Перевод Dev Vlog 2
Оригинал
http://mwomercs.com/...he-devs-vlog-2/
Всем привет, это Даррен (также известный как Bombadil из NGNG) и я рад приветствовать вас на 2й части VLOG с разработчиками МВО
В этой части мы услышим от разработчиков о таких вещах как изменения в режиме Ассалт, оружейные модули, UI2.0 и многое другое... давайте присоединимся к девам для новой информации.
Пол
Всем привет, меня зовут Пол Иноэ, я ведущий разработчик(или всё таки дизайнер?) МВО в Пиранья геймс, вместе со мной Деннис наш Арт Директор, Алекс Иглесиас(также известный как Flying Debris). Мы ещё не уволили его("или он ещё не ушёл")*Ржут*(писец Петросяны).
Слева от меня Дэвид Брэдли и Алекс Шмидт, эти двое наши разработчики и... ну да, мы здесь чтобы поговорить о вопросах которые были заданы нам комьюнити.
Главное о чём мы поговорим сегодня это: Режим Ассалт, модули оружия, UI2.0, новый мех, и Кланы! Точнее клановые мехи и как их собрать и т.д.
Итак давайте начнём с режима Ассалт: Один из вопросов звучит так "Почему изменилась геометрия баз?"
Деннис, тебе слово.
Деннис
Основная причина в эстетике... просто ради встряски. У вас была буровая платформа но скучная, мы с самого начала хотели что-нибудь другое. Мы уже давно хотели, но у нас не было времени на это, но наконец мы сделали это - создали мобильный командный центр. Я думаю он пойдёт на пользу внешнему виду игры, он немного добавляет в геймплей, просто из-за новой формы, но также: он выглядит гораздо лучше чем буровая платформа в некоторых зонах(мне одному наплевать с высокого ясеня как эта штука выглядит?

)... некоторые места выглядят достаточно дурацки из-за буровых платформ. Это просто некатит, ПОЭТОМУ мы просто добавили нечто отличное от них... я бы хотел иметь ещё несколько разных , возможно, когда у нас будет время мы сделаем... но никаких обещаний"
Пол
Ещё нас спрашивают, Зачем мы вообще обновили ассалт? Причина в том, что мы готовимся к моделям игры для CW которые будут включать всё с чем вы столкнулись на данный момент и больше... мы подумывали о разделении геймплея на фазы в течении матча где, например, атакующая команда штурмует укрепрайон, захватывает его, а затем игра переходит на 2й уровень или во 2ю фазу и всё это будет происходить в одном огромном матче. И все текущие нововведения позволят на подготовиться к такому режиму игры... вот почему мы решили, что пора изменить некоторые правила.
Теперь об оружейных модулях, слово Александру, он отвечает за некоторые из них, так что если они вам не нравятся, все претензии к нему.
Александр
Итак, первый вопрос "Что это такое и что они делают?" В общем, модули влияют на определённые характеристики определённого оружия. Это значит, что модуль влияет только на одно оружие и только на одну характеристику. Например, мы выпустили модули на дальность. Т.е. у вас будет модуль который влияет только на дальность, скажем на средний или большой лазер, и он не будет влиять на другое оружие, только на это.
Они уже готовы к запуску, первые 2 уровня, вы можете открыть 2й уровень после того как изучите первый... но в общем мы планируем 5 уровней.
Пол
Какая разница между первым и вторым уровнем?
Александр
С каждым уровнем преимущество будет нарастать, как и штраф. Модули иду со своим штрафом, в данном случае это нагрев... т.е. стреляя дальше, нагреваешься сильнее.
Пол
Причина для ввода штрафа в том, что мы не хотим чтобы всё стало слишком мощным... это навредит балансу. Модули будут давать небольшое усиление, но всегда будут сопровождаться небольшим негативным эффектом, вы увидите это когда они появятся.
Некоторые другие вопросы связаны со стоимостью и установкой.
Александр
Технически, они работают как любой другой установленный модуль, открываете за GXP, покупаете за C-bills, МСных модулей не будет. Но вы можете установить несколько различных модулей для одного типа оружия.
Пол
UI2.0. Обычно с нами Шон Коув, он занят разработкой, так что я коснусь нескольких вещей которыми мы сейчас заняты.
Люди спрашивают когда ждать обновлений и что я могу сказать в данный момент. Каждый патч после 4 февраля будет содержать дополнения для UI2.0 В первую очередь мы добавим систему предупреждений которая будет сообщать о неправильной сборке. Например, если вы сняли двигатель с меха вы увидите предупреждающую иконку.
Когда вы неправильно соберёте меха, вы увидите мигающую иконку, наведите на неё мышь и вы увидите в чем проблем. Они также будут отвечать за предупреждения, например если вы неправильно собрали меха, но всё ещё можете выйти в бой... предупреждение или что-то подобное, которое вам придётся исправить прежде чем вы отправитесь. Будет ясно почему вы не можете отправиться в бой. Это также позволит разобраться с нагревом... если вы установите 3PPC то она предупредит вас что залп из 3 РРС приведёт к штрафу за нагрев.
