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Was Auf Uns Zukommt


159 replies to this topic

#141 Asrog

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Posted 12 June 2013 - 09:35 AM

Mit dynamisch meinte ich eigentlich das berechnen des Schadens ohne hitboxen, bzw Zielen auf linken arm mit Abdriftung auf torsor und Co. Habe des Öfteren den Eindruck sobald ich schiese und mal wackel nicht auf dem selben Punkt bin der Schaden an anderer stelle nicht korrekt erkannt wird

#142 Kyone Akashi

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Posted 12 June 2013 - 02:18 PM

Tjaa, gefühlt macht man eh (fast) immer immer zu wenig Schaden... :)

Hier gibt's nen interessanten kleinen Laserguide; vllt. hilft er ja etwas!

#143 Vincent Lynch

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Posted 12 June 2013 - 04:26 PM

Ich hoffe dass ihr nicht recht habt damit, was einige angedacht haben, nämlich dass PPC und ER-PPC als "unterschiedliche" Waffen gelten werden bei diesem Handicap... diejenigen Boote, die PPC und ERPPC durchmischen, sind nämlich jetzt schon gefährlicher als die, die nur PPCs oder nur ERPPCs haben.

#144 Kyone Akashi

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Posted 12 June 2013 - 09:25 PM

Na ja, das hängt wohl von der Spielweise ab. Entweder spielt man einen Allrounder mit ER+Norm und hat dafür weniger Feuerkraft auf kurze und lange Distanz, oder man spezialisiert sich und suckt dann entweder im Nah- oder Fernkampf, dominiert aber das andere, und ist im mittleren Bereich genau so gut wie der Mixer (oder besser, bezogen auf die Zusatzhitze der ER-PPCs).

Alles eine Frage der Taktik. Und da man als Gegner die Bewaffnung des Ziels ablesen kann, hat man dann auch die Option, sich darauf einzustellen.

Edited by Kyone Akashi, 12 June 2013 - 09:27 PM.


#145 Sturmkraehe

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Posted 13 June 2013 - 06:40 AM

Leute, ganz ehrlich?
Ihr diskutiert hier über ungelegte Eier - so wie ich das gelesen habe ist die ganze Sache noch nicht fertig..
Wenn die Jungs von PGI halbwegs nachdenken, dann werden sie wahrscheinlich drauf kommen das bei gleichem Waffengewicht und gleicher Waffenart die PPC's und die ER-PPC's demnächst als Mischbewaffnung eingesetzt werden um diese Einschränkungen zu umgehen.
Ich traue denen soviel Verstand zu das sie die PPC's als Waffengruppe zusammenfassen und somit auch eine Mischbewaffnung von 2 (oder 3) PPC's und 2 (oder 3) ER-PPC's mit den Einschränkungen zu kämpfen haben.

Also lasst uns dann diskutieren wenn wir die Patch-Notes lesen und WISSEN was hier genau geändert wurde - bis dahin genießt das schöne Wetter und macht etwas sinnvolleres als euch hier den Kopf über Dinge heiß zu reden die wir momentan eh nicht beeinflussen können..

Gruß
Sturmkraehe

#146 Tyren Dian

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Posted 13 June 2013 - 06:43 AM

View PostSturmkraehe, on 13 June 2013 - 06:40 AM, said:

Leute, ganz ehrlich?
Ihr diskutiert hier über ungelegte Eier - so wie ich das gelesen habe ist die ganze Sache noch nicht fertig..
{senseful Text}

Gruß
Sturmkraehe

Machen wir das nicht immer? :)

#147 Xanth

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Posted 26 June 2013 - 12:57 AM

Flea, Orion, Victor, Locust, shadowhawk, thunderbolt, battlemaster -> damit sind die kommenden Mechs für dieses Jahr wohl fix.

Bin mal gespannt wie nützlich die beiden sehr sehr leichten Mechs werden, hat der locust eigentlich auch masc?

#148 Karl Streiger

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Posted 26 June 2013 - 01:04 AM

View PostXanth, on 26 June 2013 - 12:57 AM, said:

Bin mal gespannt wie nützlich die beiden sehr sehr leichten Mechs werden, hat der locust eigentlich auch masc?

In einigen Varianten - ja.
Ich bin eher auf die Trefferzonen gespannt... was nützt mir den coolsten Mech auf dem Schlachtfeld zu haben wenn ich Trefferzone von nem Awesome habe - was awesome wäre.

