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Sektorgewinn (Fp) Mal Anders


10 replies to this topic

#1 Valar Morghuliz

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Posted 14 September 2016 - 10:54 AM

Was haltet ihr von Folgendem?
  • Die generelle Anzahl der Sektoren auf 1 x je Map reduzieren.
  • Gespielt wird immer wie jetzt (oder in angepasstem Zeitrahmen)...k. A. grad, wie lang das nochmal war je Phase.
  • Aber, der große Unterschied:
Es wird nicht einfach der Sektor gewonnen, indem ein Team (12er) gegen ein anderes die Schlacht / das Spiel gewinnt. Der umkämpfte Sektor geht an die Seite, die insgesamt aus allen gespielten Runden die meisten Punkte erringen konnte.

Dabei gibt es, ähnlich den Missionen in den anderen MW-Titeln Primär- und Sekundärziele (vlt. sogar noch Tertiärziele), für die es Punkte gibt. In etwa 15 Punkte für das Erreichen des Primärziels (z. B. Omega vernichtet/ Omega beschützt bis Zeit auf 0), 5 Punkte für das Sekundärziel (in Basis eingedrungen/Verteidigung ausgeschaltet/ Prozentsatz der gegnerischen Angriffswelle vernichtet für Verteidiger usw....denkt euch was aus :>))
Tertiärziele wären dann noch nice to have für spezielle Scoutmissionen und Sonstiges.
Für jeden Mech, der geschrottet wird gibt es 1 Punkt für den Gegner, also maximal 48 pro Seite.


Beispiel:

Geisterbären vs FRR - gespielte Runden 7

verloren - gewonnen
gewonnen - verloren
verloren - gewonnen
verloren - gewonnen

gewonnen - verloren
verloren - gewonnen

gewonnen - verloren

Endstand 3:4 (nach aktuellem System) Sektor würde an die FRR fallen.

Durch besser Punktwertung geht der Sektor jedoch an die Geisterbären, da sie insgesamt mehr Punkte erwirtschaftet haben als die FRR, z. B. 251:231.

Ghostdrops werden entweder nurnoch mit cbills und/oder MC entlohnt (als Anreiz zu droppen) und/oder es gibt nur Punkte für das Vernichten der Sonden als einziges Ziel beim Ghostdrop für z. B. 10 Punkte.

Damit würde es deutlich mehr auf Qualität statt auf Quantität ankommen. Die Einnahme eines Planeten durch Ghostdrops bleibt bestehen, falls sich nie Gegner finden sollten. Wenn ein Planet gut von allen Seiten besucht ist, müsste es so geregelt sein, dass Ghostdrops einen zu den anderen Ergebnissen deutlich geringeren Impakt haben.

Zahlen sind reine Phantasie, gibt da sicherlich nen Fuchs, der da ne gute Balance hinbekommt.

Als Nebeneffekt kann ich mir gut vorstellen, dass durch Erreichen bestimmter Ziele auch mehrer taktische Möglichkeiten bestehen. Sieht man, dass man killtechnisch es nicht schaffen wird bleibt die Konzentration auf die Ziele eine Option, wie bisher auch (Genrush usw.).

So, das wars, nun seid ihr dran. :>


LG,
Valar

Edited by Valar the hate I BEAR, 14 September 2016 - 10:56 AM.


#2 SCHLIMMER BESTIMMER XXX

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Posted 14 September 2016 - 11:24 AM

jo hört sich echt gut an.

#3 Eiswolf

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Posted 14 September 2016 - 11:36 AM

Missionplay für CW/FP wurde schon oft vorgeschlagen kam aber nicht mal beim PGI Portier durch die Türe...

Siehe Vorschlagsthread und Thread zum Runden Tisch von FP im englischen Forum.

Edited by Eiswolf, 14 September 2016 - 11:37 AM.


#4 Valar Morghuliz

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Posted 14 September 2016 - 12:01 PM

Ich wühl mich da nicht durch alle Threads nun durch. Geht ja aber auch nicht nur um MP, sondern auch um eine Änderung des Systems auf Punkte...vlt. wurd das ja auch schon vorgeschlagen, idk.

