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Neue Spawnpoints... gut Oder Nicht ?


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#141 o0Marduk0o

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Posted 06 December 2013 - 06:07 AM

View PostValkener, on 06 December 2013 - 05:52 AM, said:

Ich gebe dir recht, dass gemischte Aufstellungen genau das sind, was die meisten von uns sehen wollen (die seit Monden angekündigten Tonnagelimits könnten hier Wunder wirken...)
Aber die bestehenden Probleme auf die Spieler zu schieben ist schon frech. Welche Kommunikationsmittel werden ihnen denn an die Hand gegeben? Der Chat? Ja nee, is klar...


Natürlich der Chat. "my mech is slow, please stay close and cover me" wäre jetzt auf die Lanze bezogen. Wenn man sich einmal komplett gesammelt hat und im Kampf steckt, dann hofft man auf den gesunden Menschenverstand der Beteiligten oder auf Gott.

Ich frage mich sogar, warum man so etwas schreiben muss, das sollte doch ungesagt einleuchten. Dennoch kam in einem meiner ersten Spiele nach Patch ein LRM Stalker als letzter Mech in Sicht, noch unbeschädigt. Er hat so lange gebraucht.
Wenn jetzt niemand die Hilfe von einem Assault im Kampf braucht, bitte, dann muss man die Niederlage in Kauf nehmen.

Für die meisten ist es aber so. Sie haben ihren Mech, da vorne ist der Gegner, da rennt sie hin, schießen aus allen Rohren, sterben, unterbrechen die Verbindung fast sofort nach dem Tod und suchen sich den nächsten Mech.
So als ob Gewinnen sowas von egal ist, solange man auf Roboter schießen kann.

#142 Commodus

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Posted 06 December 2013 - 06:07 AM

View PostJouren, on 06 December 2013 - 02:01 AM, said:

Ok jetzt mal ganz ehrlich und ohne Witz.

Es kann doch nicht sein das unsere Spielerlebnisse so auseinanderklaffen. Marduk scheint ständig zu gewinnen Chillicon ebenso. Seid ihr noch nie innerhalb der ersten Minute aufgerieben worden? Wenn nicht, was macht ihr anders als der rest von uns? Nur mal auf B drücken und weglaufen kanns ja nicht sein? Was fahrt ihr für Mechs? ECM, Nebelkerzen, Brawler, Sniper?!



Wir haben in der HQ im 12 vs 12 wenig an den Mechs, aber recht viel an der Taktik umgestellt. Damit gehts hervorragend und genauso erfolgreich wie zuvor.

In PUG Games mach ich mir schon lange keine Gedanken mehr über Taktik. Das führt eh nur zu Enttäuschung und Frust.

#143 Chillicon

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Posted 06 December 2013 - 06:14 AM

Also, wenn jemand von mir möchte dass ich ihm eine Strategie verrate womit er 75% der Spiele gewinnt meint er (Karl) das sicher nicht ernst. Weil es diese Strategie nicht gibt soll er sich mMn doch bitte selbst bemühen und seine graue Masse in Schwung bringen! Und wenn du Valkener es affig findest (oder es nicht siehst) wenn ich mit Ironie auf Ironie antworte - so ist mir das ehrlich gesagt egal - guck mal in deine SIG.

@Munstrum: selbstverständlich kann jeder Spieler mit einem Atlas auf das Feld ziehen. Nur braucht er nicht zu hoffen, dass er der Nabel der Welt ist und seine pug-Lanze auf ihn wartet. Das funktioniert so nicht mehr, sogar in den 12ern nicht. Eine logische Konsequenz wäre es mobile Mechs zu nutzen... Aber SAG mal einen Alternativvorschlag - der auch für pug gehen würde...

#144 Here5y

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Posted 06 December 2013 - 06:41 AM

View PostJouren, on 06 December 2013 - 02:01 AM, said:

Ok jetzt mal ganz ehrlich und ohne Witz.

Es kann doch nicht sein das unsere Spielerlebnisse so auseinanderklaffen. Marduk scheint ständig zu gewinnen Chillicon ebenso. Seid ihr noch nie innerhalb der ersten Minute aufgerieben worden? Wenn nicht, was macht ihr anders als der rest von uns? Nur mal auf B drücken und weglaufen kanns ja nicht sein? Was fahrt ihr für Mechs? ECM, Nebelkerzen, Brawler, Sniper?!