Wie nützlich die leichten werden hängt von zich Faktoren ab. wenn man bedenkt das die nirgendswo nen Treffer aus ner AC 20 verkraften bevor die ins Innere schlägt...allein dafür brauchts schon eine Art Cone.

#149 Arnold Carns

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Posted 26 June 2013 - 02:16 AM

View PostAsrog, on 12 June 2013 - 09:35 AM, said:

Mit dynamisch meinte ich eigentlich das berechnen des Schadens ohne hitboxen, bzw Zielen auf linken arm mit Abdriftung auf torsor und Co. Habe des Öfteren den Eindruck sobald ich schiese und mal wackel nicht auf dem selben Punkt bin der Schaden an anderer stelle nicht korrekt erkannt wird


Wäre vielleicht möglich. Die Blitz3D-Engine hatte so eine Option schon 2002 enthalten. Die Funktion nannte sich "mesh intersect". Dabei wird dann abgefragt, ob ein Sprite oder ein Polygon eines Meshs (das 3D Modell) mit irgendeinem Polygon eines anderen Meshs Berührung hat. Der Nachteil dabei war, dass das Verfahren ein ziemlich rechenintensives ist, da diese Überpfüfung laufend für jedes Polygon eines jeden vorhandenen Meshs durchgeführt wird. Bei einfachen geometrischen Körpern wie z. B. einem Würfel war das nicht das Problem, aber für solch komplexe Modelle wie einem BattleMech mit tausenden von Polygonen für die CPU ein Alptraum. Auch wenn die Leistungsfähigkeit unserer Hardware sich im letzten Jahrzehnt kontinuiertlich weiterentwickelt hat, sind wir noch Jahrzehnte von einer solchen Rechenkapazität entfernt. Es sei denn, es könnte sich jeder finanziell leisten, sich daheim einen Supercomputer aufzustellen.

#150 RapierE01

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Posted 25 July 2013 - 01:29 PM

Posted Today, 09:57 PM
Creative Developer Update – Summer Edition with special guest Paul Inouye

This and future CD updates will be moving to a slightly different format this month.
Typically summertime is slower in the game’s business. I’m happy to say we’re bucking that trend. MWO has seen steady growth since we announced the game back in 2011. We surpassed our 1 million registered player mark a while back, a huge milestone in the F2P business. Our numbers continue to grow and the game continues to improve with each patch. Recently we launched our first ever corporate charity drive – Sarah’s `Mech! I can’t describe how surprised and truly humbled by the outpouring of support. I was expecting to raise maybe $10,000 over the course of the program. We raised $40,000 in the first 24 hours! With such a huge amount of support we’ve decided to deliver the first batch of Sarah’s `Mechs this Friday!

Development is moving along nicely.
The team has split in two, with about half of us working on features, and the other half working on delivering regular updates, bug fixes, content, and tuning. Through the summer work on UI 2.0 and Community Warfare will continue to dominate as we work towards launch and beyond.

Like UI 2.0, the community can expect detailed posts and reveals ahead of Community Warfare’s test server debut and final release. CW will come in several phases, like many of our big features, starting with Association (I am part of…), then Growth (I can earn…), and finally Conquest (I can control…). Each phase will undergo extensive testing and only be pushed to live servers once we are happy with the quality and balance of each phase.

With several successful 12 v 12 public tests completed, players can expect to see a permanent shift in our development methodologies. Big features like 12 v 12, UI 2.0, 3PV, CW, Clan-Tech, and pretty much anything else you can think of will go through the test server process to help us deliver the best possible product. This will also extend development time as we address bugs, design and balancing issues, along with community feedback much earlier in the development process.

Terra Therma is set to launch next Tuesday. This volcano themed map should offer up some interesting new dynamics as players will need to watch out for lava environmental hazards. Third Person view will enter public test sometime next week. We’re excited to get player feedback ahead of its planned released in August. The first in a series of tutorials will make its way onto product ion in August, along with a new engine update and DX 11. Both of these features will be going through the test servers shortly.

And now over to Paul:
The road to launch is going to require a lot of tuning to the game’s mechanics and overall feel. The game experience is being addressed on a per patch basis with a lot bigger/frequent changes coming at a faster rate. Below are some short term goals we are looking into when it comes to gameplay and balance.

