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Traduccion Piranha Games


13 replies to this topic

#1 Gauro

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Posted 04 March 2012 - 05:21 AM

Bueno, este va ser un sitio donde se coloquen las traducciones de los anuncios de Piranha Games colocados en la pagina respecto a el juego, espero les sea de ayuda y disculpen los errores. Se trataran de hacer todas las publicaciones, desde el dia 28 de octubre de 2011

28 de octubre 2011 13:39 PDT

MechWarriors Atención!
Esta es su primera llamada a la acción y la oportunidad de registrar su nombre de piloto de MechWarrior ™ ® Online! Visita http://www.mwomercs.com/signup e inscríbase hoy mismo!

Registre su nombre para asegurarse que se puede usar el día 1 del funcionario de MechWarrior ® Online ™ el lanzamiento!

01 de noviembre 2011 9:00 am PDT
PARA PUBLICACIÓN INMEDIATA
INFINITE GAME PUBLISHING TO PUBLISH MECHWARRIOR® ONLINE™

- Piranha Gamestrae trae la tan esperada MechWarrior ® como Free-To-Play juego de PC -

MONTREAL, QUEBEC, 31 de octubre de 2011 - Infinite Game Publishing Inc. (www.infinitegamepublishing.com) y Piranha Games Inc. (www.piranha-games.com) han anunciado MechWarrior ® Online ™ (www.mwomercs.com), la primera licencia oficial Free-To-Play, el título de la larga y galardonada franquicia MechWarrior ®. MechWarrior Online está listo para lansarce en el segundo semestre de 2012 por la nueva linea editorial digital, Infinite Game Publishing.

Ambientada en el año 3049 durante las primeras etapas de una guerra interestelar masiva, MechWarrior Online te pone al mando de la máquina de guerra más poderosa, para caminar sobre el campo de batalla, el poderoso ™ BattleMech. Lidera a tu ™ Mech y personalisalo para adaptar su papel al campo de batalla, actualiza sitemas, remplaza armas y ajusta la armaduras con un sinfín de opciones.

MechWarrior Online permite a los jugadores los comandos a su antojo: ir de cabeza a cabeza en línea solo o con amigos de alto octanaje en modos de Conquista y VS. Unirse y formar su propio Grupo de Mercenarios, invitar a amigos y otros Grupos de Mercenarios de prestigio y poder. Prometer su lealtad a una de las cinco grandes casas y luchar por el control de preciosos planetas de la Esfera Interior.

Usted jugará un papel clave en un universo dinámico y en constante cambio donde el jugador aprovecha el impacto del mundo que le rodea y actualizaciones diarias de la historia y adiciones frecuentes de contenido creaando cambios épicos en el universo de la Esfera Interior y sus numerosos habitantes.

MechWarrior Online ofrece una experiencia de navegación, toda la recompensa a un jugador se hace con puntos de experiencia, Billetes-C, desbloqueos y el reconocimiento. Actualiza las habilidades y perfecciona su papel en el juego mediante un sistema de nivelación totalmente nuevo y las estadísticas detalladas minuto jugador le permiten comparar, rastrear y compartir su progreso con otros jugadores.

"Estamos muy entusiasmados de llevar la línea de franquicia MechWarrior para los fans de la serie", dijo Russ Bullock, co-fundador de Piranha Games. "Estamos orgullosos de asociarnos con Infinite Game Publishing, y estamos muy agradecidos a los fans de la serie MechWarrior que han sido tan pacientes para el próximo juego de MechWarrior. JInfinite Game Publishing es un socio que entiende tanto en el mundo de la edición de juegos y las necesidades técnicas cruciales de AAA experiencias de juego en línea de hoy. Juntos, estamos trayendo a los fanáticos épicos combates de última generación Mech en línea en 2012. "

Más información acerca de MechWarrior Online en http://www.mwomercs.com.
Acerca de Piranha Games Inc.

Piranha Games Inc. fue fundada en enero de 2000 por Russ Bullock y Ekman Bryan. Piranha Games se centra en juegos de accion principalmente y ha trabajado en IPs emocionantes tales como: Need For Speed ​​®, ® 2 Transformers: La Venganza de los Caídos y el Duke Nukem Forever ®. Por favor, únase a nosotros en http://www.piranha-games.com
Acerca de Infinite Game Publishing Inc.

Infinite Games es una editorial recién formado de la AAA de entretenimiento interactivo en línea. Formado por veteranos de la industria con una pasión por los juegos grandes, el liderazgo IGP está dirigiendo al entretenimiento en línea presentada por la asociación con los mejores desarrolladores para llevar de alto octanaje emoción a los jugadores de PC en todas partes.

Sitio Web oficial: http://www.infinitegamepublishing.com

MechWarrior ® es una marca comercial registrada de Microsoft Corporation y se utiliza bajo licencia. Todas las demás marcas comerciales son propiedad de sus respectivos propietarios; ® o ™ como se indica.

Edited by Gauro, 04 March 2012 - 05:55 AM.


#2 Gauro

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Posted 04 March 2012 - 05:36 AM

07 de noviembre 2011 15:55 PST
Es todo sobre el reinicio

En primer lugar, que semana! La respuesta al anuncio de MechWarrior ® Online ™ ha sido abrumadora! Gracias a todos los que han registrado su nombre de piloto y visita nuestros foros! Más de 22.000 mensajes en 7 días! Si no lo ha hecho, asegúrese de ¡regístrate ahora!

Ahora es el momento para lanzar algunos de los planes que hemos estado elaborando aquí en Piranha. Hay características interesantes para discutir, que hemos diseñado un programa para revelar todo lo que hay que saber acerca de MechWarrior ® Online ™. Estamos entregando el contenido con una serie de blogs, entrevistas y sesiones de Q & A de la siguiente manera:
El primer miércoles - Developer Blog

Empezamos el mes con una revelación importante sobre el juego y sus características. Blogs tomará forma de artículos escritos o diarios en vídeo.
Segundo miércoles - Entrevista con el desarrollador

Detras del telon y conocer el equipo detrás de MechWarrior ® Online ™.
Tercer miércoles - Actualización de la comunidad

Actualización de la comunidad es un foro para los jugadores para hacer preguntas y obtener respuestas directamente de los desarrolladores.
Cuarto miércoles - una gran sorpresa.

Al final de cada mes, tenemos la intención de revelar algo realmente genial!

Durante el mes de noviembre, Piranha discutira el reinicio de la franquicia y lo que eso significa para MechWarrior ® Online ™. Aquí está una vista previa de Entrevista con el desarrollador de noviembre con el artista conceptual, Alex Iglesias.

¿Hay algún Mechs que tienen miedo de reiniciar?

Probablemente, la Timber Wolf, sé que si me equivoco en este, nunca voy a escuchar el final de esto, y ​​probablemente tendrá que tratar de escapar de algunos puritanos.
¿Hay algún Mechs que no pueden esperar para rediseñar? ¿Por qué?

Tengo muchas ganas de rediseñar los mechs con las piernas extrañas que parecen desafiar la física, en cierto sentido, al igual que el Stalker or Black Python, con el fin de solucionar el problema. Aparte de eso, básicamente, cualquier mecanismo históricamente incómodo o aspecto genérico que por lo general ha sido pasado por alto en favor de buscar algo mas interesante, me encantaría pulir y sacar el factor interesante a ello.

La entrevista completa se publicará aquí mismo, en http://www.mwomercs.com el miércoles a las 10 am PST.

#3 Gauro

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Posted 04 March 2012 - 09:40 AM

Bueno como la tarea es un poco grande para una persona, pido ayuda a los que puedan ir colocando y revisando las noticias, recordemos que el autor que estamos traduciendo es Piranha Games, yo por ahora con la ayuda del traductor de google voy a ir colocando las noticias sin corregir, esto para tratar de colocar lo mas reciente y poco a poco iremos corrijiendo lo que falte, gracias a todos los que nos colaboren y tambien los que nos lean, ya que asi creo, la comunidad hispana estara mas enterada del tema, recordemos "El saber es poder".


Larga Vida al Condominio Draconis ...

Edited by Gauro, 04 March 2012 - 03:06 PM.


#4 Gauro

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Posted 04 March 2012 - 09:46 AM

Desarrollador Entrevista 1 - Alex Iglesias

09 de noviembre 2011 10:00 am PST
Desarrollador Entrevista 1: Alex Iglesias

MechWarrior ® Online ™: ¿Puede darnos breve biografía?

Alex Iglesias: Estoy viviendo actualmente en Miami, FL. Tengo 27 años de edad, y se graduó con un BFA en ilustración de Ringling School of Art and Design, además tomó algunos cursos en la escuela Gnomon de las artes visuales. Anteriormente trabajó en el Day 1 Studios, Ignition Entertainment, y han hecho un poco de freelance. Enlaces: flyingdebris.deviantart.com es donde mi arte está en. flyingdebrisguy@yahoo.com está mi correo electrónico http://twitter.com/Flyingdebrisguy es mi twitter

MWO: Su perfil de Deviant Art dice que todo Mechs todo el tiempo ... así que ¿cuánto tiempo ha estado dibujando Mechs?

AI: Si mi memoria no me falla, empezó el final de nuevo en algún lugar entre 1994 y 1996, por lo que alrededor de 15-17 años.

MWO: ¿Qué tienes contra los Muñecos? http://flyingdebris....?catpath=scraps # / d488kxr

AI: Jaja, bueno, para que conste yo no odio a todos ellos. De hecho, he sido amigo de unos cuantos en los últimos años. Es más que nada la subcultura como un todo que hace que mi dolor de cabeza. En todo caso, es para el todo el ojo horribles cicatrices obras de arte que tiende a llenar el Internet, y cómo la defensiva cada vez que se hace un llamamiento a la misma.

MWO: ¿Cuál es su primera experiencia de MechWarrior ®? Videojuegos o BattleTech ®?

AI: Por extraño que parezca, creo que mi primera experiencia fue con la caricatura de Somerset huelguistas que provocó mi curiosidad, seguido por el juego de sega genesis, a continuación, MechWarrior ® 2 Mercs.

MWO: ¿Sabía usted empezar a dibujar Mechs después de eso o no, siempre dibujar robots gigantes?

AI: Las cosas Mech comenzó probablemente después del juego de Sega, o MW2mercs, pero se convirtió en un hábito serio una vez que empecé a meterme en las novelas en torno al 12 ó 13 años. Sin embargo, siempre me ha gustado el dibujo explosión de material de combate de la mejor manera que puedo recordar, el primer arte Recuerdo lo que se loca buscando garabatos lápices de colores de los aviones y los tanques de palo cifra que soplan el uno al otro cuando tenía 4 años.

MWO: ¿Cómo te involucraste con Catalyst Game Labs ™?

AI: Por pura suerte. Alrededor de finales de 2007, Mike Vaillancourt puso en contacto conmigo porque quería hacer algunas ilustraciones para uno de los libros CthulhuTech. Posteriormente, durante la mayor parte de 2008 no dejaba de preguntar si me iba a ir a Gencon el mes de agosto y pasar el rato en el stand. Yo estaba siempre seguro, y casi en el último minuto decidió, "¿Por qué no? seguro. "Lo que no se había dado cuenta era que 2 semanas antes, su compañía se había asociado con Catalyst Game Labs ™, y que íbamos a estar en su stand. Además, yo tampoco sabía en el momento en que el catalizador se compone casi enteramente de los ex escritores de FASA y el personal. Imaginando que yo podría estar en la cabina durante horas me llevé mi ordenador portátil de ****** y una tableta Wacom conmigo para matar el tiempo. Cuando en realidad llegó a la cabina, Mike empezó a presentarme a la gente, cuando empecé a reconocer los nombres de los créditos o las cubiertas de los libros de BT de años anteriores. Después de mi regresión apenas controlada mental para estar pronto 15 otra vez, supongo que yo sentía que era un buen momento para empezar a dibujar cosas de Mech en ese mismo momento. Al parecer impresionó su director artístico, el Brent Evans, y unos meses más tarde me estoy poniendo las asignaciones para hacer tapas de libros.

MWO: ¿Cuál fue su reacción después de ver el trailer primer reinicio que Piranha Games hizo en 2009?

IA: En ese momento, yo estaba trabajando en Chicago. El día que el trailer golpeó la red, me parece recordar vítores, probablemente hubo gritos de "Sí, finalmente," "¡Sí! Mechs ARE BACK! ", Así como gruñidos celosos de la" maldita, ¿por qué no estoy yo trabajando en eso? "

MWO: ¿Cómo Juegos Piranha en contacto con usted? ¿Te sorprendió?

AI: He encontrado un correo electrónico en mi espalda la bandeja de entrada, en julio de Bryan Ekman, me preguntó si estaba interesado en trabajar en el proyecto. No estoy seguro si "sorprendido" que cubre correctamente. La reacción estaba más cerca de, bueno ... imagina que un niño pequeño y Santa Claus se presenta y dice que quiere su ayuda para salvar la Navidad, se sentía algo por el estilo.

MWO: ¿Cómo te sientes acerca de rediseñar estas icónicas Mechs?

AI: Es muy divertido y, a veces muy difícil. Con ciertas Mechs se trata de un pequeño problema de ajuste de algunas proporciones, o de hacer correcciones determinadas de manera que el arte coincide con las especificaciones o de juego, con los demás, es casi una revisión completa del diseño. En ambos casos, sin embargo, siempre trato de hacer hincapié en los aspectos del diseño original que lo hacen interesante y reconocible de inmediato, añadir ciertos chismes menores aquí y allá, y minimizar o sustituir los elementos que, o bien que no soy demasiado aficionado o "Don t funcionan bien para el juego. A través de todo esto, también trato de respetar el valor de años de arte para aquellos diseños que llegaron antes que la mía.

MWO: ¿Qué piensa usted acerca de la reacción de los fans?

IA: Me sorprendió gratamente, la gente parece estar hablando MechWarrior ® una vez más, compartiendo sus experiencias pasadas, la reconstrucción de viejos clanes de jugadores, y a mi entender, parece que incluso los chicos de 50 años de edad, están saliendo de su encierro para organizar sus facciones favoritos de nuevo . Estoy especialmente contento de ver a los viejos jugadores mpbt3025 beta apareciendo.

MWO: ¿Cómo describiría el estilo que ha aplicado a los Mechs para reiniciar el sistema?

AI: En su mayor parte, está tratando de dar la impracticable la apariencia de la practicidad con un poco de mundo real militares elementos estilísticos mezclarla

MWO: ¿Hay algún Mechs que tienen miedo de reiniciar?

AI: Es probable que el Timberwolf, sé que si me equivoco que uno arriba, nunca voy a escuchar el final de la misma, y ​​probablemente tendrá que tratar de escapar de una horquilla unos pocos empuñando las turbas.

MWO: ¿Hay algún Mechs usted no puede esperar para rediseñar? ¿Por qué?

IA: Tengo muchas ganas de rediseñar los Mechs con las piernas extrañas que parecen desafiar la física, en cierto sentido, al igual que el Stalker o Python *****, con el fin de solucionar el problema. Aparte de eso, básicamente cualquier Mech históricamente incómodo o aspecto genérico que por lo general ha sido pasado por alto en favor de los más interesantes que buscan, me encantaría para pulir y sacar el factor cool para ellos.

MWO: Tienes que asignar de fans en la comunidad y no les tomó mucho tiempo para identificar su estilo en la alimentación de ISN Twitter ha recibido adjudicar de preguntas sobre el producto?

IA: Yo tenía algunos e-mails y mensajes de personas preguntando por mi participación, y unas pocas personas en los sitios web que frecuento tratando de llamar para que me hablaba, tenía que poner bastante baja, con la boca cerrada durante todo octubre .

MWO: ¿Fue divertido puzzle de ISN cosa a tener?

AI: Fue muy divertido, sobre todo porque yo realmente no tenía idea de que las piezas iban a ser liberados o cuándo. Pero sí, todavía tengo ni idea de cómo algunas personas estaban viendo un arquero en los fragmentos del Atlas.

MWO: Ser un fan de MechWarrior ® y creador de MechWarrior ®, ¿cómo retener a su hijo del ventilador interior cuando éste es tu trabajo?

