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Consumable Modules


12 replies to this topic

#1 NDwaidomela

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Posted 04 April 2013 - 10:59 AM

Ich hab heute was (für mich) neues bei den Modules gesehen....
Was hat es mit den consumable modules auf sich?

#2 NDwaidomela

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Posted 04 April 2013 - 11:02 AM

Generell habe ich scheinbar bisher noch keine Module freigeschaltet, obwohl alle meine Mechs auf Elite sind und auch genug Kohle da wäre. Oder muss der Mech erst auf Master sein???

#3 Valkener

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Posted 04 April 2013 - 11:14 AM

Die Module musst du erst mit GXP im Pilot Lab freischalten.

#4 NDwaidomela

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Posted 04 April 2013 - 11:21 AM

Ahhh bei Pilot tree. Ganz vergessen. Welche lohnen sich denn wirklich?

#5 Taron

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Posted 04 April 2013 - 11:31 AM

Vergiss diesen Mist ganz schnell wieder. Niemand braucht es.

Die normalen Module bringen etwas bis wenig bis gar nichts, aber die consumables bringen absolut nichts. Sicher, sie mögen manchen Mech killen, aber man selbst bekommt gar nichts dafür. Keine XP, keine C-Bills. Es kostet nur und bringt nichts.

Edited by Taron, 04 April 2013 - 11:34 AM.


#6 NDwaidomela

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Posted 04 April 2013 - 11:38 AM

Alles klar. ich bin bisher auch ohne Module sehr gut klar gekommen.

#7 Valkener

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Posted 04 April 2013 - 11:41 AM

Meine Favoriten sind Cap Accelerator und Advanced Zoom.

#8 Larkis

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Posted 04 April 2013 - 12:32 PM

Als Light braucht man Cap Accelerator. Wenn du Scout spielst benötigst du Sensor Range um Bap zu unterstützen. Für LRM Nutzer ist Target Decay sehr wichtig. Sniper brauchen Advanced Zoom. Lighthunter 360 Target Retention auch wenn du Spotter für LRm spielst ist 360 eigentlich ein Muss..

Der Rest it kein Muss erleichtert das Leben aber massiv.

Mein Spider hat Bap und Advanced Sensor Range. Wenn ich beim Start auf Frozen City auf nen kleinen Hügel kletter und da senkrecht in die Luft springe kann ich den Gegner fast in seiner Base aufschalten. :D Sehr nützlich als Scout. Ich kann scouten ohne mich selbst groß in Gefahr zu begeben.

#9 Taron

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Posted 04 April 2013 - 12:37 PM

BAP? *grübel* Bin Müde

#10 WaddeHaddeDudeda

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Posted 04 April 2013 - 12:50 PM

View PostNDwaidomela, on 04 April 2013 - 11:21 AM, said:

Ahhh bei Pilot tree. Ganz vergessen. Welche lohnen sich denn wirklich?

Target Info Gathering, Advanced Target Decay = Pflicht!
Capture Accelerator, ggf. Cool Shot 9 by 9 = Optional.

Werde am Wochenende die aktuelle Version des Lei(d)tfadens hochladen, in welcher die Modulsektion nochmal kräftig überarbeitet wurde.

#11 Garagano

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Posted 04 April 2013 - 12:59 PM

Die consumable sind nichts wert! Ausser für den grafischen Effekten jedenfalls, und selbst diese sind lächerlich!

die 40K für den Artillerie Strike sind ein furtz gegen den Wind!

Der nutzen dem gegner zu schaden -> es nutzt absolut gar nix!
1. es ist absolut ungenau
2. man muss seeehr zeit/ort genau zielen
3. der schaden macht soviel schaden wie ein MG für 10 sekunden

So was will ich nicht mal geschenkt haben!
Ist den wert für die Module Slot nicht wert!
Nimm lieber andere Module mit in den kampf

mfg

Edited by Garagano, 04 April 2013 - 01:00 PM.


#12 NDwaidomela

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Posted 04 April 2013 - 10:51 PM

View PostLarkis, on 04 April 2013 - 12:32 PM, said:

Als Light braucht man Cap Accelerator. Wenn du Scout spielst benötigst du Sensor Range um Bap zu unterstützen. Für LRM Nutzer ist Target Decay sehr wichtig. Sniper brauchen Advanced Zoom. Lighthunter 360 Target Retention auch wenn du Spotter für LRm spielst ist 360 eigentlich ein Muss..

Der Rest it kein Muss erleichtert das Leben aber massiv.

Mein Spider hat Bap und Advanced Sensor Range. Wenn ich beim Start auf Frozen City auf nen kleinen Hügel kletter und da senkrecht in die Luft springe kann ich den Gegner fast in seiner Base aufschalten. :P Sehr nützlich als Scout. Ich kann scouten ohne mich selbst groß in Gefahr zu begeben.


Das werd ich mir merken :P
Danke

View PostWaddeHaddeDudeda, on 04 April 2013 - 12:50 PM, said:

Target Info Gathering, Advanced Target Decay = Pflicht!
Capture Accelerator, ggf. Cool Shot 9 by 9 = Optional.

Werde am Wochenende die aktuelle Version des Lei(d)tfadens hochladen, in welcher die Modulsektion nochmal kräftig überarbeitet wurde.


Hört sich gut an. Sag bitte Bescheid

#13 Vincent Lynch

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Posted 05 April 2013 - 12:59 AM

Cap Acceleration, sehr brauchbar für alles was schnell ist, bis zu den Centurions rauf. Tipp: damit Conquest spielen!
Sensor Range, für Scouts, Sniper, und LRM-Werfer immer gut. Unnötig für langsamere Brawler.
Target Retention, eigentlich Pflicht wenn LRM deine Hauptwaffe sind. Gut auch für Scouts wenn du indirektes Unterstützungsfeuer besser ins Ziel bringen willst. Für alles was langsamer ist und keine LRM hat, unnötig.
Advanced Zoom: lass die Finger davon! Der 4fach Zoom bringt keine spürbare Verbesserung gegenüber dem 3fach Zoom den eh jeder Mech hat, es ist Geldverschwendung!
Cool Shot 6 kannst nehmen wenn du noch einen Modulslot frei und sonst nix passendes hast, er richtet zwar nicht viel aus, aber in manchen Situationen kanns den Unterschied machen. Die sind zwar nicht häufig, aber wenn du es nicht verwendet hast, musst du es für den nächsten Kampf auch nicht neu kaufen.
Cool Shot 9 ist zu teuer.
Artillerieschläge und Luftschläge hab ich noch nicht ausprobiert, und bei dem Preis weiß ich auch nicht, ob ichs tun werde.
360° Target Retention hab ich auch noch nicht, ich gehe aber davon aus, dass es besonders für langsame Brawler interessant sein wird, vor allem wenn du SSRM dabei hast.





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