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Power Draw / Ghost Heat 2.0

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453 replies to this topic

#441 Rayden Wolf

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Posted 19 September 2016 - 08:29 AM

Gerade die extremen Brawleralphas werden ja beschnitten? LB20, 4SRM6, 2Lrgpls? Live kein Problem, am PTS sitzt man sofort im Shutdown. Man muss die Waffen genauso splitten wie alle anderen.

Ich weis nicht ob dual Gauss-Kgc die richtige Antwort auf nen Dakkabear ist. Wenn die erste Salve raus ist ist man doch eh schon dran und kann gemuetlich die ACs durchfeuern(ausser vielleicht auf Boreal).

#442 Túatha Dé Danann

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Posted 19 September 2016 - 09:43 AM

Grad mit Exard3k im PTS getestet (Danke für die Session) und wir haben rausbekommen, dass Laservomit mit vielen Heatsinks (Wink an Clan) immer noch sehr stark ist. Vor allem Mechs, die viele Heatsinks booten können, stehen dem Dakka in der kurzfristen DPS in nichts nach. Mittelfristig gibt es einen Heat-Cap, aber das war beim Laservomit sowieso nie ein Problem, da man eh nach 2-3 Salven abküheln musste. Hier mal die Resultate des Tests:

Dakka-Assault vs. Laser-Assault:
IS-Assaults haben recht wenige DHS - so 17 bis 20 - und können damit kaum eine nennenswerte langfristige DPS aufbauen. Die sind heiß, bevor der Gegner offen sind. Der Dakka-IS-Assault kann hingegen weiterfeuern und bekommt durch die längere Exponationszeit (der LPL-Assault muss in Gruppen feuern, ist also länger exponiert) praktisch den gleichen Schaden beim poken anrichten, läuft aber lange nicht so heiß. Bei IS vs IS gewinnt klar Dakka.

Clan-Heavy vs. Clan Heavy - Brawl vs. Laservomit:
Hier hat der Laservomit recht eindeutig gewonnen. Mit DHS-Geboote wird der kaum heiß und kann dem Brawler schon gehörig Schaden geben, bevor der Brawler nah dran ist. Sobald der Brawler nah dran ist, sind beide ungefähr auf gleichem Niveau, allerding ist der Brawler schon vorbeschädigt gewesen und hat dadurch deutlich den kürzeren gezogen.

Wäre der Brawler frisch angekommen, wäre es ungefähr gleich ausgegangen - vor allem durch die Streuung der SRMs die verhinderte gezielt Komponenten rauszunehmen.

Außerdem: Lights sind heißer, weil sie den Bonus der Truedubs verlieren uns selten 16+ DHS verbauen. ED stellt kein Problem dar. ED stellt sowieso kein Problem dar, bis Assaults erreicht werden, welche teilweise auf einen massiven Alpha angewiesen sind um ihr Dasein zu fristen. Zwar kann man diese Mechs auch noch weiter spielen (Atlas-S), aber das aufspalten ihres Feuers ist nicht sehr erträglich für die Rolle die sie einnehmen wollen.

Jetzt könnte ich noch was über Pulslaser sagen, aber ich will euch nicht langweilen.

Danke @Exard3k, gerne wieder. :)

#443 Rayden Wolf

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Posted 19 September 2016 - 09:55 AM

Tja, viel Geheule um nix(das geht nicht an irgendwen persoenlich, ich mein generell in den Foren).
Aber versuch das mal den Leuten zu erklaeren. Die paar die das im englischsprachigen Teil versuchen werden immer ordentlichst geflamet :I

#444 Karl Streiger

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Posted 19 September 2016 - 09:56 AM

ED schraubt an Dingen die auf dem life schon nicht funktionieren und es macht es nicht besser.

Paar Dinge auf dem PTS sind super, leider zählt ED nicht dazu.

Tüte hat schon recht welche Intension sollte ein Mech mit sagen wir ERPPC, SRM 6 und 2 Small Pilsner haben? Gegenüber 2 ERPPCs oder 12 Small Pulsern. Mal ehrlich ist der beste Gedanke zu dem Problem die 12 Pulsern zu "verbieten" oder die 2 ERPPC zu bestrafen?

Ja verdammt ohne Panzer und Infanterie taugt der Mixbuild nix - also entweder man bringt die, oder macht endlich das die sich lohnen.

Z.b. Bonus gegen Struktur, bonus gegen Beine what ever - müsste einige Waffenfunktionsweisen angepasst werden ( SSRM effizient <> effectiv)

#445 H I A S

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Posted 19 September 2016 - 10:02 AM

Tütü hat sich extra 500GB Daten geladen, um Sachen zu testen, die jeder weiß?
Das wird schön eintönig, wenn sich ne neue "Meta" setzt.

