Sorpresa el miércoles!
Nov 22, 2011 10:46 pm PST
Sorpresa el Miércoles
Según lo prometido, en poco menos de 24 horas a partir de ahora, tenemos la intención de revelar algo nuevo y emocionante!
Revelar el tiempo es PST 10AM.
BattleMech 4 - Dragón
por Piranha Games 23 de noviembre 2011 10:00 AM PST
El Draconis presenta una nueva primera línea BattleMech
El Dragón tiene la vida
¿Quién de nosotros puede decir lo que
Will Do Una vez liberado?
Lúthien, 2754: Con una producción que comenzará en breve, Luthien Obras Armor se iniciará la construcción de la primera de una larga línea de 60 toneladas DRG-1N BattleMechs de Dragon para los Draconis. Descrito como uno de largo alcance centrado 'Mech capaz de manejar las amenazas en todos los rangos, el dragón tiene una velocidad baja de 86,4 kmh a través de un motor de 300 Vlar, diez toneladas de Starshield armadura, un DecaCluster Telos LRM-10, Imperator-A cañón automático / 5, y dos láseres Victory Media 23R.
"Estamos muy contentos con la inducción de nuestro nuevo BattleMech, el Dragón DRG-1N." Un representante Draconis, según fue citado. "Estamos muy contentos de estar trabajando con esos fabricantes de gran prestigio en Obras Armor Luthien".
A los 60 toneladas y dotadas de un motor tan masiva, el Dragón está claramente diseñado para permitir al piloto elegir cuándo y dónde ocurre el combate (y probablemente la forma en que termina). Con las capacidades indirecta de fuego de la DecaCluster Telos LRM-10 en combinación con la gama de la Imperator Un cañón automático / 5, el dragón será capaz de reducir la mayoría de los enemigos incluso antes de entrar en la gama de sus dos láseres medio Victory 23R .
"Que nuestro enemigos sismo en sus botas, no hay otra arma que temer en las manos de los Draconis.", Dijo otro representante de Draconis. "Nuestros pilotos están encantados de ser bendecido con una pieza tan increíble de la tecnología. Al igual que la katana guerreros, el Dragón está en perfecto equilibrio. Con velocidad, agilidad y capacidad vamos a derrotar a nuestros enemigos. "
Originalmente diseñado para sustituir a los Hawks de sombra en las filas de la Liga Estelar la Fuerza de Defensa, el diseño fue rechazado. No sabemos por qué, pero de lo que hemos visto, que pudo haber sido un grave error. El "piloto de prueba de MechWarrior nos habló de su experiencia en el manejo del nuevo Dragon 'Mech:
"Tuve el honor de ser elegido para la prueba piloto del Dragón. Es un diseño muy capaz en las manos de un verdadero guerrero. Sus especificaciones incluyen un 86.4 kmh de velocidad máxima y diez toneladas de armadura sin duda nos ayudará a la victoria gloriosa. "
Si bien no podemos hablar de los pilotos Mech en todas partes, sabemos que el dragón se parece a un diseño fantástico, y es que gustará a quienes tienen la suerte de pilotarlos.
Dev. Blog 1 - Guerra de la Comunidad
por Piranha Games 07 de diciembre 2011 16:00 PST
Dev. Blog 1 - Guerra de la Comunidad
Ha sido un mes desde el lanzamiento del sitio web de MechWarrior ® Online ™ 's, y hemos generado un montón de rumores y contenido. Como prometió semana pasada, hemos preparado un blog de desarrolladores acerca de la guerra de la Comunidad.
Desde la Guerra de la Comunidad es un tema muy amplio, hemos decidido centrar este blog en un tema específico, la Esfera Interior y la guerra de facción.
Colaboradores de este blog incluyen a Paul Ekman Inouye y Bryan.
Esfera Interior
Todo comienza con el concepto de la Esfera Interior y de una línea de tiempo de vida. Cada día que pasa aquí en la Tierra, también pasa en el MechWarrior virtuales ® Online ™ Esfera Interior.
Miércoles 07 de diciembre 2011 es el miércoles 07 de diciembre, 3048.
Esto significa que cada vez que accede a MechWarrior ® Online ™ ha sucedido algo nuevo. Actualizaciones de Noticias a través de la alimentación de ISN, las características de reporteros, y se alimenta de la batalla, mantener a los jugadores hasta al día sobre los acontecimientos actuales. Los alimentadores pueden ser vistos a través de un estilo de alimentación universo dinámico mapa o RSS, en el juego o en línea en el sitio web de MechWarrior ® Online ™ (próximamente).
Para aquellos no familiarizados con lo que la Esfera Interior se parece, aquí hay un mapa:
Facción de Guerra
La Esfera Interior se divide en varias facciones, cada una con sus propias regiones y subregiones. Cada facción está en guerra con al menos una otra facción en todo momento en una batalla territorio universal. Los jugadores pueden ser participantes activos o pasivos en esta batalla, siguiendo uno de los tres caminos:
Prometiendo lealtad a una facción
Unirse a una Corporación Mercenario
Mantenerse neutral
En su esencia, la batalla territorio es una lucha por los recursos - los planetas. Los planetas se dividen en tres tipos. Cada tipo requiere un nivel más activo de la participación del jugador y como resultado obtiene una recompensa mayor.
Mundos del Núcleo - son gestionados por el equipo de desarrollo. Se trata de mundos que necesarios para la planificación futura y una parte de los principales acontecimientos históricos.
