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Kleine Waffenkunde


24 replies to this topic

#1 Taron

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Posted 02 April 2013 - 10:22 AM

Hi,

auch dies ist ein Thread, der sich eher an Neulinge richtet, die Hilfe brauchen können. Also bitte nicht zu viel diskutieren.

Danke,
Taron

Edited by Taron, 02 April 2013 - 10:53 AM.


#2 Tyren Dian

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Posted 02 April 2013 - 10:25 AM

Ich poste dazu mal etwas, das ich bereits für meinen Clan aufgearbeitet habe:

Hardpoints sind nach Typ definierte Haltepunkte für Waffen. Diese Typen gliedern sich wie folgt:
Energie: hier können Energiewaffen verbaut werden, dazu zählen Laser, Partikelprojektorkanonen (faktisch gesehen künstliche Blitzschläge, die als Nebeneffekt die Elektronik des Ziels 4 Sekunden lang stört) sowie Flamer, ein Flammenwerfer im Mechformat.

Kurztipps: Energiewaffen benötigen keine Munition
Energiewaffen produzieren die meiste Hitze absolut und auf die Tonnage gesehen.
Weiterhin müssen Laser auf dem Ziel gehalten werden, um ihren vollen Schaden zu verursachen. Die entsprechende "Haltedauer" steht unter dem Punkt "Duration" in der Waffeninfo im Mechlab.
Ihre maximale Reichweite entspricht stets dem doppelten des angegebenen Wertes, mit linear zunehmenden Schadenseinbußen über diesem Wert. Die PPK hat zusätzlich noch eine Minimaldistanz von 90 Metern, darunter verursacht sie so gut wie gar keinen Schaden mehr.


Ballistisch: hier können ballistische Waffen verbaut werden, dazu zählen Autokanonen, Maschinengeschütze mit Kalibern zwischen 60 und 180mm Kaliber (Kaliberspanne von der sogenannten AC 2 bis LB-X AC 20, letztere noch nicht im Spiel), Maschinengewehre analog zu aktuellen MGs sowie Gaussgeschütze.
Letztere ist eine Anordnung von sehr starken elektromagneten, die ein Nickel/Eisen-Projektil auf knapp 3fache Schallgeschwindigkeit beschleunigt. Trotz des immensen Energieaufwandes produziert diese Waffe wegen fehlender chemischer Zündung eines Treibsatzes die geringste Hitze von allen Waffen auf die Tonnage gesehen (abgesehen vom MG, das produziert gar keine).

Kurztipps: ballistische Waffen benötigen Munition, die es je Tonne im Mechlab auszurüsten gibt. Die Anzahl der Geschosse innerhalb einer Tonne nimmt mit Geschützgröße ab.

Ballistische Waffen produzieren weniger Hitze als Energiewaffen, das Gaussgeschütz so gut wie gar keine.

Faustregel: je größer das Kaliber einer Kanone, desto mehr Hitze produziert sie.
Die maximale Reichweite einer ballistischen Waffe entspricht stets dem dreifachen seiner angegebenen Optimalreichweite, mit ebenfalls fallendem Schaden über der Optimalreichweite.

Sonderform LB-X Autokanone: diese Autokanone unterscheidet sich von den anderen, da sie keinen Schaden auf den Punkt macht, sondern wie eine Schrotflinte wirkt: Der Schaden verteilt sich mit zunehmender Distanz zum Ziel immer weiter, da sie in einem schmalen Kegel vor sich Splitter (Frags, Fragmente) verschießt.


Missiles/Raketen: hier können Raketen verbaut werden, die es in 2 Versionen gibt: Langstrecken (LRM: Long
– Range – Missile) und Kurzstreckenraketen (SRM: Short-Range-Missile). Diese wiederum werden als Lafetten angeboten, wobei die Anzahl von SRM-Lafetten auf 2 – 6, bei LRM auf 5 – 20 Raketen je Breitseite maximal beschränkt ist. SRM sind hervorragend geeignet, im Nahkampf ernsthaften Schaden an einer relativ großen Trefferzone anzurichten, da sie ebenfalls streuen und noch dazu ungelenkt sind.