@Rayden: Wie es sich doch Unterscheiden kann, was man aus nem Text raus liest :P
Laserassaults noch weniger wert, als sie es jetzt schon sind.
Brawlassaults trifft das selbe Schicksal.
Mechs mit massenhaft DHS oder Balistik werden weiter gebufft.
Brawl-Lights schaun voll in die Röhre (aber die sind ja eh OP).

/e: Mit dem ganzen Gestarre wird die TTK auch immens erhöht :D

Edited by arivio, 19 September 2016 - 10:11 AM.


#446 Rayden Wolf

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Posted 19 September 2016 - 10:24 AM

Also ich find gerade Laserassaulta(vor allem auf Clanseite) spielen sich besser. 6 Lrg(Pls)Laser sind kein problem, 3/3 gefeuert.
Wenn man natuerlich wie bekloppt Medlaser bootet wwirds natuerlich schnell war. Ist aber live nicht anders.
Und ich weis genau das du twisten kannst Arivio! :P

Edit meint:
Ich dachte dakka wird durch die laengeren CD's bescheidener. Wenn nicht kann man da immer noch am Draw drehen.

Edited by Rayden Wolf, 19 September 2016 - 10:25 AM.


#447 H I A S

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Posted 19 September 2016 - 10:36 AM

Quote

Was für Gründe sollte es noch geben, nicht zu booten, wenn man die Hardpoints dazu hat, da alle Waffen verlinkt sind?


Sag ja, wenn dann geboote :P

#448 Túatha Dé Danann

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Posted 19 September 2016 - 12:21 PM

View Postarivio, on 19 September 2016 - 10:02 AM, said:

Tütü hat sich extra 500GB Daten geladen, um Sachen zu testen, die jeder weiß?
Das wird schön eintönig, wenn sich ne neue "Meta" setzt.

Nee, hier wurde halt behauptet, dass der Laser/Brawl-Assault noch valide sei - das wurde mit dem Test entkräftet. SRMs streuen wie Börsenmarkler bei Steuern, der Brawl ist genauso heiß wie midrange, ED trifft vor allem IS-Alpha-Assaults und wer Heatsinks booten kann, dem stehen eh alle Türen offen.

btw - die Medlaser sind nach dem Puls-Nerf im PTS noch stärker geworden. Wofür genau bezahlst man noch einmal die 5-6 Tonnen mehr?

Frisch rein: Der 6 LPL-Kodiak hat ne ziemlich bescheidene DPS für nen 100-Tonner. Er kann 2 volle Salven abfreuern, also 120 Schaden anrichten, bevor er abschalten muss. Mein 7 ML-Hellbringer kam auf 196 (4 Salven) und selbst der 8 MPL-Ebon Jag kommt auf 128 nach 2 Salven. Der 6 ER-LL Kodiak kommt sogar auf 150 bevor er abschalten muss, für wesentlich mehr Reichweite und Geschwindigkeit. (31 DHS)

ED fördert sogar noch das Geboote - vor allem in Synergie mit dem Bias hin zu besserer Dissipation für alles >16 DHS. Pulslaser haben ihren Zweck so ziemlich verloren, da sie keinen effektiven Vorteil zu ihren ER-Laser Brüdern haben, aber mehr wiegen. Das liegt vor allem am schlechten Schaden/Hitze-Verhältnis, der bei Pulslasern zu ER-Lasern keinen fühlbaren Unterschied macht.

Gewinner des PTS:
- C-UAC/5: Auch wenn sie jammen, ist die Jam-Zeit noch akzeptabel im Gegensatz zu UAC/10/20
- C-ER-Small-Laser: Wer booten kann, ist klar im Vorteil. Nova, Gargoyle... ihr kennt sie
- C-ER-Large-Laser: Es können bis zu 3 gleichzeitig abgefeuert werden. Hier bietet sich die Stormcrow an, aber auch Assaults mit 6 ER-LL und ~30 DHS. Zwischenversionen mit 4/5 ER-LL sind ebenfalls möglich.
- C-ER-Medlaser: In 4/4 Combo mit TC und massig Heatsinks kaum zu schlagen. Von Hellbringer über Hunchback IIC... alles, was die booten kann mit 25+ DHS macht LPL sinnlos und die laufen auch noch recht kühl
- IS Medlaser: Wird durch den Nerf der Pulslaser wieder Effizienzkönig. Wer Tonnage frei hat, sollte eher zu den LL oder gleich ER-LL greifen.
- IS AC/5 und U/AC/5: Hier ändert sich nix, bis auf leichte UAC-Verschiebungen frei nach Pauls Laune
- Doppelgauss: no brainer
- Doppel-ER-PPC: dito
- Lurms: Hab mir sagen lassen, die streuen jetzt sehr wenig
- Alle Mechs, die DHS booten können, vor allem Clan Mediums und Heavies gewinnen den realitiven Vergleich (besonders ohne Quirks)

