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Hier Mal Die Neuen Bewegungseinschränkungen Bei Steigungen(Hoffentlich Korrekt^^) Übersetzt


28 replies to this topic

#1 Mangeras

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Posted 02 July 2013 - 01:50 PM

Und eine weitere Runde vom Englischen ins Deutsche: (Sprachlich ein wenig an meine Art angepasst)

So Leude, aufgepasst, wichtige Infos:

Im jetzigen Patch wurden neue Bewegungsparameter für die Mechs eingeführt. Dies bezieht sich darauf welche Steigungen sie bezwingen können. Die Tage in denen man eine Steigung von 75° erklimmen konnte sind vorbei. Mechs haben nun schwerer an Steigungen zu knacken und die Schwelle ab der es schwieriger wird 'ne Steiung zu nehmen ist nun wesentlich geringer als bisher. Ich erkläre euch hier wie dat welchen Mechtyp beeinflusst (bzw. also jetzt speziell auf mich bezogen: Ich übersetze euch das ganze und hoffe echt stark dass ich nicht falsch liege^^) Es sind im englischen Post eingefärbte Karten zu sehen, den Link packe ich heir rein, es sei denn ich schaff es noch die Karten hier in den Post zu integrieren. Auf den Maps gibt es eingefärbte regionen die die Steigung anzeigen, sodass man für die aktuellen Maps eine Übersicht hat was sich dort für unsere Mechs verändert, so wir noch ungehindert lang kommen, wo wir nicht mehr lang können und wo unser Mech langsamer wird.

Für die Einfhürung von dem Bewegungszeugs werden die Mechs in 5 Grundtypen aufgeteilt, wobei jeder seine eigene Grenze hat ab welcher er langsamer wird. Die Grenue des jeweiligen Mechs nennen die Kollegen SlowdownAngle. Das ist dann der Punkt von wo an euer Gerät langsamer wird.
Hier die Liste der Mechs

Tiny(Winzig): Jenner, Commando, Spider
SlowdownAngle: 40°

Small(Klein): Raven, Cicada
SlowdownAngle: 35°

Medium(Mittel): Blackjack, Centurion, Dragon, JagerMech, Trebuchet, Cataphract, Hunchback
SlowdownAngle: 30°

Large(Groß): Quickdraw, Stalker, Awesome, Catapult
SlowdownAngle: 25°

Huge(Riesig): Atlas, Highlander, Victor
SlowdownAngle: 20°

Zu dieser SlowdownAngle gibt es nun wie gesagt auch die Grenze der Steigung (ab 45°) die kein Mech mehr bezwingen kann. Als einfaches Beispiel wird hier Alpine Peaks gewählt. Wo man noch weißen Schnee sieht ist die Steigung geringer als 45° (es gibt also auch Ingame Anhaltspunkte an denen man sich orientieren kann). Dort wo man dunklen Fels sieht ist die Steigung größer aus 45°, dort könnt ihr nicht lang.

Also, die einfach Grundregel ist schonmal: Jeder Mech läuft bis zu einer Steigung von 20° mit voller Geschwindigkeit, ab einer Steigung von 45° läuft er 0 KM/H. Es gibt jedoch so etwas wie eine kleine Ausnahme (hat was von Realismus), denn extrem schnelle Mechs haben das Potential genug Schwung zu sammeln um über kleine Teilstellen mit 45° oder höher rüber zu "rutschen". Meistens hat die STeigung von 45° aber den Effekt einer Wand. Ihr solltet ebenfalls wissen dass wenn euer Mech eine Vertikale entlang düst, sich eure Vorwärtsbewegung verlangsamt, ihr habt also nicht mehr die Möglichkeit euren Mech durch ständiges Anstoßen von Zeugs (Steine etc.) euren Mech doch noch weiter navigieren zu können.

Um zu berechnen wie sehr ihr bei welcher Steiung verlangsamt werdet gibt es eine simple Formel. Alles unterhalb der SlowdownAngle habt ihr 100% Geschwindigkeit. Bei 45° rast ihr mit 0 KM/H. Also ihr bleibt quasi stehen. Zwischen diesen beiden Größen verläuft die verlangsamung linear.

