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Ask The Devs 42 - Answered! Endlich Fast Komplett Übersetzt


14 replies to this topic

#1 Mangeras

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Posted 25 July 2013 - 02:30 PM

Yo moinsen liebe Community!
Mit etwas Verspätung und vielen nebenher laufenden Folgen Big Bang Theory (hät ja nicht gedacht dass das sooooo viel ist) hab ich die Übersetzung vom Ask The Devs 42 fast komplett fertig. Es fehlt die letzte Fragensparte bezüglich irgendwas, das habe ich heute nicht mehr geschafft. Ich füge es aber übers WE noch ein.
Bei dieser Übersetzung ist zu beachten dass sie an den Fähigkeiten, dem Verhältnis von Wach/Müde und der Menge unterliegt. Verzeiht mir also bitte Fehler. Sollten unklarheiten im Text herschen schreibt mir eine Nachricht und ich werde es korrigieren. Würdet ihr es posten kann es sein dass ich es nicht lese sollte hier zu viel gepostet werden^^

Und nun viel Spaß!




Hallo Mechwkrieger! Hier sind die Antworten vom Entwicklerteam:

Frage von Homeless Bill: Ich hätte gerne ein realistisches Bild davon wie der Release aussehen wird. Welche der folgenden Sachen könnt ihr Ingame zum Launch garantieren? (Ja oder Nein - das ist was ihr garantieren könnt, nicht was ihr hofft)

Eine negative Antwort ist kein Beweis dafür dass es nicht zum Relase im Spiel sein wird - es bedeutet nur dass es keine Garantie dafür gibt dass es im Spie lsein wird. Und das ist was ich will: Wird X sicher enthalten sein oder nicht?

Die Dicken Dinger:
- UI 2.0
- Achievements
- Irgendeine Art von Community Warfare
- Gebiets-/Planetenweites Angreifen/Verteidigen in Community Warfare (Mehr als nur PUG Matches mit Loyalty Points)
- Irgendetwas wie ein Ingame Training/Tutorial
- 12vs12
- 3D Person View

Matchmaking:
- Die Möglichkeit gegen bestimmt Gegner anzutreten (Private Matches, also Spieler Z oder Lanze H herausfordern)
- Tonnagen-/Klassenbeschränkungen
- Eine Pregame Lobby

Gameplay
- Mech-gegen-Mech Kollisionen
- Knockdowns (Gegner umwerfen)
- Passive Sensoren

User Interface
- Die Möglichkeit ein primäres Ziel zu markieren
- Integrierter Sprach Chat
- Minimap Zoom
- TAG Ein-/Ausschalten
- AMS Ein-/Ausschalten
- Die Möglichkeit befreundete Mechs anzuvisieren
- Ein funktionsgerechts 4x Zoom Modul
- Ein Report Button im End-Game-Screen

Diverses:
- DirectX 11
- Optionen für mehr grafische Feinheiten (Das Zeug dass ihr entfernt habt wie die Kinematic der Beine etc. Kinematik kann man grob mit der Bewegungsanimation gleich setzen.)
- Unit/Clan Tags
- Decals
- richtige Mapbeleuchtung (keine schwimmenden Schatten mehr)
- Die Möglichkeit Items oder MC zu verschenken
- Urbanmech



Antwort von Bryan: Anstatt bestimmte Daten zu nennen werde ich etwas globaler antworten. Es sind viele Faktoren im Spiel die beeinflussen wann ein Feature bereit für die Produktion ist und mit unseren neuen Testservern haben wir eine neue Ebene in unserem Entwickluingsverfahren erreicht die es uns erlaubt ein stabileres und besser banlanciertes Produkt auf den Markt zu werfen. Die meisten der von dir angesprochenen Features sind oder waren in Arbeit und sind in unterschiedlichen Stadien der Fertigstellung. Viele wurden aufgrund des Live-Herstellungsprozesses und der aktuellen Bedürfnisse immer wieder in der Prioritätenliste neu eingestuft und je mehr kurzfristige Änderungen nötig waren damit alles rund läuft um so mehr braucht ein Feature, z.B. 12vs12, Monat für Monat Live Updates (HSR) die fertig gestellt werden bevor das Hauptfeature released wird. Viele der größeren Features benötigen auch eine Menge Arbeit hinter den Kulissen welche die Spieler kaum sehen (Community Warfare), wohingegen Features wie UI 2.0 ein komplett neu geschriebenes UI System benötigen, was keine Kleinigkeit ist.