Verlierer:
- SRMs - sie streuen sehr stark, selbst mit Artemis und bieten im Brawl kaum die Stopp-Wirkung die ihren Einsatz rechtfertigen würde. Lurms sind zielgenauer als SRMs mit Artemis
- Pulslaser: Sie wiegen mehr, haben eine kürzere Reichweite und ihre Hitzeeffizienz ist fast gleichauf mit den normalen Lasern. Indirekt buffen sie damit natürlich PPCs, da diese pinpoint sind.
- allg. Brawl/Energie-Assaults

Edited by Túatha Dé Danann, 19 September 2016 - 02:31 PM.


#449 TanE

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Posted 20 September 2016 - 12:00 AM

Natürlich würde es mit dem PD einen Wechsel in der "Meta" geben. Aber hey, alles was den aktuelle GhostHeat Quark ersetzt kann nur ein Fortschritt sein. Ausserdem hatten wir die letzten Jahre auch immer wieder shifts in der Meta.

Wenn man künftig aktiv erkennen kann, wann es schlecht ist eine Waffe abzufeuern gibt es einem (insbesondere neuen) Spieler (oder mit Skillz auf Potatolevel) zumindest eine Idee woran es liegen könnte, dass die Maschine zu heiss läuft.

Ausserdem könnte man das glatt in einem Tutorial unterbringen. Posted Image

Edited by TanE, 20 September 2016 - 12:05 AM.


#450 Valar Morghuliz

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Posted 20 September 2016 - 12:38 AM

Danke schonmal für die weiteren Tests Tua, gibt mir eine Vorstellung davon. Ich hoffe nur die machen mir meine Assaults nicht kaputt.

Ich bekomme aber etwas Angst vor einer IS-Lurm-Meta. Die Dinger sind jetzt schon eng gepackt, wenn das noch enger wird, passt da keine AMS-Kugel mehr dazwischen.
Ich bitte dann darum, dass man die Dinger per Hand abschießen kann. Mir war so, als wäre das schonmal möglich gewesen, war vlt. ein Traum. :>

#451 Rayden Wolf

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Posted 20 September 2016 - 02:21 AM

Vielleicht kann eine AMS-Mumpel ja dann mehrere treffen wenn die so schoen dicht kommen :D
Selber abschiessen waer auch mal was, hab ich mir schon oft gewuenscht. Wuerde MG's besser machen. Oder LBX :o

#452 Karl Streiger

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Posted 20 September 2016 - 02:48 AM

Das ihr auch nur daran denkt, zeigt das die Raketen zu langsam sind. Posted Image
Weil eigentlich muss eure Mumpel den selben Raum wie die Mischl zum selben Zeitpunkt einnehmen.

Aber gegen LURMS hilft immer noch eine UAC 20 ins Heck.... ach halt das wird ja generft. Damit die LURMER nocht achtloser in der Botanik rumstehen.

Ja ja es gibt auch verantwortungsbewusste hoch aktive LURMER..... aber der LURM 80 Geier heute Abend wird oft genug ds Gegenteil beweisen.

#453 Túatha Dé Danann

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Posted 20 September 2016 - 02:50 AM

Der wird einfach weg-gehüpft - Doppelgauss + ER-PPC. ;-)

#454 Exard3k

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Posted 20 September 2016 - 03:35 AM

Wegen den Lurms hatte ich ja schonmal gesagt, dass die im PTS als einzige Waffenart zu wenig abbekommen haben. Die 5er wurden an die anderen angepasst und die 20er sind aufm PTS wieder ein Upgrade zu 15ern (die 20er streuen auf dem Live einfach zu stark um die Tonnage zu rechtfertigen), was cool ist . Aber wenn ich mal gucke wie genau SRMs (auch mit Artemis) sind und dann LRMs sehe, landet bei LRMS einfach mehr da wo es hin soll, zumindest bei Heavies und Assaults. Gegen kleine/schnelle Ziele haben es LRMs schon immer schwer gehabt und das ist auf dem PTS auch der Fall.





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