Mundos Faction - se disputan los jugadores de la facción. Estos planetas centrales de amortiguación y los mundos de frontera, y no juegan un papel importante en los principales acontecimientos históricos. Recompensas para el control de estos planetas están directamente vinculados a los bonos globales y las capacidades asociadas con la facción de un jugador.
Mundos Frontera - se disputan a través de un sistema de licitación del contrato por el jugador ejecute empresas mercenarias. Estos planetas cambian de manos en forma regular, y no tienen ningún impacto en los acontecimientos históricos. Recompensas para el control de un mundo interno son importantes y van directamente a la ocupación Corp. Merc
Es importante señalar ahora, que los mundos se puede cambiar de frontera a las facciones a Core, o cualquier combinación de éstos, en cualquier momento por el equipo de desarrollo. Esto será necesario para facilitar los cambios dramáticos en el control de la facción territorio a medida que avanzamos a través de unos tiempos tumultuosos en el universo de BattleTech ®.
Mundos de facción
La batalla por el control de planetas facción es una simple guerra de desgaste. La facción con la mayor influencia sobre un planeta en particular que ocupa. En virtud de simplemente competir en partidas online, jugadores de la facción contribuir puntos de influencia a los planetas de destino.
Mundos fronterizos
Las empresas mercenarias puede hacer una oferta y luchar por los derechos de ocupación de los mundos fronterizos a lo largo de la Esfera Interior. Merc Cuerpo debe pujar por los derechos de ocupación de un planeta a través de un sistema de contratos generados por el juego.
Un partido o una serie de coincidencias se establecen entre la defensa de Corp Merc y el retador. El vencedor se determina a partir de los resultados de cada partido, y toma el control del planeta. Ellos son recompensados con un pago de contrato de inmediato, y seguirá ganando premios, mientras que ocupan el planeta.
Puntos de Lealtad y Rangos
Puntos de Lealtad se utilizan para determinar la forma en que ha sido fiel a una facción en particular. El más leal sea, mayor será la recompensa. LP se ganan por participar en actividades que promuevan los objetivos de una determinada facción.
Por ejemplo: Matar a un jugador de la facción enemiga ganaría un LP.
Puntos de Lealtad descomponerse con el tiempo, si un jugador no está activo. Participar en las acciones negativas también pueden disminuir LPs.
Jugadores de la facción
Como jugador de la facción, puntos de fidelidad se ganan jugando y ganando partidos. A medida que el jugador acumula puntos de fidelidad, que va a obtener un rango de la facción militar de pre-determinados de fidelización de puntos totales. Si un jugador pierde LPs por caries o acciones negativas, van a ser degradado.
Ocupa el lugar ganando gana privilegios especiales y los elementos, incluida la pertenencia a las unidades especiales, pieles de unidad y de los bonos a C-Bills y XP. Estos son todos los no-permanente y sujeto al jugador mantener un nivel determinado rango. En los niveles más altos posibles, los jugadores pueden empezar a influir en su facción controlando que los planetas están dirigidos en la conquista de territorios.
Los jugadores mercenarios Corp
Como Corporación de mercenarios, de todos los miembros ganado puntos de fidelidad ir a la Corporación de La Merc Corp Merc debe tener una cantidad mínima de puntos de fidelidad con una facción antes de que sean capaces de comprometerse en el combate del planeta en nombre de esa facción. Puntos de fidelidad también determinan el tipo y el nivel de un contrato Corp Merc está permitido hacer una oferta. Estas restricciones de punto de fidelidad significa que la pertenencia de un Corp Merc, deben permanecer activos a fin de mantener el nivel requerido de discos de vinilo.
Ocupa el lugar se crean dentro de un Corp Merc por el líder Merc Corp. El nombramiento de las filas es totalmente en manos del líder de Merc Corp, que se pueden asignar permisos a nivel de Merc Corp para cada rango.
Lone Wolf jugadores
Como un lobo solitario, el jugador puede ganar puntos de fidelidad mediante la participación en encuentros al azar, sin embargo, estos discos no tienen consecuencias positivas o negativas. Un jugador lobo solitario no tiene ningún filas.
Renuncia
Estamos comprometidos con la divulgación de información sobre la beta sólo conceptos listos, sin embargo, algunas ideas y conceptos están todavía sujetas a cambios después de la prueba.
La Comunidad Q & 2 A es abierto para preguntas! Pregunte lo que quiera.
Desarrollador Entrevista 2 - Facturas Randall
por Piranha Games 14 de diciembre 2011 10:00 AM PST
Desarrollador Entrevista 2: Proyectos de Randall
MechWarrior ® Online ™: ¿Puede darnos una breve biografía de sí mismo?
Proyectos de ley Randall: He trabajado en la industria de juegos de aventura durante una década y media. He liderar el desarrollo y la publicación directa de más de un centenar de libros de referencia, los libros de reglas, juegos de caja y los ayudantes del juego. Además de escribir ocho novelas y una serie de ficción en línea, he sido el editor de la continuidad de más de cincuenta novelas, así como medio millón de palabras de la línea de ficción de BattleTech.
Actualmente soy el desarrollador Línea de Gestión de Laboratorios de juego Catalyst, supervisando el desarrollo estratégico de la perenne BattleTech y las propiedades de Shadowrun, sin dejar de escribir / el desarrollo de algunos productos de BattleTech bajo la dirección de la línea de desarrollo actual de BattleTech, Beas de hierbas.