#5 Eiswolf

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Posted 14 September 2016 - 12:04 PM

Ahja war ja nicht böse gemeint :) es kann nicht oft genug vorgeschlagen werden :)

#6 Valar Morghuliz

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Posted 14 September 2016 - 12:28 PM

Nene, schon verstanden...ich muss auch wieder mehr Smileys setzen. Kommt doch sonst immer eher harsch/neural rüber. Verdammte Smiley-Welt. Posted Image

#7 Karl Streiger

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Posted 14 September 2016 - 08:46 PM

Tickets wären so einfach
Wäre schon lange dafür in allen Modi

#8 Imigo Montoya

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Posted 14 September 2016 - 11:07 PM

Das System klingt für mich zu kompliziert und nicht nachvollziehbar, bei einem klaren Spiel müsste ich trotzdem erstmal auf einer Missionsliste nachsehen, dass ich bestimmte Ziele erledige damit ich den Sektor gewinnen kann, weil der Verteidiger zu viele Gummipunkt schon hat. Wenn eine starke Unit als Gegner dasteht kann es sein, dass ich nichtmal durch einen Generator Rush (legitime Taktik wenn man den Gegner nicht niederknüppel kann) den Sektor gewinnen kann, weil er mir nicht genug Punkte gibt.

Ein zu kompliziertes System schreckt zu viele Spieler ab.

Missionen schön und gut aber bei de Questbasierten MMOs z.B. regt sich auch jeder über Sinnlose Questen auf und genau so wäre es hier auch.

PGI soll lieber daran denken durch ein paar Änderungen an den Maps, den Spielmodi, etc. das Spiel interessanter zu machen als es unnötig zu verkomplizieren.

#9 Karl Streiger

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Posted 15 September 2016 - 12:18 AM

Nein es ist nicht kompliziert - eigentlich brauchst du nur gesunden Menschenverstand.

Wenn du 47 Mechs verlierst um die Generatoren zu zerlegen dabei aber nur 8 Mechs killst - dann ist das kein Sieg. Dann ist das eine Knochenbrechende Niederlage.

Wenn du ausweichen kannst - sprich das zerlegen der Generatoren ist nicht schaffbar - dann kannst du auf Abnutzung spielen und verhindern das dein Gegener mehr Punkte bekommt (Sprich du konzentrierst dich auf das Schwerpunktmäßige Ausschalten einzelner Mechs - guter Damage Trade - wobei wirklich das Verhältniss des Trade im Fordergrund steht - nicht der Ausgang. 3 Mech gekillt und 1 verloren ist dabei schlechter als 1 mech gekillt und nur leichter Schaden.

Edited by Karl Streiger, 15 September 2016 - 12:21 AM.


#10 MW Waldorf Statler

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Posted 15 September 2016 - 08:39 AM

ich fand die aufbauenden Maps/Modis bei Battlefield Bad Company 2 ganz gut , ein hin und her wogen der Kämpfe und Maps , schaffte man die Missionsziele der nächsten Map nicht ,landete man wieder auf der Map davor in der anderen Position ..ist ja nicht so ,dass es keine anderen Games gibt ,welche da schon viel gutes vormachten

#11 Eiswolf

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Posted 15 September 2016 - 09:03 AM

View PostImigo Montoya, on 14 September 2016 - 11:07 PM, said:

Das System klingt für mich zu kompliziert und nicht nachvollziehbar, bei einem klaren Spiel müsste ich trotzdem erstmal auf einer Missionsliste nachsehen, dass ich bestimmte Ziele erledige damit ich den Sektor gewinnen kann, weil der Verteidiger zu viele Gummipunkt schon hat. Wenn eine starke Unit als Gegner dasteht kann es sein, dass ich nichtmal durch einen Generator Rush (legitime Taktik wenn man den Gegner nicht niederknüppel kann) den Sektor gewinnen kann, weil er mir nicht genug Punkte gibt.

Ein zu kompliziertes System schreckt zu viele Spieler ab.

Missionen schön und gut aber bei de Questbasierten MMOs z.B. regt sich auch jeder über Sinnlose Questen auf und genau so wäre es hier auch.

PGI soll lieber daran denken durch ein paar Änderungen an den Maps, den Spielmodi, etc. das Spiel interessanter zu machen als es unnötig zu verkomplizieren.



Naja Kompliziert ist bei Missionplay garnichts. Man muss sich halt überlegen was man macht. Ich denk mit den richtigen Maps kann es da schon die eine oder andere taktische Tiefe geben.
Mit Robbenklatschen ists halt dann nichts mehr da man da mit ziemlicher Sicherheit verlieren könnte weil man kein Missionsziel erreicht oder nur wenige Ziele erreicht weil die Zeit ausläuft.





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