27 Eiswolf

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Posted 24 March 2015 - 05:01 AM

Vielleicht kommt das mit dem BV und C-Bills noch wenn die Planeten in CW was bringen.

Ansonst. Locust ist ein Just for Fun Mech in MWO mehr nicht...
Der einzige der Locuste der Sinn macht ist der PB weil er ECM tragen kann... alle andere Varrianten? Naja. Just for Fun eben.
DWs mit MGs Nerven und mit über 150 Sachen durch die Botanik brausen... wobei... hmmm... einmal Gas geben mit dem Teil und man steht auf Forest Colony beim Gegner in der Dropzone bevor der Gegner sie noch verlassen hat.

Ansonst ist der PB dank ECM ein guter Cap Mech in Conquest und selbst das kann man mit einen anderen Leichten auch besser machen weil mehr Panzerung, Genauso schnell und höhere Feuerkraft (ECM Raven)

Edited by Eiswolf, 24 March 2015 - 05:02 AM.


#28 Karl Streiger

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Posted 24 March 2015 - 10:51 PM

Also der neue Anti Jam Quirk sollte er gehen und ich nicht nur Glück hatte, is ja mal was feines paar Tonnen Metall aus der Ultra 10 gejagt und nicht ein einziger Jam.

#29 HarlekinEO

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Posted 24 March 2015 - 11:59 PM

War der Jam bei ner UAC10 jemals von Bedeutung?
Die UAC10 ist ne geile Waffe, hab sie in ner Storm Crow und nem Masakari drin.

Wenn man sie bei der Crow 2x ausgelöst hat und im Cooldown von der Waffe ist, dann ist man eh wieder hinterm Haus verschwunden.
Beim Masakari hat man soviel sonstige Bewaffnung, daß es nicht auffällt wenn sie bei nem Push ausfällt. Normalerweise steht da kein Assault mehr, wenn der 2. Alpha auch ohne UAC10 durch ist.

Edited by HarlekinEO, 24 March 2015 - 11:59 PM.


#30 Karl Streiger

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Posted 25 March 2015 - 12:27 AM

Naja auf nem Garagamel ist die Ultra 10 deine einzige Bewaffnung und auch wenn der angeblich 81 kmh machen soll - hab ich das Gefühl das sogar mein Atlas schneller ist -vom BattleMaster oder Zeus zu schweigen und die haben auf dem Papier 10-12kmh weniger

Edited by Karl Streiger, 25 March 2015 - 12:27 AM.


#31 derFiend

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Posted 25 March 2015 - 04:05 AM

View PostKshat, on 24 March 2015 - 04:55 AM, said:

Naja, aber fällt Dir eine Möglichkeit ein wie Du den Platzverbrauch welchen der Name eines Locust in der Aufstellung einfordert rechtfertigen könntest ohne massiven Quirks? "Chance auf instagib 12,5%"?


Die Frage stellt sich doch, ob auch wirklich jeder Mech per Quirks seine Rechtfertigung finden muss. Gerade der Urbanmech zeigt doch auch auf, das die Community hier auch gerne Mechs sieht, bei denen völlig klar ist, ausser der Opferrolle nichts für die Allgemeinheit erfüllen zu können (einige absolute Ausnahmekönner mal aussen vor gelassen)...
Manche sind halt einfach auch nur zum Sammeln da...

#32 Kshat

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Posted 25 March 2015 - 07:45 AM

Ich glaub immer noch nicht daran dass der Urbanmech so sinnlos wird. Mit den avisierten Engines wird der in Sachen Geschwindigkeit in etwa auf dem Niveau eines Kit Fox oder einer Adder liegen. Dann noch ein paar nette quirks auf AC und Laser und die Kiste wird ein recht netter Feuersupportmech.
Halt kein wolfpacklight, aber eine Kiste welche mit der Gruppe mitläuft und im Schatten der assaults ihren Schaden rausdrückt. Wenn man pingelig sein möchte ist das so ziemlich die letzte Nische für die die IS noch keinen light hatte - mal abgesehen von den AK20-Raven oder dem AK10-Firestarter... *hust*

#33 derFiend

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Posted 25 March 2015 - 09:54 AM

Ich markier mir Deine Aussage mal, für nach dem Erscheinen des Urbies ;)

#34 Kshat

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Posted 25 March 2015 - 10:32 AM

Immer dran denken: ich bau die Dinger nicht, ich versuch nur sie zu treffen. Mit Beschwerden bitte nach Kanada :D

#35 white0Fox

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Posted 25 March 2015 - 11:07 AM

Kshat bringt es auf dem Punkt, viele Cassies haben so schlechte Hitboxen daß man entsprechend starke Quirks braucht,
um sie konkurrenzfähig zu machen.

Selbst ein Boomjack ohne AC/20 Quirks knallt im schnitt mehr DMG/Kills raus als ein Hunchback-G mit Quirks,
die Quirks können ein schmales Profil, hoch montierte Hardpoints und JJ kaum kompensieren.

Das Resultat der Quirks finde ich bis auf ein paar Ausnahmen sehr gut.

Das Tier1 Mechs Quirks bekommen haben ist ein großes Fehler, sie waren ursprünglich die Messlatte für Tier 4-5 Cassies.

Edited by white0Fox, 25 March 2015 - 11:08 AM.






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