Además de estas dos líneas de juego de Gigante, también estoy supervisando el desarrollo de nuevos universos y juegos, tales como la historia alternativa / miniaturas steampunk leviatanes de juego y la era de la ciencia ficción de oro, pulpa de estilo RPG de la Patrulla Cósmica, así como los nuevos Junta casual y juegos de apuestas.
MWO: ¿Cómo es tu posición sobre MechWarrior en línea consiste?
RB: La mejor manera de describir mi trabajo con MechWarrior en línea es Editor de la continuidad y el Gestor de Contenidos Ficción.
Editor de Continuidad significa que Piranha pasa casi todo a través de mí para asegurarse de que poner tanto de uñas BattleTech en todo lo posible dentro de las limitaciones de su medio de juegos electrónicos.
Ahora que puede ser una vía de doble sentido. Por ejemplo Piraña me podría pedir una lista de BattleMechs que serían más adecuados para iniciar el juego con base a la era que estamos viendo. Entonces generar esa lista e incluir una serie de criterios de por qué he elegido la lista, para que puedan revisar y hacer retroceder si tienen en el juego razones de X o Y la elección que no podría estar en mi lista.
La parte de la calle de dos vías es que en lugar de mi generación de contenidos y / o de las listas por completo en mi final, se le enviará los documentos para mí comentar. Por ejemplo, podrían enviarme una propuesta de uno de sus juegos en los mapas, que incluye bosquejos del concepto, campo de back-detalles sobre el mundo concreto / terreno, y así sucesivamente. Luego me voy a leer todo el documento y proporcionar información específica sobre la ubicación de los detalles que están en desarrollo tienen que ser ajustados en dirección X o Y para asegurarse de que se siente más como BattleTech.
Para la parte de ficción Content Manager, que trata de proporcionar el contenido de la ficción que necesitan para su sitio y en última instancia el juego. Este aspecto es mucho más una "posición de estar", lo que significa que va a crecer y expandirse a medida que continúa el desarrollo en el juego. Actualmente estoy escribiendo todos los tweets INN están publicando y estoy empezando a escribir (y coordinar la edición) en obras de ficción más grandes para el sitio web. De cara al próximo año la demanda de contenido en la cantidad de ficción será necesario previo a la puesta en marcha del juego (y más allá, por supuesto) se incrementará exponencial. Lo que no se puede generar directamente (simplemente por falta de tiempo con todos mis otros compromisos), voy a gestionar la creación de la piscina a través autor de talento que ha estado trabajando en BattleTech por largos años.
MWO: ¿Cuál es tu parte favorita de tu trabajo?
RB: El chiste fácil es! "Yo tendré que hacer una ****** para la vida"
La respuesta más completa es la parte más agradable de mi trabajo es trabajar con personas motivadas y con talento creativo en señalar las experiencias interesantes y divertidas de una comunidad. Si esto es una novela, un libro de consulta, las normas de miniaturas, un juego de mesa, un juego de rol: no importa lo que sea, o en el último medio ... todo es muy agradable y satisfactoria inmensamente.
He tenido esas experiencias de la mayor parte de mi carrera a través de una gran variedad de proyectos. Sin embargo, trabajando en algo que te gusta, añade una dimensión completamente distinta. Y a pesar de más de 15 años que trabajan en BattleTech, sigue siendo uno de los más grandes de mi friki-ama ... el interno de 14 años de edad, todavía me grita en la que los robots pisoteando ***ánicas de metal a través de mundos alienígenas y soplando una ****** para arriba, nunca, nunca pasa de moda.
Para tener ese tipo de relación de trabajo cada vez mayor con la piraña para que yo pueda ser parte de traer MechWarrior en línea a una comunidad que ha estado esperando pacientemente a que un juego de ordenador BattleTech este fresco durante mucho tiempo, mucho tiempo ... Todavía estoy geeking a cabo al respecto (Tengo una gran sonrisa, descuidado en un solo escribiendo esto).
MWO: ¿Por qué crees que la comunidad MechWarrior es tan leal y dedicado, ya que es?
RB: En el fondo creo que hay algunos elementos básicos que han creado una comunidad inicial y mantiene que la comunidad ha todos estos años.
1. Robots gigantes que soplan la materia para arriba es genial!
2. Las facciones son icónicos increíble y hay mucho para elegir.
3. La historia épica.
4. Personajes vibrantes y vivos que abarcan todo el espectro de héroe a villano.
Cada una de esas coincidencias puntos de varias maneras diferentes que proporcionan muchas de las trampas de los que cualquier fan dado. Se crea la vida, el universo de la respiración que se mueve mucho más allá de "sólo un juego." Se genera situaciones en las que los jugadores, ya sea en un juego de ordenador, un juego de rol, o en las miniaturas de mesa pueden tener experiencias de juego en el que luchan valientemente por su facción , que desempeñan, aparte de un momento crítico se describe en una novela que han leído, o que en realidad conocer a los personajes de la ficción en sus juegos ... y sobrevivir para luchar otro día.
Esas son las historias que comparten en las convenciones ya través de los medios sociales y los correos electrónicos y juegos de mesa. Historias que los jugadores de gancho en el universo y nunca lo dejes ir ...
MWO: ¿Cómo te involucraste con BattleTech?
RB: Esa es una historia larga, complicada y no ... Voy a tratar de ser breve. Te prometo ... ahahah.
En primer lugar, de abanico, cuando tenía trece años me había mudado a la Z y por primera vez una serie de anime en particular de los adolescentes en los robots transformables salvar al mundo de una invasión alienígena. Me quedé asombrado ... Nunca me había imaginado un "dibujo animado" tan complejo, tan lleno de temas para adultos y cuentos ... y otra vez-que fluye con robots gigantes que soplan basura hacia arriba (tenga en cuenta el tema ...).
