maxmegolit, on 26 August 2013 - 06:34 AM, said:
Ок с зачетом попаданий все понятно. А можно узнать, как действует скорострельное оружие ( ас5, ультры чайном, пулеметы). Я лично ориентируюсь от вспышек, разрывов, искр от моего оружия на противнике (от локализации, ну там рука, нога, итд в то место, куда попал по противнику) или трасеров "пульек" (обычно они совпадают) и в зависимости от этого стреляю с упреждением. При таком подходе трассера и разрывы снарядов происходят на мехе противника. А посути я стреляю перед ним (по вектору движения противника). А эта HRS посути понимает что я в воздух стреляю?
Точно так же действует. Понятно, что снаряд у этих пушек летит не мгновенно, поэтому ты должен стрелять с упреждением, чтобы попасть в цель. Просто если технологии лагокомпенсации нет, ты к этому упреждению должен был добавлять еще "на глазок" столько, чтоб скомпенсировать свой лаг. С HSR сервер это делает за тебя. Т.е. когда он получает от тебя информацию о том, что ты нажал кнопку выстрела, он отматывает время на величину твоего лага и смотрит где в тот момент находился твой противник и соответственно засчитывает тебе попадание, если оно было.
maxmegolit, on 26 August 2013 - 06:34 AM, said:
А теперь вопрос:
1 являеться ли мой подход единственно правельным решением??? (я не говорю о кривых хитбоксах), те если я вижу взрыв моего снаряда на противнике -значит зачет и упреждение было правильным?
Не могу однозначно ответить на вопрос, потому что не знаю как в точности работает клиент-сервер у PGI.
Теоретически, эффект попадания в цель должен рисоваться в зависимости от оружия. Т.е. лазеры на клиенте по-любому будут показывать попадание, даже если сервер затем решит, что на самом деле ты не попал. С баллистикой и СРМ-ами может быть по-другому. Например клиенту дается право в зависимости от дальности дистанции выстрела и твоего текущего лага рисовать эффект попадания сразу или ждать ответа сервера.
Собственно поэтому HSR и вводили кусками, сначала для оружия мгновенного действия, потом для остальных видов.
maxmegolit, on 26 August 2013 - 06:34 AM, said:
2 если на первый вопрос ответ утвердительный, то...если идет перерасчет "HRS" (или как там эту систему называют именно для попаданий по проту) то получаеться, что я вижу не только попадания по противнику, но и самого противника с задержкой равной этому перерасчету? ( хотя мне кажется что мех в этой игре вполне управляется так, как в ВОТ втой игре, где пинг 25-30 норма. Надеюсь я смог донести вас это противоречие, раздирающее мой мозг.
Есть время сервера, есть время клиента. Сервер главный, именно он обсчитывает всю игровую ситуацию. Ты регулярно с задержкой отправляешь на него свои нажатия кнопочек, он регулярно с задержкой тебе отвечает по поводу того, что произошло в реальности. Работают алгоритмы сглаживания пути, чтобы клиенту было что нарисовать в те промежутки времени, в которые ответ от сервера например не пришел. Очень большую роль в том, что лаг незаметен играет сама физика мехов, которые тяжелы и обладают высокой инертностью (собственно, проблемы с быстрыми мехами и лагокомпенсацией как раз здесь, очень тяжело достоверно предположить где окажется какой-нибудь 150+км/ч спайдер через пол секунды).
maxmegolit, on 26 August 2013 - 07:49 AM, said:
С этими фактами все знакомы (мне интересны ваши вывводы уважаемый, Varhait)
Мой вопрос заключался в следующем (про кривые хит боксы забудем):
1Я вижу противника в своем прицеле, он движеться, стреляю.
2Даю упреждение (обычно, если ультра то пару выстрелов для проверки),стреляю всем оружием, что может повредить противника на этом расстоянии.
3 Вижу визуальное эффект от попадания. А именно : а) трассеры, б)разрыв снаряда (дым, искры, покраснение брони в точке попадания)
И теперь вопрос, я все далаю правильно?
С введением HSR ты не должен пытаться на глазок скомпенсировать лаг, так как в результате обманешь сам себя.
Ты должен стрелять только с учетом упреждения в связи со скоростью полета снаряда и молиться, чтобы пинг твой был стабилен и серер тебе все правильно засчитал