Ich beschreibe dem Team MWO oftmals als eine Pyramide. Wir bauen sie von unten auf, Schicht für Schicht. Einige Features benötigen die vorherige Schicht damit sie gebaut werden können. 12vs12 zum Beispiel braucht HSR und andere Netzwerkverbesserungen, Community Warfare braucht 12vs12, Matchmaking, UI 2.0 und eine Menge anderer Features. Andere Features sind wie die Tempel um die Pyramide herum, frei stehend und sie können unabhängig von anderen gebaut werden (3PV, testing/training grounds, consumables, etc.)

Designspätstadium - Feature hat sich bewährt, es wird noch bis zur Zufriedenstellung dran gearbeitet. Anfängliche Entwicklung, Zeichner und Designer skizzieren und bauen die grundlegende Struktur.
In Bearbeitung - Entwickler, Zeichner und Designer arbeiten daran das Feature zu bauen
Bereit zum Testen - Feature wird als fertig angesehen und ist bereit für interne Qualitätstests
Im öffentlichen Test - Das Feature ist bereit für den öffentlichen Test. Dieses Stadium wurde entworfen um große Features zu testen die einen großen Einfluss auf das Meta Gaming haben.
Designfrühstadium - Eine Idee wurde prsäentiert und das Team macht Brainstorming für Wege dies zumzusetzen.

Einige Features sind so groß dass sie in mehrere PHasen aufgeteilt werden und somit können sie auch in mehreren Entwicklungsphasen gleichzeitig sein wie z.B. bei CW gesehen.

UI 2.0 - In Bearbeitung
CW - Designspätstadium
DX11 - Bereit zum Testen
12vs12 - Im öffentlichen Test
Tutorial (Movement only) - Bereit zum Testen
3PV - In Bearbeitung, nähert sich "Bereit zum Testen"
Achievements - Designspätstadium, in Bearbeitung
Neuer Store - In Bearbeitung
Private Matches - Designfrühstadium
Tonnagenbeschränkung - Designspätstadium
Lobby - Designspätstadium, in Bearbeitung
Kollisionen - Bis zum Launch in der Warteschlange
Passive Sensoren - Designfrühstadium
Decals - Bereit zur Bearbeitung
Schenken - In Bearbeitung
Urbanmech - da liegt bis jetzt noch nichts fest
Clan Tags - Siehe CW


Frage von BlackIronTarkus: Könnt ihr erklären wie entschieden wird welche Größe ein Mech haben sollte? Spezifischer: der Quickdraw und der Stalker.

Antwort von Dennis: Das ist eine Schwierige Frage, denn egal wie man es begründet, es wird meist recht subjektiv wahrgenommen. Es am Stalker und/oder Quickdraw fest zu machen wäre irreführend da alle Mechs den gleichen Prozess durchlaufen.

Wenn wir den Maßstab festlegen beachten wir die vermutete Masse und Dichte sowie vergleichbare Sillhouetten. Viele Forenposter nutzen das Volumen um die größe zu bestimmen, wovon sie glauben die die beste Methode gefunden zu haben. Aber direkt von Anfang an dachten wir, das ist nicht genug und bestimmt nicht der einzige entscheidende Faktor. Der haupot Grund hierfür ist die Dichte. Die Raketenboxen vom Catapult zum Beispiel, haben ein recht großes Volumen aber nicht so viel Dichte, wohingegen der Rumpf dafür ausgelegt ist eine Engine zu beherbergen welche eine wesentliche höhere Dichte im Vergleich zum Volumen hat.