AI: En gran parte es sólo una cuestión de canalizar esa energía joven fanático directamente en mi trabajo. Claro, yo estoy de dibujo para MechWarrior ®, ya que paga mis cuentas (maldito préstamos de la escuela de arte), sino también porque es algo que me encanta, y muchas ganas de jugar con el tiempo. Así que ese chico ventilador interno no está en peligro de desaparecer en el corto plazo, de que sea demasiado ocupado siendo la fuente de poder creativo en mi cabeza.


CryENGINE ® 3 poderes MechWarrior ® Online ™
por Piranha Games Nov 17, 2011 10:53 pm PST

Crytek GmbH ("Crytek") se complace en revelar que Piranha Games ha anunciado recientemente el primer juego libre MechWarrior ® Online ™ (http://www.mwomercs.com) será impulsado por el juego todo-en-uno el desarrollo de soluciones CryENGINE ® 3. Ambientada en el año 3049 durante las primeras etapas de una guerra interestelar masiva, MechWarrior en línea le pone al mando de la máquina de guerra más poderosa para caminar siempre el campo de batalla, el poderoso ™ BattleMech. Lidera a tu ™ Mech y personalizar para adaptarse a su papel de campo de batalla, los sistemas de actualización, vuelva a colocar las armas, armaduras y ajustar con un sinfín de opciones.

"Aquí, en Crytek estamos muy orgullosos de que Piranha Games ha seleccionado CryENGINE ® 3 para impulsar su próxima Mechwarrior juego en línea", dice Carl Jones, Director de Desarrollo de Negocios Global CryENGINE. "2012 va a ver a un nuevo segmento en la industria de los juegos - como free-to-play juegos va a intensificar para ofrecer una calidad AAA fiel a los jugadores. Tanto Piraña y Crytek creen en el potencial de este mercado y esperamos ayudarles a lograr su visión de una experiencia de juego increíble. Con nuestro propio juego, Warface y más de 20 de nuestros actuales titulares de licencias CryEngine trabajando también en la calidad de la AAA, free-to-play juegos, CryENGINE se está convirtiendo en la tecnología de elección para los juegos de la más alta calidad en línea. "

MechWarrior Online ofrece una experiencia de navegación, todo lo gratificante que hace un jugador con puntos de experiencia, C-Bills, abre, y el reconocimiento. Actualiza las habilidades y perfeccionar su papel en el juego mediante un sistema de nivelación totalmente nuevo, y hasta a las estadísticas detalladas minuto jugador le permiten comparar, rastrear y compartir su progreso con otros jugadores.

"Trabajar con CryENGINE es un verdadero placer", dijo Russ Bullock, presidente de los juegos de Piranha "Es definitivamente la mejor opción para nosotros. Tanto la tubería de la animación de personajes con el procedimiento y animaciones basadas en la física y el sistema de destrucción de nuestros objetivos encajan a la perfección y

Edited by Gauro, 04 March 2012 - 09:50 AM.


#5 WolfDragon Ghost

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Posted 04 March 2012 - 02:18 PM

Bien, sigue asi

#6 Ghost

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Posted 05 March 2012 - 09:30 AM

Me gusta su traduccion. Yo hubiera querido hacerlo, pero nunca tuve el tiempo. :)

#7 Gauro

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Posted 05 March 2012 - 10:47 AM

Sorpresa el miércoles!
Nov 22, 2011 10:46 pm PST
Sorpresa el Miércoles

Según lo prometido, en poco menos de 24 horas a partir de ahora, tenemos la intención de revelar algo nuevo y emocionante!

Revelar el tiempo es PST 10AM.

BattleMech 4 - Dragón
por Piranha Games 23 de noviembre 2011 10:00 AM PST

El Draconis presenta una nueva primera línea BattleMech

El Dragón tiene la vida
¿Quién de nosotros puede decir lo que
Will Do Una vez liberado?


Lúthien, 2754: Con una producción que comenzará en breve, Luthien Obras Armor se iniciará la construcción de la primera de una larga línea de 60 toneladas DRG-1N BattleMechs de Dragon para los Draconis. Descrito como uno de largo alcance centrado 'Mech capaz de manejar las amenazas en todos los rangos, el dragón tiene una velocidad baja de 86,4 kmh a través de un motor de 300 Vlar, diez toneladas de Starshield armadura, un DecaCluster Telos LRM-10, Imperator-A cañón automático / 5, y dos láseres Victory Media 23R.

"Estamos muy contentos con la inducción de nuestro nuevo BattleMech, el Dragón DRG-1N." Un representante Draconis, según fue citado. "Estamos muy contentos de estar trabajando con esos fabricantes de gran prestigio en Obras Armor Luthien".
A los 60 toneladas y dotadas de un motor tan masiva, el Dragón está claramente diseñado para permitir al piloto elegir cuándo y dónde ocurre el combate (y probablemente la forma en que termina). Con las capacidades indirecta de fuego de la DecaCluster Telos LRM-10 en combinación con la gama de la Imperator Un cañón automático / 5, el dragón será capaz de reducir la mayoría de los enemigos incluso antes de entrar en la gama de sus dos láseres medio Victory 23R .

"Que nuestro enemigos sismo en sus botas, no hay otra arma que temer en las manos de los Draconis.", Dijo otro representante de Draconis. "Nuestros pilotos están encantados de ser bendecido con una pieza tan increíble de la tecnología. Al igual que la katana guerreros, el Dragón está en perfecto equilibrio. Con velocidad, agilidad y capacidad vamos a derrotar a nuestros enemigos. "

Originalmente diseñado para sustituir a los Hawks de sombra en las filas de la Liga Estelar la Fuerza de Defensa, el diseño fue rechazado. No sabemos por qué, pero de lo que hemos visto, que pudo haber sido un grave error. El "piloto de prueba de MechWarrior nos habló de su experiencia en el manejo del nuevo Dragon 'Mech:
"Tuve el honor de ser elegido para la prueba piloto del Dragón. Es un diseño muy capaz en las manos de un verdadero guerrero. Sus especificaciones incluyen un 86.4 kmh de velocidad máxima y diez toneladas de armadura sin duda nos ayudará a la victoria gloriosa. "

Si bien no podemos hablar de los pilotos Mech en todas partes, sabemos que el dragón se parece a un diseño fantástico, y es que gustará a quienes tienen la suerte de pilotarlos.

Dev. Blog 1 - Guerra de la Comunidad
por Piranha Games 07 de diciembre 2011 16:00 PST
Dev. Blog 1 - Guerra de la Comunidad

Ha sido un mes desde el lanzamiento del sitio web de MechWarrior ® Online ™ 's, y hemos generado un montón de rumores y contenido. Como prometió semana pasada, hemos preparado un blog de desarrolladores acerca de la guerra de la Comunidad.

Desde la Guerra de la Comunidad es un tema muy amplio, hemos decidido centrar este blog en un tema específico, la Esfera Interior y la guerra de facción.

Colaboradores de este blog incluyen a Paul Ekman Inouye y Bryan.
Esfera Interior

Todo comienza con el concepto de la Esfera Interior y de una línea de tiempo de vida. Cada día que pasa aquí en la Tierra, también pasa en el MechWarrior virtuales ® Online ™ Esfera Interior.

Miércoles 07 de diciembre 2011 es el miércoles 07 de diciembre, 3048.

Esto significa que cada vez que accede a MechWarrior ® Online ™ ha sucedido algo nuevo. Actualizaciones de Noticias a través de la alimentación de ISN, las características de reporteros, y se alimenta de la batalla, mantener a los jugadores hasta al día sobre los acontecimientos actuales. Los alimentadores pueden ser vistos a través de un estilo de alimentación universo dinámico mapa o RSS, en el juego o en línea en el sitio web de MechWarrior ® Online ™ (próximamente).

Para aquellos no familiarizados con lo que la Esfera Interior se parece, aquí hay un mapa:

Facción de Guerra

La Esfera Interior se divide en varias facciones, cada una con sus propias regiones y subregiones. Cada facción está en guerra con al menos una otra facción en todo momento en una batalla territorio universal. Los jugadores pueden ser participantes activos o pasivos en esta batalla, siguiendo uno de los tres caminos:

Prometiendo lealtad a una facción
Unirse a una Corporación Mercenario
Mantenerse neutral

En su esencia, la batalla territorio es una lucha por los recursos - los planetas. Los planetas se dividen en tres tipos. Cada tipo requiere un nivel más activo de la participación del jugador y como resultado obtiene una recompensa mayor.

Mundos del Núcleo - son gestionados por el equipo de desarrollo. Se trata de mundos que necesarios para la planificación futura y una parte de los principales acontecimientos históricos.
Mundos Faction - se disputan los jugadores de la facción. Estos planetas centrales de amortiguación y los mundos de frontera, y no juegan un papel importante en los principales acontecimientos históricos. Recompensas para el control de estos planetas están directamente vinculados a los bonos globales y las capacidades asociadas con la facción de un jugador.
Mundos Frontera - se disputan a través de un sistema de licitación del contrato por el jugador ejecute empresas mercenarias. Estos planetas cambian de manos en forma regular, y no tienen ningún impacto en los acontecimientos históricos. Recompensas para el control de un mundo interno son importantes y van directamente a la ocupación Corp. Merc

Es importante señalar ahora, que los mundos se puede cambiar de frontera a las facciones a Core, o cualquier combinación de éstos, en cualquier momento por el equipo de desarrollo. Esto será necesario para facilitar los cambios dramáticos en el control de la facción territorio a medida que avanzamos a través de unos tiempos tumultuosos en el universo de BattleTech ®.
Mundos de facción

La batalla por el control de planetas facción es una simple guerra de desgaste. La facción con la mayor influencia sobre un planeta en particular que ocupa. En virtud de simplemente competir en partidas online, jugadores de la facción contribuir puntos de influencia a los planetas de destino.
Mundos fronterizos

Las empresas mercenarias puede hacer una oferta y luchar por los derechos de ocupación de los mundos fronterizos a lo largo de la Esfera Interior. Merc Cuerpo debe pujar por los derechos de ocupación de un planeta a través de un sistema de contratos generados por el juego.

Un partido o una serie de coincidencias se establecen entre la defensa de Corp Merc y el retador. El vencedor se determina a partir de los resultados de cada partido, y toma el control del planeta. Ellos son recompensados ​​con un pago de contrato de inmediato, y seguirá ganando premios, mientras que ocupan el planeta.
Puntos de Lealtad y Rangos

Puntos de Lealtad se utilizan para determinar la forma en que ha sido fiel a una facción en particular. El más leal sea, mayor será la recompensa. LP se ganan por participar en actividades que promuevan los objetivos de una determinada facción.

Por ejemplo: Matar a un jugador de la facción enemiga ganaría un LP.

Puntos de Lealtad descomponerse con el tiempo, si un jugador no está activo. Participar en las acciones negativas también pueden disminuir LPs.
Jugadores de la facción

Como jugador de la facción, puntos de fidelidad se ganan jugando y ganando partidos. A medida que el jugador acumula puntos de fidelidad, que va a obtener un rango de la facción militar de pre-determinados de fidelización de puntos totales. Si un jugador pierde LPs por caries o acciones negativas, van a ser degradado.

Ocupa el lugar ganando gana privilegios especiales y los elementos, incluida la pertenencia a las unidades especiales, pieles de unidad y de los bonos a C-Bills y XP. Estos son todos los no-permanente y sujeto al jugador mantener un nivel determinado rango. En los niveles más altos posibles, los jugadores pueden empezar a influir en su facción controlando que los planetas están dirigidos en la conquista de territorios.
Los jugadores mercenarios Corp

Como Corporación de mercenarios, de todos los miembros ganado puntos de fidelidad ir a la Corporación de La Merc Corp Merc debe tener una cantidad mínima de puntos de fidelidad con una facción antes de que sean capaces de comprometerse en el combate del planeta en nombre de esa facción. Puntos de fidelidad también determinan el tipo y el nivel de un contrato Corp Merc está permitido hacer una oferta. Estas restricciones de punto de fidelidad significa que la pertenencia de un Corp Merc, deben permanecer activos a fin de mantener el nivel requerido de discos de vinilo.

Ocupa el lugar se crean dentro de un Corp Merc por el líder Merc Corp. El nombramiento de las filas es totalmente en manos del líder de Merc Corp, que se pueden asignar permisos a nivel de Merc Corp para cada rango.
Lone Wolf jugadores

Como un lobo solitario, el jugador puede ganar puntos de fidelidad mediante la participación en encuentros al azar, sin embargo, estos discos no tienen consecuencias positivas o negativas. Un jugador lobo solitario no tiene ningún filas.
Renuncia

Estamos comprometidos con la divulgación de información sobre la beta sólo conceptos listos, sin embargo, algunas ideas y conceptos están todavía sujetas a cambios después de la prueba.


La Comunidad Q & 2 A es abierto para preguntas! Pregunte lo que quiera.

Desarrollador Entrevista 2 - Facturas Randall
por Piranha Games 14 de diciembre 2011 10:00 AM PST
Desarrollador Entrevista 2: Proyectos de Randall

MechWarrior ® Online ™: ¿Puede darnos una breve biografía de sí mismo?

Proyectos de ley Randall: He trabajado en la industria de juegos de aventura durante una década y media. He liderar el desarrollo y la publicación directa de más de un centenar de libros de referencia, los libros de reglas, juegos de caja y los ayudantes del juego. Además de escribir ocho novelas y una serie de ficción en línea, he sido el editor de la continuidad de más de cincuenta novelas, así como medio millón de palabras de la línea de ficción de BattleTech.

Actualmente soy el desarrollador Línea de Gestión de Laboratorios de juego Catalyst, supervisando el desarrollo estratégico de la perenne BattleTech y las propiedades de Shadowrun, sin dejar de escribir / el desarrollo de algunos productos de BattleTech bajo la dirección de la línea de desarrollo actual de BattleTech, Beas de hierbas.

Además de estas dos líneas de juego de Gigante, también estoy supervisando el desarrollo de nuevos universos y juegos, tales como la historia alternativa / miniaturas steampunk leviatanes de juego y la era de la ciencia ficción de oro, pulpa de estilo RPG de la Patrulla Cósmica, así como los nuevos Junta casual y juegos de apuestas.


MWO: ¿Cómo es tu posición sobre MechWarrior en línea consiste?

RB: La mejor manera de describir mi trabajo con MechWarrior en línea es Editor de la continuidad y el Gestor de Contenidos Ficción.

Editor de Continuidad significa que Piranha pasa casi todo a través de mí para asegurarse de que poner tanto de uñas BattleTech en todo lo posible dentro de las limitaciones de su medio de juegos electrónicos.

Ahora que puede ser una vía de doble sentido. Por ejemplo Piraña me podría pedir una lista de BattleMechs que serían más adecuados para iniciar el juego con base a la era que estamos viendo. Entonces generar esa lista e incluir una serie de criterios de por qué he elegido la lista, para que puedan revisar y hacer retroceder si tienen en el juego razones de X o Y la elección que no podría estar en mi lista.

La parte de la calle de dos vías es que en lugar de mi generación de contenidos y / o de las listas por completo en mi final, se le enviará los documentos para mí comentar. Por ejemplo, podrían enviarme una propuesta de uno de sus juegos en los mapas, que incluye bosquejos del concepto, campo de back-detalles sobre el mundo concreto / terreno, y así sucesivamente. Luego me voy a leer todo el documento y proporcionar información específica sobre la ubicación de los detalles que están en desarrollo tienen que ser ajustados en dirección X o Y para asegurarse de que se siente más como BattleTech.

Para la parte de ficción Content Manager, que trata de proporcionar el contenido de la ficción que necesitan para su sitio y en última instancia el juego. Este aspecto es mucho más una "posición de estar", lo que significa que va a crecer y expandirse a medida que continúa el desarrollo en el juego. Actualmente estoy escribiendo todos los tweets INN están publicando y estoy empezando a escribir (y coordinar la edición) en obras de ficción más grandes para el sitio web. De cara al próximo año la demanda de contenido en la cantidad de ficción será necesario previo a la puesta en marcha del juego (y más allá, por supuesto) se incrementará exponencial. Lo que no se puede generar directamente (simplemente por falta de tiempo con todos mis otros compromisos), voy a gestionar la creación de la piscina a través autor de talento que ha estado trabajando en BattleTech por largos años.



MWO: ¿Cuál es tu parte favorita de tu trabajo?