Sonderform: Streak-SRM 2: diese kann nur abgefeuert werden, wenn ein Ziel erfasst ist, dafür treffen diese Raketen dann zu 100% innerhalb ihrer Reichweite.
LRM sind die Artillerie unter den bisher implementierten Mechwaffen und fliegen in einer ballistischen Kurve auf das Ziel zu, und können – insofern ein Ziel aufschaltbar ist – auch indirekt auf Ziele in Deckung abgefeuert werden. Der Erfolg dieser Aktion ist aber Erfahrungssache und keinesfalls garantiert. Raketen müssen ebenfalls mit Munition versehen werden, wobei eine Tonne SRM Munition 100 Raketen liefert, während eine Tonne LRM Munition 180 Stück beinhaltet. Faustregel: Man sollte immer um die 20 Schuss mithaben, je nach Lafettengröße und Anzahl sollte man vorher kurz im Kopf überschlagen, wieviel Munition man demnach veranschlagen sollte. (20 Schuss klingt viel, ist aber Ruckzuck verbraucht ;)) Im Normalfall 1 Tonne pro Werfer + 1 Nottonne für alle, sollte vollends ausreichen. Bei SRMs kann man auch weniger nehmen, solange es nicht die Hauptbewaffnung ist. Diese Werfer feuern relativ wenig Raketen auf einmal ab. Bei LRM lieber eine Tonne zuviel als zu wenig, da sie gewaltigen Schaden (potentiell) bereitstellt.

Kurztipps: Kurzstreckenraketen verursachen mehr Schaden auf Kosten der Reichweite (maximal 270m, danach explodieren sie von selbst).
Langstreckenraketen haben eine Maximalreichweite von 1000 Metern, und eine minimale von 180 Metern. Daher im Nahkampf untauglich.
Die Wärmeentwicklung von Raketen ist gesehen auf den potentiellen Schaden relativ niedrig.

Edited by Tyren Dian, 02 April 2013 - 10:26 AM.


#3 Taron

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Posted 02 April 2013 - 10:52 AM

Teil 1: Laser

Laser gibt es von klein bis groß, und alle in zwei Varianten, nämlich Pulse und "Normal", die schweren sogar als ER.

Nun, Laser haben einen Vorteil, der Gleichzeitg aber auch ein Nachteil ist: Mit Lasern kann man kaum NICHT treffen, aber der Schaden wird relativ weit verteilt. Und: Laser produzieren relativ viel Hitze.

1. Schwere Laser

Schwere Laser gibt es in drei Varianten:
1. ER-Large Laser (ER-LL)
Der schießt sehr weit (SEHR weit), produziert aber mehr Hitze als die zweite Art, der ...

2. Large Laser (LL)
Seine effektive Reichweite ist weit geringer als beim ER-Typ, dafür macht er denselben Schaden bei weniger Hitze.

3 Large Pulse-Laser (LPL)
Wie alle Pulse-Laser konzentriert er den Schaden stärker, die LPL-Variante macht sogar mehr Schaden als die anderen (10 statt 9). Dafür muss man aber eine sehr stark verminderte effektive Reichweite in Kauf nehmen - und eine sehr große Hitzeentwicklung. Außerdem ist er schwerer.

Insgesamt kann man mit dem LL und dem ER-LL auf über 1000 Meter Schaden machen, wobei beim LL die echte Grenze aber so bei 800-900 Metern liegt, während der ER-LL noch auf 1100 Meter ordendlich Wumms hat. Der LPL schließlich ist oberhalb von 600 Metern absolut nutzlos, eigentlich schon oberhalb 500 Metern.


2. Medium Laser

Zur Zeit gibt es davon zwei Varianten, den Standard ML und den MPL.

1. Medium Laser
Der hat den Vorteil, dass er relativ leicht ist und verblüffend weit schießt. Außerdem ist er recht hitzeeffizient. Und wie gesagt: er schießt verblüffend weit. Effektiv auf bis zu 530 Meter.