Also, einfach nur weil ein Mech größer (oder kleienr) als ein anderer ist, heist es nicht er sollte größer (oder kleiner) sein. Wir vergleichen auch die MEchs mit zwei leichteren und zwei schwereren von vorne, den Seiten und von oben und passen entsprechend an.

Früher, als wir nur eine Hand voll Mechs hatten, waren sie leichter in der Größe anzupassen da es weniger Vergleichsmöglichkeiten gab. Als die Anzahl anwuchs wurde es zunehmend schwieriger und jetzt macht selbst die kleinest Anpassung einen riesen Unterschied. Da die Skalierung kubisch (das Gegenteil von Linear) ist, bedeutet ein Fuß Anpassung (oder ein paar Meter) gefühlt ein paar Tonnen mehr oder weniger.

Zugegeben: Hätte ich die Zeit würde ich gerne ein paar kleine Veränderungen hier und dort durchführen aber es ist nicht so einfach wie man annehmen würde.


Frage von PeRRaKo: Wann werden wir ECHTE Lobbys haben (Ihr wisst schon, diese Art von Lobby die jedes Multiplayerspiel hat wo zwei Teams gegeneinander antreten) um private Matches gegen ein Team unserer Wahl zu spielen, zu einer Zeit die wir bestimmen und welche Parameter werden wir einstellen können (Map, Tonnagenlimits, Zeitlimit etc.)

Antwort von Paul: Lobbys waren schon immer Teil des Plans. Jedoch ein Teil des Plans für Community Warfare. MWO war nicht so geplant dass die Spieler eine Reihe privater Matches spielen in denen sie die Regeln festlegen. Diese Art Lobby ist für schnelle First Person Shooter reserviert. Als ein online Multiplayer Spiel müssen wir die Kontrolle behalten über wie die Server genutzt werden und um die maximale Spielerzahl pro installierter Hardware zu maximieren.


So viel sei jedoch gesagt: Wir planen eine Pre-Launch-Lobby und eine Post-Match-Maker-Lobby

In der Pre-Launch.Lobby können Spieler ihr Team zusammen stellen, Strategien absprechen, festlegen welche Mechs genommen werden und Lanzen sowie Kommandostrukturen festlegen. In der Post-Match-Maker-Lobby können zwei Teams die durch den Matchmaker erstellt wurden sich für den Kampf vorbereiten, chatten und bei der Mapauswahl abstimmen. Sobald jeder beider Teams bereit ist startet das Spiel mit dem gewählten Spielmodus und der gewählten Map.

Nach der anfänglichen Einführung der Lobbys werden wir uns die Anforderungen einer wettbewerbsfähigen Liga und der Gegnerauswahl für private Matches ansehen. Private Matches werden jedoch nicht den CW InnerSphere Status beeinflussen und zählen auch nicht für Meta-Game Belohnungen/Achievements.

Frage von Felio: Inwieweit ist es für euch Möglich die Mechgröße anzupassen( So wie einen Medium der groß genug ist sodass er so leicht wie ein Assault zu treffen ist, selbst bei Höchstgeschwindigkeit) Ist das etwas was ihr in der Zukunft machen wollt?

Antwort von Dennis: Einen Mech in der Größe neu anzupassen ist nicht so simpel wie die meisten vermuten würden, es ist nicht nur: 1.) Wähle die Form; 2.) Verändere Größe zu x%; 3.) Speichern.

Was die Technik angeht sind dort ein paar Schritte die genommen werden wollen.

Die Größenänderung eines aktuellen Mechs ist nur einer dieser vielen Schritte. Dann muss man jedes variable Modul (waffen) anpassen und beschädigte Versionen der Struktur anfertigen; dann müssen die LODs und die Trefferzonen in der Größe angepasst werden (welche neu ausgerichtet werden müssen) und dann muss es zurück exportiert werden.

