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Der "neue" Awesome (Und Die Neuen Hitboxen Allgemein)


34 replies to this topic

#21 Kshat

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Posted 26 November 2013 - 04:25 PM

Das ist aber prinzipiell ein Problem seitens PGI: sie haben keine Mittel ihre Mechs ausreichend zu differenzieren. Im Idealfall hat jedes Chassis (und jede Variante) eigene Pros und Cons. Im Augenblick schaut man sich aber an welche Waffe man einsetzen will und dann in welchem Chassis das am Besten geht. Genau genommen wird einem durch hardpoint-Verteilung, Anzahl, Gewicht und Geisterhitze ein so enges Korsett angelegt dass die Dinger quasi schon fertig aus dem Baukasten plumpsen.

Des weiteren besteht in meinen Augen ein enormes Ungleichgewicht was die Leistungsfähigkeit anbelangt. Man sieht es am derzeit ausprobierbaren BJ-1(C). Das Ding ist so absolut effektiv wie nichts Gutes. Du hast einen guten Alpha, Hitzeeffizienz passt auch, ausreichend Munition, bist ******** Schnell und wendig, hast Jumpjets (!) und dazu noch eine relativ kleine Zielscheibe. Damit nicht genug, Deine Hauptbewaffnung sitzt auf Kopfhöhe. Das alles für die Tonnage eines halben Assault. Jetzt ist es natürlich so dass in diesem halbfertigen Spiel - nennen wir es payed beta - noch keinen Anreiz gibt auf die Tonnage zu achten, aber prinzipiell find ich es merkwürdig wenn ich z.B. einen Atlas zum Vergleich nehme. Der kann auch nur eine AC20 packen, dazu zwar etwas mehr Kleinkram, aber die Hälfte davon ballert zu häufig in den Boden. Er ist abartig langsam, eine riesige Zielscheibe und das Plus an Panzerung, welches sich auch noch auf Arme und Beine verteilt, schützt ihn auch nicht ganz so effektiv davor den CT zerballert zu bekommen. Eigentlich sollte er eine riesige Kampfmaschine sein, im Spiel nehm ich für die Tonnage derzeit zwei Blackjacks, hab dadurch sechs ML und zwei AC20 womit ich den Rücken eines Atlas in Nullkommanix zerbrösel. Denn ein Großteil der Tonnage geht beim Atlas schon allein dafür drauf dass ich ihm einen riesigen Reaktor verpassen muss damit er halbwegs vernünftig vorwärts kommt.
Wenn ich in diesem Riesenreaktor dann wenigstens mehr DHS integriert hätte als der kleine BJ, wäre das ein Anfang. Und nein, die mountslots sind nur eine halbgare Lösung. Desweiteren fände ich es vernünftig wenn assaults zum Beispiel spezielle, besonders starke Assaultwaffen befeuern könnten Dank ihrer riesigen Reaktoren. Derzeit kann jeder Fliegenschiss als Träger für heftigste Bewaffnung dienen und ist in dieser Rolle häufig besser geeignet.

Ein weiterer Punkt die Mechs zu differenzieren wäre ihnen spezifische Boni zu geben. Zum beispiel könnten Awesomes die Hitze von Energiewaffen besser abbauen als normal oder andere Geisterhitze-Grenzen wären denkbar. Oder ein Atlas bietet getunte ballistics mit größerer (effektiver) Reichweite... das mag dann zwar nicht Battletechkonform sein, aber so würde das Computerspiel in meinen Augen besser funktionieren.

#22 SCFrame

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Posted 26 November 2013 - 11:02 PM

In meinen Augen führt das nur zu der Lösung die Waffenplattformen in den Mechs nach Größe (und Hardpoints) aufzuteilen.

Zu sehen im folgenden Video ab Minute 7:15



Ansonsten wird man immer Monstermechs schaffen können wie eine Spider/Raven mit PPC oder Dual 20er JagerMechs

Damit würde man viele Probleme erschlagen und gezieltere Bewaffnungen erreichen.

#23 AgBaphomet

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Posted 26 November 2013 - 11:36 PM

Ihr beiden habt recht, finde ich.

es ist schon seltsam, dass eine kleine Cicada die Energie hat, um 2 ER-PPCs zu befeuern und das mit dem kleinen Reaktor, oder dass der Blackjack mit seiner AC20 nicht umkippt, das Teil müsste ja einen enormen Rückstoß haben. Diesen Rückstoß müsste der Atlas viel besser verkraften können. Oder ein Raven bekommt eine AC20 in den kleinen Stummel-Arm rein, aber beim Atlas mit seinem riesigen Seitentorso passt kaum mehr rein als die AC20, obwohl allein der Torso schon so groß ist wie der Raven.