2. Medium Pulse Laser (MPL)
Er hat viele Nachteile: Er wiegt doppelt so viel wie ein ML, macht mehr Hitze und schießt auch nur knapp mehr als halb so weit.... ABER: Seine Impulse kommen sehr schnell, was bedeutet, dass man höheren punktuellen Schaden macht. Ob das den Nachteil des doppelten Gewichts ausgleicht? Ja, wenn man nur die entsprechende Anzahl Slots und mindestens eine Waffe höherer Reichweite hat. Hat man das nicht, dann klares nein. Die wirkungsvolle Reichweite geht auf bis zu 350 Meter, aber eher 300 Meter.


3. Small Laser

Wie beim ML gibt es auch hier zwei Varianten, den SL und den SPL.
Und alles, was für den ML/MPL gilt, gilt auch für die SL.
Schwieriger ist da schon die Frage, was man nehmen sollte, ML oder SL?

Zunächst: ein SL macht, vergleicht man Gewicht und Schadenswert, deutlich weniger Schaden als ein ML, außerdem schießt er gerade mal halb so weit. Daher mein Tipp: Macht es vom Mech-Gewicht und dem Hitzegleichgewicht abhängig, ebenso von Euren übrigen Waffenreichweiten und dem Tempo des Mechs.
In einem Scout kann ein SL eine Angriffswaffe sein (weil Scouts nun mal schnell sind), in langsamen Mechs kann ein SL die Waffe für den "Schaden zwischendurch" sein.

Aber wie sieht der Vergleich zwischen SPL und ML aus? Beide wiegen gleich viel, der ML schießt weiter und macht mehr Schaden. Der SPL schießt aber deutlich öfters und konzentriert den Schaden mehr. Insgesamt macht man mit einem ML sicher mehr Schaden als mit einem SPL, die Chance, kritisch zu treffen ist beim SPL aber höher.

Die Reichweiten beim SL/SPL sind auf 90 Meter begrenzt, wobei effektiv beim SL bis 200 (eher 170) Meter drin sind, beim SPL so ca. 120 Meter.

Edited by Taron, 02 April 2013 - 11:20 AM.


#4 Tyren Dian

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Posted 02 April 2013 - 11:07 AM

Siehe meinen Vorpost. Laser können maximal auf der doppelten angegebenen Reichweite Schaden machen...

SPL/SL = 90m eff = 180m max
MPL = 180m eff = 360m max
ML = 270m eff = 540m max
LPL = 300m eff = 600m max
LL = 450m eff = 900m max
ER-LL = 675m eff = 1350m max

Zum Nachtragen in deinem Post ;)

P.S.: Der Schaden nimmt zwischen effektiver und Maximalreichweite linear ab, das gilt für alle Waffen. (außer Raketen, bei denen ist in der Tat nach der effektiven Reichweite Schluss)

Edited by Tyren Dian, 02 April 2013 - 11:08 AM.


#5 Taron

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Posted 02 April 2013 - 11:13 AM

Quote

Zum Nachtragen in deinem Post


Haha, ich kenne die Reichweiten, daher habe ich sie ja von vornherein etwas niedriger angegeben, als sie tatsächlich sind. Denn: Auf Max. zu gehen ist nicht soooo der Bringer. ;)


Nachtrag: Oops, beim LPL habe ich mich tatsächlich um 100 Meter vertan - ist korrigiert.

Edited by Taron, 02 April 2013 - 11:14 AM.


#6 Tyren Dian

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Posted 02 April 2013 - 11:15 AM

MPL ist auch zu hoch angesetzt.^^

#7 Taron

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Posted 02 April 2013 - 11:21 AM

MPL hatte ich schon korrigiert, Du bist einfach zu schnell. B)


So, nun aber. ;)

Edited by Taron, 02 April 2013 - 11:22 AM.


#8 oliver3d

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Posted 02 April 2013 - 11:41 AM

Ham ma da nicht was vergessen?

Taglaser(Energie) - hilfreich um die Effizienz eigener und von freundlichen Mechs auf ein Ziel abgeschossener Rakten zu steigern.

