Eine Kleine Geschichte Aus Der Steinzeit.
#21
Posted 11 July 2013 - 10:54 AM
#22
Posted 11 July 2013 - 11:06 AM
konnt drüber lachen und nur das zählt
#23
Posted 11 July 2013 - 11:41 AM
Marlekh, on 11 July 2013 - 10:43 AM, said:
Ach Mist... da überlegt man Stundenlang für eine geeignete metapher und dann kommst du. Ne Geschichte über Atlasse die zu Trommeln und Flöte im Gleichschritt in Reih und Glied auf den Feind zumarschieren hätte soviel besser gepasst.
#24
Posted 11 July 2013 - 11:49 AM
Edited by Rudi Carlyle, 11 July 2013 - 11:52 AM.
#25
Posted 11 July 2013 - 09:08 PM
#26
Posted 11 July 2013 - 10:40 PM
Nein nur den Leuten die von Anfang an dicke Steine geschwungen haben.
Teilweise hat er schon recht - ich möchte glauben das ein 3er Team light Mechs die sich von der Gruppe Lösen durchaus eine Chance hat ein paar Werfer mit dicken Steinen kalt zu machen.... vorraussetzung 150 sachen.....
Dadurch werden die anderen 5 zwar zu Futter - aber wären sie mal lieber auch auf Lights umgestiegen. Obwohl wenn der MatchMaker funktioniern würde, trifft man im anderen Team auch auf 3 Lights +.
Dit is ja dat Problem - die meisten Anti Boot Takitken lassen außen vor das die anderen och im Team sind. Und das 3 vs 1 irgendwo anders ein 5 vs 7 verursacht. Aber das ist nicht Larkis allein. Bei einer ähnlichen argumentation hat mir schon mal jemand an Kopf geworfen das - ich das eigene Team als Schwachmaten beschreibe und das andere Team perfekte Taktiken hat. - Dabei war diese perfekte Taktik: im dreier oder vierer Team auf einem Haufen zu stehen und gleichzeitig mit PPCs ein Ziel zu plätten.
So außerdem sollst du nicht zwischen den Zeilen lesen.!
Edited by Egomane, 12 July 2013 - 09:16 AM.
quote clean-up
#27
Posted 12 July 2013 - 02:48 PM
Stahlkopp, on 11 July 2013 - 08:34 AM, said:
Schon wieder ein PPC-Thread - diesmal von einem der PPC-Enthusiasten mit der allseits bekannten Argumentation, die allerdings trotz zig Wiederholungen nicht wahrer wird und eher an Realitätsverleugnung erinnert.
Sign, Stahkopp.
Und ich muss auch mal ein paar Gedanken loswerden:
Kann es sein, dass in dieser Geschichte indirekt allen PPC-Kritikern das intelligenzniveau von Steinzeit Menschen unterstellt?
Kann es sein, dass Larkis seit der Steinzeit (CB) nicht mehr MWO gespielt hat?
Kann es sein, dass diese Geschichte den HSR verpennt hat seit dem die fetten großen Steine (kurz PPC Boote) besser treffen als alle kleinen und mittleren Steine?
Kann es sein, dass dies eine lustige Geschichte ist, leider mit völlig falschem Inhalt die in die Märchenwelt der Einhörner und Drachen (nein nicht Kurita) passt?
Kann es sein, dass der Autor schon eine Weile nicht mehr von einem so großen fiesen Stein (PPC Boot) getroffen wurde und deswegen gar nicht weiß warum all die Steinzeitmenschen beeten das was gegen diese großen Steine (PPC Boote) unternommen wird?
#28
Posted 12 July 2013 - 02:58 PM
#29
Posted 12 July 2013 - 03:01 PM
#30
Posted 12 July 2013 - 03:19 PM
#31
Posted 13 July 2013 - 02:31 AM
Die Beleidungen L2P oder L2A sind doch Konstanten in den Argumenten der meisten PPC-Enthusiasten.