Cuando yo tenía catorce años vi por primera vez el conjunto de caja de BattleTech (2 ª edición) en una tienda e inmediatamente pensé que había una conexión con la serie de anime y sabía que tenía que comprarlo (la confusión se solucionó con bastante rapidez, por supuesto, pero que Warhammer en la portada simplemente no lo soltaba de mi imaginación).
Pero $ 20 era una buena cantidad de dinero para mi hijo de 14 años de edad, auto y me tomó casi un mes para convencer a mí mismo a comprarlo. Finalmente tomó la decisión y junto con mi mejor amigo Chad y Tony, andamos en bici a la tienda y comprar una copia. Nos arrancó de vuelta a casa, leer las reglas en la velocidad del rayo y en menos de 30 minutos teníamos un juego en marcha: el Chad, en Warhammer, yo en un maestro de batalla, de pie uno al lado del otro alfa sorprendente, y Tony en una Marauder plinking lejos en alcance máximo con su AC / 5 ... y no fue sin mirar atrás. De hecho, pensando mucho en ello, me estoy dando cuenta de que que se sumergen en BattleTech fue exactamente 25 años este mes ... mi cabeza está llena de 'Mechs.
Profesionalmente, esa es la parte complicada. En los años 90, mi grupo de juego había comenzado a correr la mayoría de los eventos BattleTech en las convenciones en el área de Phoenix / Mesa y por lo que mi nombre había comenzado a filtrarse un poco en las oficinas de FASA (es decir, correspondiente a FASA de apoyo a los convenios).
En el '94 la mayoría de mi grupo de jugadores viajaron a la Gen Con, por primera vez, y pese a los esfuerzos realizados en una molestia de nosotros mismos geeking a cabo en el stand de FASA (y decidí que no podía "no" ir de nuevo; estado asistiendo desde entonces).
En el '95 Brian Nystul, el Desarrollador Línea BattleTech en ese momento, fue llevado a cabo a Hex-a-Con, como un invitado y yo le pregunté si quería jugar en una "variante de 3039" que había concebido del nivel estratégico cuadro de BattleTech establece Wars juego de la sucesión. En realidad dijo que sí y nos pasamos toda la noche del sábado juega (todavía tengo que por aquí y aunque es dolorosamente torpe ... en realidad era mi primer intento de diseño de juegos serios).
Dos meses más tarde, mi grupo de jugadores estaba de vuelta en la Gen Con y hasta nos dieron permiso para ir a las oficinas de FASA después de la feria, donde estábamos monstruo fan-boys, a pesar de mis mejores esfuerzos para 'Be Cool'. Por ejemplo, el clan natales mapa todavía no se había publicado y que lo vio clavada en la pared de Bryan, por lo que estábamos tratando de distraerlo mientras copiamos el mapa hacia abajo. Ahaha ... el pensamiento doloroso, pero divertido espalda.
Justo después de ese punto FASA decidieron que necesitaban un asistente de desarrollo. Mientras que comenzaron a buscar a nivel local, alguien dijo "hey, ¿qué pasa con ese tipo de AZ?" Primero no creía que se había trasladado 1.800 kilómetros para recibir el salario absoluta deplorable que ofrecían. Pero también no lo supo hasta años después de que casi no quería hacerme una entrevista, incluso debido a la experiencia de la oficina del ventilador-boy. Sólo debido a que Bryan había pasado horas y horas conmigo en esa convención se me dio una buena palabra y por lo tanto FASA me dio la oportunidad.
Curso al final casi me hizo que se resisten a moverse ... 1.800 millas por un salario basura de una ciudad que nunca había estado, a un apartamento que interceptó un mapa, a un lugar sin familia, sin trabajo creado para mi esposa , dejando a todos mis amigos y el grupo de juego que había pasado años desarrollando ... yo era un desastre durante una semana. Pero mi mujer, Dios la bendiga, me dio la patada que necesitaba: "Si usted no toma este trabajo, no eres el hombre que me casé."
Dicen que detrás de cada gran líder es una gran mujer. Lo mismo se aplica aquí ... digo, detrás de cada jugador feliz (profesional o no) es una maravillosa esposa (o esposo) que pone al día con basura demasiado ... de ninguna manera me gustaría estar hoy aquí, muy contentos de sumergirse en una nueva aventura BattleTech con MechWarrior en línea sin Tara.
MWO: ¿Por qué te gusta el universo de BattleTech?
RB: Más allá de eso interno de 14 años de edad por encima de gritar que la voladura de basura es genial? O más allá de los puntos que enumeré arriba de lo que hace BattleTech convincente?
Ahora no me malinterpreten ... me encanta extranjeros. De hecho, algunos de mis películas favoritas y programas de televisión que veo que estoy eternamente lamentándose de que los extraterrestres no son ajenos suficiente.
Sin embargo, una de las cosas que siempre me fascinaron, y algo que suele explorar en mi ficción, es la idea de que lo que la humanidad hace a sí mismo puede ser mucho más terrible, entonces cualquier monstruos o extraterrestres. Y eso incluye a las guerras abiertas, los maquiavélicos movimientos amorales en la oscuridad de los jugadores de poder geopolíticas, o incluso cómo nos dañamos sin cesar.
A pesar de ajuste de BattleTech de ciencia ficción, casi sin excepción, lo que ocurre en el universo es impulsado por la humanidad. Los logros más fantásticos, inspiradores y las más bajas abominaciones: todo está en manos de los personajes que pueblan el universo, desde el héroe mejor y más brillante que la más negra villano.