Narc Beacon Raketen - das BT Equivalent zu dem "Tritt mich"- Zettel den man einem Ziel auf den Rücken klebt.(begrenzte Lebensdauer des Beacon über Zeit und/oder Schaden) ... steigert wie der Taglaser die Effizienz von Raketen.

Für einen Scoutmech eigentlich Pflicht.... man muss den grossen Dickschiffen mit dem Raketenwums ja zeigen wo sie hinschiessen sollen....

Gruss
Oli

#9 Taron

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Posted 02 April 2013 - 11:45 AM

2. Raketen

Dazu hat Tyren Dian eigentlich schon alles gesagt, so dass ich mir ein längeres Posting erspare. Was Tyren aber nicht erwähnt hat, ist das Artemis-System.

Artemis ist eine erweiterte Zieleinrichtung, die auf LRM und SRM wirkt. In beiden Fällen bewirkt ein Artemis-System, dass die Trefferquote steigt, während das Auffächern der Raketen vermindert wird. Letzteres bedeutet, dass die Raketen punktueller wirken, was besonders bei den SRMs ein gewaltiger Gewinn ist.
Aber auch bei LRMs nutzt es viel - allerdings mit eIner Einschränkung: Artemis wirkt nur dann, wenn man eine direkte Sichtlinie zum Ziel hat. Hat man die nicht, bewirkt es gar nichts.
Auch macht ein Artemis aus einer SRM keine SSRM - man muss dennoch direkt schießen - aber da die Raketen mehr gebündelt fliegen, macht das Sinn.

Insgesammt lohnt sich Artemis aber nur, wenn man mehr als einen Raketenwerfer hat. Und: Auf SSRM hat es keine Wirkung.

2.1. TAG

Das TAG ist ein Zielmarkierungslaser, und er wirkt auf ALLE Raketen, auch die von Freunden abgeschossenen.
Solange die Raketen unterwegs sind, MUSS der TAG aufs Ziel gerichtet sein. Schafft man das, wird der so markierte Mech zu einem Magneten für Raketen - die Trefferrate steigt immens! Und das eben nicht nur für selbst abgeschossene Raketen, sondern für alle - inklusive SSRM.
Bei SSRMs hat das TAG noch eine Zusatzwirkung: Die Zielerfassung erfolgt schneller.


Quote

Ham ma da nicht was vergessen?
Taglaser(Energie)


War gerade dabei, es zu posten :P

Edited by Taron, 02 April 2013 - 11:48 AM.


#10 oliver3d

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Posted 02 April 2013 - 11:53 AM

View PostTaron, on 02 April 2013 - 11:45 AM, said:

War gerade dabei, es zu posten :P


Na denn :P....
Las mer uns mal bombardieren und von der Atellerie beharken....
Dann könne wir das ganze schnell ergänzen..

Könnte für einige bewegungsfaule Snipermechs ne Ueberraschung werden....

Gruss
Oli

#11 Tyren Dian

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Posted 02 April 2013 - 10:23 PM

Das Artemis hab ich in einem separaten Abschnitt, nämlich Upgrades...ich klatsch dir nachfolgend meine Vorlage hin:

Artemis IV FCS

Das Artemis IV FCS (Fire Control System; Feuerleitsystem) arbeitet ähnlich des TAGs. Jeder verbaute Raketenwerfer erhält auf Kosten eines crit slots und einer Tonne Masse eine Feuerleitkuppel, die einen an den Zielcomputer des Mechs synchroniserten Ziellaser enthält. Raketen, die auf Sichtlinie mit Artemis IV - Unterstützung gefeuert werden, steuern gebündelt/spiralförmig entlang des Leitstrahls auf das Ziel zu. Bei ungelenkten Waffen wird der Leitstrahl direkt auf die Zielrichtung Eurer Fadenkreuze (davon abhängig in welchem Mechteil die Lafette verbaut ist) ausgerichtet.