#32
Posted 13 July 2013 - 02:58 AM
Stahlkopp, on 13 July 2013 - 02:31 AM, said:
Die Beleidungen L2P oder L2A sind doch Konstanten in den Argumenten der meisten PPC-Enthusiasten.
#33
Posted 13 July 2013 - 03:11 AM
Was ist wenn Aggu so gut werfen kann mit seinem dicken Stein, dass er Ugga direkt trifft und ihn damit umhaut?
Dann hilfts ihm auch nicht, wenn er schneller ist
#34
Posted 13 July 2013 - 04:42 AM
#35
Posted 13 July 2013 - 02:27 PM
Ich bin keinerlei PPC Enthuisiast, im Gegenteil verwende ich diese Waffe nie weil ich sie einfach nicht mag. Desweiteren bin ich begeisterter Light Spieler. Einige der alten Hasen hier im Forum können das bestimmt bestätigen, das ich eigentlich fast nur in Lights unterwegs bin. Spider 5D und Founder-Jenner, das sind meine Mechs die ich fahre. Ich hab zwar auch Mediums und Heavys da gibt es beim Medium aber nur einzelne die mir Spaß machen und beim Heavy beschränkt es sich eigentlich auch nur auf den LRM-Katapult.
Oder ums kurz zu machen, seid dem Start der CB sitze ich zu 95% nur in Mechs die min. 130km/h schnell sind und Jumpjets haben.
Und es kommt in 1/15 Matches vor das mich so ein PPC/GAUSS/AC40 Heini mal trifft. Ausgehend von meinem Jenner hab ich eher Angst vor LRMS als vor so einem Mono-Boot. Es macht mir aber sehr Spaß solche Mechs von hinten zu knacken wie eine Wallnuss.
Aber gut da unterschwellige Kritik wohl nicht verstanden wird kann ich das auch noch etwas deutlicher Formulieren.
Ich sehe es in jeder Runde Assault. Es sind immer nur schwere und überschwere Mechs auf dem Feld. Und diese Mechs laufen immer dieselben Routen und stellen sich immer an dieselbe Stelle. Mal ehrlich früher war die Aufgabe von uns Lights noch Recon, aufklären wo der Gegner ist. Und heute laufen immer alle denselben Weg. Ich weiß schon garnicht mehr wann das letzte Mal jemand auf Forest Colony oder Frozen City durch den Tunnel gegangen ist.
Dazu kommt das sich die Mechs immer an derselben Stelle aufstellen. Immer. Ich mein auf Frozen City brauch ich kein Modul das mit Bodenvibrationen anzeigt ja ich brauch nichtmal Sensoren oder muss rausschauen ich weiß wo die Gegner sind weil sie da immer sind.
Und wenn es da dann dochmal Piloten gibt die noch ein paar Grundverständnisse von Taktik haben, die dann den Feind umgehen und cappen gehen zum Beispiel weil sie wissen das dei Fettsäcke zu langsam sind um rechtzeitig umzudrehen, (Hab ich übrigens gern mal mit Bekannten gemacht. 3 Mechs, alle 3 Lighthunter, Feind umgehen und warten bis alle in ihren typischen Feuerstellungen sind und dann cappen gehen und falls der Gegner doch mal was schnelles hat wird der von der überlegenen Feuerkraft niedergemetzelt. Endlose Siegesserien kein Problem aber endlos langweilig, wie ein Wettrennen gegen jemand ohne Beine) dann werden diesen von den Spielern beider Seiten angemotzt wie lame und scheiße sowas doch ist.
Mein Fazit ist, das die Masse es garnicht anders will. Sie will keine Strategie, sie will keine Taktik, sie wollen stumpf ihre Route ablaufen und One-Hit Kills landen. Möglichst nicht nachdenken, möglichst simpel, oho bloß keine Anforderungen an den Spieler stellen es könnte noch Spielspaß bei rumkommen und ein Erfolgserlebnis. Und dieselben Leute die immer die größten und schwersten Mechs fahren (Mehr Dakka is bessa und mehr Armor ooch!) beschweren sich dann hier darum das der Konter für größte und schwerste Mechs in der Lage ist die größten und schwersten Mechs zu kontern.