Ahora BattleTech tiene un montón de personajes en blanco y ***** ... simplemente algo que va a suceder cuando se ha publicado decenas de millones de palabras en cientos de autores en las últimas décadas dos y medio. Pero incluso con esos personajes en blanco y *****, BattleTech se llenó de mil tonos de gris que aportan el universo a la vida en formas que son siempre convincentes. Siempre hay alguien para animar a alguien a quien amar y a odiar.
Obviamente, todavía me gusta jugar el juego de mesa, de hecho estoy en lo correcto en el medio de poner en marcha un juego bastante grande con mi hijo en estos momentos. Pero sin esos elementos de la historia que todavía se puede leer y disfrutar, sin saber la historia de amor que ha durado todos estos años.
MWO: Usted ha escrito muchos libros sobre BattleTech largo de los años - que se destaca como su favorita?
RB: Deje de hacer las preguntas difíciles! Jajaja. Hablando en serio, ni siquiera sabe por dónde empezar ... favoritos para muchos, por razones muy diferentes.
Si usted está preguntando acerca de mis novelas, probablemente tendría que ir con fe el hereje era Edad Oscura. Yo era capaz de inventar y explorar una facción toda sub-cultura que, así como profundizar en los diferentes tipos de narrativa oral y técnicas (por ejemplo, una secuencia de flashback re-verso) que realmente impulsaron mis habilidades.
En cuanto al juego de mesa ... que probablemente tendría que decir que la guerra total, el actual reglamento de base (y por extensión de la línea de base completa de libros de reglas para el juego de mesa). Fueron realmente muy intimidante. Mientras que el núcleo de la mecánica de combate BattleMechs permanecer como siempre lo han hecho, he cambiado más en las normas básicas que todos los desarrolladores de la línea anterior combinado. Por no hablar de cambiar por completo la presentación de los libros físicos a color y tapa dura, mezclando en grandes dosis de ficción, doblando en unidades aeroespaciales, y mucho más.
Era una tarea enorme y el libro no es perfecto por ningún estiramiento. Pero una buena parte del renovado interés en jugar BattleTech que Catalyst Game Labs ha revitalizado en estos últimos años posiblemente se puede colocar a los pies de ese núcleo nueva línea de libro de reglas, y se erige como uno de mis logros profesionales más orgulloso.
MWO: ¿Hay alguna parte de uno de los libros que me encantaría ver de nuevo promulgada en MechWarrior en línea?
RB: Hay dos cosas que inmediatamente aparecerá a la mente.
1. Inserciones orbitales. Estar en una nave, y después entrar en el interior del 'Mech, que luego se capullo y se dejó caer en una inserción orbital. Usted es totalmente ciego, como el capullo de ablación se calienta a su alrededor y de repente explota lejos de usted y usted está cayendo en picado hacia el suelo, los combatientes aeroespaciales que atacar, ya que cruzan por la, como el conflicto de ebullición inferior a saltos hacia ti a velocidad terminal y tienes que usar sus aviones de salto justo para sobrevivir toque abajo y de inmediato lanzarse a una batalla en la que los tiene al enemigo la ventaja ... Eso es un nivel de acción y la inmersión que tomaría MechWarrior en línea a un nivel completamente nuevo.
2. Los ataques físicos. Sí, incluso en los juegos de ficción y cartón no son tan eficaces como armas de fuego. Pero hay una sensación visceral a la perforación de un BattleMech, o cortar uno con un hacha, o de carga / Death From Above es simplemente impresionante cuando lo de la tierra. No se debe trabajar muy bien y ser difícil de lograr ... pero cuando lo haces tire de ella debe ser un todo movimiento en las conversaciones de juego desde hace algún tiempo por venir.
MWO: ¿Cuántos de los juegos de video MechWarrior has trabajado?
RB: Yo he tenido distintos niveles de implicación con el, si no recuerdo mal, una media docena de diferentes juegos de ordenador BattleTech de diversos tipos (incluyendo los que estoy trabajando ahora).
MWO: ¿Qué juego MechWarrior vídeo ha sido su favorito hasta ahora?
RB: Esa es una pregunta difícil de responder. A día de hoy creo que la capacidad de moverse a través de docenas de planetas y negociar sus propios contratos que se encuentran en el original MechWarrior fue maravillosamente envolvente y dio a los jugadores una sensación de control de su experiencia que fue más RPG de FPS.
Al mismo tiempo, ser capaz de volver a experimentar la épica, la narración de historias de la invasión del clan a través de MechWarrior 2 (y los paquetes de expansión diferentes) fue increíble.
Y, por supuesto MechWarrior 4: Mercenaries y su lucha contra Solaris VII fue más allá de una explosión.
mmm ... si es hora de la verdad, sin embargo, creo que tendría que seguir adelante y decir MechWarrior 2. La naturaleza épica de la experiencia y la narración (incluso si la experiencia de juego en sí fue mejor en otras iteraciones) se clasifica en la parte superior para mí.
MWO: Si tuviera que elegir la "MechWarrior más grande" de todos los tiempos, ¿quién sería?
RB: mmm ... Sé que esto probablemente va a suscitar el debate, pero creo que me tengo que ir con Kai Allard-Liao.