Beispiel: Der Catapult gehört zu den Large(Groß) Mechtypen mit einer SlowdownAngle von 25°. Wenn er nun auf einer Steigung von 35° wandert (also genau in der Mitte zwischen 25° und 45°) latscht er nur noch mit 50% seiner maximalen Geschwindigkeit. Bei 30° wandert er mit 75% seiner maximalen Geschwindigkeit. Bei 40° sind es nur noch 25%.

Bei einigen Maps werdet ihr nicht wirklich einen Unterschied bemerken, andere werden sich dardurch komplett verändern. Es wird jeder dazu angehalten sich die folgenden Bilder der Maps genau anzusehen ob die übliche Route die man genommen hat wohl noch für den Mech empfehlenswert ist bzw. ob man da überhaupt noch lang laufen kann. Auf Alpine Peaks gibt es z.B. diverse kliffs und Berge auf denen man nun nicht mehr hoch wandern kann. In Tourmaline Desert kann man sich nicht mehr bis auf die Spitzen der Kristalle hoch schieben. In Canyone Network könnt ihr die oberen Ebenen größtenteils nicht mehr so erreichen wie ihr es bisher konntet.


Ich danke für eure Aufmerksamkeit, bis bald Leude!


Hier noch die Maps

Alpine Peaks

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Canyon Network

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Caustic Valley

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Forest Colony

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Frozen City

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River City

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Tourmaline Desert

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Und um Dennis De Konig's Eselsbrücke ein zu deutschen: "Ist dort Stein zu seh'n kannst nicht weitergehn. Aber auf Schnee ist Okee."
Zumindest irgendwie so in der Art^^
Original: "If it has rock on it - you can't walk on it; if it has snow on it - you can go on it"

Edited by Mangeras, 02 July 2013 - 01:57 PM.


#2 Mangeras

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Posted 02 July 2013 - 02:35 PM

Öhm ,falls es im TExt so rüber kam dass ich mich aufrege, keine Sorge, ich bin gechillt^^ Ich find das insgesamt auch saumäßig gut. Bringt noch mal etwas mehr Realismus mit rein und man sieht keinen Zeppelin (Stalker) mehr irgendwo hoch oben auf seinem Horst hocken der dann PPCs hageln lässt. Man muss sich dran gewöhnen aber sehr cool. Und scheinbar sogar direkt gut durchdacht umgesetzt^^

#3 Revorn

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Posted 02 July 2013 - 03:14 PM

Cool, Danke für die Übersetzung Mangeras. :)

Ich hoff ja da dieses Feature die momentane, "Ich fahr nen Dicken Brocken Mech ohne Nahteile zu haben" Schwemme etwas eindämmt. Mediums bekommen hierdurch evtl wieder etwas mehr Stellenwert.

#4 Mangeras

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Posted 02 July 2013 - 03:27 PM

Jup, dicke Mechs haben dicke Nachteile. In River City hat man dadurch auch durch Hindernisse wie, ich nenn es mal Bordsteinkannte, also Miniaturmauern, Geschwindigkeitsverlust. Es wird für so eingie Mechs neue Routen (auch zwischen Gebäuden etc.) mit sich bringen denke ich. Man merkt halt immer wieder bei allem Kram dass es ein Hindernis ist. Ich bin auch weiter serh gespannt wie das so auf lange Sicht aussieht. Der Patch jetzt hat dadurch und durch den neu angelegten Hitzeschaden glaub ich ein wenig (aber gut) an der Balance- und Realismusschraube gedreht.

#5 Revorn

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Posted 02 July 2013 - 03:30 PM

Jo, da is was in Gang gekommen. klar werden die von PGI noch bei Kleinkram wie bei Autos oder Bordsteinkanten nachbessern müssen, damit da keiner mehr hängen bleibt. Weil eigentlich stopt sowas höchstens nen Ligth und dann auch nur, wenn der betrunken ist.

Aber so alles in allem, n guter Ansatz.

#6 Areno

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Posted 02 July 2013 - 06:55 PM

Mein HGN wird bei jedem kleinen Hügel langsamer, obwohl man dort einfach drüber laufen könnte.
Und ich rede hier nicht von einen Berg, sondern von einem Hügel der locker zwischen die Beine meines Mechs passt. Jede Unebenheit merkt man, aber mit JJs 20m hoch fliegen dann ohne runter kommen und die Beine brechen nicht, das ist ok.

So begeistert bin ich jetzt nicht davon. Habe zwar kein Problem damit, aber das sowas auch selbst bei einer Unebenheit ist geht mir auf die Nüsse.