Den die Imbalance besteht nicht in den Waffen in den Mechs oder dem Hitzesystem, sie besteht in den Köpfen der Spieler. Man stelle sich doch nurmal vor in einem Team gäbe es immer 2 Lights, 4 Mediums und 2 Heavys/Assaults. So viel mehr Bewegungsfreiheit soviel mögliche Taktiken. Die Spieler müssen sich an neue Situation anpassen. Bestes Beispiel ist River City. Ist so ne Art Glückspielmap geworden. Jeder Mob wählt eine Seite. Hat man Glück wählen beide dieselbe Seite und es gibt einen typische Sniperstellungskampf. Hat man Pech gehen beide Teams unterschiedliche Wege und da bei zu fett und zu langsam sind um Rechtzeitig umzudrehen gibts ein Elefantenrennen wer schneller cappt. (Anektote zu dem Thema: Passiert immer wieder. Larkis startet in seinem kleinen Spider in River City am Hafen. Das ganze eigne Team dreht sich richtung Lower City. Larkis geht Full Throttle und jagt seine 150km/h Spider über die Map und sieht der Gegner geht geschlossen Upper City. Larkis schreibt das in den Chat. Das eigene Team hat noch genug Zeit um sich umzudrehen und in Upper City zu positionieren. Tun sie das? Nein. tun sie niemals. Egal was man ihnen als Recon schreibt. ) Mit mehr leichtere Maschinen könnte man bei sowas nun dem Gegner in die Flanke fallen oder umdrehen oder durch den FLuss und von hinten auf den Gegner rauf. Und der Gegner müsste darauf reagieren. Man muss flexibel sein, schnell sein. Und Oh Wunder, bei solche Vorraussetzungen würden solche Monobuilds garnicht funktionieren weil sie zu langsam und nicht flexibel genug sind.
Und wenn man die Leute in ihren Imbalance Threads drauf anspricht gibt es Kommentare wie hier "Ja Lights kann man ja nun auch ganz easy ausknipsen (Anmerkung: Kann man nicht. Die meisten Lights wählen nur bei 1:8 Situationen den Freitot damit die Runde möglichst schnell vorbei ist) und überhaupt ist Light Gameplay ja so schwer zu lernen." Ich persönlich kann da nur den Kopfschütteln.
Ihr wollt es doch garnicht anders. Ihr wollt High-Alpha überschwere Monobuilds. Und nun wollt ihr das PGi für euch noch das Mechlab kastriert damit ihr entgültig nicht mehr nachdenken müsst. Ich schlag vor schmeißen wir das Mechlab doch komplett raus. Dann gibts keine ÜberAlphabuilds mech mehr. Und oh gibts dann doch noch weil selbst manche Stockmechs als Sniper aufgebaut sind. Aber kein Problem diese Mechs kann man ja rauswerfen. Und überhaupt PGI wozu die Mühe machen eine große Map zu bauen, wofür die Mühe verschiedene Mechs und Strategien? Wozu? Die Leute wollen immer denselben Weg laufen, sie wollen immer wissen wo der Gegner ist und sie wollen immer ein paar millisekunden zum Reagieren haben die entscheiden wer durch den Mega-Alphaschlag getötet wird. Macht doch einfach ein Video mit Quick-Time Events. Erspart ihr euch Arbeit und die Meute ist zufrieden da es dann endlich kein Imbalance gibt sondern nur noch die Reaktionszeit zählt.
So genug ausgekotzt.