La escena en el destino perdido de Michael Stackpole: Sangre de Volumen de Kerensky 3 novela, donde Kai se encuentra en Alyina y el Jade Falcon elemental Malthus se entera de que Kai realmente es-Malthus le ha estado la caza bajo un nombre diferente-y comenzar a él y sus elementales compañeros reírse de sí mismos que debería haber enviado toda una estrella (25) de los elementales en contra de Kai ... esa escena sigue siendo uno de mis favoritos de siempre, y es una tapa maravillosa a la progresión de Kai, mostrando cómo monstruosamente peligroso que se encuentra en una 'Mech.
MWO: ¿Qué reglas de BattleTech crees que no se han traducido también a los juegos de video? ¿Cuáles han sido traducidos así?
RB: No creo que las armas de misiles y salto nunca se han hecho tan bien como deberían reflejar la realidad del universo BattleTech.
En los juegos anteriores Mech un asalto grande "con nada más que misiles de largo alcance podría ser una de las unidades más poderosas en el juego. LRM absolutamente tienen su lugar, pero la cerradura, dispara y olvida ambiente de los juegos anteriores, introdujo un elemento que es muy raro en BattleTech. Debe ser la habilidad del piloto no, de la BattleMech y sus equipos que hace la diferencia.
En cuanto a los jets de salto, algunos de los juegos eran terribles en el cual se convertirá salto con capacidad de 'Mechs sitúe en el BattleMechs. Otros han sido mejor, pero aún así no creo que realmente capturó la ferocidad de un BattleMech de 70 toneladas a toda velocidad por el aire en un arco balístico duro. No debería ser casi un sonido de gruñido, como que los martillos BattleMechs de 70 toneladas a lo largo de una colina y hacia abajo en el suelo, desatando las armas justo en tu cara.
En cuanto a las cosas bien hechas, las últimas iteraciones del juego pensé que hizo un daño muy bien. Especialmente como BattleMech comienza el fuego y luego humo eructos, la forma en que cojea y teatralizadores como actuadores son destruidos, y así sucesivamente. Eso es una gran sensación visceral que ver como su oponente se degrada en frente de usted que usted continúe salvaje él.
MWO: ¿Hay alguna parte de MechWarrior que le gustaría tomar sólo en línea recta del canon?
RB: Yo he dicho muchas veces en los últimos años que si yo había estado allí la mecánica del juego de las armas del clan sería muy diferente. No es sólo lo poderoso que las armas son, pero que parecía desde el ir a violar la estética de la historia tal como se presenta.
Allí estaban los grandes, en-su-cara guerreros y sin embargo, tenían armas que permitieron a un jugador, en el juego simplemente caminar hacia atrás y el fuego a distancias locos a vencer al enemigo. Cuando presentamos el Clan años atrás los láseres pesados eran más en la línea de lo que yo pensaba que los clanes que he tenido a lo largo de ... las armas realmente peligrosas y de gran alcance, pero el rango bajito, donde el Clanner estaría en su elemento, capaz de tomar abajo 3 y 4 BattleMechs enemigos en un remolino de maniobras de expertos y puntería.
MWO: BattleTech tiene un gran elenco de personajes femeninos fuertes. ¿Qué es lo BattleTech / MechWarrior que le permite poner de relieve las mujeres con tanta eficacia?
RB: Bueno a la derecha de la puerta hay un problema de BattleMechs y lo mucho que igualar el terreno de juego. Si usted es un gran piloto de su nacionalidad o su origen étnico o su género, no importa ... usted todavía va a patear traseros y tomar salvamento.
Creo que es también una cuestión de cómo, desde el principio, los personajes más mujeres han sido presentados por diversos autores. En vez de síndrome de damisela en apuros de los universos de juego demasiados, desde el primer momento BattleTech eligió moldes como Elizabeth (The Virgin Queen), o el uso de un ejemplo de otra ficción, Sarah Connor en Terminator 2.
En otras palabras, las mujeres en BattleTech puede ser tan maquiavélico y políticamente potente como cualquier hombre contra-parte, mientras que puede ser tan cruel y capaz físicamente. La escena de Sarah haciendo dominadas en su celda de la primera vez que la veo en T2 cuando el doctor se muestra, y se da la vuelta con "ese" mirar en sus ojos y dice: "Buenos días Dr. Silverman ... ¿cómo está la rodilla . "memorable, de gran alcance ... literalmente te obliga a dar un paso hacia atrás en el mental, el asiento de la primera vez que lo veo ... una heroína que sabe que va a salvaje que en cualquier campo de batalla, si usted consigue en su lado malo. Siempre me imaginé Natasha Kerensky era mucho en ese molde allí.
MWO: ¿Qué parte de MechWarrior en línea que son los más entusiasmados?
RB: Más allá de soplado de basura hasta ... ahahah.
En realidad lo que me tiene más entusiasmado es la oportunidad de ver todos los tipos de BattleMechs tener un lugar en el campo de batalla. Si bien he disfrutado de muchos de los juegos de ordenador en los últimos años, casi todos ellos eran una raza de los BattleMechs de asalto, o una carrera a algunas de las armas más poderosas (uummmLRMsuumm).
Para saber que puedo saltar desde una perspectiva 'Mech y hacer exactamente lo que usted puede sacar en el juego de mesa (y tan importante, lo que la ficción representa para el universo) con una fusión real de múltiples tácticas para lograr la victoria ... eso Será un espectacular friki-out momento para experimentar.
MWO: ¿Tiene usted una Biblia grande línea de tiempo? Suceden muchas cosas en el universo de BattleTech, ¿cuánto han aprendido de memoria?