#7 Mark Steiner

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Posted 03 July 2013 - 02:00 AM

Danke für deine Arbeit, Mangeras.
Hab im Moment das Gefühl, ein anderes Spiel zu spielen.
Die Bewegungseinschränkung ist ein massiveren Eingriff, als ich mir vorgestellt hatte.
Braucht Angewöhnungszeit. Oder ich entstaube meine Lights wieder... :)

#8 Tyren Dian

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Posted 03 July 2013 - 02:15 AM

Bin gestern ebenfalls die Big Dudes gefahren...Atlas, Stalker, HGN und Victor. Außer Canyon (zu wenig Rampen) geht's gut vorwärts, hab mir vorher mal die vorgefertigten Maps von PGI angekiekt wo ich gut lang komme und wo nich. Ein Ausgleich wäre (ähnlich MW4) ein höheres Speed Cap bergab einzubauen, meinetwegen bis zum max engine Rating (Atlas iwas mit 64 Sachen bergab z.Bsp.)

#9 Mangeras

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Posted 03 July 2013 - 05:08 AM

Das mit Berg ab fixer wieder runter düsen fänd ich als Ausgleich auch ziemlich sinnig, zumal es wenn man auf die "Simulatorschiene" von MWO geht, die ja nun auch mit dem Bergsteigercap wieder befahren wurde, ja auch mehr der Realität in der Physik entspricht. Nach weiteren Runden mit diversen größen finde ich es insgesamt auch sehr gelungen, muss aber auch sagen dass halt kleine Dinge die vielleicht maximal der Füße des Mechs entsprechen und nur ein oder zwei Meter hoch sind ihn eigentlich nicht ausbremsen sollten^^ Das wird aber denke ich auch im Laufe der Zeit noch genauer angepasst.
PGI war hier aber insgesamt zumindest etwas feinfühliger. Meist gabs die Holzhammermethode. Das hier ist zwar schon ein spürbarer Eingriff aber keiner die plump, stumpf und gänzlich unüberlegt wirkend einfach mit Gewalt ins Spiel integriert wird.

#10 Kef

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Posted 03 July 2013 - 09:11 AM

Quote

Medium(Mittel): Blackjack, Centurion, Dragon, JagerMech, Trebuchet, Cataphract, Hunchback
SlowdownAngle: 30°

Large(Groß): Quickdraw, Stalker, Awesome, Catapult
SlowdownAngle: 25°


Fällt da nur mir was auf?

#11 SoulRiver

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Posted 03 July 2013 - 09:29 AM

Abgesehen davon das, dass mit dem "SlowdownAngle" echt komisch ist, sprich das Awesome und Dragon Slayer gleiches Gewicht haben aber jeweils einen anderen "SlowdownAngle", find ich das mit den Steigerungen und dem GeschwindigkeitsVerlust bei jedem noch so kleinen kleinen Stein extrem ätzend (Achjaa...Jenner Raven haben auch nicht den gleichen "SlowdonAngle" genauso wie Catapult und Cataphract). Ich finds ja gut das die den Realismus etwas reinbringen wollen...aber das ist viiiiel zu extrem. Hab gar keine Lust mehr zu spielen weil das mich voll ankotzt das ich mit meinem Highlander überall hängen bleibe. -.-

#12 Egomane

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Posted 03 July 2013 - 09:30 AM

View PostKef, on 03 July 2013 - 09:11 AM, said:

Fällt da nur mir was auf?

Das es bei fünf Kategorien nicht nach den allgemeinen Gewischtsklassen gehen kann?

#13 Mangeras

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Posted 03 July 2013 - 09:33 AM

Ne, ich habs beim Übersetzen auch schon gesehen^^ Ist nicht ganz nachvollziehabar aber auch kein Übersetzungsfehler ;-) Konkret begründet wurde es bisher aber glaub nicht. An der Art der Beine kann es nicht liegen (Humanoide oder Vogelbeine) Da der Catapult dem Cataphract ja recht ähnlich ist beim Wandern. Tonnage kanns auch nicht sein.

View PostEgomane, on 03 July 2013 - 09:30 AM, said:

Das es bei fünf Kategorien nicht nach den allgemeinen Gewischtsklassen gehen kann?

Ich denk ja er meint halt dass das nicht ganz nachvollziehabar ist wieso welcher Mech in welcher Kategorie ist. Art der Beine ist ja kein Argument, Tonnage definitiv auch nicht.