Ещё один вопрос касается предложений комьюнити... наиболее часто затрагиваемый это отсутствие раскладки как у "смурфы". Мы работаем над этим. Текущая раскладка временная. У нас уже есть наброски новой и мы выпустим её как только закончим и будем уверены что он показывает всю необходимую информацию. Мы прекрасно понимаем что этот дисплей необходим продвинутым игрокам. Мы его сделаем. Кроме того мы постараемся добавить новы возможности на каждом этапе с каждым новым патче и модификациями для UI2.0 Он пока не совершенен, мы знаем об этом... и мы постараемся исправить ключевые недостатки о которых сообщает комьюнити.
Далее, новый мех. Передаю слово Flying Debris
Алекс
Привет! Ну, Firestarter это 35 тонный лайт... в базовой комплектации его скорость всего 97км/ч. Изначально это мечта Пироманта, 4 огнемёта, 2 меда, 2 пулемёта и джампы.
Пол
Чисто для справки, мы бафаем огнемёты.
бла бла бла и глупые шутки...
Пол
Итак, перейдём к кланам! В частности к калн мехам. Нас спрашивают, о клановых XL, что случится если оторвать полуторс кланмеху, была ли укреплена броня... передаю слово Дэвиду.
Мы поговорим о том почему у нас будут или не будут звёзды вместо лэнсов, и о хардпоинтах.
Дэвид.
Итак, начнём с клановских XL и что будет если их уничтожить (или, что нужно чтобы их уничтожить) У сферового XL 6 критслотов в центре и по 3 в полуторсах. По правилам настола если вынести 3 критслота то меху крышка т.е. необходимо уничтожить один из 3х полуторсов. Теперь, клановский XL. У них теже 6 критслотов в центре и всего 2 в полуторсах. В первую очередь это значит, что вы можете запихать больше хлама в полуторсы, но более важно, что уничтожение полуторса разрушает только 2 критслота, а чтобы уничтожить мех нужно 3... это значит что нужно либо уничтожить 2 полуторса, либо уничтожить центральный.
Как сказал Пол, нас спрашивают о возможности настройки брони. В правилах настолки у омнимехов броня фиксирована, и вы ничего не можете с ней сделать, вообще... её тип и расположение полностью фиксированы. Мы понимаем, что настольные правила расположения брони не являются лучшим способом расположения в нашей игре, так что мы решили что мы нарушим это правило и позволим перераспределять броню для лучшей защиты... Но её тип стандарт или фибра останется фиксированным, это не изменится.
Пол
Т.е. значения могут меняться, но тип неизменен.
Дэвид
Да.
Дэвид
Звёзды против Лэнсов! По лору, сфера воюет лэнсами из 4 мехов (как в данный момент), Кланы звёздами по 5 мехов это значит что против 2 звёзд кланов (т.е. 10 мехов) выступали 3 звезды сферы (12 мехов). Мы не планируем следовать этому пути т.к. в нашем видении если правильно сбалансировать кланмехи, то отдельновзятый клановский мех будет равен по силе схожему меху сферы, таким образом не будет необходимости выпускать больше сферовских мехов против меньшего числа клановских. Естественно это не по лору, и многим это не понравится... но мы нацелены на 12 vs 12 кланы против сферы.
Пол
Да, мы планируем начать с 12 vs 12, 12 кланмехов против 12 сфероидов... я говорил об этом с некоторыми пользователями во время запуска в сан франциско, я сказал им что это то чем мы планируем заняться... звёзды против лэнсов... ни в какие ворота не лезет, мы попробуем 12х12. Если это не сработает, то мы попробуем изменить на звёзды vs лэнсы. Но, как я уже сказал... ни в какие ворота не лезет, мы попробуем 12х12
Дэвид
Люди интересуются превью по хардпоинтам и раскладкам мехов, эта информация скоро будет доступна, если уже не ушла в блог.
Пол
Ещё один вопрос (и это последний более-менее забавный вопрос, думаю), "Как разработчики, вы ребя Клановцы или Сфероиды ?" (етить-колотить, вопрос всей жизни.... я же спать не мог не зная этого

)
Пол
Я сфероид Куриты.
Алекс
Я наёмник сферы.
Дэнис
Сфера, Расальхаг.
Дэвид
Сфера, скорее всего Дэвион.
Александр Шмидт
Свера, штайнер.
Далее очередная шуточка и смех.
Пол
Отлично, на этом Vlog 2окончен, я надеюсь что мы ответили на большинство интересующих вопросов... мы будем ждать новых вопросов. Мы меняем формат, в прошлый раз это было более формальное интервью за разработчиками(ИМХО, лучше бы таким и оставался, а ещё лучше оставили бы Ask Devs )... мы просмотрели отзывы, и отобрали наиболее интересные, мы приняли их близко к сердцу и будем менять вид презентации... одна из вещей к которой мы стремимся это группа гостей вместе с модератором или интрвьюером , группа гостей будет включать в себя различных разработчиков, возможно мы используем новый формат уже в следующем видео так что... увидимся в следующий раз, и хотел бы поблагодарить всех присутствующих.
Даррен
От лица NGNG хотел бы поблагодарить разработчиков что они нашли время чтобы ответить на вопросы, а также вас, за то что смотрите нас. Если вы хотите задать свой вопрос к следующему Dev Vlog убедитесь что вы зарегистрированы на mwomercs.com. Это Даррен, всего хорошего, увидимся в следующий раз.
Перевод не совсем точный, шуточки, часть бессмысленных и ненужных предложений пропущена. Кое что заменено смысловыми аналогами.
PS И вот ЭТО они не могли опубликовать перед патчем? Позорище.
Edited by Varhait, 12 February 2014 - 12:58 AM.