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Neue Spawnpoints... gut Oder Nicht ?


192 replies to this topic

#101 Chillicon

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Posted 05 December 2013 - 02:30 PM

Wisst ihr was ihr wollt? Alles so lassen wie es ist? Oder was ändern? Nein - ich bin für die Gründung von #savemwo-spawnpoints;-)

edit: für alle, die es trotzdem interessiert: smurfy hat die kartensammlung aktualisiert - mit den neuen spawnpunkten^^

Edited by Chillicon, 05 December 2013 - 04:16 PM.


#102 Wilburg

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Posted 05 December 2013 - 04:15 PM

View PostKamelkaze, on 05 December 2013 - 02:02 PM, said:

Das ist für mich irgendwie eine einschneidendere Änderung wie Heatpenalty, Ghostheat oder das Schütteln beim Jumpsnipern.. :-/


Sagen wir "schwer verbesserungswürdig". Im Grunde simuliert nun fast jedes Spiel einen schlechten Mech-Abwurf. Die Sortierung der Lanzen VOR dem Start würde das natürlich schlagartig lösen. Im Pug aber utopisch. Stellt sich die Frage, ob eine Pug vs 12er Lösung, wie schon bei 3PV, eine Lösung wäre.

#103 o0Marduk0o

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Posted 05 December 2013 - 08:57 PM

Sehen doch gut aus die Spawnpunkte. Es muss was gemacht werden, dass Premades nicht durchgewürfelt werden aber das war es dann auch.

Speziell auf Terra Therma mit dieser armen einzelnen Lanze ist ebenso eine Lanze exponiert auf der anderen Seite. Die Laufwege um ohne Feindkontakt zu den anderen aufzuschließen findet man auch, wenn man kurz auf die Karte blickt.

Edited by o0Marduk0o, 05 December 2013 - 08:58 PM.


#104 Scotrock

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Posted 05 December 2013 - 09:19 PM

Ein armer Atlas spawnt mit 3 Scouts am Po der Welt, die Scouts rennen ihm natürlich davon, und bis der Atlas endlich mal an einem der Schlachtfelder angekommen ist bemerkt er...das er der letzte Überlebende ist, da das Gegnerteam übertonniert, und die eigenen Teammember wohl nur aus Rekruten bzw Anfängern bestand!
...was soll daran bitteschön toll sein?
Die neuen Spawnpunkte plus das chaotische Matchmaking sind leider fail, und für Puggames absolut nicht zu gebrauchen! Für 12er-Drops ok, für Casual schrott!

#105 o0Marduk0o

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Posted 05 December 2013 - 09:32 PM

View PostScotrock, on 05 December 2013 - 09:19 PM, said:

Ein armer Atlas spawnt mit 3 Scouts am Po der Welt, die Scouts rennen ihm natürlich davon, und bis der Atlas endlich mal an einem der Schlachtfelder angekommen ist bemerkt er...das er der letzte Überlebende ist, da das Gegnerteam übertonniert, und die eigenen Teammember wohl nur aus Rekruten bzw Anfängern bestand!
...was soll daran bitteschön toll sein?
Die neuen Spawnpunkte plus das chaotische Matchmaking sind leider fail, und für Puggames absolut nicht zu gebrauchen! Für 12er-Drops ok, für Casual schrott!


Und das sähe jetzt anders aus, wenn der arme Atlas nicht mehr so arm dran, weil näher bei den anderen gestartet wäre? Weil es auch an ihm lag, dass die Rekruten bzw Anfänger das Spiel vergeigt haben?!

Du zerlegst dir da gerade dein eigenes Argument. :)

PS: Man sollte eine Autopilot-Funktion einführen, da drückt dann jeder drauf, wenn er nicht weiter weiß. :rolleyes:

#106 Scotrock

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Posted 05 December 2013 - 10:03 PM