Hi,

Videos von Chilli oder mir mit Chilli und mir sind auf Youtube zu finden. Schau mal auf meine Signatur da dürfte sich das eine oder andere Video finden, wo man sieht was wir wie machen.

Man sieht sich auf dem Schlachtfeld,

Plizzken

#145 Karl Streiger

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Posted 06 December 2013 - 07:21 AM

naja chili klar war es ne Übertreibung

aber 50% kriegt man nun mal auch ohne grey matter hin
letzten Endes ist diese ganze Diskussion doch nicht Spawn schlecht sondern eigentlich geht es darum das vom K3 zwei fehlen.

Also um genau zu sein ist es unmöglich eine Taktik zu haben egal wie sehr ihr euer gehirn anstrengt. wer was anderes behauptet schätzt sich falsch ein

man hat keine Kontrolle, kaum Kommunikation kaum Informationen.
wie soll man damit zuverlässig arbeiten?


die einzige chance die man hat ist 0815 taktik bis zur vergasung als premade zu üben und es dann einfach abspulen egal was der gegner macht

#146 MustrumRidcully

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Posted 06 December 2013 - 07:31 AM

View PostChillicon, on 06 December 2013 - 06:14 AM, said:

Also, wenn jemand von mir möchte dass ich ihm eine Strategie verrate womit er 75% der Spiele gewinnt meint er (Karl) das sicher nicht ernst. Weil es diese Strategie nicht gibt soll er sich mMn doch bitte selbst bemühen und seine graue Masse in Schwung bringen! Und wenn du Valkener es affig findest (oder es nicht siehst) wenn ich mit Ironie auf Ironie antworte - so ist mir das ehrlich gesagt egal - guck mal in deine SIG.

@Munstrum: selbstverständlich kann jeder Spieler mit einem Atlas auf das Feld ziehen. Nur braucht er nicht zu hoffen, dass er der Nabel der Welt ist und seine pug-Lanze auf ihn wartet. Das funktioniert so nicht mehr, sogar in den 12ern nicht. Eine logische Konsequenz wäre es mobile Mechs zu nutzen... Aber SAG mal einen Alternativvorschlag - der auch für pug gehen würde...

Der Alternativvorschlag ist, das PGI die LAnzen eben nach Geschwindigkeit durchsortiert und aufstellt auf der Karte.

Dann sind der Locust, Jenner, Cicada und ein schneller Kintaro in einem Team, und der Hunchback, Jagermech, Atlas und Stalker in einem anderen. D

Das ist der Teil, den PGI machen kann. Der Rest liegt dann wirklich bei den Spielern, das sie es schaffen, sich richtig zu koordinieren. Wobei PGI da auch Hilfsmittel an die Hand geben könnte, die das einfacher machen. Möglicherweise kommt das sogar mit dem zukünftigen Lobby-System Post UI 2.0. Wenn 3 Lanzen länger als nur ein 10 MInuten Match zusammen antreten können, ohne gleich völlig aufgelöst zu werden, dann wird vermutlich auch die Kommunikation besser, einfach, weil man sich aneinander "gewöhnt". Im Moment ist das Koordinieren eines zusammengewürfelten PUGs einfach so sinnlos, weil man jedesmal von vorne anfängt. Das macht keinen Spaß, wollte ich sowas, wäre ich Grundschullehrer geworden. ("Verdammte Bengel! Schon wieder kann hier keiner das 1x1! Jedes Jahr der gleiche Mist!")

Ich gehe jetzt zumindest mal davon aus, dass die Umsetzung der Spawn-Position nicht grundsätzlich verkehrt ist. (Mir scheint die Idee, das ganze etwas aufzulockern durchaus vernünftig, aber da mag es auch schon wieder anderen Meinungen geben)

#147 Chillicon

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Posted 06 December 2013 - 07:34 AM

Es ist haargenau so, wie Commudus es sagt - im PUG ist es sehr schwierig etwas von Taktik zu fahren. Vor Verschiebung der Spawns so gut wie unmöglich. MIT den neuen Spawns scheint aber zumindest bei diesen drei Maps an diesen beiden weit entfernten Spawns was zu gehen!