RB: hahah ... en primer lugar, sí. Los muy grandes. La forma en que los laboratorios de catalizador del juego cuenta la historia de la Yihad en los últimos seis años era bastante inusual de arcos de la historia anteriores, tales como la invasión del clan o la Cuarta Guerra de Sucesión y por lo tanto necesario no perder de vista muy buena de una línea de tiempo de vida. En el año 2004 antes de que lanzáramos la Yihad, Herb (el actual desarrollador BattleTech Línea) y armar un cronograma 10.000 palabras / propuesta de cómo íbamos a manejar sólo el libro de primero. Seis años y una docena de libros de consulta y cientos de historias que este último documento maestro línea de tiempo que se extiende en el universo-de unos pocos años antes de la Yihad (y de las semillas que fueron sembradas para varios eventos) a través de los relojes de la época de Dark Age en la asombrosa cifra de 115.000 en el palabras.
En cuanto a lo que recuerdo, sinceramente, no lo han aprendido de memoria cerca de lo que solía hacerlo. Cuando FASA primera vez que me contrataron en el año 1996 tenía un conocimiento casi enciclopédico de las minucias más loco en el universo, una consecuencia de mi grupo de juego para tratar de amar y el muñón de la otra trivia a través de la mesa de juego. Así que, en muchos sentidos, el conocimiento instantáneo y correcta en mi lengua es menos de lo que era ... pero sí casi siempre sabe exactamente dónde tengo que ir a la caza para encontrar un pedazo de minucias si no puedo recordar. (Por no hablar de si es hora de la verdad lanzo una petición rápida de nuestro aparato fantástico voluntario comprobación de los hechos ... gran, gran grupo, de las personas que ayudan a asegurar la continuidad de la calidad de los libros de Catalyst.)
MWO: ¿Qué casa te prometo lealtad también, o eres un mercenario?
RB: Casa Kurita. Algo sobre la posición de honor del samurai contra una horda de enemigos, incluso cuando su amo se le entregaba, que siempre ha capturado mi imaginación. Por no hablar de Heredero del dragón sigue siendo una de mis novelas de todos los tiempos BattleTech favoritos, así que estoy seguro de que mi derecho la percepción de color en el inicio de mis experiencias BattleTech.
MWO: ¿Tiene usted una facción mercenaria favorito?
RB: Highlanders Neptuno. Aunque soy un proverbial "Mutt" la medida en que tengo la sangre de un montón de nacionalidades, uno de los mayores contribuyentes es escocesa ... sobre todo el nombre de Campbell. Debido a este respecto, tengo el derecho a la técnica en el tartán reloj *****. Así que no sólo que ya me da una afinidad hacia todas las cosas de Escocia, pero la muerte de la Guardia ***** durante el otoño de la Liga Estelar es uno de mis favoritos de todas las historias de tiempo del universo BattleTech.
Entonces me fue dada la oportunidad de escribir el escenario de Northwind Highlanders paquete de mi primer año en FASA ... el crédito cubierta de primera que he recibido. Ese tipo de conexión emocional / profesional siempre se dejan mis favoritos.
MWO: ¿Cuál es su favorito Mech 'y por qué?
RB: ahhaha ... 15 años en este trabajo y todavía me hizo esa pregunta a menudo. Es casi imposible de responder, sin embargo. Tengo favoritos de los Mechs que he jugado, los favoritos de 'Mechs que he diseñado, Mechs favoritos' para saber cómo se ven ... pero si hora de la verdad, similar a los "vínculos emocionales" a los montañeses de Neptuno por encima, creo que Tendría que ir con las 3S Banshee. Aquí está el camino de la razón por la que se convirtió en mi favorito (lo siento por la longitud, pero es una historia divertida, espero que la comunidad disfruta de la lectura):
En la lectura original de técnica: 3025 BNC-3E Banshee reportaje se discutió el hecho de que la Casa Steiner había comenzado a experimentar con una "S" variante de la 3E.
Introduzca BattleTechnology, una revista publicada en los años 80 y principios de los 90 como un compañero de BattleTech. Lo que hizo la revista de manera convincente es que toda la cosa (de la ficción, a los anuncios, a los escenarios) se presentó como si se tratara de una revista publicada desde dentro del universo. Se proporcionó un nivel de inmersión que nunca había experimentado con una revista de juegos.
En la edición de 0202 se produjo un TRO completa de escritura para la 3S BNC-, que se expandió en los detalles de Lectura Técnica: 3025, relativo a su desarrollo y pruebas de campo, incluyendo la discusión de que un 3S fue destruido durante una incursión en La Grave en 3027 . Fue una de mis primeras vistas de cómo se puede añadir un montón de material nuevo y fresco dentro de las líneas de lo que ya se ha publicado sin alterar ninguna continuidad.
La cuestión BattleTechnology próxima estaba cubriendo el inicio de la Cuarta Guerra de Sucesión (trilogía de Michael Stackpole Guerrero que comenzó ese arco de la historia acababa de publicar), y el editor pidió a los aficionados a escribir con un "¿dónde estabas cuando la Guerra de Cuarta empezó?" Una vez más, se trataba de un "en el universo de" punto de vista, por lo que los escribir-ups tenía que ser como si fuera un MechWarior en el universo.