#14 Egomane

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Posted 03 July 2013 - 09:38 AM

Nö... aber Sprungdüsen sind ein Argument. Die schwereren Mechs, deren Varianten überwiegend mit Sprungdüsen ausgestattet sind, sind alle eine Kategorie schlechter als ihre Kollegen gleicher Gewichtsklasse, die überwiegend ohne JJ auskommen müssen.

#15 Mangeras

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Posted 03 July 2013 - 09:46 AM

View PostEgomane, on 03 July 2013 - 09:38 AM, said:

Nö... aber Sprungdüsen sind ein Argument. Die schwereren Mechs, deren Varianten überwiegend mit Sprungdüsen ausgestattet sind, sind alle eine Kategorie schlechter als ihre Kollegen gleicher Gewichtsklasse, die überwiegend ohne JJ auskommen müssen.

Okay, Owned^^
Danke für die Info ;-)

#16 Tanuka

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Posted 03 July 2013 - 10:23 AM

Ich finde die Änderungen des letzten Patches echt mäßig.. Gerade bin ich in Tourmalin gegen einen größeren Stein gelaufen und mein Mech blieb stehen. Versucht man dann mit Sprungdüsen drüber zu kommen gehts auch nicht, da man aus dem Stand keinen Vorwärtsschub hat und einfach nur nach oben schwebt.
Der neue Waffensound, vorallem die LRM Einschläge klingen total blächernd, wie aus ner Mülltonne.
Allgemein ist mir persönlich gerade ziemlich viel Spielspaß durch den neuen Patch genommen worden und ich bin mir nicht sicher, wie lange ich MWO so noch spielen mag :(

#17 Mangeras

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Posted 03 July 2013 - 02:31 PM

So, je mehr Runden ich dreh um so mehr könnt ich schreien. Ich könnt hier gar nicht so viele Zensursternchen setzen wie ich fluchen möchte. Ich habe jeden meiner Assaults getestet und man kommt einfach NIRGENDWO mehr lang. Alter Schwede. Ich mein klar gibt es immer noch irgendwlche Routen die man gut bewandern kann aber es gibt Stellen da sollte ein Atlas maximal eine mechanische Augenbraue hoch ziehen und frohen Mutes weiter wandern. Aber nööööööööööö. Man bleibt an Steinen, Bordsteinkanten und Autos hängen und brabbel brabbel bla bla. Die Aufzählung wäre einfach zu groß da so ziemlich alles auf einer Map eine Todesfalle für einen Assault sein kann.

#18 MWSnake

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Posted 03 July 2013 - 07:45 PM

Bin gestern zwischen Häusern in River hängen geblieben. Bin weder vor noch zurück gekommen. Nach den Beschreibungen hier sollte es an der neuen Geländegängigkeit meines Muro gelegen haben.

Ich unterstütze die Änderungen, auch wenn es noch finetuning bedarf.

#19 Suzano

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Posted 03 July 2013 - 08:34 PM

Die Einschränkungen sind- nett formuliert- kompletter Schwachsinn.

Mein Atlas kam gestern aus nem Krater in Tourmaline nicht mehr raus (was locker jeder Oppa geschafft hätte), auf forest colony wurde ich binnen Sekunden abgeknallt, weil ich an nem Steinchen hängen geblieben bin. Welchen ich übrigens erst in der Killcam entdeckt habe.

Assaults (besonders der Atlas) werden durch diese Regelungen noch mehr benachteiligt werden, als sie jetzt schon sind. Die "Jenner-PPK-Camper" brauchen sich nur an bestimmten Orten zu positionieren und können dann ein Scheibenschiessen veranstalten. Vielleicht wird es auch dazu führen, dass die Assaults garnicht erst aus der Basis rausgehen...

In der Summe hat [PGI] wieder eine Baustelle mehr gnadenlos vergeigt. Vielleicht wollen die MWO absichtlich killen, um sich anderen Projekten zuwenden zu können?

Edited by Destined, 04 July 2013 - 12:59 PM.
unnecessary insults


#20 MW Waldorf Statler

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Posted 03 July 2013 - 09:49 PM

Also die Geschwindigkeitsfallen in Form von Mauern,Auto etc schreien geradezu nach zerstörbaren Umgebungsgerödel ... :)





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