Je nach der Menge an Größenänderungen, müssten zusätzlichen Strukturanpassungen etc. individuell angepasst werden um die Struktur zu erhalten. Das würde Texturkorrekturen und so weiter benötigen.

Es müssten ebenfalls das Skelett des Mechs in der Größe neu angepasst und neu integriert werden, Animationen müssten neu justiert werden und Fußbewegungen müssten angepasst werden und andere notwendige Animationsanpassungen müssten vorgenommen werden.

FX (effekt-)Knoten müssten ebenfalls neu angepasst werden. Dann muss die Kamera und das Cockpit angepasst werden.

Frage von BacKcuD: Können wir ein grobes aber verlässliches Release Datum für CW Phase 2 (Um Territorien kämpfen und so) bekommen? Bitte? (Eine Antwort wie "Vor Weihnachten" oder "Definitiv bevor das erste Quartal 2014 endet) wären großartig. Danke. Es gibt ebenfalls Sorgen um "ganz sicher 2014".

Ebenfalls CW bezogen von Butane9000: Wann können wir einen ernsten und detailierten Post bezüglich Community Warfare im Command Chair und einen Zeitplan für letzten Monate der Beta sehen?

Ebenfalls CW bezogen von starkk: Könnt ihr bestätigen oder demntieren dass UI 2.0 und CW Phase 3 es bis zum Release ins Spiel schaffen?

Ebenfalls CW bezogen von Kraven Kor: Können wir ein paar Details zu Comunity Warfare sowie Gameplay Prioritäten vom Release bis zum Project Phoenix "Early Bird Sale Ende" bekommen? Viele von uns schrecken davor zurück es zu kaufen ohne zu wissen wie das zukünftige Gameplay aussehen könnte.

Ebenfalls CW bezogen von mint frog: Was plant ihr um Spieler zu behalten nachdem bekannt wurde (durch NGNG) dass wir Community Warfare nicht vor 2014 sehen werden? Erwartet ihr dass die Spieler sich die kommenden 6 Monate mit Deatchmatches beschäftigen? Mehr Herausforderungen? Achievements? Diese Art von geringfügig aufwendigen Dingen hat sich als sehr erfolgreich erwiesen um Spieler zurück ins Spiel zu bringen. Warum integriert ihr es nicht in der Zwischenzeit?

Antwort von Bryan: Bitte seht euch die Antwort auf Fragge 1 an.

Frage von Bigwig: Werdet ihr euch die Trefferzonen von den statischen Mapelementen ansehen die meine Schüsse blockieren? z.B. Kristalle auf Tourmaline, Felsen auf Canyon, einige Gebäude in River City)

Antwort von Kevin: Ja.
Bevor ich den Plan erkläre will ich den anderen Lesern gegenüber erklären worüber wir hier reden. Es gibt viele Fälle in denen die optimierten unsichtbaren Kollisionsgitter sich weiter erstrecken als die Sillhouette des dargestellten Objekts. Das kann auftreten wenn der Spieler aus der Deckung den perfekten Schuss abgeben will aber anstelle dass der Gegner nieder geht explodiert der Schuss mitten in der Luft neben dem Objekt welches als Deckung dient - Super nerfig. Spiele nutzen die optimierten Kollisionsgitter da Kollisionschecks recht aufwendig werden können. Je komplexer das Gitter umso aufwendiger der Check. Also kann man grundlegend sagen, wenn ein Gebäude eine kurvige Sillhuette hat oder kleinere Teile hervor stehen kann es schwer sein die perfekte Balance zwischen Einfachheit und Genaugikeit zu finden.

Wir haben ein paar weitere Gründe die MWO etwas herausfordernder als ein paar andere Titel machen könnten wenn es an Bugfreie Kollsionsgitter geht:

*Viele unserer Objekte sind sehr groß, so kann es vorkomme ndass in 3ds Mark alles akkurat ausgearbeitet aussieht wenn man ein 1 Kilometer langes Stück von Tourmaline bearbeitet. Aber im Spiel kann ein kleines Loch zu Metern unsichtbarer Hindernisse werden.