Das System von Mechwarrior4 war schon sehr gut gemacht, nur gabs da noch mehr nutzlose Waffen als hier in MWO. Aber in MW4 bedeutete teurere Tech ja auch höhere Leistung.

#24 RapierE01

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Posted 27 November 2013 - 12:06 AM

Jop mich wundert es eh das PGI die Energiewaffenregulierung nicht über die Engine angegeangen ist.

Was du willst ne PPC? kriegste aber nur mit nem 200er Reaktor und dein Speed geht um 10km/h in die Knie. Sogar 2 ERPPC? Also da muss mindestens ein 280er her.

Und was den Awesome angeht ich finde ihn um längen besser als den Battlemaster. Kann aber mit dem absolut besch.... Schwenkbereich vom Battlemaster und dem Aspekt das ich eher Mediums und Heavy spiele liegen. Da man den Awesome im Vergleich noch als wendig bezeichnen kann.

Ausserdem macht meiner Meinung nach die massive Verbreitung von XL Enginges alles kaputt. Die Dinger gibts in jedem 2. Mech und net mal in einem auf 100 wie es sein sollte. Sie sind quasi von Special Items zu einem normalen Gegenstand geworden. Cool wäre da der Ansatz das man ein XL Upgrade für den Mech kaufen müsste um XL verbauen zu können (ähnlich wie bei Endo und Ferro)

Edited by RapierE01, 27 November 2013 - 12:12 AM.


#25 Karl Streiger

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Posted 27 November 2013 - 12:22 AM

View PostRapierE01, on 27 November 2013 - 12:06 AM, said:

Jop mich wundert es eh das PGI die Energiewaffenregulierung nicht über die Engine angegeangen ist.

Wieso sollten sie - ist ja nicht Lore :blink:

Außerdem wäre das viel zu kompliziert für einen Anfänger - wenn er neben der HItze und 1st PV und 2 Fadenkreuzen auch noch auf Energie achten müsste.

Naja und Kshat hat einen hervoragenden Punkt getroffen: Wieso ist der BJ verhältnismäßig genauso kühl wie ein Atlas?
Einfache Antwort die 10 Engine Heatsinks sind ein extremer Boost. Ob dun dann noch 4 oder 5 oder halt keine weiteren Tauscher verbaust macht kaum einen Unterschied. Den 50er Threshhold haben eh beide - das sind locker 2 Alphas - was nütz es dem Atlas noch einen 3ten zu haben, wenn er den nicht mehr erlebt

Edited by Karl Streiger, 27 November 2013 - 12:27 AM.


#26 Vetrecs

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Posted 27 November 2013 - 12:37 AM

Das ist eben der Nachteil eines so freien Mechlabs.
Solange jeder Zugriff auf alle Maschinen hat, werden immer die "besten" Mechs genommen.
Würde man des Mechlab einschränken, würde wohl noch weniger Vielfalt auf den Schlachtfeld herrschen.
Dementsprechend muss man die Spieler zur Vielfalt zwingen, in den man bspw. Mechtypen nur durch freispielen oder bergen erhalten kann oder das nur bestimmte Mechs einer Fraktion zur Verfügung stehen oder der Spieler sich eben spezialisieren muss.
So wie es jetzt läuft endet die Vielfalt bei der frage im Forum welches Build den größten Alpha hat und welche Mechkonfiguration am besten ist.
ps.
Der Blackjack ist ein medium Mech. Medium Mechs sind die Arbeitspferde bei Battletech, weil Sie den besten Kompromiss an Feuerkraft, Geschwindigkeit, Wendigkeit und Panzerung darstellen.Dementsprechend passt das alles beim BJ-1 ©

Edited by Vetrecs, 27 November 2013 - 12:50 AM.


#27 AgBaphomet

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Posted 27 November 2013 - 12:50 AM

View PostRapierE01, on 27 November 2013 - 12:06 AM, said:

[...]