#12 Taron

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Posted 04 April 2013 - 09:34 AM

3. Ballistic

DAS nun ist ein sehr weites und komplexes Thema, die ballistischen Waffen. Denn die gibt's in wirklich ALLEN Größen und Arten. OK, der Reihe nach:

Je schwerer eine Waffe ist, desto weniger Munition bekommt man pro Tonne - das ist etwas, was man grundsätzlch beachten muss. Eine Waffe, die viel Schaden macht, aber nach wenigen Schüssen keine Munition mehr hat, bringt möglicherweise ab und zu was, auf lange Sicht ist sie aber nutzlos. OK, fangen wir an:

3.1 Das MG
Das MG ist eine oft unterschätzte Waffe. Sicher, die Reichweite ist minimal, und der Schaden, den man verursacht, scheint nicht der Rede wert zu sein, aber es gibt ein paar Dinge, die man berücksichtigen muss:
Das Ding produziert kaum Hitze und hat eine relativ hohe Chance auf kritische Treffer. Allerdings muss man ganz klar sagen, dass sich MGs nur in der Masse lohnen. Ein einzelnes MG ist wertlos, zwei MGs machen Schaden, vier MGs können töten - allerdings nicht als einzige Maffen in einem Mech. MGs sind klasse, um bereits beschädigte Mechs auszuschalten, wenn man in Reichweite ist.

3.2 Die AC/2
Manche nennen sie respeklos den "Anklopfer", und das aus gutem Grund, denn der verursachte Schaden ist minimal. Auf der positiven Seite steht allerdings die sehr hohe Reichweite, ebenso wie die hohe Feuerrate. außerdem ist die Munition billig.... 75 Schuss pro Tonne, das ist 'ne Menge.

3.3. Die AC/5
Das ist eine solide Waffe. Guter Schaden bei brauchbarer Reichweite und moderaten Munitionsmengen, immerhin schießt sie bis zu 1620 Metern weit, wirklich effektiv aber nur bis so ca. 800 Metern. Die AC/2 schießt deutlich weiter. Auch ist die Munition deutlch teurer - man bekommt nur 30 Schuss pro Tonne. Zwar sind bei der AC/2 und der AC/5 damit die insgesamt möglichen Schadenspunkte pro Tonne Munition identisch, aber was zählt ist, dass die AC/5 den Gegner durchschüttelt und einfach mehr Schaden auf einem Punkt verursacht.

3.4. Die UAC
An dieser Waffe scheiden sich die Geister. Sie hat Vor- und Nachteile. Vorteile sind, dass sie genauso viel Schaden macht wie die AC/5, allerdings wesentlich weiter schießen kann und vor allem doppelt so schnell. Klingt super, aber da ist ein Haken: Die UAC kann jammen, was bedeuted, dass man für einige Sekunden gar nicht schießen kann. Außerdem wiegt die UAC deutlich mehr als die AC/5 - und man bekommt pro Tonne Munition nur 25 Schuss, im Gegensatz zu den 30 pro Tonne bei der AC/5.

3.5. Die AC/10
Die AC/10 hat mit nur 450 bis maximal 1350 (eher 1000) Metern eine deutlich niedrigere Reichweite als die AC/5, sie macht allerdings auch doppelt so viel Schaden, wobei sie sechs Tonnen mehr wiegt und man pro Tonne Munition nur noch 15 Schuss bekommt. Bei "Schaden/Gewicht der Ammo" ist sie also nicht besser als eine AC/5, allerdings kann der höhere Schadenswert ein Gefecht durchaus entscheiden. Man muss halt bedenken, dass bei diesem Verhältnis zwischen Schaden und Menge der Munition jeder Fehlschuss echt weh tut.