Weapon balancing will be undergoing numerous changes on the road to launch. First up Large Energy Weapons will be going through multiple iterations in terms of their base performance variables. Cooldown, durations, heat, damage are all being looked at. There is a focus on Large Pulse and Medium Pulse to give them a bit of a bigger edge over their standard counterparts. The PPC/ERPPCs will be getting a 1 point base heat increase.

Investigating the roles of Medium and Light Mechs on the battlefield. We will be attacking this from two different fronts. While still under heavy investigation, weight balancing during match making will restrict the number of heavies/assaults that a team will be able to bring to the battlefield. There are multiple ways to approach this but we are taking our time to ensure we pick the right path to maximize the effectiveness of what we can do in the short term. Second is a series of quirk adjustments that will emphasise the lines between the Mech classes. First in line will be the Medium Mechs with a series of agility buffs coming their way. A tertiary sub-objective for us, is to increase the kinds of rewards that are given for various types of gameplay, meaning, pilots will get more CB/XP for performing specific tasks that are ideal for the Medium and Light Mechs. Capturing a base can earn players more rewards the more frequently they do it in a given match.

Edited by Niko Snow, Today, 10:13 PM.

Quelle: http://mwomercs.com/...st-paul-inouye/

#151 Todesklinge

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Posted 25 July 2013 - 02:06 PM

Gibt es schon irgendwelche Infos ob es einen Catapult mit C-Bill Boost geben wird?

#152 Tyren Dian

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Posted 25 July 2013 - 10:35 PM

Gibt's schon, allerdings bisher nur in der Founders Variante. Es ist aber durchaus möglich, das PGI noch ein Heropult hinterherschmeißt. Genaueres zu den Heros erfährt man aber traditionell erst ein paar Tage vorm eigtl. Patch. Die Infos die Rapier gepostet hat, sind wirklich vielversprechend. Vor allem der Testserverpart ist längst überfällig^^ Daumen hoch von meiner Seite.

Edited by Tyren Dian, 25 July 2013 - 10:36 PM.


#153 DLFReporter

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Posted 25 July 2013 - 11:23 PM

Wohooo habe grade im CD Update was nettes gefunden!

Quote

The first in a series of tutorials will make its way onto product ion in August, along with a new engine update and DX 11. Both of these features will be going through the test servers shortly.


http://mwomercs.com/...41#entry2592241

#154 Revorn

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Posted 25 July 2013 - 11:29 PM

Also da stehen ne Menge nette Sachen. Imho.


Vor allem der "permanent change in development methodologies" finde ich sehr spannend. Mehr Testserverruns zum rumprobieren. Yummy. :)

Irgendwie wird es immer besser.

#155 Dea79

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Posted 26 July 2013 - 12:45 AM

Da stehen einiige Dinge, auf die ich mich sehr freue.

Aber 3rd -Person View ?!?! Ne ne ne ne...

#156 Tyren Dian

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Posted 26 July 2013 - 12:47 AM

View PostDea79, on 26 July 2013 - 12:45 AM, said:

Da stehen einiige Dinge, auf die ich mich sehr freue.

Aber 3rd -Person View ?!?! Ne ne ne ne...


Da man sich das wohl aussuchen kann, und die kompetitiven Spielmodi (planetary warfare) wohl ausschließlich 1 PV sein sollen, isses für mich ok. Es ist wirklich ne nette Liste an Änderungen, die mir die Zeit bis zum 15.10. weiter versüßen werden. :)

#157 Dea79

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Posted 26 July 2013 - 01:08 AM

Das habe ich wohl überlesen :)

Man liest eben nur das was man lesen will. Das am Balancing und bei den Med und Lights was gemacht wird, freut mich da besonders.

Juhuuu ;)

#158 Vetrecs

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Posted 26 July 2013 - 04:43 AM

Ja, finde ich auch super

#159 Kamelkaze

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Posted 26 July 2013 - 05:32 AM

View PostTodesklinge, on 25 July 2013 - 02:06 PM, said:

Gibt es schon irgendwelche Infos ob es einen Catapult mit C-Bill Boost geben wird?


Ich finde einen neuen Lightmech mit C-Bill Boost viel wichtiger!

#160 Tyren Dian

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Posted 26 July 2013 - 05:32 AM

Genau, zum Beispiel de Locust! :)





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