Ich poste dazu mal etwas, das ich bereits für meinen Clan aufgearbeitet habe:
Hardpoints sind nach Typ definierte Haltepunkte für Waffen. Diese Typen gliedern sich wie folgt:
Energie: hier können Energiewaffen verbaut werden, dazu zählen Laser, Partikelprojektorkanonen (faktisch gesehen künstliche Blitzschläge, die als Nebeneffekt die Elektronik des Ziels 4 Sekunden lang stört) sowie Flamer, ein Flammenwerfer im Mechformat.
Kurztipps: Energiewaffen benötigen keine Munition
Energiewaffen produzieren die meiste Hitze absolut und auf die Tonnage gesehen.
Weiterhin müssen Laser auf dem Ziel gehalten werden, um ihren vollen Schaden zu verursachen. Die entsprechende "Haltedauer" steht unter dem Punkt "Duration" in der Waffeninfo im Mechlab.
Ihre maximale Reichweite entspricht stets dem doppelten des angegebenen Wertes, mit linear zunehmenden Schadenseinbußen über diesem Wert. Die PPK hat zusätzlich noch eine Minimaldistanz von 90 Metern, darunter verursacht sie so gut wie gar keinen Schaden mehr.
Ballistisch: hier können ballistische Waffen verbaut werden, dazu zählen Autokanonen, Maschinengeschütze mit Kalibern zwischen 60 und 180mm Kaliber (Kaliberspanne von der sogenannten AC 2 bis LB-X AC 20, letztere noch nicht im Spiel), Maschinengewehre analog zu aktuellen MGs sowie Gaussgeschütze.
Letztere ist eine Anordnung von sehr starken elektromagneten, die ein Nickel/Eisen-Projektil auf knapp 3fache Schallgeschwindigkeit beschleunigt. Trotz des immensen Energieaufwandes produziert diese Waffe wegen fehlender chemischer Zündung eines Treibsatzes die geringste Hitze von allen Waffen auf die Tonnage gesehen (abgesehen vom MG, das produziert gar keine).
Kurztipps: ballistische Waffen benötigen Munition, die es je Tonne im Mechlab auszurüsten gibt. Die Anzahl der Geschosse innerhalb einer Tonne nimmt mit Geschützgröße ab.
Ballistische Waffen produzieren weniger Hitze als Energiewaffen, das Gaussgeschütz so gut wie gar keine.
Faustregel: je größer das Kaliber einer Kanone, desto mehr Hitze produziert sie.
Die maximale Reichweite einer ballistischen Waffe entspricht stets dem dreifachen seiner angegebenen Optimalreichweite, mit ebenfalls fallendem Schaden über der Optimalreichweite.
Sonderform LB-X Autokanone: diese Autokanone unterscheidet sich von den anderen, da sie keinen Schaden auf den Punkt macht, sondern wie eine Schrotflinte wirkt: Der Schaden verteilt sich mit zunehmender Distanz zum Ziel immer weiter, da sie in einem schmalen Kegel vor sich Splitter (Frags, Fragmente) verschießt.
Missiles/Raketen: hier können Raketen verbaut werden, die es in 2 Versionen gibt: Langstrecken (LRM: Long
– Range – Missile) und Kurzstreckenraketen (SRM: Short-Range-Missile). Diese wiederum werden als Lafetten angeboten, wobei die Anzahl von SRM-Lafetten auf 2 – 6, bei LRM auf 5 – 20 Raketen je Breitseite maximal beschränkt ist. SRM sind hervorragend geeignet, im Nahkampf ernsthaften Schaden an einer relativ großen Trefferzone anzurichten, da sie ebenfalls streuen und noch dazu ungelenkt sind.
Sonderform: Streak-SRM 2: diese kann nur abgefeuert werden, wenn ein Ziel erfasst ist, dafür treffen diese Raketen dann zu 100% innerhalb ihrer Reichweite.
LRM sind die Artillerie unter den bisher implementierten Mechwaffen und fliegen in einer ballistischen Kurve auf das Ziel zu, und können – insofern ein Ziel aufschaltbar ist – auch indirekt auf Ziele in Deckung abgefeuert werden. Der Erfolg dieser Aktion ist aber Erfahrungssache und keinesfalls garantiert. Raketen müssen ebenfalls mit Munition versehen werden, wobei eine Tonne SRM Munition 100 Raketen liefert, während eine Tonne LRM Munition 180 Stück beinhaltet. Faustregel: Man sollte immer um die 20 Schuss mithaben, je nach Lafettengröße und Anzahl sollte man vorher kurz im Kopf überschlagen, wieviel Munition man demnach veranschlagen sollte. (20 Schuss klingt viel, ist aber Ruckzuck verbraucht

) Im Normalfall 1 Tonne pro Werfer + 1 Nottonne für alle, sollte vollends ausreichen. Bei SRMs kann man auch weniger nehmen, solange es nicht die Hauptbewaffnung ist. Diese Werfer feuern relativ wenig Raketen auf einmal ab. Bei LRM lieber eine Tonne zuviel als zu wenig, da sie gewaltigen Schaden (potentiell) bereitstellt.
Kurztipps: Kurzstreckenraketen verursachen mehr Schaden auf Kosten der Reichweite (maximal 270m, danach explodieren sie von selbst).
Langstreckenraketen haben eine Maximalreichweite von 1000 Metern, und eine minimale von 180 Metern. Daher im Nahkampf untauglich.
Die Wärmeentwicklung von Raketen ist gesehen auf den potentiellen Schaden relativ niedrig.
Edited by Tyren Dian, 02 April 2013 - 10:26 AM.