Wieso zerlege ich mein eigenes Argument? Wäre der Atlas bei den anderen Assaults gespawnt statt irgendwo in der Pampa mit lights dann wäre er wohl beim Hauptpulk gewesen und hätte mitwirken können! Stattdessen werden die Lanzen so seltsam zusammengewürfelt und abgeworfen, das man den Dropshipcommander dafür erschiessen würde wenn das kein Spiel wäre!
Und ja, das einzige was sich der Atlas vorzuwerfen hat ist, das er keine 170 rennt, wodurch er rechtzeitig zu der Gruppe hätte aufschliessen können!
Mal ganz davon abgesehen, beobachte einfach mal welche Tonnageunterschiede teilweise in den Matches zustande kommen, wie die einzelnen Lanzen gemischt werden, etc! Die meisten Spiele auf den überarbeiteten Maps enden schneller, und enden meist damit das eine Seite die andere haushoch dominiert hat! Das hat nichts mehr mit Taktik zu tun, die meisten Games sind schon beendet bevor sie begonnen haben dank des momentanen Matchmakings, und die neuen Spawnpunkte geben den Puggames den Rest im Moment! Nicht jeder schaut sich die Maps auf Smurfy an, die meisten Casuals sind völlig verwirrt weil sie ihre Lemmingtrain.Instinkte nicht ausleben können, rennen wahllos irgendwo hin! Da reicht ein Premade-team mit TS völlig aus um ein komplettes Pugteam auszurotten zur Zeit!

#107 DLFReporter

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Posted 05 December 2013 - 11:21 PM

View PostScotrock, on 05 December 2013 - 10:03 PM, said:

... Da reicht ein Premade-team mit TS völlig aus um ein komplettes Pugteam auszurotten zur Zeit!


Nicht nur zur Zeit, das war eigentlich schon immer so. :)

4er Premades sollten immer nur gegen andere 4er Gruppen antreten dürfen usw. und so fort. Mal sehen bis wann das mal implementiert wird.

#108 o0Marduk0o

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Posted 06 December 2013 - 12:19 AM

View PostScotrock, on 05 December 2013 - 10:03 PM, said:

Wieso zerlege ich mein eigenes Argument? Wäre der Atlas bei den anderen Assaults gespawnt statt irgendwo in der Pampa mit lights dann wäre er wohl beim Hauptpulk gewesen und hätte mitwirken können! Stattdessen werden die Lanzen so seltsam zusammengewürfelt und abgeworfen, das man den Dropshipcommander dafür erschiessen würde wenn das kein Spiel wäre!
Und ja, das einzige was sich der Atlas vorzuwerfen hat ist, das er keine 170 rennt, wodurch er rechtzeitig zu der Gruppe hätte aufschliessen können!
Mal ganz davon abgesehen, beobachte einfach mal welche Tonnageunterschiede teilweise in den Matches zustande kommen, wie die einzelnen Lanzen gemischt werden, etc! Die meisten Spiele auf den überarbeiteten Maps enden schneller, und enden meist damit das eine Seite die andere haushoch dominiert hat! Das hat nichts mehr mit Taktik zu tun, die meisten Games sind schon beendet bevor sie begonnen haben dank des momentanen Matchmakings...


Du glaubst allen Ernstes das ein Atlas einen Unterschied macht, wenn der Rest des Teams unfähig ist? Vielleicht wenn dem Atlas noch Flügel wachsen umd er Commandos verschießt. Es können nie alle Spieler eines Teams gleichzeitig angreifen, also würde ein Assault mehr genau nichts ändern, wenn sein Team so haushoch verliert.

Es ist nicht unüblich in gemischten Lanzen zu droppen und insbesondere bei Pug Drops gibt es keine feste Zugehörigkeit von Spielern.
Ungleichgewichte zwischen Teams kommen in der Regel durch 4er Premade Drops mit ungewöhnlichen Zusammensetzungen wie 4x Light oder Assault, wo der Matchmaker scheitert etwas entsprechendes für die Gegenseite zu finden.

Vorzuwerfen hat sich der Atlas höchstens nicht gesagt zu haben, dass die schnellen Mechs warten sollen und dem Team gegenüber das sie nicht auf langsamere Mechs aufgepasst haben.
Finde nicht immer Ausreden für Niederlagen sondern kritisierte die Spieler in den Matches oder dich selbst.

Aber nein, fördern wir doch den "Lemmingtrain"! Weil alle Pugs ja auch so strunzdumm sind und verzweifeln, wenn sie mal nachdenken müssen...

Edited by o0Marduk0o, 06 December 2013 - 01:57 AM.