RB: El chiste fácil es! "Yo tendré que hacer una ****** para la vida"

La respuesta más completa es la parte más agradable de mi trabajo es trabajar con personas motivadas y con talento creativo en señalar las experiencias interesantes y divertidas de una comunidad. Si esto es una novela, un libro de consulta, las normas de miniaturas, un juego de mesa, un juego de rol: no importa lo que sea, o en el último medio ... todo es muy agradable y satisfactoria inmensamente.

He tenido esas experiencias de la mayor parte de mi carrera a través de una gran variedad de proyectos. Sin embargo, trabajando en algo que te gusta, añade una dimensión completamente distinta. Y a pesar de más de 15 años que trabajan en BattleTech, sigue siendo uno de los más grandes de mi friki-ama ... el interno de 14 años de edad, todavía me grita en la que los robots pisoteando ***ánicas de metal a través de mundos alienígenas y soplando una ****** para arriba, nunca, nunca pasa de moda.

Para tener ese tipo de relación de trabajo cada vez mayor con la piraña para que yo pueda ser parte de traer MechWarrior en línea a una comunidad que ha estado esperando pacientemente a que un juego de ordenador BattleTech este fresco durante mucho tiempo, mucho tiempo ... Todavía estoy geeking a cabo al respecto (Tengo una gran sonrisa, descuidado en un solo escribiendo esto).



MWO: ¿Por qué crees que la comunidad MechWarrior es tan leal y dedicado, ya que es?

RB: En el fondo creo que hay algunos elementos básicos que han creado una comunidad inicial y mantiene que la comunidad ha todos estos años.

1. Robots gigantes que soplan la materia para arriba es genial!
2. Las facciones son icónicos increíble y hay mucho para elegir.
3. La historia épica.
4. Personajes vibrantes y vivos que abarcan todo el espectro de héroe a villano.

Cada una de esas coincidencias puntos de varias maneras diferentes que proporcionan muchas de las trampas de los que cualquier fan dado. Se crea la vida, el universo de la respiración que se mueve mucho más allá de "sólo un juego." Se genera situaciones en las que los jugadores, ya sea en un juego de ordenador, un juego de rol, o en las miniaturas de mesa pueden tener experiencias de juego en el que luchan valientemente por su facción , que desempeñan, aparte de un momento crítico se describe en una novela que han leído, o que en realidad conocer a los personajes de la ficción en sus juegos ... y sobrevivir para luchar otro día.

Esas son las historias que comparten en las convenciones ya través de los medios sociales y los correos electrónicos y juegos de mesa. Historias que los jugadores de gancho en el universo y nunca lo dejes ir ...


MWO: ¿Cómo te involucraste con BattleTech?

RB: Esa es una historia larga, complicada y no ... Voy a tratar de ser breve. Te prometo ... ahahah.

En primer lugar, de abanico, cuando tenía trece años me había mudado a la Z y por primera vez una serie de anime en particular de los adolescentes en los robots transformables salvar al mundo de una invasión alienígena. Me quedé asombrado ... Nunca me había imaginado un "dibujo animado" tan complejo, tan lleno de temas para adultos y cuentos ... y otra vez-que fluye con robots gigantes que soplan basura hacia arriba (tenga en cuenta el tema ...).

Cuando yo tenía catorce años vi por primera vez el conjunto de caja de BattleTech (2 ª edición) en una tienda e inmediatamente pensé que había una conexión con la serie de anime y sabía que tenía que comprarlo (la confusión se solucionó con bastante rapidez, por supuesto, pero que Warhammer en la portada simplemente no lo soltaba de mi imaginación).

Pero $ 20 era una buena cantidad de dinero para mi hijo de 14 años de edad, auto y me tomó casi un mes para convencer a mí mismo a comprarlo. Finalmente tomó la decisión y junto con mi mejor amigo Chad y Tony, andamos en bici a la tienda y comprar una copia. Nos arrancó de vuelta a casa, leer las reglas en la velocidad del rayo y en menos de 30 minutos teníamos un juego en marcha: el Chad, en Warhammer, yo en un maestro de batalla, de pie uno al lado del otro alfa sorprendente, y Tony en una Marauder plinking lejos en alcance máximo con su AC / 5 ... y no fue sin mirar atrás. De hecho, pensando mucho en ello, me estoy dando cuenta de que que se sumergen en BattleTech fue exactamente 25 años este mes ... mi cabeza está llena de 'Mechs.

Profesionalmente, esa es la parte complicada. En los años 90, mi grupo de juego había comenzado a correr la mayoría de los eventos BattleTech en las convenciones en el área de Phoenix / Mesa y por lo que mi nombre había comenzado a filtrarse un poco en las oficinas de FASA (es decir, correspondiente a FASA de apoyo a los convenios).

En el '94 la mayoría de mi grupo de jugadores viajaron a la Gen Con, por primera vez, y pese a los esfuerzos realizados en una molestia de nosotros mismos geeking a cabo en el stand de FASA (y decidí que no podía "no" ir de nuevo; estado asistiendo desde entonces).

En el '95 Brian Nystul, el Desarrollador Línea BattleTech en ese momento, fue llevado a cabo a Hex-a-Con, como un invitado y yo le pregunté si quería jugar en una "variante de 3039" que había concebido del nivel estratégico cuadro de BattleTech establece Wars juego de la sucesión. En realidad dijo que sí y nos pasamos toda la noche del sábado juega (todavía tengo que por aquí y aunque es dolorosamente torpe ... en realidad era mi primer intento de diseño de juegos serios).

Dos meses más tarde, mi grupo de jugadores estaba de vuelta en la Gen Con y hasta nos dieron permiso para ir a las oficinas de FASA después de la feria, donde estábamos monstruo fan-boys, a pesar de mis mejores esfuerzos para 'Be Cool'. Por ejemplo, el clan natales mapa todavía no se había publicado y que lo vio clavada en la pared de Bryan, por lo que estábamos tratando de distraerlo mientras copiamos el mapa hacia abajo. Ahaha ... el pensamiento doloroso, pero divertido espalda.

Justo después de ese punto FASA decidieron que necesitaban un asistente de desarrollo. Mientras que comenzaron a buscar a nivel local, alguien dijo "hey, ¿qué pasa con ese tipo de AZ?" Primero no creía que se había trasladado 1.800 kilómetros para recibir el salario absoluta deplorable que ofrecían. Pero también no lo supo hasta años después de que casi no quería hacerme una entrevista, incluso debido a la experiencia de la oficina del ventilador-boy. Sólo debido a que Bryan había pasado horas y horas conmigo en esa convención se me dio una buena palabra y por lo tanto FASA me dio la oportunidad.

Curso al final casi me hizo que se resisten a moverse ... 1.800 millas por un salario basura de una ciudad que nunca había estado, a un apartamento que interceptó un mapa, a un lugar sin familia, sin trabajo creado para mi esposa , dejando a todos mis amigos y el grupo de juego que había pasado años desarrollando ... yo era un desastre durante una semana. Pero mi mujer, Dios la bendiga, me dio la patada que necesitaba: "Si usted no toma este trabajo, no eres el hombre que me casé."

Dicen que detrás de cada gran líder es una gran mujer. Lo mismo se aplica aquí ... digo, detrás de cada jugador feliz (profesional o no) es una maravillosa esposa (o esposo) que pone al día con basura demasiado ... de ninguna manera me gustaría estar hoy aquí, muy contentos de sumergirse en una nueva aventura BattleTech con MechWarrior en línea sin Tara.


MWO: ¿Por qué te gusta el universo de BattleTech?

RB: Más allá de eso interno de 14 años de edad por encima de gritar que la voladura de basura es genial? O más allá de los puntos que enumeré arriba de lo que hace BattleTech convincente?

Ahora no me malinterpreten ... me encanta extranjeros. De hecho, algunos de mis películas favoritas y programas de televisión que veo que estoy eternamente lamentándose de que los extraterrestres no son ajenos suficiente.

Sin embargo, una de las cosas que siempre me fascinaron, y algo que suele explorar en mi ficción, es la idea de que lo que la humanidad hace a sí mismo puede ser mucho más terrible, entonces cualquier monstruos o extraterrestres. Y eso incluye a las guerras abiertas, los maquiavélicos movimientos amorales en la oscuridad de los jugadores de poder geopolíticas, o incluso cómo nos dañamos sin cesar.

A pesar de ajuste de BattleTech de ciencia ficción, casi sin excepción, lo que ocurre en el universo es impulsado por la humanidad. Los logros más fantásticos, inspiradores y las más bajas abominaciones: todo está en manos de los personajes que pueblan el universo, desde el héroe mejor y más brillante que la más negra villano.

Ahora BattleTech tiene un montón de personajes en blanco y ***** ... simplemente algo que va a suceder cuando se ha publicado decenas de millones de palabras en cientos de autores en las últimas décadas dos y medio. Pero incluso con esos personajes en blanco y *****, BattleTech se llenó de mil tonos de gris que aportan el universo a la vida en formas que son siempre convincentes. Siempre hay alguien para animar a alguien a quien amar y a odiar.

Obviamente, todavía me gusta jugar el juego de mesa, de hecho estoy en lo correcto en el medio de poner en marcha un juego bastante grande con mi hijo en estos momentos. Pero sin esos elementos de la historia que todavía se puede leer y disfrutar, sin saber la historia de amor que ha durado todos estos años.


MWO: Usted ha escrito muchos libros sobre BattleTech largo de los años - que se destaca como su favorita?


RB: Deje de hacer las preguntas difíciles! Jajaja. Hablando en serio, ni siquiera sabe por dónde empezar ... favoritos para muchos, por razones muy diferentes.

Si usted está preguntando acerca de mis novelas, probablemente tendría que ir con fe el hereje era Edad Oscura. Yo era capaz de inventar y explorar una facción toda sub-cultura que, así como profundizar en los diferentes tipos de narrativa oral y técnicas (por ejemplo, una secuencia de flashback re-verso) que realmente impulsaron mis habilidades.

En cuanto al juego de mesa ... que probablemente tendría que decir que la guerra total, el actual reglamento de base (y por extensión de la línea de base completa de libros de reglas para el juego de mesa). Fueron realmente muy intimidante. Mientras que el núcleo de la mecánica de combate BattleMechs permanecer como siempre lo han hecho, he cambiado más en las normas básicas que todos los desarrolladores de la línea anterior combinado. Por no hablar de cambiar por completo la presentación de los libros físicos a color y tapa dura, mezclando en grandes dosis de ficción, doblando en unidades aeroespaciales, y mucho más.

Era una tarea enorme y el libro no es perfecto por ningún estiramiento. Pero una buena parte del renovado interés en jugar BattleTech que Catalyst Game Labs ha revitalizado en estos últimos años posiblemente se puede colocar a los pies de ese núcleo nueva línea de libro de reglas, y se erige como uno de mis logros profesionales más orgulloso.


MWO: ¿Hay alguna parte de uno de los libros que me encantaría ver de nuevo promulgada en MechWarrior en línea?

RB: Hay dos cosas que inmediatamente aparecerá a la mente.

1. Inserciones orbitales. Estar en una nave, y después entrar en el interior del 'Mech, que luego se capullo y se dejó caer en una inserción orbital. Usted es totalmente ciego, como el capullo de ablación se calienta a su alrededor y de repente explota lejos de usted y usted está cayendo en picado hacia el suelo, los combatientes aeroespaciales que atacar, ya que cruzan por la, como el conflicto de ebullición inferior a saltos hacia ti a velocidad terminal y tienes que usar sus aviones de salto justo para sobrevivir toque abajo y de inmediato lanzarse a una batalla en la que los tiene al enemigo la ventaja ... Eso es un nivel de acción y la inmersión que tomaría MechWarrior en línea a un nivel completamente nuevo.
2. Los ataques físicos. Sí, incluso en los juegos de ficción y cartón no son tan eficaces como armas de fuego. Pero hay una sensación visceral a la perforación de un BattleMech, o cortar uno con un hacha, o de carga / Death From Above es simplemente impresionante cuando lo de la tierra. No se debe trabajar muy bien y ser difícil de lograr ... pero cuando lo haces tire de ella debe ser un todo movimiento en las conversaciones de juego desde hace algún tiempo por venir.


MWO: ¿Cuántos de los juegos de video MechWarrior has trabajado?

RB: Yo he tenido distintos niveles de implicación con el, si no recuerdo mal, una media docena de diferentes juegos de ordenador BattleTech de diversos tipos (incluyendo los que estoy trabajando ahora).



MWO: ¿Qué juego MechWarrior vídeo ha sido su favorito hasta ahora?

RB: Esa es una pregunta difícil de responder. A día de hoy creo que la capacidad de moverse a través de docenas de planetas y negociar sus propios contratos que se encuentran en el original MechWarrior fue maravillosamente envolvente y dio a los jugadores una sensación de control de su experiencia que fue más RPG de FPS.

Al mismo tiempo, ser capaz de volver a experimentar la épica, la narración de historias de la invasión del clan a través de MechWarrior 2 (y los paquetes de expansión diferentes) fue increíble.

Y, por supuesto MechWarrior 4: Mercenaries y su lucha contra Solaris VII fue más allá de una explosión.

mmm ... si es hora de la verdad, sin embargo, creo que tendría que seguir adelante y decir MechWarrior 2. La naturaleza épica de la experiencia y la narración (incluso si la experiencia de juego en sí fue mejor en otras iteraciones) se clasifica en la parte superior para mí.



MWO: Si tuviera que elegir la "MechWarrior más grande" de todos los tiempos, ¿quién sería?

RB: mmm ... Sé que esto probablemente va a suscitar el debate, pero creo que me tengo que ir con Kai Allard-Liao.

La escena en el destino perdido de Michael Stackpole: Sangre de Volumen de Kerensky 3 novela, donde Kai se encuentra en Alyina y el Jade Falcon elemental Malthus se entera de que Kai realmente es-Malthus le ha estado la caza bajo un nombre diferente-y comenzar a él y sus elementales compañeros reírse de sí mismos que debería haber enviado toda una estrella (25) de los elementales en contra de Kai ... esa escena sigue siendo uno de mis favoritos de siempre, y es una tapa maravillosa a la progresión de Kai, mostrando cómo monstruosamente peligroso que se encuentra en una 'Mech.


MWO: ¿Qué reglas de BattleTech crees que no se han traducido también a los juegos de video? ¿Cuáles han sido traducidos así?

RB: No creo que las armas de misiles y salto nunca se han hecho tan bien como deberían reflejar la realidad del universo BattleTech.

En los juegos anteriores Mech un asalto grande "con nada más que misiles de largo alcance podría ser una de las unidades más poderosas en el juego. LRM absolutamente tienen su lugar, pero la cerradura, dispara y olvida ambiente de los juegos anteriores, introdujo un elemento que es muy raro en BattleTech. Debe ser la habilidad del piloto no, de la BattleMech y sus equipos que hace la diferencia.

En cuanto a los jets de salto, algunos de los juegos eran terribles en el cual se convertirá salto con capacidad de 'Mechs sitúe en el BattleMechs. Otros han sido mejor, pero aún así no creo que realmente capturó la ferocidad de un BattleMech de 70 toneladas a toda velocidad por el aire en un arco balístico duro. No debería ser casi un sonido de gruñido, como que los martillos BattleMechs de 70 toneladas a lo largo de una colina y hacia abajo en el suelo, desatando las armas justo en tu cara.

En cuanto a las cosas bien hechas, las últimas iteraciones del juego pensé que hizo un daño muy bien. Especialmente como BattleMech comienza el fuego y luego humo eructos, la forma en que cojea y teatralizadores como actuadores son destruidos, y así sucesivamente. Eso es una gran sensación visceral que ver como su oponente se degrada en frente de usted que usted continúe salvaje él.


MWO: ¿Hay alguna parte de MechWarrior que le gustaría tomar sólo en línea recta del canon?

RB: Yo he dicho muchas veces en los últimos años que si yo había estado allí la mecánica del juego de las armas del clan sería muy diferente. No es sólo lo poderoso que las armas son, pero que parecía desde el ir a violar la estética de la historia tal como se presenta.

Allí estaban los grandes, en-su-cara guerreros y sin embargo, tenían armas que permitieron a un jugador, en el juego simplemente caminar hacia atrás y el fuego a distancias locos a vencer al enemigo. Cuando presentamos el Clan años atrás los láseres pesados ​​eran más en la línea de lo que yo pensaba que los clanes que he tenido a lo largo de ... las armas realmente peligrosas y de gran alcance, pero el rango bajito, donde el Clanner estaría en su elemento, capaz de tomar abajo 3 y 4 BattleMechs enemigos en un remolino de maniobras de expertos y puntería.