3.6. Die LBX
Jetzt wird es kompliziert.... Diese Waffe ist eine Schrotflinte. Sie macht denselben Schaden wie eine AC/10 und kann sogar weiter schießen, allerdings nimmt ihre Wirksamkeit ab 250 Metern Distanz zum Ziel extrem schnell ab. Das liegt daran, dass die LBX nicht wie die AC/10 nur ein Geschoss mit 10ner Schadenswert verschießt, sondern 10 mit 1ner Schadenswert - und die Streuung nimmt schnell zu. Im Gegensatz zur AC/10, die nur eine 100% effektive Reichweite von nur 450 Metern hat, kann die LBX 540 Metrer weit schießen - allerdings ist der angerichtete Schaden dann nur noch winzig. Klartext: Es ist eine Nahkampfwaffe - übrigens super gegen Scout-Mechs. Vorteil: Hohe Trefferwahrscheinlickeit, wiegt eine Tonne weniger als die AC/10, Nachteil: Extrem niedrige effektive Reichweite.

3.7. Die AC/20
Nun, was soll man zu einer Waffe wie der AC/20 sagen? Auf bis zu 550 Metern tödlich, auf bis zu 750 Metern wirksam, auf bis zu 800 Metern immer noch mehr Schaden als eine AC/5 auf 350 Meter. Aber hier kommen die Nachteile: Die Waffe ist extrem schwer, und pro Tonne Ammo bekommt man nur sieben(!) Schuss. Jeder Fehlschuss tut extrem weh - allerdings tut dem Gegner auch jeder Treffer extrem weh.

Edited by Taron, 04 April 2013 - 10:11 AM.


#13 Taron

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Posted 04 April 2013 - 09:46 AM

4. Gauss und PPC

Ich habe die Gauss und die PPC ausgelagert, weil sie besonders sind.

Beide zeichnen sich durch sehr hohe Reichweite aus, wobei die PPC in der Standard-Version eine Mindestreichweite hat, in der ER-Version aber nicht.
Die Gauss macht mehr Schaden, benötigt aber Munition.
Die PPC benötigt keine Munition, aber sie verursacht Massen an Hitze. Allerdings kann sie ein aktives ECM bei einem Treffer durch EMP-Wirkung für einige Sekunden lahmlegen.
Die Gauss kann explodieren, es ist die einzige Waffe, die Explodieren kann, und wenn sie das tut, tut sie es heftig - sprich, man ist tot. OK, im Gegenzug kann Gauss-Munition nicht explodieren - die einzige Munitionsform, die nicht explodieren kann.

Was spricht für die Gauss?
Extrem hoher Schaden bei sehr großer Reichweite
Nur sehr niedrige Hitzewerte

Was spricht gegen die Gauss?
Extrem hohes Gewicht
Extrem wenig Munition pro Tonne
Waffe kann extrem heftig explodieren.


Was spricht für die PPC?
Sehr guter Schadenswert
Verglichen mit Schaden/Reichweite niedriges Gewicht
EMP-Wirkung gegen ECM-Mechs

Was spricht gegen die PPC?
Sehr hohe Hitzeentwicklung, besonders in der ER-Version
Weniger Schaden als die Gauss
Schwierig, damit zu zielen, da sehr hohe Latenz.

Edited by Taron, 04 April 2013 - 12:35 PM.


#14 Taron

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Posted 04 April 2013 - 11:37 AM

OK, ich habe einen Punkt hier erreicht, an dem ich auf Euch angewiesen bin. Habt Ihr etwas nicht verstanden? Wollt Ihr mehr Details? Dann schreibt mich an, aber bitte nicht hier posten.

Dank Tyren Dian ist das so ziemlich die umfasendste Waffenkunde in ganz MWO, ich bezweifle, dass die anderen sowas haben - nutzt es.Und habt Spaß. :D

Edited by Taron, 04 April 2013 - 11:40 AM.


#15 Scotrock

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Posted 04 April 2013 - 02:54 PM

Sry fürs hiereinspammen...ihr habt den Flamer vergessen!

#16 WaddeHaddeDudeda

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Posted 04 April 2013 - 03:22 PM

https://mwomercs.com...r-leidgeplagte/

#17 Taron

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Posted 04 April 2013 - 04:28 PM

Quote

ihr habt den Flamer vergessen!]