#109 Morderian

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Posted 06 December 2013 - 12:24 AM

sry aber das 4rer premades alles wegpusten stimmt nicht so ganz die 4 leute können auch nix mehr machen wenn die anderen 8 im team mit unter 100 schaden aus dem match gehen denn 4 vs 12 fast vollständig intakte mechs kann man nicht gewinnen wenn der gegner zusammen bleibt, zu 8er zeiten ging das noch da man weniger auf die teammates angewiesen war (habe schon mal ein 4vs8 gesehen wo die 8 untergegangen sind) jetzt ist es aber fast unmöglich wenn das eigenen team nichts macht (ausser der gegner rennt einzeln über die map aber das ist mehr glück als können),

dazu kommt noch das elo das versucht halbwegs gleichstarke teams zu erschaffen, was aber nicht funktioniert da ein guter spieler keine lanze von 9/9 piloten (dürfte im TT glaube ich der schlechteste pilotenwert sein) ausgleichen kann, dafür hat der mech nicht genug panzerung,
elo funktioniert eigentlich nur wenn du feste premade gruppen hast da dort die spielerstärke in etwa gleich ist und jeder in etwa weiss wie das spiel gespielt wird.

und jetzt mit den neuen spawnpunkten ist es noch schlimmer geworden da gewinnt eigentlich immer der der zuerst es schafft sich zu nem lemmingtrain zu formieren,
somit ist es zum glückspiel geworden weil ob dein Team es jetzt hinbekommt sich zu sammeln, vor allem wenn man merkt das die leute versuchen alte maproutinen nachzubauen die aber durch die geänderten basen nicht mehr funktionieren und sie nach 2 minuten zu 4 in den gegner pulk reinrasseln und einfach nur zerfetzt werden die anderen 8 stehen dann da und haben massive nachteile in einem gefecht vor allem wenn die die verreckt sind die feuerkräftigsten mechs im Team waren (4 mechs sind ansich der punkt wo eine einheit mechs zusammenbricht wenn der gegner nicht die selben verluste einfährt)

#110 Chillicon

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Posted 06 December 2013 - 12:34 AM

View PostScotrock, on 05 December 2013 - 09:19 PM, said:

Ein armer Atlas spawnt mit 3 Scouts am Po der Welt, die Scouts rennen ihm natürlich davon, und bis der Atlas endlich mal an einem der Schlachtfelder angekommen ist bemerkt er...das er der letzte Überlebende ist, da das Gegnerteam übertonniert, und die eigenen Teammember wohl nur aus Rekruten bzw Anfängern bestand!
...was soll daran bitteschön toll sein?
Die neuen Spawnpunkte plus das chaotische Matchmaking sind leider fail, und für Puggames absolut nicht zu gebrauchen! Für 12er-Drops ok, für Casual schrott!


Bei den Spielern, die 12ern kann ich es ja noch nachvollziehen. Und auch diese werden ihre Lösungen für das Priblem hin bekommen, weil siwas machen Menschen nochmal: adaptieren. Beim pug??? Never! Das ist so Wurst wie was nur Wurst sein kann... Das Bsp. was du bringst Ist auch etwas strange. Kann zB. andererseits auch gut sein, dass der Atlas erst spät eingreift und die angeschlagenen Gegner ein nach dem andern vernascht! Adaptierte und habe Freude ;-)

#111 Chillicon

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Posted 06 December 2013 - 12:38 AM

View Posto0Marduk0o, on 05 December 2013 - 09:32 PM, said:

...
PS: Man sollte eine Autopilot-Funktion einführen, da drückt dann jeder drauf, wenn er nicht weiter weiß. :)

Den gubts doch. Standardmäßig auf "p":-)

#112 Galen Crayn

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Posted 06 December 2013 - 12:42 AM

So jetzt mal nen guter Tipp an alle die rum heulen das Sie von Anfang an alleine dastehen weil 3 Lights frühzeitig weg sind: Bevor das Match startet drückst den Leader Button und sortierst alle so wie du willst. Dann gibst den Lead wieder ab und startest in deiner Wunschlanze. Klappt ganz hervorragend in Pugs. Sehe also das Problem nicht.

#113 Karl Streiger

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Posted 06 December 2013 - 12:46 AM

View PostGalen Crayn, on 06 December 2013 - 12:42 AM, said:

So jetzt mal nen guter Tipp an alle die rum heulen das Sie von Anfang an alleine dastehen weil 3 Lights frühzeitig weg sind: Bevor das Match startet drückst den Leader Button und sortierst alle so wie du willst. Dann gibst den Lead wieder ab und startest in deiner Wunschlanze. Klappt ganz hervorragend in Pugs. Sehe also das Problem nicht.

Ist mir neu das dann auch die Startposition geändert wird
Ist anderer Seits auch ne Weile her - das jemand versucht hat mich zu bewegen

Edited by Karl Streiger, 06 December 2013 - 12:47 AM.