MWO: BattleTech tiene un gran elenco de personajes femeninos fuertes. ¿Qué es lo BattleTech / MechWarrior que le permite poner de relieve las mujeres con tanta eficacia?

RB: Bueno a la derecha de la puerta hay un problema de BattleMechs y lo mucho que igualar el terreno de juego. Si usted es un gran piloto de su nacionalidad o su origen étnico o su género, no importa ... usted todavía va a patear traseros y tomar salvamento.

Creo que es también una cuestión de cómo, desde el principio, los personajes más mujeres han sido presentados por diversos autores. En vez de síndrome de damisela en apuros de los universos de juego demasiados, desde el primer momento BattleTech eligió moldes como Elizabeth (The Virgin Queen), o el uso de un ejemplo de otra ficción, Sarah Connor en Terminator 2.

En otras palabras, las mujeres en BattleTech puede ser tan maquiavélico y políticamente potente como cualquier hombre contra-parte, mientras que puede ser tan cruel y capaz físicamente. La escena de Sarah haciendo dominadas en su celda de la primera vez que la veo en T2 cuando el doctor se muestra, y se da la vuelta con "ese" mirar en sus ojos y dice: "Buenos días Dr. Silverman ... ¿cómo está la rodilla . "memorable, de gran alcance ... literalmente te obliga a dar un paso hacia atrás en el mental, el asiento de la primera vez que lo veo ... una heroína que sabe que va a salvaje que en cualquier campo de batalla, si usted consigue en su lado malo. Siempre me imaginé Natasha Kerensky era mucho en ese molde allí.



MWO: ¿Qué parte de MechWarrior en línea que son los más entusiasmados?

RB: Más allá de soplado de basura hasta ... ahahah.

En realidad lo que me tiene más entusiasmado es la oportunidad de ver todos los tipos de BattleMechs tener un lugar en el campo de batalla. Si bien he disfrutado de muchos de los juegos de ordenador en los últimos años, casi todos ellos eran una raza de los BattleMechs de asalto, o una carrera a algunas de las armas más poderosas (uummmLRMsuumm).

Para saber que puedo saltar desde una perspectiva 'Mech y hacer exactamente lo que usted puede sacar en el juego de mesa (y tan importante, lo que la ficción representa para el universo) con una fusión real de múltiples tácticas para lograr la victoria ... eso Será un espectacular friki-out momento para experimentar.



MWO: ¿Tiene usted una Biblia grande línea de tiempo? Suceden muchas cosas en el universo de BattleTech, ¿cuánto han aprendido de memoria?

RB: hahah ... en primer lugar, sí. Los muy grandes. La forma en que los laboratorios de catalizador del juego cuenta la historia de la Yihad en los últimos seis años era bastante inusual de arcos de la historia anteriores, tales como la invasión del clan o la Cuarta Guerra de Sucesión y por lo tanto necesario no perder de vista muy buena de una línea de tiempo de vida. En el año 2004 antes de que lanzáramos la Yihad, Herb (el actual desarrollador BattleTech Línea) y armar un cronograma 10.000 palabras / propuesta de cómo íbamos a manejar sólo el libro de primero. Seis años y una docena de libros de consulta y cientos de historias que este último documento maestro línea de tiempo que se extiende en el universo-de unos pocos años antes de la Yihad (y de las semillas que fueron sembradas para varios eventos) a través de los relojes de la época de Dark Age en la asombrosa cifra de 115.000 en el palabras.

En cuanto a lo que recuerdo, sinceramente, no lo han aprendido de memoria cerca de lo que solía hacerlo. Cuando FASA primera vez que me contrataron en el año 1996 tenía un conocimiento casi enciclopédico de las minucias más loco en el universo, una consecuencia de mi grupo de juego para tratar de amar y el muñón de la otra trivia a través de la mesa de juego. Así que, en muchos sentidos, el conocimiento instantáneo y correcta en mi lengua es menos de lo que era ... pero sí casi siempre sabe exactamente dónde tengo que ir a la caza para encontrar un pedazo de minucias si no puedo recordar. (Por no hablar de si es hora de la verdad lanzo una petición rápida de nuestro aparato fantástico voluntario comprobación de los hechos ... gran, gran grupo, de las personas que ayudan a asegurar la continuidad de la calidad de los libros de Catalyst.)



MWO: ¿Qué casa te prometo lealtad también, o eres un mercenario?

RB: Casa Kurita. Algo sobre la posición de honor del samurai contra una horda de enemigos, incluso cuando su amo se le entregaba, que siempre ha capturado mi imaginación. Por no hablar de Heredero del dragón sigue siendo una de mis novelas de todos los tiempos BattleTech favoritos, así que estoy seguro de que mi derecho la percepción de color en el inicio de mis experiencias BattleTech.



MWO: ¿Tiene usted una facción mercenaria favorito?

RB: Highlanders Neptuno. Aunque soy un proverbial "Mutt" la medida en que tengo la sangre de un montón de nacionalidades, uno de los mayores contribuyentes es escocesa ... sobre todo el nombre de Campbell. Debido a este respecto, tengo el derecho a la técnica en el tartán reloj *****. Así que no sólo que ya me da una afinidad hacia todas las cosas de Escocia, pero la muerte de la Guardia ***** durante el otoño de la Liga Estelar es uno de mis favoritos de todas las historias de tiempo del universo BattleTech.

Entonces me fue dada la oportunidad de escribir el escenario de Northwind Highlanders paquete de mi primer año en FASA ... el crédito cubierta de primera que he recibido. Ese tipo de conexión emocional / profesional siempre se dejan mis favoritos.



MWO: ¿Cuál es su favorito Mech 'y por qué?

RB: ahhaha ... 15 años en este trabajo y todavía me hizo esa pregunta a menudo. Es casi imposible de responder, sin embargo. Tengo favoritos de los Mechs que he jugado, los favoritos de 'Mechs que he diseñado, Mechs favoritos' para saber cómo se ven ... pero si hora de la verdad, similar a los "vínculos emocionales" a los montañeses de Neptuno por encima, creo que Tendría que ir con las 3S Banshee. Aquí está el camino de la razón por la que se convirtió en mi favorito (lo siento por la longitud, pero es una historia divertida, espero que la comunidad disfruta de la lectura):

En la lectura original de técnica: 3025 BNC-3E Banshee reportaje se discutió el hecho de que la Casa Steiner había comenzado a experimentar con una "S" variante de la 3E.

Introduzca BattleTechnology, una revista publicada en los años 80 y principios de los 90 como un compañero de BattleTech. Lo que hizo la revista de manera convincente es que toda la cosa (de la ficción, a los anuncios, a los escenarios) se presentó como si se tratara de una revista publicada desde dentro del universo. Se proporcionó un nivel de inmersión que nunca había experimentado con una revista de juegos.

En la edición de 0202 se produjo un TRO completa de escritura para la 3S BNC-, que se expandió en los detalles de Lectura Técnica: 3025, relativo a su desarrollo y pruebas de campo, incluyendo la discusión de que un 3S fue destruido durante una incursión en La Grave en 3027 . Fue una de mis primeras vistas de cómo se puede añadir un montón de material nuevo y fresco dentro de las líneas de lo que ya se ha publicado sin alterar ninguna continuidad.

La cuestión BattleTechnology próxima estaba cubriendo el inicio de la Cuarta Guerra de Sucesión (trilogía de Michael Stackpole Guerrero que comenzó ese arco de la historia acababa de publicar), y el editor pidió a los aficionados a escribir con un "¿dónde estabas cuando la Guerra de Cuarta empezó?" Una vez más, se trataba de un "en el universo de" punto de vista, por lo que los escribir-ups tenía que ser como si fuera un MechWarior en el universo.

Me había enamorado de lo que un monstruo de las 3S podría estar en la mesa de juego. Entonces, después de haber visto ese ejemplo BattleTechnology sobre cómo usted puede escribir nuevo material dentro de los límites del material existente, escribí una carta al correo. De cómo yo fui parte de una unidad de merc con una venganza de sangre contra la Casa Steiner en el empleo de la cosechadora de Draconis y formaban parte de la fuerza que sacudió el sistema de La Grave en el '27 y estaban directamente involucrados en el ataque a que 3S. Dado que las serpientes nunca le daría derechos de salvamento a una unidad de mercenario en ese momento, la unidad de merc hecho un poco de confusión y logró ocultar el rescate de su nave y llegar fuera del planeta con ella. En el momento del inicio de la cuarta guerra un año más tarde, la unidad de merc las había arreglado para parchear de nuevo juntos y podía embestir el propio Lira de 95 toneladas de unidad hacia abajo de su propia garganta.

En otras palabras, conecté todos esos detalles en la continuidad existente sin alterar las cuestiones fundamentales ... y di mi primer paso en el camino de la labor de un escritor / desarrollador en un continuo, el universo compartido.

Esa carta fue publicada poco de realidad en el número BattleTechnology # 9. De hecho, yo estaba en una convención de juegos local llamado Hex-a-Con en Arizona cuando tomé ese tema en la habitación de la banca, caminando por el piso, y me paró en seco cuando me di cuenta mi carta había sido publicada. La escritura es terrible y está a sólo unos pocos párrafos de largo ... pero mi sueño de ser escritor y trabajar en BattleTech se encendió en ese día ... dejando así a los 3S como mi todo el tiempo de diseño favorito.



MWO: ¿Qué 'Mech rediseño es su favorito hasta ahora? ¿Hay algún Mechs de los que realmente quieren ver rehecho?

RB: Me encanta el jorobado de Notre Dame. Una de las cosas que amo sobre el trabajo de Alex (y por qué Catalyst Game Labs le ha utilizado muchas veces para el juego de mesa) es que a menudo se las arregla para capturar la esencia de lo que es un BattleMech en particular se parece y da a entender que de una manera nueva y emocionante que te hace tomar un doble-toma en un diseño que has estado viendo durante más de veinte años.

A pesar de los cambios sutiles que ha hecho, el jorobado de Notre Dame "gritos" Jorobado de una manera que inmediatamente hace que nos quieren agarrar algunos dados ... eh ... hasta MechWarrior en línea está fuera, entonces va a ser una palanca de mando, por supuesto ...

En cuanto a lo que me gustaría ver una nueva versión de ... bueno, teniendo en cuenta mi conexión emocional con la 3S ... me encantaría ver a Alex 'adquieren un alma en pena.



MWO: Si usted fuera un MechWarrior, ¿cuál sería su enfoque? Scout? Luchador? LRM-Camper?

RB: A pesar de amar a un principio Mechs de asalto "(como se señaló anteriormente), yo prefiero lo que yo llamo" cuchillo de lucha ". Los diseños que son muy fácil de manejar con un conjunto pequeño pero bien afinado-de las armas y puedo saltar dentro y alrededor de las unidades enemigas en el filo de la navaja: la muerte al enemigo por un millar de papeles recortados ... pero si yo no soy paciente y cuidadoso sólo unos cuantos buenos golpes me va a llevar hacia abajo.

Mi favorito para la que es una variante que tuvo la suerte de diseño: PXH-7k Phoenix Hawk (la hoja de registro se encuentra en las hojas de registro: 3085 Texto Completo - Proyecto Fénix pdf). Con su salto de 9 y nariz chata-PPC, junto con la armadura suficiente para ayudarles más allá de algunos errores ... es casi el cuchillero perfecto.

Ahora no me malinterpreten ... caminando un Hellstar Clan en el campo y descarga de cuatro fotocopiadoras Clan ER en un enemigo que, literalmente, las lágrimas Mech un medio de "la mitad tiene su propia diversión visceral. Pero me encanta la habilidad de la pelea a cuchillo ... así como la frustración en la cara de mi oponente que mantenerlo sangrado, mientras que casi no me puede tocar.



MWO: ¿Qué papel tiene la electrónica de engranajes (C3, ECM, Sondas activas, etc) juegan en el universo de BattleTech?

RB: En las Eras de la Guerra de Sucesión, no mucho. Pero desde el momento de la invasión del clan en el que ha jugado un papel muy importante. De hecho todo el camino en el que se detuvo la invasión del clan en última instancia, se presentó a partir de una amplia formación ComStar en tácticas de armas combinadas, que incluye la guerra electrónica. Y ese aspecto ha hecho más que crecer.

Personalmente me gusta mucho jugar de guerra electrónica como en la mesa de juego. Transmite un nivel fantástico de inmersión para mis juegos.


MWO: ¿Tiene la comunidad cada vez le sorprenderá con lo bien que conoce el universo de BattleTech?

RB: Yo no debería sorprendernos a estas alturas. Pero de vez en cuando todavía me sorprendió en ese frente.

Curso Me encanta la forma en profundidad de su conocimiento es a través del universo, porque sé que viene de ese mismo amor y respeto por el universo que yo tengo.

De hecho, es ese mismo conocimiento y el amor que hemos aprovechado en la última década para crear varios voluntarios de comprobación de los hechos los grupos,. Grandes aficionados y dedicados que aman a ver el universo y el juego no para de crecer y mejorar Su in-put y el apoyo ha hecho que todos los libros publicados por los laboratorios de BattleTech Catalyst juego mucho mejor.



Echa un vistazo a Randall (y otros) el trabajo en el universo de BattleTech en http://www.catalystgamelabs.com, por todas las cosas BattleTech no es la fuente de todo: http://www.battletech.com.

Edited by Gauro, 08 March 2012 - 04:49 AM.


#8 Gauro

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Posted 05 March 2012 - 12:20 PM

Desarrollador Q & A 2
por Piranha Games 21 de diciembre, 2011 10:21 pm PST
Comunidad Q & A 2 - Comunidad de Guerra


Participantes:

Matt Craig - Director Técnico - Jefe de Ingeniería

Bryan Ekman - Director Creativo - Jefe de Diseño y Visión

Pablo Inouye - Jefe de Diseño - Sistemas de juego y de presentación

Matt Newman - Productor - Proyecto de Planificación y Gestión
¿Qué tan grande es usted que planea hacer que los tamaños de los partidos en cuanto a número de jugadores? 4 vs 4, 8 vs 8 ... etc Barba Roja

[MATT C] El plan actual es de un máximo de 12 frente a 12 en tanto que podemos asegurar una experiencia de juego sólida para que muchos jugadores, de lo contrario sería caer de nuevo a 8 contra 8.
¿Habrá servidores abiertos sin ningún impacto en los mundos? -Technoviking

[Bryan] Todos los partidos N. afectar a la Esfera Interior. Estamos considerando varias opciones para no-alineados partidos, como un servidor de la práctica para los jugadores poner a prueba las tácticas y se basa BattleMechs.
Se que ustedes van a tener partidos de eventos especiales para los históricamente importantes mundos que son más formales de carácter único, estilo de onda partidos? -GaussDragon

[Bryan] El problema con batallas históricas es que tienen resultados predecibles y necesarias. Estamos buscando formas creativas para involucrar a la comunidad en estos eventos clave.
¿Puede un Merc jugadores TAMBIÉN ser jugador de la facción, como en la pertenencia a un Cuerpo Merc y rango facción? -Agasutin

[Pablo] Una vez que hayas decidido sobre su papel en el aspecto de Guerra Comunidad de hornos microondas, te quedas en ese papel. Es posible cambiar, pero no es posible estar en múltiples funciones al mismo tiempo.
¿Los jugadores de facciones afiliadas podrán jugar con lobos solitarios "en los partidos al azar" a voluntad? -That Guy

[Pablo] Sí. Los jugadores de la facción tendrá en sus filas llenas de lobos solitarios en el caso de que no hay suficientes jugadores se pueden encontrar para un partido determinado.
¿Cómo va a seguir siendo deseable para alguien, para jugar como un lobo solitario cuando no hay contenido especial que se obtuvo de esa manera, o se va a haber otras cosas que sólo un lobo solitario puede adquirir? -Sesambrot