* Unser Spiel läuft komplett über den Sever und der Server hat keine Rendergeometrie - das Problem hier ist dass herkömliche ballistische Waffen in der cryEngine so gestaltet sind dass sie nicht direkt am physikalischen Objekt zerschlägt, sondern das gerenderte Gitter überprüft und explodiert WENN es darauf auftrifft, wodurch es überaus genau sein könte - leider ist das keine Möglichkeit für uns da wir das ganze Spiel auf Serverseitiger Bassis aufgebaut haben um Hacking ein du dämmen.

* Je komplexer die Kollisionsgeometrie ist, umso mehr wird der Spieler irgendwo hängen bleiben - unterschiedlich große Mechs lieben es Stellen zu finden an denen sie hängen bleiben.

Meiner Meinung nach ist eine akkurate Kollisionsüberarbeitung notwendig bevor dsa Spiel raus kommt. Hier ist der derzeitige Plan den wir anfangs dieser Woche in Bewegung gesetzt haben. Zusätzlich zu normal Bug Reports haben wir nun interne Testserver um die schlimmsten Fälle für uns zu markieren welche wir dann demnächst in einem Rutsch beseitigen. Vor kurzem haben wir uns auf etwas festgelegt wonach ich alle diese Fehelr behebe sobald die Liste komplett ist. Das könnte bereits nächste Woche beginnen. Thad hat bereits einen großen bösen Fels der jedermann im Canyon Network im weg ist bereits repariert. Das kommt im Patch am 16. Juli mit.

Frage von Icebergdx: Gibt es einen Plan die neuen Bewegungseinschränkungen zu korrigieren, da sie derzeit in vielerlei Hinsicht defekt wirken. Folgende Beispiele:
1. Kleine Kanten im Gelände die nicht sichtbar sind stoppen oder verlangsamen Mech ohne ersichtlichen Grund.
2. Die Unfähigkeit mit Jump Jets über Gelände welches einen Mech stopt zu "hüpfen" wenn der Mech durch das Gelände gestoppt wird. (Laut den Büchern udn anderen MechwWarrior Spielen sind Jump Jets in unterschiedliche Richtungen steuerbar, man lenkt in eine Richtung und sie "fliegen" einen dort hin. Selbst wenn man durch ein Objekt gestoppt wurde fliegt man darüber hinweg sobald man die Höhe erreicht hat.
3. Die fehlende Gleichmäßigkeit bei Terraineffekten (Stelle ndie komplett gleich aussehen aber untereschiedliche Klettergeschwindigkeiten mit sich bringen oder die eine kann man hoch klettern und die andere nicht)
4. Die direkte Aussage der Entwickler "If Its White, you can climb it" welcher in Alpine nicht der Tatsache entspricht.
5. Werden bestimmte Areale auf den Maps überarbeitet um die Hervorhebungen zu entfernen die aussehen als wäre es ein Weg den man mit seinem Mech gehen kann sodass die Spieler dort nicht mehr gefangen sind? (die unterschiedlichen braunen Pfade durch die Felsen unter und nahe der Brücke in River City und River City Night)

Dieses Problem mit der Bewegung hat das Spiele auf viele Arten fast unspielbar gemacht. Und sehr ungenießbar. Die Idee der Terraineffekte ist gut, jedoch denke ich dass sie zu massiv umgesetzt wurde und etwas überarbeitet werden muss. Und die Community sollte es im Spiel testen um es besser zu bearbeiten.

Antwort von Kevin: Erwarte auf jeden Fall Anpassungen und Bug Fixes aber keine komplette Überarbeitung. Das war eine große Veränderung für das Gameplay, eine drastische Verändrunge für die Spieler wie sie ihren Mech über die Map navigieren und ihre taktische Situation analysieren. Wir behalten weiterhin einen guten Blick auf das was unsere Beta Tester sagen und die Bug Reports vom QA um das Feature zu bearbeiten - ob es eine Verbesserung der Grundtypen, des Leveldesigns oder der Gestaltugn ist.