#36
Posted 13 July 2013 - 11:03 PM
Larkis ist sicher top mit den leichten. Ich bin es nicht. Also sitze ich die meiste Zeit in einem Heavy oder Medium und fahre eine Mischung aus Geschwindigkeit (speed is life) und Waffenwirkung. Durch das massive auftreten von schweren und überschweren Mechs habe ich Waffen drin womit ich auch diese beeindrucken kann. Man muss halt auch als med oder heavy mit seinen Effektoren beeindrucken. Nur Panzerung und Geschwindigkeit schreckt nun mal keinen ab. Das habe ich versucht. es hilft dem Team nicht und mir auch nicht.
Der Light und der Heavy haben seine Daseinsberechtigung und es kommt auf die Fähigkeiten des Piloten an.
Ein guter Pilot in seinem Mech macht den Tonnageunterschied vergessen. Ein Pilot der nichts drauf hat ist auch in einem Atlas tot.
Ich denke darauf kann man es reduzieren.
Also gibt es die Mechbay damit man als Pilot die Möglichkeit hat den Mech mit den Waffen auszurüsten mit denen man am besten klar kommt.
Das gilt nicht nur für die Offensiven Komponenten sondern eben auch für die defensiven.
Wenn es viele Matches gibt in denen es LRMS regnet lange bevor ich in Reichweite komme dann überlege ich mir wie ich ein AMS in meinen Mech bekomme.
Gegen einen hohen Alpha hilft in erster Linie mal Panzerung, damit man die Chance hat zurückzuschlagen. In zweiter Linie ist dann die Geschwindigkeit wichtig um seine Waffen auch rechtzeitig an den Feind tragen zu können. Das war jetzt für meds und Heavys.
Das Lights von ihrer Geschwindigkeit leben müssen wir glaube ich nicht diskutieren. Das ist gewollt und gut so um nicht zu sagen, dass es in der Natur der Sache liegt.
Es ist nun mal nicht jedes Match gleich.
Natürlich wäre eine Austellung mit 2 Lights, 3 Meds 2 Heavy und 1 Asault optimal. Das geht aber leider nicht immer.
Und dann müssen sich alle so verhalten wie es die Gefechtstheorie vorsieht.
Die Lights bekämpfen die Lights und scouten, die Mediums suchen nach Schwachstellen in der gegnerischen Austellung, die Heavys bilden Schwerpunkte und die Asaults bringens dann zu Ende.
Schön ist die Theorie. Am Ende ist es dann doch ein Kampf Mann gegen Mann und Mech gegen Mech und wer an einem bestimmten Punkt des Gefechtes, sowohl räumlich als auch zeitlich, die meiste Feuerkraft konzentrieren kann gewinnt.
#37
Posted 13 July 2013 - 11:27 PM
Larkis, on 13 July 2013 - 02:27 PM, said:
Ich sehe es in jeder Runde Assault. Es sind immer nur schwere und überschwere Mechs auf dem Feld. Und diese Mechs laufen immer dieselben Routen und stellen sich immer an dieselbe Stelle. Mal ehrlich früher war die Aufgabe von uns Lights noch Recon, aufklären wo der Gegner ist. Und heute laufen immer alle denselben Weg. Ich weiß schon garnicht mehr wann das letzte Mal jemand auf Forest Colony oder Frozen City durch den Tunnel gegangen ist.
Dazu kommt das sich die Mechs immer an derselben Stelle aufstellen. Immer. Ich mein auf Frozen City brauch ich kein Modul das mit Bodenvibrationen anzeigt ja ich brauch nichtmal Sensoren oder muss rausschauen ich weiß wo die Gegner sind weil sie da immer sind.