[Bryan] Mientras que los Lobos Solitarios no participan en el aspecto de la facción de la guerra de la comunidad de MWO, jugarán un papel integral en prestar sus servicios a las facciones y las unidades de Merc. Nota de lanzamiento, tenemos la intención de dar a los jugadores solitarios lobos de un conjunto más amplio de papeles en el universo.
En el blog del Dev 1 se mencionó "El Cuerpo de Merc debe tener una cantidad mínima de puntos de fidelidad con una facción antes de que sean capaces de comprometerse en el combate del planeta en nombre de esa facción." ¿Cómo van a reunir esa cantidad mínima de gas propano licuado antes de ser capaz de luchar por esa facción, si no se les permite luchar por ellos? -Amechwarrior

[Pablo] Cada Corp Merc se iniciará con una pequeña cantidad de LP en cada Cámara. Esto sería considerado el "neutral" cantidad de LP se requiere para pequeños contratos emitidos por las Cámaras. A partir de ese momento, cualquier acción tomada por el Cuerpo de Merc se traducirá en beneficios LP con una Cámara de Representantes y las pérdidas LP con otro. LP es exactamente lo que suena ... la lealtad a una casa.
¿Habrá sub-unidades para unirse a las facciones? En otras palabras, ¿mis amigos y yo nos unimos a un regimiento específica con el fin de asegurar que vamos a jugar juntos más allá de la lanza a base de formaciones? -Kudzu

[Bryan] Como parte de la clasificación a los jugadores serán capaces de unirse a unidades de las facciones. Publicar en marcha vamos a apoyar la capacidad de los jugadores crear sus unidades propias facciones.
¿Puede una serie de partidos (por ejemplo en diferentes planetas) se ofrecerá a continuación, luchó, uno tras otro en contra de las diferentes facciones o del Cuerpo de Merc? -MaddMaxx

[PABLO] Esto es ideal y probablemente no será listo para su lanzamiento, pero será en el juego poco después.
Desde un sistema de contrato se utiliza para merc cuerpo. ¿Qué impide que un mercenario de la licitación Corp c-1 proyecto de ley para todos los mundos que quieren luchar en si tienen suficiente dinero ahorrado de las operaciones anteriores? Sunder-*****

[Pablo] La licitación de un contrato implica un mínimo de puja (es decir, la reserva). La subasta se realiza en un formato de subasta silenciosa en la que no será capaz de ver las ofertas realizadas por otros cuerpos de Merc. Sólo se sabe que ha habido un número X de pujas que todos superen el monto mínimo de puja. Si esta reserva no se cumple, el contrato expira.
¿Es posible cambiar el estado como un jugador de uno a otro. Por ejemplo, el lobo solitario Jugador> facción y un largo etc de nuevo? -Sadamle

[Pablo] Si los jugadores pueden cambiar los tipos de jugadores, pero será a un costo. Muchos de los riesgos y beneficios asociados con el tipo de jugador se perderá durante la transición. No queremos dar la vuelta los jugadores dejándose caer hacia atrás y adelante entre los tipos de juego, por lo tanto, habrá una cantidad de sacrificio que debe estar de acuerdo con el fin de cambiar.
¿Cómo se va desequilibrio de la facción a tratar? -Kaemon

[Pablo] Hay una serie de mecanismos que resuelvan este problema. Es una cuestión una elección que mejor se adapte con el tema de MechWarrior. Algunos incentivos se pueden proporcionar a unirse a una casa específica y no puede haber sobornos en términos de costos operativos más bajos si se encuentra en una casa de menos poblada. Todavía estamos abordando este tema y le hará saber en una futura actualización en cuanto a nuestra conclusión.
No tienen acceso a las facciones mechs únicos o armas? -Cobrafive

[Bryan] No. Los precios pueden variar, pero todos tienen igualdad de acceso a los elementos.
Entonces, ¿qué tipo de integración externa tercera liga de las partes está siendo considerado en relación con la lucha de la comunidad? -Pht

[Bryan] Desde MechWarrior ® Online ™ es por naturaleza un juego competitivo, hemos diseñado todos los aspectos del juego que se retroalimentan en una variedad de sistemas de puntuación para generar escalas, de rankings / tablas de clasificación y las estadísticas. No tenemos planes para apoyar a partidos o ligas privadas en el lanzamiento.
¿Por qué es necesaria la decadencia de fidelización en el primer lugar, y qué planes existen para salvaguardar los intereses de un jugador que es la vida real interfiere con su capacidad para ganar la lealtad de forma continua? -Jojobear

[Pablo] Voy a tratar de cubrir en detalle todo lo que puede ya que es un tema candente en los foros. La decadencia de fidelización es algo que queremos implementar para recompensar a los jugadores que están realmente dedicados al juego. Esto no es una medida de la pasión o la lealtad al partido, pero un mecánico para mantener los niveles más altos de la clasificación de jugador en un estado altamente competitivo.

Voy a dar un paso atrás y explicar los 3 sistemas subyacentes que equivalen a la progresión del jugador. Estos sistemas son de nivelación piloto, nivelación y nivelación de Mech facción.

Nivelación piloto - Puntos de Experiencia (XP) se les recompensa por las acciones en el juego y la realización de los objetivos y los partidos ganadores. XP es un acumulador de corriente que no se descompone o tomar cualquier cosa que hayas ganado de distancia. Este es el mismo mecánico se encuentra en la mayoría de los juegos que tienen un sistema de nivelación XP. Hemos añadido una ligera modificación a este sistema en el que puedes entrenar a tu piloto con el XP que has ganado.

Nivelación de Mech - Usted gana Mech XP (MXP) para algunas acciones en el juego y gana los partidos. Esta información se almacena en una base del chasis por. Al igual que el árbol de piloto, BattleMechs tiene un árbol de la eficiencia. Mech XP se utiliza para comprar estas eficiencias.

Nivelación de Facción - Para ciertos juegos en las acciones y que luchan por una casa específica, usted ganará puntos de lealtad (LP). LP se inicia a decaer después de un período de gracia de en la actividad. La acumulación de LP le permite obtener un rango militar dentro de la casa que está siendo fiel a. Las filas en una casa que da beneficios y recompensas que varían a medida que suba al árbol militar.

Ahora bien, respecto Rank y decaimiento Punto de Lealtad ...

Una vez que haya alcanzado un grado, a mantener ese rango y todos sus beneficios ... permanentemente. Decaimiento lealtad empieza a ocurrir cuando el jugador se han convertido en el activo por un período largo de tiempo. Sí, hay un período de gracia durante el decaimiento con la lealtad no va a suceder. Somos plenamente conscientes de que no todos los jugadores podrán jugar todos los días y nos tomamos esto en cuenta con este dicho período de gracia.

Si el jugador es MIA por un período prolongado de tiempo, es comprensible que se pierde la lealtad con la Casa que representa. Mientras que usted puede perder la lealtad, que no pierda sus beneficios y recompensas. Digamos por ejemplo que usted ha alcanzado el rango de capitán y tienen 5.000 LP. Si su licencia de larga duración que causa la caries en arrancar, no perderá el grado de capitán. En su lugar, lo que sucederá es, su rango va a cambiar al capitán honorario. Ahora supongamos que usted está ausente por tanto tiempo que el LP se ha reducido a 3.000 LP. Con el fin de eliminar el "honor" de su rango, tendrá que ganar 2.000 LP. Al mismo tiempo, usted no perderá el acceso a las recompensas y los beneficios de un capitán regular. Como capitán, que habría tenido derecho a X C-proyectos de ley como un salario por día, siempre y cuando conectado pulg Como capitán honorario, su salario se reducirá ligeramente, pero vuelve al completo una vez que te conviertes en un capitán activo de nuevo.

Un último punto, rango de un comando de igualdad durante un partido. Usted no se llega a decirle a la gente qué hacer, porque usted es alto rango, no hacer llamadas importantes facciones, etc Rango es puramente un sistema de recompensas para un juego consistente y exitoso.
¿Las unidades mercenarias ser capaz de comprar / utilizar skins personalizados y logotipos para los miembros de su unidad? -Mason Grimm

[Bryan] player externo contenido generado no estará disponible en el lanzamiento. Tenemos la intención de ofrecer a los jugadores con un conjunto de herramientas y en el contenido del juego de Mech y personalización Merc Corp.
Teniendo en cuenta la naturaleza inestable de juegos por Internet, (la deserción escolar, retraso severo, etc), ¿cómo ellos se manejan en cuanto a LP si un partido se interrumpe? Se LP parciales se entregarán o serán el partido tiene que ser hecho de nuevo? ¿Qué pasa si varios de los participantes pierden su conexión y mucho desequilibrar el partido a favor de un solo lado? -Gemini

[MATT C] No hay concesiones especiales se puede hacer para se desconecta o grave retraso, si un equipo pierde un partido debido a estos factores, entonces es simplemente mala suerte. Todo lo que podría añadir a detectar estas condiciones y de declarar desierto el partido abre la puerta a peores hazañas, donde los jugadores se desconectan a propósito de anular resultados de los partidos cuando están perdiendo. Estas situaciones son muy difíciles de tratar como una desconexión del retraso parece idéntico a un tirón del cable intencional. Todos los jugadores en un partido en que termina obtendrá la recompensa de partido, los jugadores desconectados no pueda sacar una progresión como premios se entregan al final de un partido.
Desde puntuación del jugador se crió en la comparación directa de juegos como la saga Call of Duty o la serie Battlefield, ¿qué podemos esperar ver en términos de "privilegios especiales" a medida que ganan los ascensos? Sé que en los juegos de Battlefield, por ejemplo, los rangos más altos no sólo desbloquear equipos adicionales, en varios juegos que realmente influyeron en sus oportunidades de convertirse en comandante del campo de batalla. -Espíritu

[Pablo] Battlefield y Call of Duty son un arma diferente / mecánica de juego de lo que constituye MechWarrior. En los dos disparos que se menciona, todas las armas están muy cerca en términos de eficiencia de hacer agujeros a través de sus oponentes. Si te dan un "mejor" arma por ser un rango más alto, no es que un gran problema porque al final, una bala golpear su blanco es una bala de golpear a su objetivo. En MechWarrior, esto no es realmente el caso. Hay muchas más características de disparo de un arma que tiene que prestar atención a fin de mantenerlo y en condiciones de trabajo (calor, peso, tipo de arma, etc.) Dicho esto, no vamos a estar proporcionando armas o Mechs en los rangos más altos, pero vamos a dar de baja a cero los elementos de impacto, tales como pieles y otras personalizaciones visuales.
¿Quién controla la forma en los contratos de Merc se juntan y se presentó a varios grupos de Merc? -Skwisgaar Skwigelf

[MATT C] Para los contratos de lanzamiento de Merc será controlado por ordenador con el tiempo si se desea ellos podrían estar abiertos a la base de jugadores.

[Pablo] Su Merc Corp sede está equipada con un tablón de anuncios virtual que muestra los contratos disponibles. Estos contratos, como Matt ha dicho, será equipo / juego de función genera lo que está sucediendo en el InnerSphere.
¿Las empresas de mercenarios podrán contratar entre sí para las misiones? Yo sé que usted ha mencionado una oferta para pelear, pero dicen que si un lado es la colocación de 2 lanzas, pero los atacantes sólo tienen una lanza activo. ¿Podría pagar los atacantes aliados a unirse a ellos en el contrato para esa misión? -Kell Cattra

[Bryan] Mensaje de lanzamiento.
¿Se controlan planetaria llegado a un / unos cuantos juegos, o va a hacerse cargo de un planeta requieren mucho más tiempo ... como 20 juegos? -Cyttorak

[MATT C] En el lanzamiento del control planetario consistirá en partidos individuales, aunque con el tiempo tenemos la intención de añadir soporte para los partidos secuenciados.
¿Pueden los miembros de un mercenario Corp también trabajar directamente para una facción, y además de esto, si no, ¿hay alguna manera de Mercenario Cuerpo para ayudar en la lucha por la facción de los mundos, que no debe tomar por sí mismos, sino para ayudar a la facción. -Haeso

[MATT C] Sí Merc Cuerpo de trabajar para las facciones, aunque los planetas tomadas de trabajo para un Corp Merc son diferentes de los planetas tomadas cuando se trabaja dentro de la facción.
(BONUS PREGUNTA MATT) ¿Se hula-girls relacionados de alguna manera a la guerra de la comunidad?

[MATT N] No a las niñas de Hula no dan un beneficio del 10% de sus sus puntos de fidelidad ni a prevenir la caries LP ... era eso lo que quería decir Pablo? ¿Me puede desatar ahora?

[MATT C] Él puede desatar cuando se hace el ajuste de los física de las niñas del hula y no un minuto antes ...



PS. [GARTH] Gracias por su pregunta todo el mundo, que han sido grandes, como de costumbre! También todo el mundo posible que desee comprobar sus perfiles en el foro para una determinada característica que hemos habilitado en la actualidad. ¡Salud!

#9 Gauro

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Posted 05 March 2012 - 12:24 PM

Iconos facción Lealtad
por Piranha Games 21 de diciembre 2011 11:00 AM PST

¡Buenas noticias! Hemos habilitado la posibilidad de mostrar su lealtad Faction (incluyendo los mercenarios y el Lobo Solitario) en su perfil de foro, que la casualidad de que su retrato de usuario! El cambio es sencillo, y simplemente requiere que inicie sesión en su perfil del foro, y haga clic en el texto de la 'Icono de Lealtad Seleccione' sobre el retrato en la actualidad en blanco. A continuación, seleccione la imagen y confirmar su elección.

http://mwomercs.com/...llegiance-icons


Y ahora ya está!

Esperamos verlos a todos - sea cual sea su lealtad - en los foros.

Edited by Gauro, 05 March 2012 - 12:25 PM.


#10 Gauro

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Posted 05 March 2012 - 12:32 PM

BattleMech 5 - Catapulta
por Piranha Games 28 de diciembre 2011 10:00 am PST
Mech Nueva Hegemonía Terran pesado muestra fuera

El CPLT-C1 - Una catapulta para el siglo 26

Hollis Incorporated, Corey, 2561:

Este informe es llevado a usted por Duralex - Solid ferrocreto, y Ale Ponyt - comenzar una amistad!

La Hegemonía Terran tiene un nuevo miembro de hoy, pero no es un sistema, ni siquiera un planeta - la catapulta CPLT-C1 se muestra a un público selecto, como la oferta ganadora Hollis Incorporated para el contrato de Mech del apoyo de fuego tres años ". Con un peso de 65 toneladas, esta pesada 'Mech cuenta con un par de Holly LRM-15, cuatro láseres medio Martell, 10 toneladas de armadura de Duralex pesado, Anderson Propulsión 21 Jumpjets para una distancia de salto máximo de 120 metros, y un motor de Magna 260 permite una velocidad de 64,8 km / h.

Las pruebas comenzaron con un trío de catapultas disparando en una lanza de luz de los objetivos de 'Mech 500 metros de distancia. Dentro de unas pocas salvas rápidas Mechs de la luz 'se había reducido a las llamas y metal retorcido. Una segunda prueba mostró un salto de catapulta sola inyección de colina en colina, mostrando su agilidad.

Los escépticos, sin embargo, no están convencidos de la compra fue un acierto. "Ja que tiene chorros de salto, pero sesenta y cuatro kilómetros es demasiado lenta para un 'Mech como este.", Dijo un visitante de Tharkad. "Siempre se oye afirmaciones de que 'oh, no va a tener que ser más rápido, es un soporte' Mech! 'Ja bien cuando estás en la bañera ze de uno y es el cuello en la línea, a baja velocidad repentinamente Zat se convierte en una preocupación bastante rápido. Sin embargo, he demostrado que estos han sido catapultas son capaces de destruir una lanza de luz, sin que se mueven 'Mechs. Ciertamente puedo entender por qué la velocidad no era la prioridad ze "Terminar con una sonrisa le dijo:". Supongo que todavía puede correr más rápido que ze Hover Tanks! "Un representante de las inmediaciones de Marik escuchó esto y el apoyo de la opinión:" Decir esto puede sentarse en la parte de atrás y el fuego es todo fino y bueno - hasta que se rompe una lanza de Comandos a través de las líneas del frente. ¿Qué, pues? Hazte borscht tanto eso es lo que. Blancos fijos sólo demuestra lo buenos que son en un patio de armas, un regalo para byrokrati. Dame un Mech real "con una buena combinación de velocidad y potencia de fuego en cualquier momento."