Me había enamorado de lo que un monstruo de las 3S podría estar en la mesa de juego. Entonces, después de haber visto ese ejemplo BattleTechnology sobre cómo usted puede escribir nuevo material dentro de los límites del material existente, escribí una carta al correo. De cómo yo fui parte de una unidad de merc con una venganza de sangre contra la Casa Steiner en el empleo de la cosechadora de Draconis y formaban parte de la fuerza que sacudió el sistema de La Grave en el '27 y estaban directamente involucrados en el ataque a que 3S. Dado que las serpientes nunca le daría derechos de salvamento a una unidad de mercenario en ese momento, la unidad de merc hecho un poco de confusión y logró ocultar el rescate de su nave y llegar fuera del planeta con ella. En el momento del inicio de la cuarta guerra un año más tarde, la unidad de merc las había arreglado para parchear de nuevo juntos y podía embestir el propio Lira de 95 toneladas de unidad hacia abajo de su propia garganta.
En otras palabras, conecté todos esos detalles en la continuidad existente sin alterar las cuestiones fundamentales ... y di mi primer paso en el camino de la labor de un escritor / desarrollador en un continuo, el universo compartido.
Esa carta fue publicada poco de realidad en el número BattleTechnology # 9. De hecho, yo estaba en una convención de juegos local llamado Hex-a-Con en Arizona cuando tomé ese tema en la habitación de la banca, caminando por el piso, y me paró en seco cuando me di cuenta mi carta había sido publicada. La escritura es terrible y está a sólo unos pocos párrafos de largo ... pero mi sueño de ser escritor y trabajar en BattleTech se encendió en ese día ... dejando así a los 3S como mi todo el tiempo de diseño favorito.
MWO: ¿Qué 'Mech rediseño es su favorito hasta ahora? ¿Hay algún Mechs de los que realmente quieren ver rehecho?
RB: Me encanta el jorobado de Notre Dame. Una de las cosas que amo sobre el trabajo de Alex (y por qué Catalyst Game Labs le ha utilizado muchas veces para el juego de mesa) es que a menudo se las arregla para capturar la esencia de lo que es un BattleMech en particular se parece y da a entender que de una manera nueva y emocionante que te hace tomar un doble-toma en un diseño que has estado viendo durante más de veinte años.
A pesar de los cambios sutiles que ha hecho, el jorobado de Notre Dame "gritos" Jorobado de una manera que inmediatamente hace que nos quieren agarrar algunos dados ... eh ... hasta MechWarrior en línea está fuera, entonces va a ser una palanca de mando, por supuesto ...
En cuanto a lo que me gustaría ver una nueva versión de ... bueno, teniendo en cuenta mi conexión emocional con la 3S ... me encantaría ver a Alex 'adquieren un alma en pena.
MWO: Si usted fuera un MechWarrior, ¿cuál sería su enfoque? Scout? Luchador? LRM-Camper?
RB: A pesar de amar a un principio Mechs de asalto "(como se señaló anteriormente), yo prefiero lo que yo llamo" cuchillo de lucha ". Los diseños que son muy fácil de manejar con un conjunto pequeño pero bien afinado-de las armas y puedo saltar dentro y alrededor de las unidades enemigas en el filo de la navaja: la muerte al enemigo por un millar de papeles recortados ... pero si yo no soy paciente y cuidadoso sólo unos cuantos buenos golpes me va a llevar hacia abajo.
Mi favorito para la que es una variante que tuvo la suerte de diseño: PXH-7k Phoenix Hawk (la hoja de registro se encuentra en las hojas de registro: 3085 Texto Completo - Proyecto Fénix pdf). Con su salto de 9 y nariz chata-PPC, junto con la armadura suficiente para ayudarles más allá de algunos errores ... es casi el cuchillero perfecto.
Ahora no me malinterpreten ... caminando un Hellstar Clan en el campo y descarga de cuatro fotocopiadoras Clan ER en un enemigo que, literalmente, las lágrimas Mech un medio de "la mitad tiene su propia diversión visceral. Pero me encanta la habilidad de la pelea a cuchillo ... así como la frustración en la cara de mi oponente que mantenerlo sangrado, mientras que casi no me puede tocar.
MWO: ¿Qué papel tiene la electrónica de engranajes (C3, ECM, Sondas activas, etc) juegan en el universo de BattleTech?
RB: En las Eras de la Guerra de Sucesión, no mucho. Pero desde el momento de la invasión del clan en el que ha jugado un papel muy importante. De hecho todo el camino en el que se detuvo la invasión del clan en última instancia, se presentó a partir de una amplia formación ComStar en tácticas de armas combinadas, que incluye la guerra electrónica. Y ese aspecto ha hecho más que crecer.
Personalmente me gusta mucho jugar de guerra electrónica como en la mesa de juego. Transmite un nivel fantástico de inmersión para mis juegos.
MWO: ¿Tiene la comunidad cada vez le sorprenderá con lo bien que conoce el universo de BattleTech?
RB: Yo no debería sorprendernos a estas alturas. Pero de vez en cuando todavía me sorprendió en ese frente.
Curso Me encanta la forma en profundidad de su conocimiento es a través del universo, porque sé que viene de ese mismo amor y respeto por el universo que yo tengo.
De hecho, es ese mismo conocimiento y el amor que hemos aprovechado en la última década para crear varios voluntarios de comprobación de los hechos los grupos,. Grandes aficionados y dedicados que aman a ver el universo y el juego no para de crecer y mejorar Su in-put y el apoyo ha hecho que todos los libros publicados por los laboratorios de BattleTech Catalyst juego mucho mejor.
Echa un vistazo a Randall (y otros) el trabajo en el universo de BattleTech en
http://www.catalystgamelabs.com, por todas las cosas BattleTech no es la fuente de todo:
http://www.battletech.com.
Edited by Gauro, 08 March 2012 - 04:49 AM.