Grundlegend wollen wir dass es so arbeitet:

* Mechs werden bei jeder nennenswerten Steigung verlangsamt (20/30/40 Grad)
* Mechs werden verlangsamt aber nicht gestoppt wenn sie kleine Objekte passieren (kleine Steine, Autos etc.)
* Mechs werden gestoppt wenn sie eine Steigung über 45 Grad erklimmen wollen.
* Mechs können mit hoher Geschwindigkeit kleinen Steigungen über 45 Grad überwinden. (durch den Schwung)

Größtenteils, wenn man spielt, Stremas oder Gameplayvideos schaut, seit dem Patch vom 2. Juli, scheint es ganz gut zu funktionieren. Ist es perfekt? Nein. Aber wir werden diese Bugs auf jeden Fall mit den kommenden Patches beheben.

Wir lieben es im Fluss im Canyon Network herum zu laufen um dann die große Felsbrücke hoch zu klettern, einen Kampf dort oben zu haben, runter zu springen um einem Lanzenmitglied zu helfen und dann umzudrehen um die Höhe wieder einzunehmen. Wir mögen es nicht zu sehen wenn jemand drauf geht weil er versucht eine 60 Grad Kliff hinauf zu laufen, denn ich weis dass sie in dem Augenblick keinen Spaß haben - aber ich erwarte dass sie das nächste mal das Kliff umrunden und hoffentlich in der Zukunft ihre Routen besser planen. Wir hassen es zu sehen dass jemand an einem kleinen Fells hängen bleibt und an einer kleinen Steigung - das sind Bugs und die werden komplett beseitigt sobald wir weitere Reports über ihre genaue Position bekommen.

Für die speziellen Unterfragen:

1) Kleine Terrainkanten die Mechs auf ihrem Weg stoppen - Intern haben wir in den Wochen seit der Einführung viele Fälle von kleinen Hügeln die einen Mech davon abhalten darüber hinweg zu steigen beseitigt - viele Krater in Tourmaline zum Beispiel. Wir beobachten immer alle negativen Effekte die gemeldet werden und wir wenden uns ihnen zu so schnell wir es mit jedem Patch schaffen. Wenn ihr auf 0 km/h abgebremst werdet, durch ein sehr kleines Objekt oder eine sehr keien Steigung auf dem Gelände, meldet bitte die Position (wenn ihr f9 drückt seht ihr auf welchen Koordinaten ihr steht) per Email an support@mwomercs.com inlusive eines Screenshots der eure XYZ Koordinaten und den Mech zeigt.

2) Jump Jet Bewegungskontrolle - Das ist etwas was wir intern aufgegriffen hatten als es um die Einfühung des Bewegungssystems ging. Wir wollen Jump Jets die Fähigkeit geben nach vorne zu beschleunigen und wir möchten es bald haben. Aber es gibt noch keinen Zeitplan.