Ich habe den nicht vergessen, aber hast Du 'ne Ahnung, wie viel Arbeit so ein Posting ist? :P

Alle Werte checken, hochrechnen, auf möglichst vele Mech-Varianten ...
Ich vergesse nichts, aber ich bin nicht Gott. :) BTW. Kritik bitte per Mail, ja?


Aber OK:
Die Flamer.
Sie sind vom Schaden her schwächer als S-Laser, aber sie erzeugen beim getroffenen Mech Hitze. ABER:
Man kann damit einen Mech, der trotzdem schießt, zum Überhitzen bringen.... allerdings, man bringt keinen Mech damit soweit, dass die Ammo explodiert. Das haben die PGIs verhindert, was aber den Nutzen der Flamer einschränkt.

Als Zusatzwaffe auf kurze Entfernung sicher eine Überlegung wert, wirklich wirkungsvoll sind die Flamer aber eben nur im totalen Nahkampf - und das auch nur gegen Mechs, die eh ständig am Rande der Überhitzung sind.

Der Wert der Flamer liegt darin, dass sie Mechs, die Hitzeprobleme haben, dazu bringen können, dass diese nicht mehr schießen können oder gar abschalten. Um Schaden zu machen, sind Flamer aber völlig nutzlos, da sie außer der Hitzproduktion nichtmal die Critical-Hit-Chance eines Small Lasers haben.

Dennoch sind Flamer einsetzbar, dies aber niemals als Waffen für den Schaden. Sie sind nützlich, um Team-Mitglieder zu unterstützen. Das setzt aber einen SEHR beweglichen Mech voraus Und einTeam). Man muss sich das genau überlegen:
Ein SL macht mehr Schaden, der Flamer macht mehr Hitze beim Gegner, aber kaum Schaden, dafür kann er ohne Pause schießen - ähnlich wie das MG.

Das ist eine Sache, die man selbst testen muss, der Flamer ist auf jeden Fall eine Sonderform der Waffen. Als Waffe allein völlig nutzlos, als Unterstützungswaffe durchaus eine Überlegung wert. Was ihr letztendlich nehmt, den SL oder den Flamer.... Ihr müsst es selbst testen.

Vom Schaden her klar der SL, vom Zusatzeffekt her klar der Flamer.

Edited by Taron, 04 April 2013 - 04:32 PM.


#18 Oberhupe

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Posted 04 April 2013 - 07:24 PM

Hi Taron,

schöne Waffenkunde und erst beim Flamer finde ich was zum Verbessern:

Der Flamer ist als Sichtschutz für den Nahkampf sehr schön bzw. auch gegen Fernkämpfer.

Wink die Hupe

#19 Larkis

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Posted 04 April 2013 - 09:38 PM

Man sollte dazu sagen das man mit Flamern nicht alle heatsinks kontern kann. Ein Flamer kontert einen Heatsinks, daher selbst wenn ihr einen mech bis obe hi mit Flamern vollpackt schafft ihr es nicht zu verhindern das er sich abkühlt, es geht nur langsamer. Also einen Mech zum abschalten zu zwingen oder ihm im abgeschalteten Modus zu halten geht nicht.

#20 Tyren Dian

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Posted 04 April 2013 - 10:09 PM

Die Waffenkunde gibts auch in Waddes Thread. Weiterhin einige Anmerkungen: Gauss wenn es explodiert, ist man nicht automatisch tot. Die Waffe verursacht in der Komponente, in der sie angebracht ist, Waffenschaden (15)...einen Atlas, der um die 30-40 Punkte interne Struktur hat, juckt das ab und zu nichmal.

Flamer: Er ist ebenfalls ein critsucher, wie die LB-X Autokanone und Machineguns. Wenn er kritischen (Modulschaden) verursacht, ist dieser wesentlich höher als bei anderen, "nicht critsuchenden" Waffen bzw. dem eigenen Basisschaden. Ansonsten finde ich persönlich den Flamer, außer zum Blenden des Gegners, relativ nutzenbefreit, da man eben NICHT den psychologischen Effekt (Angst vor Hitzeschäden, ammo blowups) hervorrufen kann den er haben müsste...theoretisch.





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