Consumable Modules
#1
Posted 04 April 2013 - 10:59 AM
Was hat es mit den consumable modules auf sich?
#2
Posted 04 April 2013 - 11:02 AM
#3
Posted 04 April 2013 - 11:14 AM
#4
Posted 04 April 2013 - 11:21 AM
#5
Posted 04 April 2013 - 11:31 AM
Die normalen Module bringen etwas bis wenig bis gar nichts, aber die consumables bringen absolut nichts. Sicher, sie mögen manchen Mech killen, aber man selbst bekommt gar nichts dafür. Keine XP, keine C-Bills. Es kostet nur und bringt nichts.
Edited by Taron, 04 April 2013 - 11:34 AM.
#6
Posted 04 April 2013 - 11:38 AM
#7
Posted 04 April 2013 - 11:41 AM
#8
Posted 04 April 2013 - 12:32 PM
Der Rest it kein Muss erleichtert das Leben aber massiv.
Mein Spider hat Bap und Advanced Sensor Range. Wenn ich beim Start auf Frozen City auf nen kleinen Hügel kletter und da senkrecht in die Luft springe kann ich den Gegner fast in seiner Base aufschalten. Sehr nützlich als Scout. Ich kann scouten ohne mich selbst groß in Gefahr zu begeben.
#9
Posted 04 April 2013 - 12:37 PM
#10
Posted 04 April 2013 - 12:50 PM
NDwaidomela, on 04 April 2013 - 11:21 AM, said:
Target Info Gathering, Advanced Target Decay = Pflicht!
Capture Accelerator, ggf. Cool Shot 9 by 9 = Optional.
Werde am Wochenende die aktuelle Version des Lei(d)tfadens hochladen, in welcher die Modulsektion nochmal kräftig überarbeitet wurde.
#11
Posted 04 April 2013 - 12:59 PM
die 40K für den Artillerie Strike sind ein furtz gegen den Wind!
Der nutzen dem gegner zu schaden -> es nutzt absolut gar nix!
1. es ist absolut ungenau
2. man muss seeehr zeit/ort genau zielen
3. der schaden macht soviel schaden wie ein MG für 10 sekunden
So was will ich nicht mal geschenkt haben!
Ist den wert für die Module Slot nicht wert!
Nimm lieber andere Module mit in den kampf
mfg
Edited by Garagano, 04 April 2013 - 01:00 PM.
#12
Posted 04 April 2013 - 10:51 PM
Larkis, on 04 April 2013 - 12:32 PM, said:
Der Rest it kein Muss erleichtert das Leben aber massiv.
Mein Spider hat Bap und Advanced Sensor Range. Wenn ich beim Start auf Frozen City auf nen kleinen Hügel kletter und da senkrecht in die Luft springe kann ich den Gegner fast in seiner Base aufschalten. Sehr nützlich als Scout. Ich kann scouten ohne mich selbst groß in Gefahr zu begeben.
Das werd ich mir merken
Danke
WaddeHaddeDudeda, on 04 April 2013 - 12:50 PM, said:
Capture Accelerator, ggf. Cool Shot 9 by 9 = Optional.
Werde am Wochenende die aktuelle Version des Lei(d)tfadens hochladen, in welcher die Modulsektion nochmal kräftig überarbeitet wurde.
Hört sich gut an. Sag bitte Bescheid
#13
Posted 05 April 2013 - 12:59 AM
Sensor Range, für Scouts, Sniper, und LRM-Werfer immer gut. Unnötig für langsamere Brawler.
Target Retention, eigentlich Pflicht wenn LRM deine Hauptwaffe sind. Gut auch für Scouts wenn du indirektes Unterstützungsfeuer besser ins Ziel bringen willst. Für alles was langsamer ist und keine LRM hat, unnötig.
Advanced Zoom: lass die Finger davon! Der 4fach Zoom bringt keine spürbare Verbesserung gegenüber dem 3fach Zoom den eh jeder Mech hat, es ist Geldverschwendung!
Cool Shot 6 kannst nehmen wenn du noch einen Modulslot frei und sonst nix passendes hast, er richtet zwar nicht viel aus, aber in manchen Situationen kanns den Unterschied machen. Die sind zwar nicht häufig, aber wenn du es nicht verwendet hast, musst du es für den nächsten Kampf auch nicht neu kaufen.
Cool Shot 9 ist zu teuer.
Artillerieschläge und Luftschläge hab ich noch nicht ausprobiert, und bei dem Preis weiß ich auch nicht, ob ichs tun werde.
360° Target Retention hab ich auch noch nicht, ich gehe aber davon aus, dass es besonders für langsame Brawler interessant sein wird, vor allem wenn du SSRM dabei hast.
1 user(s) are reading this topic
0 members, 1 guests, 0 anonymous users