Ausserdem macht meiner Meinung nach die massive Verbreitung von XL Enginges alles kaputt. Die Dinger gibts in jedem 2. Mech und net mal in einem auf 100 wie es sein sollte. Sie sind quasi von Special Items zu einem normalen Gegenstand geworden. Cool wäre da der Ansatz das man ein XL Upgrade für den Mech kaufen müsste um XL verbauen zu können (ähnlich wie bei Endo und Ferro)


Die massive Verbreitung von teurer Tech finde ich auch ein bisschen schade. Klar ist es für die einzelne Person toll, wenn man DHS hat, Endo-Steel und eine XL-Engine (von der Kurzlebigkeit durch einen Seitentorso-treffer mal abgesehen) aber sie sind nichts besonderes mehr. Als man die Mechs noch reparieren musste war das anders. Ich musste mir gedanken machen, ob ich eine XL-Engine überhaupt reparierten konnte, nach einnem Abschuss, oder ob mir der teure Assault-Mech nicht die Haare vom kopf frisst, allein schon beim Aufmunitionieren. Da waren Medium-Mechs und Lights an der Tagesordnung, so wie man es aus der "lore" kennt ^^... und nicht die dicken teuren Schiffe, welche das Bruttosozialprodukt einens kleinen Landes verschlangen ^^
aber leider hatten somit die Leute einen spielerischen Vorteil, welche sich Premium-Zeit leisteten, da sie die dicken Pötte finanzieren konnte. Ein Kostenloser Spieler nicht.

View PostKarl Streiger, on 27 November 2013 - 12:22 AM, said:

[...]

Außerdem wäre das viel zu kompliziert für einen Anfänger - wenn er neben der HItze und 1st PV und 2 Fadenkreuzen auch noch auf Energie achten müsste.



Eine Einfache Lösung wäre es, wenn man pro Engine einen Energie-Balken im Mechlab hätte. Müsste so ähnlich funtkionieren wie das Gewichtslimit. Ist der Balken voll, passen keine weiteren Energiewaffen rein, feddisch.

#28 Staubisauger

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Posted 27 November 2013 - 01:09 AM

Nur das die Energie Waffen zur Zeit eher einen Buff vertragen könnten als einen Nerf.
Rennen doch eh alle mit möglichst vielen AC herum zur Zeit.

#29 AgBaphomet

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Posted 27 November 2013 - 01:18 AM

View PostStaubisauger, on 27 November 2013 - 01:09 AM, said:

Nur das die Energie Waffen zur Zeit eher einen Buff vertragen könnten als einen Nerf.
Rennen doch eh alle mit möglichst vielen AC herum zur Zeit.


Das stimmt auch. 3x AC2 auf kurze distanz sind echt übel und schlimmer als jeder Pulselaser (weil viel heißer) und SRM (weil ungenauer). Die zerbröseln mit 12DPS jeden Seitentosro in sekunden.

PPCs sind momentan noch schlechter als zu CB-Zeiten. So extrem heiß wie damals, aber jetzt darf man nicht mehr als 2 gleichzeitig abfeuern, sonst wirds richtig heiß und die Geschossgeschwindigkeit ist von 2000m/s auf 1500m/s runtergegangen. Das ist besonders schlimm für den Awesome, da er Stock stark auf diese Waffen setzt und es keine schweren Alternativen gibt.

#30 Kshat

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Posted 27 November 2013 - 05:46 PM

Wenn PGI sich von der "Werte müssen battletech entsprechen"-Dogmatik lösen würde und einsähe dass das Spiel die Action aus den Büchern (und zuweilen dem TT) wiedergeben sollte, dafür aber nicht zwingend die exakten Einzelwerte benötigt, könnten sie das High-Alpha-Problem auch dadurch lösen dass sie den Einzelschaden einer Waffe pro "Schuss" reduzieren, gleichzeitig aber auch Hitze und Nachladezeit. Ist keine Hexerei dass die Alpha-Sniperei damit nicht mehr ganz so durchschlagend ist, die Gesamt-DPS der Waffe aber keinerlei Änderung hinnehmen müssen.

@Karl: Das Problem ist wirklich bei nahezu allen Mechs dass die Engine-HS so abartig effizient sind dass das Upgrade auf DHS für nahezu alle Belange ausreicht. Weitere DHS vernichten - relativ betrachtet - nur wahnsinnig viel Platz. Wenn ein Atlas jetzt eine 340er Maschine verbaut hätte und deren Extra-DHS nicht einfach nur als Bonusslots gelöst wären, DAS wäre schonmal ein Vorteil für einen Assault: bessere Hitzeabfuhr als so eine Kröte mit ihrer 200er Engine.
Steht vielleicht nicht so in den battletech-Karten, aber bitte, ist doch nachvollziehbar dass ein Metallklotz in Hausgröße mehr Platz für bessere Hitzeabfuhr hat. Der Atlas braucht nichtmal Kühlfinnen, dem sein fetter Eisenarsch bietet mehr Abstrahlfläche als eine Spider insgesamt hat.