3, 4, 5) Sichtbare Merkmale für Begehbare Wege - Obwohl wir nicht klar die Unterschiede aller Neigungswinkel in der Welt markieren können, speziell die unterschiedlichen verlangsamenden Winkel, wollen wir es definitiv weiterhin versuchen und wollen Gameplay Wege definieren und 45+ Grad Klippenwo auch immer möglich markieren. Größtenteils werden 45 Grad Klippen eine Klippentextur bekommen aber können das nicht generell machen. Ich glaube der "Rock=Block" Reim für Alpine als Reaktion auf den offizellen Post sollte nur helfen zu erklären, welche Arten von Klippen man nicht mehr erklimmen kann bevor der Patch live ging, nicht als 100% Regel. Grundlegend versuchen wir erdachte Wege zu markieren aber manchmal, während man hübsches Künstlerisches erschafft bevor dieses System implementiert wurde - eine Steinrutsche entlang eines Kliffs links vom Damm in River City zum Beispiel - erschaffen wir versehentlich Dinge die aussehen als wären sie ein Weg obwohl wie an einem schieren Kliff sietzen. Wir haben nicht wirklich viele Stellen die als Weg gedacht waren die nur eine Steigung von 44 Grad haben. Wenn ihr also ein ziemlich steiles Kliff hinauf klettern wollt freut euch lieber wenn ihr es schafft anstatt euch zu ärgern wenn ihr es nicht schafft. Wenn sie offizelle gemeldet werden als Stellen die wie ein Pfad aussehen aber eine Steigung von 45 Grad haben (wie gesagt, am besten meldet ihr es via support@mwomercs.com) werden wir die Stellen so weit möglich bearbeiten.

Zusätzlich zum Leveldesign gucken wir derzeit nach Wegen die Navigation so offensichtlich für Spieler wie möglich zu machen und werden es weiterhin integrieren/verbessern während die Beta vorran schreitet. Als Spieler dieses Spiels können wir definitiv verstehen wie frustrierend es sein kann wenn man ohne ersichtlichen Grund hängen bleibt.

Frage von Ed Steele: Es gibt Gerüchte über PGI gemurmel und Forengeschnatter dass Hardpointbeschränkungen in naher Zukunft eingefügt werden sollen. Wenn dem so ist, könnt ihr irgendwelche Detils verraten?

Antwort von David B: Wir haben derzeit keine Pläne Hardpointbeschränkungen jeglicher Art einzufügen. Unser derzeitiges System erlaubt Flexibilität bei der Anpassung während es durch die Größe und das Gewicht von Waffen ausgeglichen wird, zusätzlich zum Tuning welches wir an der Hitze/dem Schaden der Waffen durchführen.
Antwort von Paul:Ich bin nicht sicher wo diese Aussage gemacht wurde aber es gibt derzeit keine Pläne Hardpointbeschränkungen einzuführen.

Frage von Supernuts: Ähnlich der Fähigkeit des Commanders die Map für das Team zu markieren, plant ihr Scoutmechs dieselbe Fähigkeit zu geben? Zum Beispiel Feindsichtung zu markieren (beides individuell, Gruppen sowie auch einzelne Gegner) sowie ihre derzeitige Marschrichtung? Ich würde es mir so vorstellen dass man die Marschrichtung mit einem Klick und Ziehen markiert, welches einen Pfeil auf der Map hinterlässt oder ähnliches. Und falls es eingeführt wird, bekommt der Scout Belohnungen falls er das besonders gut macht?

Antwort von Paul: Ja, es wird im BattleGrid scoutspezifische Fähigkeiten geben. Als ein Scout sollte der Spieler fähig sein mehrere gesichtete Feinde zu markieren um das eigene Team wissen zu lassen dass dort "ein Haufen Bösewichte" ist. Das selbe gilt für detailiertere Commanderwerkzeuge welche es ihm erlauben Wegpuntke zu setzen, Feuerlienen zu markeiren, Verteidigungslinien zu setzen etc.

Der Detailgrad bezüglich der Feinde wird noch weiterhin erarbeitet um zu sehen ws Sinn macht und nicht zu viele Informationen gibt. Es könnten Module notwendig sein um detailierte Infos über den Feind zu erhalten aber das wird noch erörtert wenn das System online geht.

Wir planen mehrere zusätze für rollenspezifische Belohnung inkluse Scouthandlungen. Erwartet dazu mehr, vor und nach dem Launch.

Edited by Mangeras, 27 July 2013 - 06:13 AM.


#2 Todesklinge

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Posted 25 July 2013 - 02:34 PM

Super danke :)

#3 RapierE01

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Posted 25 July 2013 - 02:36 PM

Danke dir das du dir die Arbeit machst alles zu übersetzen.