#114 Agamemnon78

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Posted 06 December 2013 - 01:00 AM

Wurde schon x-mal gesagt: Das Verschieben der Piloten im ReadyScreen ändert nix an den Spawnlocations.
Die Mechs stehen in dem Moment auf der Karte, indem der Spieler vom Server ins Spiel geschickt wird.
ReadyScreen ist Kosmetik und ist nur brauchbar, wenn man es schafft, sich in aller Seelenruhe auf TerraTherma in den Lanzen zu treffen --> Blobbildung in der Mitte, oder der äußerst Rechte hechelt zu den äußerst links stehenden Lanzenkameraden. :-)
Definitv verbesserungswürdig.

#115 Klappspaten

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Posted 06 December 2013 - 01:04 AM

View PostKarl Streiger, on 06 December 2013 - 12:46 AM, said:

Ist mir neu das dann auch die Startposition geändert wird
Ist anderer Seits auch ne Weile her - das jemand versucht hat mich zu bewegen


Funktioniert nicht, is also Kappes.
Genauson Kappes wie das ganze Rumgeheule hier. Okay es muss nicht jedem gefallen wie die Droppoints jetzt aussehen aber dieses extreme Ungleichgewicht in den PUGs hab ich bisher noch nicht gesehen. Welches Spiel spielt ihr da eigentlich? Also ich spiele MW:O, ist super solltet ihr mal probieren.
Nee mal im Ernst, wenn ihr nur ein zehntel der Zeit die ihr hier im Forum mit gemecker verliert, wie so halb senile Schwiegermütter, darauf verwenden würdet euren Gehirnschmalz anzustrengen und passende Taktiken für die PUG Drops zu entwickeln dann währt ihr auch nicht mehr auf den Noobtrain angewiesen.

#116 Karl Streiger

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Posted 06 December 2013 - 01:13 AM

View PostKlappspaten, on 06 December 2013 - 01:04 AM, said:

Nee mal im Ernst, wenn ihr nur ein zehntel der Zeit die ihr hier im Forum mit gemecker verliert, wie so halb senile Schwiegermütter, darauf verwenden würdet euren Gehirnschmalz anzustrengen und passende Taktiken für die PUG Drops zu entwickeln dann währt ihr auch nicht mehr auf den Noobtrain angewiesen.

OK - hm...ne klappt mich:
Gib mal ein konstruiertes Beispiel
nehmen wir die Karte Terror Therem von oben:

du bist ein Puger in einer der Lanzen im unteren Teil
Komposition:
OBEN - 1L 2M 1 H = 195t

BlackJack 1
Hunchback SP
Jester
Qxide

2 Lanze = 2L 2 A = 225t
Locust
Highlander 33C
Stalker 5M
Spider

3 Lanze = 1M 1 H 2A = 310t
Atlas DDC
Victor S
Orion Protector
Shadow Hawk

Such dir einen Mech aus Lanze 2 oder 3 aus und erläutere bitte eine Taktik die zu 75% zum Erfolg führt

#117 paxmortis

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Posted 06 December 2013 - 01:14 AM

Ich hab mir die neuen Spawnpunkte im Einzel- und Lanzenspiel gestern mal angeschaut. Mein vorzeitiges aber nicht endgültiges Fazit: "Ich finde die Spawnpunkte bei einigen Karten nicht schlecht. Auf jeden Fall ist es mal was Anderes (Punkt 2)"

Das Hauptproblem und das verstärkt die momentane Situation ist das ELO. Es wird auf 12 Personen ein Durchschnittswert errechnet und mit dem anderen Team abgeglichen.

Dabei kann es schnell passieren das ein Team 4 Sehr gute Spieler und 8 Noobs hat. Während das andere Team komplett aus durchschnittlichen Spielern bestehen kann.

Das sind dann die Matches die jeder kennt. 3 Minuten um 4-7 eigenem Mechs tot und man beißt wieder in die Tischkante :)

Da die Spawnpoints bei einigen Karten das Gefecht nun schneller zu Stande kommen lassen. Wir diese Situation auch schneller herbei geführt.

Hatte ich gestern auch mit meinem ShadowHawk, letzter Überlebender und trotzdem gewonnen. Warum? Weil es sich früh Abzeichnete (Lemmingtrainaufbau), somit hab ich nur gecappt und den angeschlagenen Jenner von Kappa geputzt.

War ein nicht so einträglicher erste Tages Sieg mit 14 gemachten Schadenspunkten aber sowas ärgert mich schon nicht mehr :rolleyes:

Mal schauen was die nächsten Tage so an Erkenntnis bringen.