#148 Valkener

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Posted 06 December 2013 - 07:34 AM

View Posto0Marduk0o, on 06 December 2013 - 06:07 AM, said:


Natürlich der Chat. "my mech is slow, please stay close and cover me" wäre jetzt auf die Lanze bezogen. Wenn man sich einmal komplett gesammelt hat und im Kampf steckt, dann hofft man auf den gesunden Menschenverstand der Beteiligten oder auf Gott.

Mal abgesehen davon, dass man im PuG noch nie auf den gesunden Menschenverstand anderer hoffen konnte (und auch nicht sollte), ist ein manueller Textchat jawohl das beschissenstmögliche Tool zur Kommunikation in einem Shooter. Und das es kein ingame Voice gibt (wie in jedem low budget kikifax Spielchen inzwischen üblich), ist ganz sicher nicht die Schuld der Spieler. Ein weiterer Punkt ist, dass die Light Mechs, die irgendwo abseits des Geschehens den dicken eskortieren sowohl im Scouting als auch gegebenfalls im Kampf fehlen, bis die komplette Lanze mal am Ziel angekommen ist. D.h. man kann es sich als mitdenkender Light aussuchen, ob man einen Assault beschützen, oder ihn im Regen stehen lassen will um seinen Job zu machen. Tolle Optionen.

#149 Kamelkaze

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Posted 06 December 2013 - 07:40 AM

Hilft mir wirklich viel, wenn ich mit meinem 50 kmh Dakka Shadow Hawk in die kleine schnelle wuselige Gruppe komme... :D

Man kann sich auf die Karten alle einstellen. Man muss nur seinen Spielstil anpassen, auch wenn das manchmal recht schwer fällt, zumindest bei mir. Jetzt am zweiten Tag nach ein paar Runden lief das schon besser. Hatte eben knapp 600 dmg und 4 Kills und viele fragende Gesichter, was ich da im Shadow Hawk mitführe. Das war schon ordentlich :D

#150 Chillicon

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Posted 06 December 2013 - 07:40 AM

View PostMustrumRidcully, on 06 December 2013 - 07:31 AM, said:

Der Alternativvorschlag ist, das PGI die LAnzen eben nach Geschwindigkeit durchsortiert und aufstellt auf der Karte.

Dann sind der Locust, Jenner, Cicada und ein schneller Kintaro in einem Team, und der Hunchback, Jagermech, Atlas und Stalker in einem anderen. D

Das ist der Teil, den PGI machen kann. Der Rest liegt dann wirklich bei den Spielern, das sie es schaffen, sich richtig zu koordinieren. Wobei PGI da auch Hilfsmittel an die Hand geben könnte, die das einfacher machen. Möglicherweise kommt das sogar mit dem zukünftigen Lobby-System Post UI 2.0. Wenn 3 Lanzen länger als nur ein 10 MInuten Match zusammen antreten können, ohne gleich völlig aufgelöst zu werden, dann wird vermutlich auch die Kommunikation besser, einfach, weil man sich aneinander "gewöhnt". Im Moment ist das Koordinieren eines zusammengewürfelten PUGs einfach so sinnlos, weil man jedesmal von vorne anfängt. Das macht keinen Spaß, wollte ich sowas, wäre ich Grundschullehrer geworden. ("Verdammte Bengel! Schon wieder kann hier keiner das 1x1! Jedes Jahr der gleiche Mist!")

Ich gehe jetzt zumindest mal davon aus, dass die Umsetzung der Spawn-Position nicht grundsätzlich verkehrt ist. (Mir scheint die Idee, das ganze etwas aufzulockern durchaus vernünftig, aber da mag es auch schon wieder anderen Meinungen geben)

Die Idee ist ja gut, irgendsowas wird hoffentlich dann auch kommen aber aktuell: genau das wird nicht funzen, weil ca. 50% darauf bestehen mit Assault-Mechs zu starten. Da hast du einen Speedunterschied von bis zu 120km/h. Da kann man nicht mal so eben aufschließen...

Szenen, wie in der ersten Minuten aufgeraucht zu werden - ja gibt es, sind aber doch selten. Ich würde das immer als Ausnahme sehen - nie als Standard^^

Die Hilfsmittel gibt es im Battlegrid - nur nutzt diese keiner. Klar ist das was anderes als TS... Aber Jedermann lehnt diese Verantwortung ab - könnte ja auch in die Hose gehen...