Hubo apoyo para el nuevo 'Mech, sin embargo, de los visitantes Sianese quien declaró: "Es absurdo construir todos los' Mechs para todas las situaciones. Si se construye algo que es no especializado, será mediocre en todas las cosas "Un delegado de Lúthien dio alabanza similar:". Con tan centrado en una herramienta, un hombre puede hacer grandes cosas. Hay una elegancia a su uso. Preveo un futuro brillante para esta máquina. "

El tiempo dirá quién tenía razón con sus afirmaciones, pero por ahora está claro que la compra de este 'Mech por la hegemonía de Terran ha causado un gran revuelo entre los dignatarios invitados para poder verla.

Podcast - Tres pasos por delante
por Piranha Games 29 de diciembre, 2011 09:49 pm PST
Podcast - Tres pasos por delante

Hace una semana, Russ Bullock y Ekman Bryan fueron invitados a grabar un podcast con Rob Zacny y los Bills de Randall. El tema de debate: ¿El BattleTech almacenar hasta después de todos estos años.

Jefe de más a los tres pasos por delante de sitios web para escuchar!

Tres pasos por delante Episodio 149: En el cuidado y alimentación de BattleMechs

Listen Here

Enero es el Mes de Guerra de Información
por Piranha Games 02 de enero 2012 13:04 PST
El conocimiento es poder!

Bienvenidos a 2012! Este es un gran año para todos y Piranha Games, hemos estado trabajando duro durante mucho tiempo para que MechWarrior ® Online ™ a buen término, y estamos entrando en la recta final. Enero es el mes de Guerra de Información. Siéntate y disfruta del espectá****, como tirar de la cortina y revela en detalles acerca de uno de los cambios más significativos introducidos en juego MechWarrior ®.
Blog de los dos

Como siempre, comenzamos el mes de con una explosión. Dev Blog 2 revela algunas de las características clave de Guerra de la Información, tales como la orientación, la BattleGrid, y detalles sobre el sistema de módulos.
Desarrollador Entrevista 3 - Pablo Inouye, David Bradley, y Ekman Bryan

Este mes cuenta con una trifecta de la bondad de la entrevista. Pablo, David y Bryan nos dan alguna información sobre traer BattleTech ® a la vida como un juego digital, los retos de la reglas de la tabla de conversión de los mejores, el diseño de sistemas de juego para un libre acceso al juego, y el papel de propietario del proyecto.
Desarrollador Q & A 3

Vamos a abrir las preguntas de este miércoles, luego de Developer Blog 2 va en vivo.
Miércoles sorpresa

¿Será otra Mech '? Tal vez un video? Tal vez una captura de pantalla. ¿Quién sabe 1

#11 Atancr

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Posted 05 March 2012 - 02:04 PM

Muchas gracias por la traduccion me ahorraste leer,traducir y ponerme al tanto de todo.

#12 Gauro

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Posted 06 March 2012 - 03:16 PM

Dev. Blog 2 - Guerra de la Información
por Piranha Games 04 de enero 2012 10:27 AM PST
Dev. Blog 2 - Guerra de la Información

En este blog hablamos de algunos de los detalles acerca de la guerra de la información y lo que significa MechWarrior ® Online ™. Como siempre estamos revelando detalles que son beta listo.

Los contribuyentes incluyen a Bryan Ekman, Inouye Pablo y David Bradley.
Información general

En el fondo, la Guerra de Información se trata de controlar el flujo de información sobre el campo de batalla.

Saber dónde está su enemigo.
Conocer el estado actual de su enemigo.
Comprender las intenciones de su enemigo.
El intercambio de información entre las unidades.

BattleGrid

El núcleo de la guerra de información es el BattleGrid, una combinación de centro de mando y el mapa de campo de batalla dinámico utilizable por los jugadores durante el juego. El BattleGrid es una extensión del HUD y permite a los jugadores para revisar rápidamente la situación táctica en la mano. Los jugadores reconocerán de inmediato los elementos de otros tiradores de éxito y anteriores productos MechWarrior ®.

Un campo de batalla escalable de arriba hacia abajo del mapa.
Objeto y marcadores de waypoint.
Amigas y enemigas marcas de unidades
Unidades de Apoyo
Órdenes

Módulos - Un nuevo concepto

Con el fin de desarrollar el concepto de MechWarrior ®, necesitábamos una nueva capa de personalización. Después de varias ideas desechadas, nos decidimos por el concepto de módulo. Los módulos permiten a los jugadores personalizar su BattleMech con una funcionalidad sin tener que lidiar con las ranuras existentes y reglas de arqueo.

Cada BattleMech vendrá con la Junta del módulo. Los jugadores pueden insertar los módulos de su elección, siempre y cuando tengan el espacio. Cada módulo añade una capa de funcionalidad. Los módulos están relacionados con el árbol de piloto y se desbloquean mediante la formación de habilidades diferentes.
Los módulos son también una parte muy importante de la Guerra de papel - un tema para un blog futuro.
Ajustes de focalización

Hemos cambiado la forma de selección ha trabajado por capas y controlar lo que los jugadores ver y saber acerca de los elementos de fuerza de oposición.

La información de destino es ahora exclusivamente Line of Sight / Detección (LOSD). En pocas palabras, si usted, un compañero de equipo o unidad de apoyo no puede ver directamente o detectar un objetivo con un módulo, que se dirigen es invisible. La información de destino se deteriora rápidamente. Esto significa que si usted pierde LOSD, perderá todo el conocimiento que la posición de destino y estado actual.

Los detalles sobre el objetivo no es inclusivo, y ahora está en capas en función del tipo de módulos y BattleMechs que están experimentando. El concepto de ayuda hace hincapié en el uso específico de 'Mech y combinaciones de módulos para obtener y compartir información de una mayor focalización.

El intercambio de información de destino es también ya no es incluyente y requiere de un módulo o unidad C3 Maestro / Esclavo.
Detección

Entonces, ¿cómo reunir información LOSD? Bueno, hay varias maneras.

Directo - Usted puede ver el objetivo directamente (LOSD).
Radar - Su radar puede detectar un objeto en un arco predeterminado, también LOSD.
Satélite de escaneo - escaneo orbital del campo de batalla, altamente eficiente sin embargo, todavía se limitan a la parte superior hacia abajo LOSD.
UAV - similar a una exploración sáb, pero localizada en un área específica en el campo de batalla.
Detectores - dejó en el campo de batalla.
Unidades: Cualquier presentes no BattleMech en el campo de batalla.

Modos de detección

Cada tipo de dispositivo de detección puede tener también diferentes modos primarios o secundarios de detección como sigue:

Visión nocturna - Permite a los jugadores para ver más detalle en situaciones de poca luz.
Visión Térmica - Permite a los jugadores para ver las firmas de calor que pueden ser detectadas a través de obstáculos.
Asistida magnetómetro - Permite a los jugadores para detectar metales y las densidades de metal que se puede descubrir un escondite BattleMech detrás de un edificio.

Algunos de estos modos no estará disponible en el lanzamiento, pero quiero darle una visión general de dónde nos va a llevar este concepto.
Interrupción / suplantación de identidad

Con un énfasis en la detección y el seguimiento, que también se necesita un contrapeso, algo que los jugadores pueden equipar. Usando el sistema de módulos, que permiten a los jugadores para equipar de contramedidas electrónicas (ECM) dispositivos en forma de:

Spoofers - Balizas que envían a las firmas falsas de destino.
Disruptores - Interrumpir o bloquear modos, la comunicación, adquisición de blancos y cerraduras.
Vigilancia - permite a un jugador para interceptar y decodificar enemigo inteligencia.

Hemos abierto la Q de la Comunidad y una rosca de 3 de sus preguntas, así que pregunte a distancia!

Entrevista con el desarrollador - Pablo Inouye, David Bradley, Bryan Ekman
por Piranha Games 11 de enero 2012 10:00 am PST
Desarrollador Entrevista 3: David Bradley, Bryan Ekman, Paul Inouye
MechWarrior ® Online ™: ¿Puede darnos una breve biografía de cada uno de ustedes?

[David] Vamos a ver, al final de esta semana voy a empezar mi quinto año en la industria del videojuego. Todo ese tiempo se ha dedicado a trabajar en el Piraña en el diseñador de varios niveles de juego y las capacidades de diseño.
Siempre he tenido una computadora y una consola de juegos (a partir de un Apple II y Atari 2600) durante el tiempo que puedo recordar, y he estado jugando con ellos para el mismo tiempo. También juegan regularmente una variedad de juego de miniaturas, juegos de mesa y juegos de rol.
Mi función principal en este proyecto es diseñar y supervisar el modo de juego real. Esto abarca todo, desde cómo los 'Mechs moverse y disparar a cómo la información se muestra en el HUD.
Oh, sólo que a través de él por ahí, yo no soy el diseñador de juegos David Bradley, quien trabajó en la serie de Hechicería, y yo no soy ni el inventor de las teclas Ctrl + Alt + Supr comandos ni ninguno de los actores que comparten mi nombre ( aunque parece que mi nombre está en buena compañía).


[Pablo] Yo nací en el interior del centro-sur de la Columbia Británica ... oh ... biografía de juego ...
He estado interesado en el desarrollo del juego desde que jugó por primera vez PONG en 1979 (sí, soy tan viejo!). Fue un momento mágico cuando se gira un mando ****ógico en una caja conectada a un televisor dio lugar a las acciones dirigidas por mí que se muestra. Yo estaba asombrado y quería aprender cómo se hizo esto.
Yo me encargué de aprender las diferentes disciplinas involucradas en el desarrollo de un juego, incluyendo: arte en 2D y 3D, música, audio, programación y gestión de proyectos.
Avance rápido de un par de décadas y después de una educación post-secundaria en Ciencias de la Computación (mientras que salpica un poco más en la ingeniería y el comercio), me dieron mi primera oportunidad en el desarrollo de juegos de EA Canadá.
Ahora estoy en mis 14 años de la industria de los videojuegos y han trabajado en varios títulos AAA de envío a través de 8 diferentes plataformas.
Mi papel principal en MechWarrior ® Online ™ es la inyección del modelo de desarrollo F2P en esta franquicia bien definido. Mi experiencia en el mercado F2P proviene de una investigación en profundidad y las discusiones con un grupo clave de personas en Nexon. Fue allí donde me di cuenta de los matices entre el consumidor F2P Asia y el consumidor de América del Norte F2P tenían expectativas diferentes. Me escribió una "tesis" (a falta de una palabra mejor) sobre cómo F2P que funciona y lo que motiva a un jugador para jugar este tipo de juegos.
Ahora trabajo en estrecha colaboración con Bryan y David para asegurar que el título es fiel a los pilares de nuestro diseño y tratar de hacer el sistema de juego de apoyo de nuevo este objetivo. Es mi trabajo es asegurar que los diseños están bien documentados y presentados por los equipos de ingeniería y el arte de hacer lo suyo. Puedo decir honestamente que este proyecto no es sólo el título más difícil que he trabajado, pero el más emocionante también. Interactuar con la comunidad de MechWarrior, mientras que el diseño del juego, permite a un nuevo nivel de retroalimentación de la comunidad que no es en realidad la norma en la industria del juego.
Ahora estoy mirando adelante a conseguir el juego en las manos del jugador para obtener sus primeras impresiones para que podamos trabajar para afinar y poner en marcha las actualizaciones cuando sea necesario.


[Bryan] Vamos a ver, por dónde empezar. He estado en la industria desde 1998. Mi primer título fue La Odisea Red un pack de expansión para el juego de Activision venerable, BattleZone. Dos años más tarde me encontré con mi pareja actual de la delincuencia, Russ Bullock. En el momento que estaban trabajando en una poco conocida de Half-Life mod llamado Nakatomi Plaza. Después de recibir una carta de cese y desista de Fox Interactive, nos decidimos a probar y sacar provecho de lo que teníamos al convertirlo en un producto legítimo. Tres versiones parciales de programa y ocho meses más tarde, llegamos a un acuerdo firmado con la Fox para hacer Die Hard: Nakatomi Plaza, nuestro primer título bajo la marca Piranha Games. Desde su creación en el año 2000, hemos trabajado en docenas de títulos para una variedad de plataformas, incluyendo Need For Speed, Transformers, Duke Nukem Forever, y en línea MechWarrior.
MWO: ¿Qué usted personalmente añadir a MechWarrior el desarrollo en línea?

[David] Un ojo para el detalle y la capacidad de aprender rápidamente y asimilar la tradición de un universo de ficción y su mecánica de juego. Recibo para asegurarse de que todo lo que incluya en MechWarrior partidos en línea, por lo menos, el espíritu y la intención del juego y el universo de BattleTech.


[Pablo] Como se mencionó anteriormente, la experiencia con el modelo F2P, y una gran experiencia en el equilibrio de juego.


[Bryan] tengo algunos papeles, sobre todo soy lo que llaman el propietario del producto y representar la voz del cliente y asegurarse de que todo lo que hacemos tiene un valor tanto para el usuario final y de negocios. Como director creativo, soy responsable de la gestión del diseño, el arte, y los equipos de nivel. Como socio / propietario de la IGP, también tengo que trabajar en estrecha colaboración con Russ en asuntos de negocios, a pesar de que es el cerebro principal de negocios.
MWO: ¿Hay alguna parte de tu trabajo te gusta más que el resto?

[David] En este proyecto, estoy disfrutando mucho de la investigación. Cada vez que miro un poco de información que necesito para diseñar esto o aquello, que por lo general aprenden un poco de frío de la tradición y, a veces pierden el rumbo mirando a través de las páginas wiki. Cuando llego con mucha suerte, me tropiezo con algo, como Critter-TEK y puede burlarse de Pablo con la amenaza de incluirlo en el juego.


[Pablo] Mi parte favorita de ser un diseñador está viendo diseños cobran vida. La capacidad de ser el primero en sentarse y experimentar el juego y proporcionar información puesta a punto y los números. Este es uno de los momentos más emocionantes en el desarrollo del juego.


[Bryan] Soy un adicto a las actualizaciones del juego, ya se trate de un activo nuevo arte, el nivel, o una característica de reciente aplicación. Me encanta caminar por el piso de ver lo que se está haciendo el equipo.
MWO: ¿Qué tal es trabajar con un título tan antiguo y venerado como MechWarrior?

[David] Nuestro último proyecto fue Duke Nukem Forever, que vino con su propia historia, pero esto es algo completamente diferente. He descubierto que los fans son muy apasionados MechWarrior y saben que este universo, ya sea de los juegos de video, juegos de mesa, o novelas, dentro y fuera. Cada uno tiene su época favorita facción, y 'Mech, lo que hace imposible complacer a todos perfectamente. Así que tenemos que tomar algunas de estas consideraciones en juego, pero, al final, acaba de hacer el mejor juego que podamos.


[Pablo] Es bastante angustioso realidad. Quiero decir que yo lo he hecho antes, pero la voracidad de la base de fanáticos MechWarrior es lo que yo no estoy acostumbrado. Yo sé que si pedir o decir algo ligeramente fuera de lo que la historia ha presentado ... que muy bien podría ser alquitrán y plumas por la comunidad. Al mismo tiempo, tiene que asegurarse de que hacemos lo mejor para el juego ya que esto es lo que el resultado final de lo que estamos haciendo es.


[Bryan] Cool, miedo, emocionante y estresante, envuelto en una cálida envoltura en blanco. Sólo el hecho de que tenemos un increíble equipo de desarrolladores continúa siendo de ser llevado en una camisa de fuerza.
MWO: ¿Cómo es MechWarrior diferente de otras cosas que has trabajado?

[David] La mayor diferencia es que es mucho más compleja que la mayoría de los juegos. Por lo general, hay un personaje de un solo jugador y un puñado de armas. El universo de BattleTech tiene cientos de Mechs de los que podrían hacerlo en el juego junto con decenas de armas. Y no sólo tenemos que centrarnos en lo que vamos a lanzar con, pero tenemos que estar constantemente pensando en el futuro como nuevos Mechs ', armas y otros equipos siempre están en el horizonte.


[Pablo] La cantidad de opciones de personalización pura es algo digno de contemplar. Sea o no nos puede caber todos en es otra cuestión. Es este nivel de personalización que hace que sea realmente un proceso de decisión difícil cuando se llega a lo que se incluye y lo que es empujado fuera del plato.