Edited by paxmortis, 06 December 2013 - 01:17 AM.


#118 Chillicon

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Posted 06 December 2013 - 01:29 AM

Wenn Ihr euer Hirn nicht nutzen wollt guckt einen Film. Wollt ihr mwo spielen, dann passt eure Spielweise an. Kommunikation ist der Schlüssel. Kommuniziert euer pug gut untereinander kann es klappen. Auch mit verschobenen Spawns. Das Taktikelement fällt nun mehr ins Gewicht, wird mMn auch Zeit! Das permanente rumgeblobbe nervt.
Bei den 12ern tut es mir Leid, dass diese sich erst reorganisieren müssen - trifft die anderen aber doch genauso...

Vote for - larger Maps, vote for spread spawns.

#119 Karl Streiger

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Posted 06 December 2013 - 01:44 AM

View PostChillicon, on 06 December 2013 - 01:29 AM, said:

Wenn Ihr euer Hirn nicht nutzen wollt guckt einen Film. W

Gut dann auch für dich:

View PostKarl Streiger, on 06 December 2013 - 01:13 AM, said:

OK - hm...ne klappt mich:
Gib mal ein konstruiertes Beispiel
nehmen wir die Karte Terror Therem von oben:

du bist ein Puger in einer der Lanzen im unteren Teil
Komposition:
OBEN - 1L 2M 1 H = 195t

BlackJack 1
Hunchback SP
Jester
Qxide

2 Lanze = 2L 2 A = 225t
Locust
Highlander 33C
Stalker 5M
Spider

3 Lanze = 1M 1 H 2A = 310t
Atlas DDC
Victor S
Orion Protector
Shadow Hawk

Such dir einen Mech aus Lanze 2 oder 3 aus und erläutere bitte eine Taktik die zu 75% zum Erfolg führt

Ergänzung:
Du weißt nix über die Bewaffnung dieser Mechs
Du weißt nix über den Feind
Wie Pax beschrieben hat - sind das hier alles 12 durchschnittliche Spieler

Edited by Karl Streiger, 06 December 2013 - 01:45 AM.


#120 Klappspaten

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Posted 06 December 2013 - 01:45 AM

View PostKarl Streiger, on 06 December 2013 - 01:13 AM, said:

Such dir einen Mech aus Lanze 2 oder 3 aus und erläutere bitte eine Taktik die zu 75% zum Erfolg führt


Eine Taktik die zu 75% zum Erfolg führt gibt es nicht. Du weißt vorher nie was der andere macht.
Wenn ich jetzt aber mal von deinem Beispiel ausgehe und dabei annehme das diese drei Lanzen auf den Positionen von der Karte die du hier früher gepostet hast, also den Positionen B6, D8 und F8 starten.

Beispielsweise im Highlander aus Lanze zwo, die würde dann auf D8 starten, würde ich südwärts stiefeln und mich mit Lanze 3 verbinden und dann müsste ich mich natürlich danach richten wo die hin laufen. Wenn sie über E7 in den Vulkan gehen habe ich schnell aufgeschlossen, nehme meine Position in der Gruppe ein, wenn möglich im ECM Schirm des DDC.
Wenn die auch südlich gehen folge ich ihnen und es sollte mir spätestens wenn die im Gefecht stehen möglich sein aufzuschließen.
Wenn alles glatt geht haben wir dannda 4 Assaults, nen Heavy, nen Medium und zwei Lights auf einem Haufen. Die Lights natürlich nicht direkt sondern irgendwo in der Nähe.

Lanze 1 ist natürlich etwas komplizierter. Egal welchen der drei diskutablen (Jenner ohne JJs pah) Mechs ich da habe. Um direkt offensiv werden zu können müsste die ganze Lanze zusammen bleiben. Dann könnte man direkt Druck machen in der Hofnung die einzelne gegnerische Lanze die nicht weit weg startet auszuschalten.
Wenn sich die Gruppe aufsplittet würde ich über einen Bogen über C8 und D8 zu einer oder beiden der anderen Lanzen aufschließen.

Das ist im übrigen der selbe Mist den ich da schonmal zu geschrieben habe.
Wirf mal nen Blick auf Seite 5 dieses Threads. Was ich da geschrieben hab bezog sich zwar auf Premade Lanzen, gillt hierfür aber genauso.

Ich weiß natürlich dass du garantiiert irgendeinen Weg finden kannst das alles als Murks abzutun, das ist mir aber herzlich gleich.

Edited by Klappspaten, 06 December 2013 - 01:48 AM.






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