#4 Tyren Dian

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Posted 26 July 2013 - 06:05 AM

Das war bestimmt eklig. Daumen hoch fürn deine Arbeit :)

#5 Mangeras

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Posted 26 July 2013 - 03:29 PM

View PostTyren Dian, on 26 July 2013 - 06:05 AM, said:

Das war bestimmt eklig. Daumen hoch fürn deine Arbeit ;)

Ein wahrer Alptraum^^ Hab mich einfach ma hingesetzt und angefangen und dachte nach 2 Stunden, jaaaa, jetzt hast es bald geschafft. Dann habe ich weiter runter gescrollt. Hät schreien können^^ War dann aber auch zu stur ums bleiben zu lassen^^

#6 Kamelkaze

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Posted 26 July 2013 - 03:41 PM

View PostMangeras, on 25 July 2013 - 02:30 PM, said:

Urbanmech - da liegt bis jetzt noch nichts fest



;)

#7 Mangeras

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Posted 26 July 2013 - 04:14 PM

View PostKamelkaze, on 26 July 2013 - 03:41 PM, said:



:P

Vielleicht gibts den für die Beta Tester als Goodie ;) Wobei ich leider stark bezweifel dass es zum Abschluss der Open Beta überhaupt was nettes gibt :D

#8 Cid F

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Posted 27 July 2013 - 04:04 AM

Quote

Kollusionen


Neue Wortschöpfung? :( Kollisionen bzw. Kollision heisst das. Liest sich etwas komisch. :)

#9 Acid Phreak

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Posted 27 July 2013 - 04:23 AM

das heist Nukular, NUKULAR
-Homer Simpson

Edited by Acid Phreak, 27 July 2013 - 04:23 AM.


#10 Mangeras

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Posted 27 July 2013 - 06:07 AM

View PostCid F, on 27 July 2013 - 04:04 AM, said:


Neue Wortschöpfung? :( Kollisionen bzw. Kollision heisst das. Liest sich etwas komisch. :)

Hab mich glaub von Kollusion ablenken lassen^^ zu oft gelesen das Wort^^ Ist aber kein Neologismus :o Ich pass es noch an^^

View PostAcid Phreak, on 27 July 2013 - 04:23 AM, said:

das heist Nukular, NUKULAR
-Homer Simpson

:D


Und viel Schlimmer: Ich hatte auch ein zwei Kullusionen :lol:

Edited by Mangeras, 27 July 2013 - 06:15 AM.


#11 Dekontoroga

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Posted 27 July 2013 - 11:36 PM

Dafür kriegste von mir ein Like das du das alles übersetzt hast. Bin selber kein Experte in Englisch von daher weiss ich das das ganze eine ordentliche Arbeit sein kann! Übrigens recht interessante Antworten vom Dev teilweise. Schön zu sehen das sie trotzdem so mit ihren Kunden reden wollen. Wir werden ja sehen was noch kommen wird.

#12 Mighty Spike

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Posted 28 July 2013 - 02:44 AM

Nettes stück arbeit,wie immer Mangeras....sag mal machst den asd43 auch?

#13 Vetrecs

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Posted 28 July 2013 - 02:44 AM

Danke für die Übersetzung.
Leider kann ich dem keine sussagekräftige Antwort entnehmen wann CW kommt.
Irgendwie gibt es immer nur Vertröstungen und Aussagen wie kompliziert alles sei.
Mein Chef würde sagen das er sich ein anderen Job suchen sollte, wenn es Ihm zu kompliziert sei ;)

#14 Mangeras

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Posted 28 July 2013 - 03:35 PM

Hey! Den 43 schaff ich glaub nicht mehr bevor es in den Urlaub geht. Vielleicht gibts zwischendurch während mir die Sonne den Bauchspeck durch brät eine grobe übersetzte Zusammenfassung. :-)

#15 Mighty Spike

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Posted 30 July 2013 - 05:36 AM

Passt schon -_- Schönen urlaub wünsch ich





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