[Bryan] MWO es, de lejos el proyecto más grande e importante que jamás he estado involucrado pulg El hecho de que controlamos nuestro propio destino y de propiedad intelectual para las plataformas PC y Xbox, nos da la capacidad para impulsar la calidad y el valor en períodos de tiempo y un hito rígida horarios.
MWO: ¿Cuánto de la mesa que has jugado? ¿Cómo convertir esa experiencia en un juego de vídeo digital? (O ¿a todos?)

[David] La primera vez que se metió en BattleTech torno a los 13 años o así, cuando mi primo mayor me dio su BattleTech, CITYTECH y Aerotech cajitas, junto con un montón de otros libros de referencia y las miniaturas. Por desgracia, no llegó a jugar demasiados juegos de la misma en ese entonces como mis amigos no estaban realmente en él. Más tarde, cuando yo tenía amigos en ese tipo de cosas, jugamos diferentes juegos en su lugar. Aunque yo todavía tienen algunos de esos libros en mi escritorio en este momento como referencia.
Hace unos años (me niego a creer que haya sido casi una década) que se emocionó cuando Wizkids salió con su MechWarrior: Dark Age juego y salté sobre él como yo era (y aún lo estoy) un fan de sus otros juegos. Pero ese juego no me llamó la atención por mucho tiempo (jugando con IndustrialMechs y un revoltijo al azar de la infantería no hacen el mejor juego). Y ahora las miniaturas acaba de decorar mi escritorio. Para aquellos que están volviendo loco, sin duda, en este momento, no se preocupe, la Edad Oscura, no va a tener ninguna influencia sobre MechWarrior en línea (o al menos no por un tiempo muy muy muy largo).
El último año ha habido un renacimiento BattleTech para mí. No sólo estoy trabajando en MWO, pero he sido capaz de jugar a algunos juegos de mesa aquí en el trabajo y se han dado en llamar a la oficina "tipo reglas" que ha enseñado y reffed juegos para el resto del equipo.
En cuanto a la conversión de las normas de mesa en un juego de video, se puede hacer, pero hay varias cosas que deben tenerse en cuenta.
El primero es averiguar lo que un componente específico de mesa se pretende representar, o la forma de interpretar a un mecánico de mesa en un juego en tiempo real. Los ataques en el juego de mesa al azar alcanzaría las diferentes secciones de Mech de un enemigo, lo que no necesita ser recreada en un videojuego, ya que está plenamente representada por la habilidad del jugador. Aunque este cambio puede ser necesario tener en cuenta más adelante, ya que es de repente mucho más fácil para golpear un 'Mech la cabeza de lo que alguna vez lo fue en el juego de mesa. Otro ejemplo sería el giro del torso. En el juego de mesa es un mecánico bastante abstracto que le permite al instante girar el arco de fuego una cantidad fija al instante antes de romperse la espalda, y sin ningún efecto sobre otras personas que disparaban. En un juego de video, esto se vuelve mucho más complejo, pero aún conserva y mejora el efecto de ser capaz de caminar en una dirección mientras se dispara en otro.
La segunda consideración es la pregunta, "¿Es divertido en un juego de video?" En el juego de mesa, no hay lo que equivale a la posibilidad aleatoria de que su 'Mech se va a caer y recibir daño cada vez que entra en el agua, y cada 30 metros, viaja a través del agua. Además de eso, cada vez que tu 'Mech ha caído e intenta permanecer de pie (en el agua o no), hay una posibilidad aleatoria de que se resbale y caiga hacia abajo de nuevo, teniendo aún más daño. Esto no es divertido para el jugador, sobre todo porque no tienen un control total sobre su pilotaje 'Mech en la forma en un "verdadero" MechWarrior lo haría. Y esto nos lleva a la tercera consideración ...
Limitaciones. Mientras que el juego de mesa tiene sus limitaciones, un juego de vídeo también tiene un conjunto de su propio. Por lo general, implican mano de obra y la complejidad. Manpower es la más directa, nuestro equipo sólo es tan grande y sólo puede funcionar en tanto a la vez para, al menos, tenemos que priorizar. A pesar de la belleza de la libertad de jugar modelo es que, dado el tiempo suficiente, podemos superar esta limitación y lanzar una actualización futura. El límite de la complejidad es más difícil de superar. Sólo hay espacio en la pantalla tanto, así que no hay un límite a lo que podemos mostrar al jugador a la vez y aún así hacer que lo entienda rápidamente. Por el contrario, a menos que el jugador tiene su propio casco neuronal (aunque he visto algunas de las cabinas que ustedes han construido, por lo que no me sorprendería si alguien tiene uno), incluso un joystick / acelerador / timón de configuración del pedal se va a ser limitada en cuanto a los controles y no se puede simular el pilotaje necesario para no caer por debajo de entrar en el agua. Además todavía tenemos que mantener el juego jugable para aquellos que sólo tienen un teclado y un ratón.


[Pablo] Para ser honestos, sólo unas pocas horas. Fue suficiente para que las complejidades del estilo de juego hacia abajo, mientras que Bryan y Dave me engañó y saqué mi jorobado de Notre Dame, así que la rabia dejar de fumar y nunca ha jugado de nuevo. Sin embargo, era un momento agradable y se aseguró que todos en el equipo experimentado.


[Bryan] Después de leer la novela de David, sin comentarios.
MWO: ¿Cuál es tu favorito de los últimos juegos MechWarrior?

[David] Creo que los únicos juegos anteriores que he jugado para cualquier cantidad significativa de tiempo fueron MechWarrior 2 y MechWarrior 2: Mercenaries en su día. Así que vamos a ir con ellos.


[Pablo] MechWarrior 3 supera mis cartas, me gusta el modo de juego más que el resto y se nos trae un entorno más detallada y realmente hacer uso de esos flamantes "Los mapas de textura" El original MechWarrior todavía tiene un lugar en mi corazón también. Fue el primer MechWarrior y el primero que me sumerja en un juego en 3D basado en vectores.


[Bryan] MechWarrior y MechWarrior 2 y los paquetes de expansión.
MWO: ¿Cómo está haciendo un libre juego de diferencia de un "normal" del juego?

[David] Hay un par de diferentes aspectos que más me gusta. La primera es que, siendo un juego libre, no hay barrera de entrada para un nuevo jugador. Si alguien quiere jugar, lo único que tienes que hacer es crear una cuenta y descargar el juego, así que tenemos la oportunidad de llegar a un público muy amplio. El otro aspecto es que podemos poner en marcha con un juego de núcleo sólido, pero luego de mejorar continuamente y agregar a ella, con actualizaciones periódicas. Esto nos permite no sólo en conseguir nuevas características o Mechs de los que queremos ver, pero podemos responder a las necesidades de la comunidad.


[Pablo] Hay algunos aspectos que son clave para las diferencias entre el desarrollo de un juego normal en caja y un título F2P.
En primer lugar, la diferencia entre un nuevo juego F2P y MechWarrior Online ® ™ es doble. En primer lugar, MechWarrior es una franquicia establecida, con una historia muy profunda y rica. En segundo lugar, MechWarrior ® Online ™ es uno de los primeros títulos de empujar el sobre mediante el uso de la tecnología CryENGINE ® 3 ™.
A continuación, tenemos que mirar en la amplia audiencia que vamos a dibujar. El mayor beneficio para el desarrollo de un título F2P es que el juego es (como sugiere el acrónimo) gratis. Si un juego es gratuito, ¿por qué no darle una oportunidad? Después de conseguir la primera impresión de un jugador, es muy importante mantener ese jugador interesado en su título. Con F2P, el jugador que está jugando de forma gratuita no tiene ningún interés invertido en seguir jugando si la calidad y el contenido del juego, así como de la comunidad, no es la altura de sus expectativas. Un jugador no tiene que pagar para ser invertido en el juego, siempre y cuando sientan que son parte de una comunidad o una liga que tiene un montón de diversión en el juego. Con el fin de sacar esto adelante, tenemos que estar seguros de que el juego es sólido, tiene las características adecuadas en el lanzamiento, tiene un flujo continuo de nuevos contenidos y se puede acceder a la recién llegados y veteranos por igual.
¿Significa esto que muda el juego abajo para el jugador casual, de nuevo? No, no lo hace. Sólo hay que asegurarse de que el nuevo jugador tiene un momento agradable mientras aprenden los entresijos del juego, así como las complejidades de la personalización de un BattleMech.
Por último, dirigiéndose al Servicio al Cliente para Ganar argumento de que afecta a las comunidades F2P tantos es algo que nos mantenga al frente de nuestras discusiones de diseño. ¿Qué se compra con la moneda del mundo real y lo que se compra con la moneda en el juego es la pregunta que está en el fondo de mi mente al mirar cualquier objeto poner en el juego.
Hay una delgada línea entre el pago de curso y de pago para ganar. Obviamente, no queremos esto último, pero los peligros que existen para cada artí**** que mirar. Lo que usted puede pensar que no tiene ninguna incidencia en el juego puede y va a tener un efecto en una u otra manera cuando se trata de cualquier cosa que altere las propiedades de un BattleMech. Incluso llegas a tener esta situación frente a la Guerra de Información de Guerra y elementos de rol. Todo lo que podemos hacer es asegurarnos de que hemos cubierto nuestros bases y ver cómo las cosas caen en su lugar durante la prueba / prueba beta pública.


[Bryan] No hay mucho más que añadir aquí.
MWO: ¿Fue un shock total cuando se convirtió en el dueño del proyecto MechWarrior?

[David] Yo soy el dueño del proyecto? Wow, eso es un shock, yo honestamente no tenía ni idea. Pensé que Bryan era el dueño del proyecto y ... Oh, espera, esta pregunta fue probablemente para él. Creo que tal vez yo debería dejar que responda a esto.


[Pablo] Soy el propietario del proyecto??!?!?! Tengo que renegociar mi contrato!


[Bryan] No me mires. Tal vez Matt Newman es el propietario del proyecto.
MWO: Si tuviera que elegir un favorito Mech ', ¿cuál sería? Ok, una Esfera Interior, un clan.

[David] Bueno, yo siento que estoy casi obligado a decir que los Balius, pero eso es sólo porque esa es una respuesta molestar a Pablo. O la piraña, por razones obvias. Pero, en realidad, el jorobado de Notre Dame fue el primer 'Mech conseguir rediseñado, así como el primero en entrar en el juego, por lo que es realmente ha crecido en mí. Y en cuanto a Mechs Clan ', me gusta el Kodiak. Supongo que al igual que ser capaz de ejecutar a un enemigo, señalar algunas armas grandes en él, y ver que esperemos explotar.


[Pablo] InnerSphere - Catapult ... como se dice en los foros ... Yo luché por este cachorro y se quejó a Bryan más de lo que tienen en la industria del juego. Clan - Sangre Asp, una causa justa se ve bien y está armado hasta los dientes.


[Bryan] Wow dura elección. En estos momentos está - Centurión y el Clan - Loki. Pregúntame de nuevo en 12 meses.
MWO: ¿Qué juegos fueron influenciados por la que MechWarrior en línea? ¿Qué características tenían ellos que te ha gustado?

[David] Bueno, la respuesta obvia es todos los últimos juegos MechWarrior. Algunas de sus características han proporcionado plantillas grandes, o al menos los puntos de partida, para el desarrollo de la nuestra.


[Pablo] Battlefield 2 para el RIESGO BattleGrid, por los conflictos de la Esfera Interior / frontera con las guerras.


[Bryan] EVE Online, Battlefield, Call of Duty, MechWarrior (1-4), BattleTech, Warhammer 40K, Mundial de Warmachine, de los tanques, y la Liga de Leyendas.
MWO: ¿Cómo va a estilos de juego diferentes que alentar en MechWarrior en línea? (¿Y cuáles son sus estilos de juego preferido?)

[David] Es una combinación de asegurarse de que las armas y el equipo que un jugador necesita para adaptarse a su estilo de juego están disponibles, así como darles la posibilidad de desbloquear e instalar los módulos que mejorarán aún más su papel. También tenemos que recompensar las acciones y objetivos más allá del estándar de "matar a su enemigo hasta que está muerto."
En los juegos por lo general prefieren un rol de combate, pero que puedo usar en la primera línea para apoyar a mis compañeros de equipo. Estoy contento [a] saltar en el camino del fuego enemigo si eso significa que mi compañero de equipo puede capturar la bandera o una colina o lo que sea es el objetivo. (Y de esta manera también me puede pasar la culpa a ellos si el enemigo lo captura en su lugar. :)) Así que probablemente voy a estar jugando Mech un medio "que puede hacer que yo en mis amigos necesitan ayuda, y entonces tiene suficiente fuego poder para distraer lo menos a nuestros enemigos y que ellos se centran en mí.


[Pablo] Guerra de la Información y la Guerra de papel son los 2 factores de motivación para tener BattleMechs mixtos de clase en el campo de batalla. Todo el mundo aquí en Piraña le encanta un buen co-op sensación al jugar títulos multijugador. A pesar de que no va a tener co-op en MWO, tendremos un poco de juego en equipo realmente bueno basado en que se harán evidentes en los próximos meses. 
Contrariamente a lo que mis compañeros de trabajo que (creen que soy un griefer debido a mi la basura vulgar hablando), cuando juego la competencia de juegos en línea fuera del trabajo, estoy más en los aspectos de juego del equipo en lugar de correr y disparar tratando de probar algo. Si usted fuera a mirar a las estadísticas de mi BF2, verías que mi K / D no es la mejor, pero hice una increíble cantidad de terminaciones objetivos. Yo siempre soy la clase de asalto / support empujando la línea del frente hacia adelante y estoy seguro que así es como voy a estar jugando en MWO. Probablemente un Mech de clase media o pesada, un equilibrio entre la armadura y armamento. Voy a ser la captura de puntos, o la defensa de la ubicación, o la defensa del explorador o Mechs comandante de la clase. Voy a estar monitoreando todas las comunicaciones a ver a dónde me puede echar una mano al equipo.


[Bryan] Estoy todos los ataques de precisión acerca rápidamente. Suba, suba a cabo. Me gusta equilibrar la velocidad máxima, el sigilo y el daño, no a diferencia de un Ninja.
MWO: ¿Pueden ustedes explicar cómo funciona el Battlegrid?

[David] El BattleGrid es esencialmente una versión del minimapa que se ha expandido para llenar la pantalla y le proporcionan la visión última táctica en el juego. Desde aquí se podrá ver su ubicación, la ubicación de sus aliados, la ubicación y el estado de los objetivos, la ubicación de los enemigos en su línea de visión, etc También podrás ver toda la información que está siendo compartida por sus aliados . El BattleGrid va a ser el mejor amigo del comandante cuando se trata de la planificación táctica, dando órdenes, y llamando a las huelgas de artillería.


[Pablo] Imagínese mirando un mapa del entorno en el que está adentro La información más nutrida a partir de los scouts o el comandante, más vas a ver. Scouts será capaz de transmitir a la información táctica al comandante que luego transmite esa información a todos los demás en el campo. El comandante tiene la capacidad de emitir órdenes de convocatoria, en el fuego de apoyo y de reconocimiento barridos. La información más compartida en el campo de batalla, la más preparada a todos los jugadores será cuando se acerque a los puntos calientes en el mapa. Todos los jugadores tendrán acceso a la BattleGrid pero sólo el comandante tendrá la interactividad con él. Sería en su mejor interés para mantenerlo protegido en todo momento.
MWO: ¿Hay una facción favorita en la oficina, o son alianzas muy distribuyan de forma equilibrada?

[David] Yo no estoy muy seguro de que la lealtad de todos ponerse de pie. Tal vez debería dividir físicamente a la oficina para que coincida con el mapa de la Esfera Interior y todo el mundo tendrá que moverse de su escritorio en el área de su facción favorita. Entonces pusimos cercas eléctricas a lo largo de cada borde. El único inconveniente es que todos los Clanners tendría que encontrar habitación en un edificio cruzando la calle.


[Pablo] ¿Sabes qué? Yo no estoy muy seguro. Me niego a reconocer a nadie que no esté alineado con Kurita.
Actualización: Sólo tomó una encuesta ... estamos un poco extendido incluso a través del tablero, pero las mayorías son pequeñas Kurita y Marik en ese orden
MWO: ¿Cómo funciona la línea de trabajo la vista / pantalla?