Die Erklärung dafür ist doch ziemlich einfach imho und hat nix mit mangelndem Taktikverständnis oder fehkender Phantasie zu tun, oder zumindest nicht nur. Speziell was Conquest-Games angeht ist das praktisch vorprogrammiert durch die Positionierung der Ressourcenpunkte. Jeweils zwei liegen so,dass sie anfangs praktisch nur von einem Team gecappt werden können, und der 5. liegt schön in der Mitte, so dass alle drauf zu laufen. Eine andere Taktik zu versuchen ist, wenn man nicht als organisierte Gruppe spielt, ohne gescheite Kommunikationsfeatures und ohne Mitspieler die dann auch mitziehen echt schwer. Ich habs schon probiert, meistens klappts nicht. Bei Assault sieht die Sache schon etwas anders aus, hier habe ich auch schon die ein oder andere "kreative" Taktik gesehen, auch wenn sich das meist auf " Lasst uns heute mal DA lang laufen statt DORT lang" beschränkt. Auch hier fehlt momentan die Kommunikationsmöglichkeit, um einen vernünftigen Plan schnell zu entwickeln und zu besprechen. Ausserdem geben die meisten Maps eh nicht besonders viel Möglichkeiten für taktische Winkelzüge.
So seh ich das.
#38
Posted 13 July 2013 - 11:59 PM
#39
Posted 14 July 2013 - 12:54 AM
Slumu, on 13 July 2013 - 11:27 PM, said:
Das ist ein Trugschluss.
1. Hilft die Panzerung nur begrenzt da sie nach relativ kurzer Zeit aufgebraucht ist.
2. Ist der der zuerst schießt im Vorteil. Er trifft dich, zerstört deine Panzerung du überlebst. Du schießt zurück, zerstörst seine Panzerung er überlebt. Und mit seiner zweiten Salve tötet er dich.
3. Ist selbst wenn du gewinnst beim zweiten Gegner die Panzerung weggeschmolzen, du ein Freekill und deine verbleibende Offensivkraft quasi 0.
Wenn man weiß das der Gegner viel Schaden in kurzer Zeit anrichten kann geht es vom rein taktischen her in erster Linie darum diesen Schaden zu vermeiden. Wenn ich nen Stein habe und weiß der Gegner hat Papier, dann nehme ich keinen größeren Stein sondern eine Schere mit der ich das Papier kontern kann.
"Bekämpfe den Feind da, wo er nicht ist."
#40
Posted 14 July 2013 - 01:04 AM
Larkis, on 14 July 2013 - 12:54 AM, said:
Das ist ein Trugschluss.
1. Hilft die Panzerung nur begrenzt da sie nach relativ kurzer Zeit aufgebraucht ist.
2. Ist der der zuerst schießt im Vorteil. Er trifft dich, zerstört deine Panzerung du überlebst. Du schießt zurück, zerstörst seine Panzerung er überlebt. Und mit seiner zweiten Salve tötet er dich.
3. Ist selbst wenn du gewinnst beim zweiten Gegner die Panzerung weggeschmolzen, du ein Freekill und deine verbleibende Offensivkraft quasi 0.
Wenn man weiß das der Gegner viel Schaden in kurzer Zeit anrichten kann geht es vom rein taktischen her in erster Linie darum diesen Schaden zu vermeiden. Wenn ich nen Stein habe und weiß der Gegner hat Papier, dann nehme ich keinen größeren Stein sondern eine Schere mit der ich das Papier kontern kann.
"Bekämpfe den Feind da, wo er nicht ist."
Ist ja schön, wie du hier immer nur von theoretischen Dingen sprichst, aber momentan gibt es hier einfach kein Schere, Stein, Papier Prinzip. In der Theorie sehe ich das genau so wie du, aber in der Praxis gibt es momentan leider nur Steine und der mit dem größten Stein hat bessere Chancen zu gewinnen, sofern er gut werfen kann.
Und jetzt komm mir bitte nicht mit Lights oder Geschwindigkeit ... Klar, damit hat der 0-8-15 Spieler eine viel höhere Chance dich zu verfehlen, aber es gibt auch Leute, mit nem guten Ping oder einfach nur viel Übung die dich trotzdem direkt mit dem ersten oder zweiten Schuss von den Beinen holen ...
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