#151 MustrumRidcully

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Posted 06 December 2013 - 07:48 AM

View PostChillicon, on 06 December 2013 - 07:40 AM, said:

Die Idee ist ja gut, irgendsowas wird hoffentlich dann auch kommen aber aktuell: genau das wird nicht funzen, weil ca. 50% darauf bestehen mit Assault-Mechs zu starten. Da hast du einen Speedunterschied von bis zu 120km/h. Da kann man nicht mal so eben aufschließen...

Szenen, wie in der ersten Minuten aufgeraucht zu werden - ja gibt es, sind aber doch selten. Ich würde das immer als Ausnahme sehen - nie als Standard^^

Die Hilfsmittel gibt es im Battlegrid - nur nutzt diese keiner. Klar ist das was anderes als TS... Aber Jedermann lehnt diese Verantwortung ab - könnte ja auch in die Hose gehen...

Früher gab's den gleichen Geschwindigkeitsunterschied. Die Schnellen konnten auch da davonrennen, wenn sie wollten, und oft wurde das auch gemacht. Aber der Vorteil war - die Langsamen blieben eben zusammen, weil ja alle Mechs den gleichen Startpunkt haben.

Wenn Du jetzt diese 50 % Assaults hast, dann hast Du mit meiner "Geschwindigkeits-Sortierungs-Methode" eine Lanze voller langsamer Assaults und eine gemischte Lanze mit langsamen Assaults und etwas schnelleren Mechs.
Das hört sich schon wieder viel freundlicher an für mich, die Lanzen können tendenziell zusammen operieren und jetzt müssen sich "nur noch" die Lanzen miteinander verständigen, wie sie vorgehen wollen.

#152 Chillicon

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Posted 06 December 2013 - 07:50 AM

View PostValkener, on 06 December 2013 - 07:34 AM, said:

Ein weiterer Punkt ist, dass die Light Mechs, die irgendwo abseits des Geschehens den dicken eskortieren sowohl im Scouting als auch gegebenfalls im Kampf fehlen, bis die komplette Lanze mal am Ziel angekommen ist. D.h. man kann es sich als mitdenkender Light aussuchen, ob man einen Assault beschützen, oder ihn im Regen stehen lassen will um seinen Job zu machen. Tolle Optionen.

Gut das du das sagst!Genau hier sehe ich die Spieler in der Pflicht --> leichtere vom Speed her homogenere Mechs zu nutzen! Dann wird dieses Assault <-> Light - Problem nicht auftauchen... Wenn du pugst kannst du ja durchaus eine Premade 4er-Assault-Lanze fahren, die stehen dann zusammen.

#153 Here5y

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Posted 06 December 2013 - 07:52 AM

View PostKarl Streiger, on 06 December 2013 - 07:21 AM, said:

...

Also um genau zu sein ist es unmöglich eine Taktik zu haben egal wie sehr ihr euer gehirn anstrengt. wer was anderes behauptet schätzt sich falsch ein

man hat keine Kontrolle, kaum Kommunikation kaum Informationen.
wie soll man damit zuverlässig arbeiten?

die einzige chance die man hat ist 0815 taktik bis zur vergasung als premade zu üben und es dann einfach abspulen egal was der gegner macht


Nope , Taktik ist es sich den Gegebenheiten anzupassen. Wir machen kein durchchoreografiertes Ballet, sondern Freistil.

08/15 , Malen nach Zahlen ist nicht Taktisch, wenn dann strategisch. Keine Plan überlebt das Gefecht ,also warum nen 08/15 Plan machen ? Man bringt den Lanzenführern bei auf was sie zu achten haben und wie sie ihre Lanze steuern können. Der Lanze bringt man bei wie sie sich steuern lassen und was die Lanzenführung erwartet. Jeder aus der Lanze kann den Job einer Lanzenführers übernehmen - > Jeder wird geschult.

Ist machbar und wird von einigen Ammies in MWO so praktiziert … ich kenne zufällig auch eine deutsche Community, die das so macht :D.