P.S.: Ich stell mir grad vor wie eine Art Hatchetman einen riesigen DHS am Arm hat, kurz einen PPC-Alpha loslässt und seinem Gegenüber die glühende Kühleraxt durchs Metall zieht. Nicht nur dass man damit vermutlich leichter die gegnerische Panzerung malträtiert, nein, den Gegner als Heatsink zu missbrauchen dürfte IHM dann den Hitzebalken nach oben treiben.
Ja ich weiss, im Spiel fast nicht umzusetzen, dennoch amüsiert es mich gerade ^_^

#31 AgBaphomet

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Posted 27 November 2013 - 11:34 PM

View PostKshat, on 27 November 2013 - 05:46 PM, said:

[...]
Steht vielleicht nicht so in den battletech-Karten, aber bitte, ist doch nachvollziehbar dass ein Metallklotz in Hausgröße mehr Platz für bessere Hitzeabfuhr hat. Der Atlas braucht nichtmal Kühlfinnen, dem sein fetter Eisenarsch bietet mehr Abstrahlfläche als eine Spider insgesamt hat.

P.S.: Ich stell mir grad vor wie eine Art Hatchetman einen riesigen DHS am Arm hat, kurz einen PPC-Alpha loslässt und seinem Gegenüber die glühende Kühleraxt durchs Metall zieht. Nicht nur dass man damit vermutlich leichter die gegnerische Panzerung malträtiert, nein, den Gegner als Heatsink zu missbrauchen dürfte IHM dann den Hitzebalken nach oben treiben.
Ja ich weiss, im Spiel fast nicht umzusetzen, dennoch amüsiert es mich gerade ^_^

Sehr nett ausgedrückt ^^
So ein Atlas hat natürlich mehr oberfläche und somit auch mehr Kontakt zur umgebenden luft, also auch eine bessere Wärmeabfuhr. Außerdem bietet seine größere Masse auch eine höhere Kapazität für Wärme. Er müsste also seine Energiewaffen öfter abfeuern können, als ein leichter Mech, bevor das Hitzelimit vom Reaktor erreicht ist.

Die Idee mit dem glühenden Beil ist sehr "cool" :-D.
Funktioniert der Flamer im Original nicht eigentlich so, dass man die eigene Hitze auf den Gegner "speit"? Also der eigene Mech wird kühler, der gegnerische Heißer.

#32 MustrumRidcully

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Posted 28 November 2013 - 12:28 AM

Nahkampf stelle ich mir auch echt schwierig umzusetzen vor. Zumindest, wenn es sich gut anfühlen soll.

#33 Karl Streiger

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Posted 28 November 2013 - 12:53 AM

View PostKshat, on 27 November 2013 - 05:46 PM, said:

Wenn PGI sich von der "Werte müssen battletech entsprechen"-Dogmatik lösen würde und einsähe dass das Spiel die Action aus den Büchern (und zuweilen dem TT) wiedergeben sollte, dafür aber nicht zwingend die exakten Einzelwerte benötigt...

Exact - ich bin zwar der nur ein ABN (Angry BattleTech Nerd) Stufe 11 (ich bin immer noch beleidigt)

Aber es gibt Tage da will ich aufschreien....Garths letzter Kommentar war - AHHHHHHHHHH (stimmts Mustrum)

Naja zum Thema - Reaktor:
Diese Idee wuselt schon seit 2011 im ClassicBattleTech Forum: In der einfachen Form: Reator/25 = Wärmekapazität. Kein: Du musst 10 Wärmetauscher haben. Ändern würde sich im Mechlab hier in MWO erst was ab dem 275er etwas. (diese Mechs mit mehr als 10 WT würden leichter werden)
Mechs wie der Centurion bliebe bei seinem Stock Gewicht - leider aber auch nur bei 8 HeatSinks.

Aber das hier ist ein Spiel mit Float - also wieso nur die 25? Wieso nicht Wärmekapazität = Rating/250?

Naja wie auch immer - solange PGI weiter solche Kommentare verfasst u.

Edited by Karl Streiger, 28 November 2013 - 12:53 AM.






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