Ich war wieder so frei eine gaaaaaaaaaaaanz grobe Üersetzung des Creative Developerupdates zu schreiben. Es ist teils Sinngemäß übersetzt oder manchmal bestimmt auch einfach nicht gut, liegt dann an mir^^
Für alle die auf ein übersetztes ASK The Devs Number 43 hoffen, sorry, dass schaff ich wohl frühestens in 2 Woichen. Urlaub

Und nun das was ich verzapft hab:
Entwickler Update - Sommerausgabe mit Paul Inouye als Special Guest
Dieses und kommende Entwicklerupdates werden diesen Monat in einem etwas anderen Format erscheinen.
Typisch für die Sommerzeit läuft aes im Gaming Business langsamer und ruhiger. Ich bin froh sagen zu können dass wir mit dieser Tradition brechen. MWO wuchs stetig seit wir es in 2011 ankündigten. Wir haben bereits die 1 Millionen registrierte Spielermarke erreicht, ein wichtiger MEilenstein im F2P Geschäft. Unsere Zahl steigt stetig an und das Spiel entwickelt sich mit jedem Patch weiter. Kürzlich haben wir unser ertes kooperativesWohltätigkeitsevent gestartet - Sarahs Mech! Ich kann nicht in worte fassen wie überrascht ich von dieser Menge von Unterüstzung bin. Ich habe erwartet dass wir im Laufe des Verkaufs auf $10.000 kommen. Wir haben bereits in den ersten 24 Stunden (!) über $40.000 gesammelt! Mit einer so großen Unterstützung haben wir entschieden bereits diesen Freitag eine erste Runde von Sarahs Mechs auszuliefern.
die Entwicklung geht gut vorran.
Das Team hat sich nun aufgeteilt, eine Hälfte arbeitet an den kommenden Features und die andere Hälfte arbeitet daran dass reguläre Updates, Bug Fixes, Content und Tuning weiter gehen. Über diesen Sommer hinweg werden UI 2.0 und Community Warfare unsere arbeit dominieren und dies auch bis nach dem Release tun.
Wie zu UI 2.0 kann die Spielerschaft auch detailierte Posts und Enthüllungen zu Commuty Warfare erwarten und auch wann es auf die Test Server und zum finalen Release geht. CW wird in unterschiedlichen Phasen kommen, wie viele unserer großen Features, startet es mit einer Assoziation (ich bein teil von...), dann Wachstum (Ich kann verdienen...) und zum Schluss Eroberung (Ich kann kontrollieren...). Jede Phase wird intensiven Tests ausgesetzt und geht nur auf die Live Server wenn wir mit der Qualität udn Balance jeder Phase glücklich sind.
Mit mehreren erfolgreichen öffentlichen Tests zu 12vs12 können die Spieler von einem permamenten Wandel in unseren Entwicklungsmethoden ausgehen. Große Features wie 12vs12, UI 2.0, 3PV, CW, Clan Tech und soziemlich alles was ihr euch vorstellen könnt wird die Testserver-Prozedur durchlaufen, was uns dabei hilft ein möglichst gutes Produkt auszuliefern. Das wird aber auch die Entwicklungszeit hinauszögern da wir Bugs, Design und Balancing bearbeiten und uns an das Feedback der Community richten.
Terra Therma wird kommenden Dienstag released (30.07.). Diese Vulkan Map sollte einige neue interessante Dynamiken mit sich bringen, denn die Spiler werden auf Lava etc. achten müssen. Third Person View wird in der kommenden Woche (wohl dan ndie Woche um den 30.07. herum) auf die Testserver gehen. Wir sind gespannt auf das Feedback der Spieler sowie dem geplanten Release des Features im August. Die erste Reihe von Tutorials wird im August live gehen, zusammen mit einem Engine Update und DX11. Beide dieser Features werden in kürze auf den Testervern starten.
Und nun zu Paul:
Der weg zum Launch braucht noch einiges an Tuning an den Spielmechaniken und am Gesamtfeeling. Die Spielerfahrung wird beeinflusst werden da die Patch häufiger größere Änderungen mit sich bringen werden. Unten sind ein paar Kurzziele aufgelistet die wir im Auge haben wenn es um Gameplay und Balance geht.
Waffenbalancing wird einige Änderungen auf dem Weg zum Release erfahren. Als erstes werden große Energiewaffen mehrfach auf ihre Basiseigenschafften geprüft. Cooldown, Dauer, Hitze, Schaden alles wird unter die Lupe genommen. Large und Medium Pulse Laser sind derzeit im Fokus und werden ggf. dahingehend überarbeitet dass sie gegenüber ihren Standartgegenstücken einen kleinen Vorteil haben. PPCS und ER PPCS werden in der Grundhitze um einen Punkt erhöht.
Wir prüfen die Rollen von Light und Medium Mechs auf dem Schlachtfeld. Wir gehen das von zwei unterschiedlichen Seiten an. Was wir stark im Fokus haben ist das Gewichtsbalancing, es würde während des Match Makings die Zahl an Heavies/Assaults welche ein Team mitbringen kann einschränken. Es gbit mehrere Wege das anzugehen aber wir nehmen uns die Zeit um sicher zu gehen dass wir den richtigen weg gehen um sicher zu stellen das wir in kurzer Zeit ein maximum an Effektivität erzielen. Zweitens ist eine Reihe von Anpassungen geplant welche die Unterschiede zwischen den Mechklassen unterstreicht. Als erstes werden die Medium Mechs eine Reihe von Verbesserungen in ihrer Beweglichkeit erhalten. Ein weiteres Unterziel ist für uns eine Art von Belohnungen für diverse Spielarten zu geben. Das heist Piloten bekommen mehr XP/CB wenn sie bestimmte Aufgaben erledigen die ideal für Light und Medium Mechs sind. Eine Basis einnehmen kann Spielern mehr Belohnungen einbringen je öfter sie es in einem Match schaffen.
Miiiiiiiiiiiit freundlichsten Grüßen und ab in den Urlaub!
Mangeras
Edited by Mangeras, 29 July 2013 - 01:38 PM.