[David] La regla básica es que si usted no tiene línea de visión en un Mech enemigo, entonces no va a ser objeto de orientación o incluso aparecer en su radar. Ahora bien, hay excepciones a esta regla. La primera es que si usted ve a un oponente y luego desaparecen detrás de un edificio, habrá unos cuantos segundos antes de que su información se descompone y desaparece. La otra excepción es que los compañeros de equipo será capaz de transmitir su información a usted, y viceversa. También hay unidades de apoyo, tales como vehículos aéreos no tripulados, que pueden ser desplegados para actuar como observadores de tu 'Mech. En general, este tiene la intención de aumentar el valor de la información táctica, así como el papel de los Mechs de scouts 'en el campo de batalla.
MWO: Si quiero jugar MechWarrior en línea como piloto Jenner, voy a conseguir la crema por los pilotos de Atlas? ¿Cómo usted va sobre el equilibrio de los diferentes Mechs de diferentes pesos?

[David] En una pelea uno contra uno en un campo abierto, que el piloto Jenner es, probablemente, va a tener que quitar un pilotaje muy elegante y rezar para que no se pegue con el fin de tener una oportunidad. Sin embargo, en MWO, el piloto Jenner inteligente se va a tratar de evitar esa situación. Si tienen que tomar en un Atlas, van a querer tratar de hacerlo en una zona con una gran cantidad de cobertura, como una ciudad, donde su mayor velocidad y maniobrabilidad les permiten a tejer entre los edificios que flanquean el Atlas . Sin embargo, el equilibrio real entre una Jenner y un atlas no es sólo acerca de su efectividad en combate, sino más bien lo que puede aportar a su lanza en su conjunto. El Atlas es sin duda una máquina de matar efectiva, pero Jenner es un explorador igual de eficaces. Es lo suficientemente rápido para salir adelante de todo el mundo, donde se puede empezar a transmitir la posición de los Mechs enemigos 'a sus lancemates, instalación de equipos de los diversos sensores y actuar como observador a la huelga LRM.


[Pablo] Depende de su nivel de habilidad. Si estás de pie en un lugar de actuar como una torreta, usted recibe un golpe tan duro que estás nietos van a tener los ojos negros. Si usted es consciente de su entorno, conocer los límites de su Jenner, es probable que tenga una oportunidad decente de hacer que Atlas realllllly daño si no se la quite.
MWO: ¿Qué tal es trabajar con las cuentas de Randall y Alex Iglesias?

[David] ¡Es genial! Estos son un par de chicos que están en la parte superior de sus campos. La supervisión de Randall, con su conocimiento y de la historia del universo, ha sido de gran ayuda en la que nos proporciona cualquier información que necesitamos, así como mantenernos en el buen camino. Y el rediseño de Alex son increíbles. La comunidad aquí en los foros siempre se puede estar esperando a ver la próxima 'Mech, pero lo mismo sucede aquí, en Piraña. Todo el mundo espera a que nuestro director de arte para aprobar últimos diseños de Alex, para que se hagan colocado en la pared y nuestra wiki interna para que todos la vean.


[Pablo] no he trabajado con Alex directamente pero sí verlo subir "¿no sería genial si ..." declaraciones sobre nuestra Junta de Planificación. En cuanto a Randall, que es super cool y se pone mi sentido del humor sarcástico. Es genial tener ambos a bordo que nos ayude a asegurarnos de que nuestro producto no es sólo de alta calidad, sino de alta integridad con el universo de BattleTech.


[Bryan] Un placer absoluto! Randall es mi go-to-guy para Canon todo. Es una enciclopedia andante, y es crucial para asegurarse de que somos lo más auténtico posible. Alex ha sido responsable de reiniciar todo el aspecto de BattleMechs de MechWarrior. Sin su talento, la modernización de la mirada y la sensación de MechWarrior no habría sido posible.
MWO: ¿Qué papel va a todo el equipo del sensor (ECM, C3, etc) juegan en MechWarrior en línea? Se necesita un equipo de personas con esas cosas?

[David] Como alguien dijo una vez: "La información es la munición." (Y algún otro grupo puede haber equiparado conocer dicha información a ser un cincuenta por ciento de la batalla, pero nos preocupamos menos por ellos.) Los sensores y equipos de comunicación son muy útiles , y permitirá que un jugador o un equipo a tener una mayor conciencia de la situación del campo de batalla (o perturbar la conciencia del otro equipo), pero no garantiza un triunfo inmediato. También, al igual que con cualquier otra cosa, si usted está encurtido todo este equipo sensor, entonces es probable que haya otras cosas que usted no será capaz de llevar con usted. Una lanza bien coordinado podría encontrar que puede comunicarse a través de voz y chat de texto lo suficientemente bien como que prefieren llevar armas extra en lugar de los artes de sensor más.


[Pablo] Todo lo que equipo de sensor es parte del aspecto de la guerra de la información MWO. Compartir la información es de alta prioridad, pero en el mandato no. Un equipo, que con éxito se puede comunicar lo que está pasando entre ellos, probablemente tendrá una oportunidad decente de ganar, sin que el arte. La única vez que realmente vamos a tener un problema en el combate es que si usted decide hacer caso omiso de la información / comunicación por completo.
MWO: ¿Tiene usted un arma favorita de MechWarrior? (Es decir, PPC, AC/20, micro láser, UrbanMech lanzamiento, etc)

[David] AC/20. Potente, pero hay que acercarse lo suficiente a su oponente que puede agitar a ellos desde su cabina antes de que los reduce a escoria.


[Pablo] ¿Quién ha escrito estas preguntas?? Uhhh ... el Club Rotario AC causa / 5 suena bien!


[Bryan] Todo lo que el se derrite mi oponente a un montón de escoria humeante.
MWO: ¿Qué es como tener el mejor gestor de la Comunidad siempre?

[David] Ustedes son administrados? (¿Y Garth sobornar a uno de sus chicos para hacer esto o lo hizo furtivamente en sí mismo?) [ED: Yo nunca haría una cosa así! :D]


[Pablo] Creo que Metro está haciendo un gran trabajo!


[Bryan] Él es parte de mantener la cordura, sin embargo lo hizo escribir estas preguntas que me tenían hasta la medianoche respuestas escritura. Así que el veredicto está todavía fuera.


Esperamos que hayan disfrutado de esto, y gracias por leer! Sólo las cabezas para arriba, la Q y A3 aquí se cierra este viernes para que podamos reunir para responder a ellas, así que sus preguntas ahora!

BattleMech 6 - Centurion
por Piranha Games 25 de enero 2012 10:00 am PST
Desde 2801 la Guardia Permanente

Ya sabes, aquí en Solaris VII a menudo nos olvidamos de nuestras raíces. En concreto, donde las máquinas impresionantes de la muerte y la destrucción que nos gusta empezar. Ahora sé que todos ustedes están familiarizados con el CN9-un centurión, pero bueno, tal vez usted se acaba de nacer, vivir bajo una roca, y no tienen idea de lo que es. Así que vamos a hacer una pequeña discusión en la que la belleza de los Mechs medio '.

El CN9-A Centurión no se trata de una cosa cualquiera, se trata de todas las cosas. AC/10? Compruebe. LRM-10? Compruebe. Dos láseres medio? Compruebe. No hay esfera de las armas a este bebé está nada mal - tienes el LRM-10 para masticar 'em up en el rango - y créanme, diez misiles de largo alcance puede arruinar su día de ayuno, estoy personas adecuadas? - Entonces su AC/10 extiende la mano y babosas 'em boca de la cabeza, entonces, si lo hacen a través de que reciban dos láseres medias en la cara a corta distancia, con el AC/10 siguen pateando. En resumen, no hay casi ninguna-en la que puede ser que este bebé no puede - y no - le golpeó. Y miren a él. Es alto, pero magro. Es como un antiguo guerrero, armado. Claro que es un poco lento, pero no le será lenta si usted tuviera un poco de que las armas? Y tiene ese casco impresionante, yo estoy aquí chicos? Eso por sí solo hace que quieras a la correa y darle una patada en Jenner está cerca. Hay una razón por esto - a pesar de que es un medio de Mech '- siempre ha sido una fuerza en los partidos de Solaris.

Tiene chicos del corazón, y eso no es fácil ver de inmediato, ¿verdad? "Es sólo una máquina, ¿cómo podría tener corazón? 'Te escucho decir. Pero mire. Y mira a su historia. Yen-lo-wang, ese famoso de Mechs famosos ', absolutamente destrozado el circuito cuando Justin Xiang-Allard estuvo a la cabeza. Buen tipo, gran piloto! El centurión, aunque, es tan ... es chicos regios, es un caballero en reluciente armadura esperando 'para cargar un dragón. O lo que sea un mercenario,. En resumen, el Centurión tiene una larga historia no sólo aquí en Solaris VII, sino en todo el ámbito interno. Es antiguo, que es genial, y los chicos, me encanta. Y creo que tú también lo harás.

- "Bulldog" Cherry, Solaris VII Sports Network

#13 Gauro

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Posted 06 March 2012 - 03:23 PM

Dev. Blog 3 - El Rol de la Guerra
por Piranha Games 01 de febrero 2012 10:00 am PST

El Rol de la Guerra es un término que se utiliza para la aplicación de la mecánica del juego y características, que ayudan a un jugador en la optimización del juego para su estilo de juego.

Hay 4 tipos básicos de funciones de juego en cualquier juego de equipo basado en. Estas son las funciones comunes que se encuentran en los conflictos militares entre dos o más fuerzas, y son similares a un juego de ajedrez, en términos de cómo se desempeñan en el campo de batalla. Las cuatro funciones son las siguientes:
Scouting - Recopilación de la información como una unidad de reconocimiento / sigilo que se transmite al resto de la fuerza amistosa.
Defensa - El defensor tiene el terreno ganado por las fuerzas ofensivas y protege a los necesitados.
Asalto - El papel de asalto es para las unidades tácticas a plazo, cuyo principal papel es el de buscar y destruir.
Comando - El papel de comando se divide en dos niveles diferentes, Lance y compañía. Lanza comando recae en los responsables de hasta otros 3 jugadores y ayudar en ataques coordinados contra objetivos clave. El comandante de la compañía utiliza los 2 comandantes de lanza de otros y toda la información que es retransmitida de nuevo a él para hacer llamadas internacionales en el campo de batalla.

Función de agregación

Agregación de papel combina todas las personalizaciones Habilidad BattleMechs y el piloto para crear un juego personalizado que el jugador ha decidido seguir a.
Todo comienza en el ciclo del juego de jugar los partidos. El primer jugador comienza por la selección de contratos o entrar en los partidos rápidos y el juego en general.


Mientras los jugadores jugar a través de los partidos, ganan XP para sus BattleMechs. XP se obtiene mediante la realización de diversas tareas dentro de un partido y el bono XP puede ser adquirida por tener éxito al final del partido. Bono XP puede ser adquirida en el meta-juego que puede dar XP basado en la facción / lealtad a una casa.


Después de cada XP partido se almacena en la BattleMech último utilizado. Este conjunto de XP puede ser gastado en la eficiencia BattleMechs. Cada chasis BattleMech tiene su propia piscina de XP y el Árbol de tecnología. En ciertos puntos de ramificación en el árbol BattleMech Tech, una Pilot Point se adjudica al jugador.

Cada rama del árbol en el Tech BattleMech representa los atributos que corresponden a las categorías de funciones descritas anteriormente.


Puntos piloto que se desbloquean en el árbol de BattleMech Tech se asignan a Avatar de piloto del jugador (MechWarrior).


Ahora el jugador puede utilizar los puntos piloto para desbloquear habilidades experimentales en el árbol de la habilidad del piloto. Como las habilidades se adquieren, los módulos se desbloquean en la tienda.

Una vez más, las ramas en el árbol de habilidades del piloto representan los atributos que corresponden a las categorías de funciones descritas anteriormente.


Después de comprar los módulos de la tienda, con moneda débil (C-Bills), el jugador puede equipar a la BattleMech de su elección. El número máximo de módulos que se pueden equipar está determinado por el chasis BattleMech.



Este es el ciclo de juego que trae el juego a medida que la experiencia del jugador. La combinación de módulos BattleMechs y habilidades piloto dramáticamente aumentar el estilo de juego del jugador.
Funciones Reproducción de salida en el campo de batalla

¿Cómo los papeles que te indican en el campo de batalla se basa en la actividad de los jugadores. Si un jugador personaliza su modo de juego para ser un scout, a continuación, que deben desempeñar el papel de un explorador de la información y enviar de vuelta a los jugadores de mando.
Scouts

Los Scouts son la principal fuente de información sobre el campo de batalla. Se trata de su utilización de la guerra de la información que es la clave para el éxito de un equipo. Scouts necesitan para llegar a las líneas del frente, tan pronto como sea posible con el fin de reunir información lo más rápido posible. Se deben utilizar BattleMech rápido movimiento que les permite hacerlo y, al mismo tiempo darles la oportunidad de escapar en caso de necesidad. Los jugadores avanzados scouts tendrá que utilizar los módulos de scouts para mejorar sus habilidades para detectar a los enemigos y transmitir información.
Sugerida BattleMech Clase: Light / Medium
Los módulos propuestos: radar de detección y mejoras
Habilidades sugeridas: habilidades de piloto Scouts de clase
Defensa / Asalto

Las funciones de defensa y asalto son muy similares en su centro de juego. La única diferencia entre ambos es la forma en que quieren balancear sus habilidades y módulos. Hay varias configuraciones que resulten beneficiosos para uno u otro rol que se está reproduciendo.

Defensa lo desea, puede sesgar sus atributos a una armadura más pesada y los módulos de asistencia amistosos, mientras que el asalto lo desea, puede sesgar sus atributos a los objetivos y módulos de asistencia. Ambas funciones tienen que ser eficaces en el combate de rango habilidades largas y cortas.
Sugerida BattleMech Clase: Medio / Pesado / Asalto
Los módulos propuestos: (Defensa), mejoras de la asistencia y la detección y asistencia (Asalto) y mejoras de focalización
Habilidades sugeridas Piloto: (Defensa) la asistencia de las unidades amigas y las habilidades de detección / protección, (Asalto) La intensificación de Orientación y Asistencia de las unidades amigas
Comando

Los jugadores de comandos son una raza especial que tendrá que ser "la situación consciente" de todo lo que ocurre en el campo de batalla en un momento dado. Es hasta el jugador de comandos para permitir que todas las unidades amigas saben de los principales cambios organizativos en los planes o acciones que se jugarán a cabo durante el combate. El jugador de comandos siempre está en riesgo debido a la naturaleza de la función y su dependencia de la Red de batalla a dar órdenes y distribuir información. Es debido a esto, los jugadores de mando deben ser protegidos por los demás jugadores en el mismo equipo. Movimiento de la coordinación es la clave para la supervivencia del reproductor de comando al hacer que el reproductor de comando no se queda solo.

Es importante señalar que el radar / intercambio de información tiene un rango definido. Esto significa que un jugador de comandos no puede limitarse a permanecer en su ubicación original para el desove de la totalidad del partido. Tienen que mantenerse en movimiento con el fin de asegurarse de que todos los miembros del equipo están dentro del alcance de las comunicaciones.
Clase BattleMech sugerida: Light / Medium / Heavy
Los módulos propuestos: posibilidad de recurrir a las unidades de apoyo o mejoras en el radar
Habilidades sugeridas piloto: Autodefensa y la información sobre las competencias de intercambio

La culminación de papel y la Guerra de Información

Hay una pesada cruz sobre entre las tecnologías involucradas en la Guerra de Información y Guerra de funciones. Guerra de papel se basa más en la ejecución de la utilización de los equipos de Information Warfare. Es este cruce, en su conjunto, que define las nuevas características de juego de MechWarrior ® Online ™ que no se ha visto en las iteraciones anteriores de la franquicia.

Los jugadores se funden entre sí permite personalizar su experiencia de juego para adaptarse a su estilo de juego que en sí es bastante nuevo en línea FPS o títulos de RPG.

Gran cuidado se han adoptado para garantizar que los nuevos sistemas están diseñados de una manera que tenga sentido para el juego, así como de no pisar los dedos de los pies del Universo BattleTech ™.

Edited by Gauro, 06 March 2012 - 03:24 PM.


#14 Missile Kid

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  • LocationConcepción, Chile

Posted 21 March 2012 - 06:24 PM

Es demasiado para leer..... llevara tiempo.....

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