Man sieht sich,

Plizzken

#154 Wilburg

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Posted 06 December 2013 - 07:55 AM

Ohne Hintergedanken oder dummen Unterton:
Ganz ehrlich, selbst wenn 3 Leute auf die Lanzen verteilst, wie kriegst die Lemminge auf Kurs, sodass nicht zu viert kämpfst? Das würde mich echt interessieren, denn selbst wenn alle Marschwege des Gegners aufdeckst, rennen die meisten Pugs wie Kakerlaken, wenn das Licht angeht.

#155 Here5y

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Posted 06 December 2013 - 08:17 AM

View PostWilburg, on 06 December 2013 - 07:55 AM, said:

Ohne Hintergedanken oder dummen Unterton:
Ganz ehrlich, selbst wenn 3 Leute auf die Lanzen verteilst, wie kriegst die Lemminge auf Kurs, sodass nicht zu viert kämpfst? Das würde mich echt interessieren, denn selbst wenn alle Marschwege des Gegners aufdeckst, rennen die meisten Pugs wie Kakerlaken, wenn das Licht angeht.


Ganz einfach , das geht nicht. Die meisten Leute / Spielegemeinschaften spielen das lose zusammen im Team. PUG Spieler ohne Spielegemeinschaften noch egozentrischer.

Man macht halt aus den gegebenen Mitteln das beste draus. Und versucht die Lage richtig einzuschätzen und ein bisschen "PUG Logik" zu berücksichtigen. Wie gesagt man muss sich anpassen, 08/15 immer das gleiche machen, ist nicht.

Nenn mich Snake,

Plizzken

#156 o0Marduk0o

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Posted 06 December 2013 - 08:46 AM

View PostValkener, on 06 December 2013 - 07:34 AM, said:

Ein weiterer Punkt ist, dass die Light Mechs, die irgendwo abseits des Geschehens den dicken eskortieren sowohl im Scouting als auch gegebenfalls im Kampf fehlen, bis die komplette Lanze mal am Ziel angekommen ist. D.h. man kann es sich als mitdenkender Light aussuchen, ob man einen Assault beschützen, oder ihn im Regen stehen lassen will um seinen Job zu machen. Tolle Optionen.


Auf Caustic sind es gut 1000m, die die einzelne Lanze zurück legen muss um aufzuschließen, das ganze unter Deckung und somit i.d.R. ohne Feindkontakt. Wenn die anderen beiden Lanzen natürlich vor denen weg laufen, dann wird das einholen schwer und ein Angriff wahrscheinlicher.

Ein Scout hat mehr zu tun als direkt los zu stürmen. Gerade dann, wenn dem Atlas jemand in den Rücken fällt, haben die Scouts doch ihren Job verfehlt, weil sie die Gegner nicht entdeckt haben! Also entweder machen sie ihren Job richtig und dem Atlas kann gar nichts passieren oder die Spielern sind es wieder, die Mist bauen.
Es gibt kein Preisgeld für den am schnellsten gestarteten Kampf, es gibt keinen Grund wie von Sinnen vor zu preschen.

Edited by o0Marduk0o, 06 December 2013 - 08:51 AM.


#157 Taron

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Posted 06 December 2013 - 09:03 AM

Quote

denn selbst wenn alle Marschwege des Gegners aufdeckst, rennen die meisten Pugs wie Kakerlaken, wenn das Licht angeht.

Wo er Recht hat, hat er Recht. :D

Einiges an den neuen Spawn-Points finde ich gut, manches aber nicht. Auf mich macht diese Änderung insgesamt den Eindruck einer zwar guten Idee, aber einer nicht wirklich durchdachten Umsetzung.

Richtig gut wäre es imho, wenn es sich von Spiel zu Spiel ändern würde, man also nie vorher wüsste, wo die Bases/Spawn-Points sind. Nur, ums klarer zu machen:

Pro Map drei verschiedene Layouts für die Base-Verteilung und drei für die Spawn-Points. Schon wäre Angreifen per eingeübter Moves nicht mehr möglich.

#158 Sardauker Legion

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Posted 06 December 2013 - 09:45 AM

Ist eigentlich noch kein Atlas-Fanatiker darauf gekommen, einfach einen xl-engine 400 einzubauen?
Damit ist er doch genauso schnell wie die Heavies und den meisten Mediums.
Habe vor monaten meinen Highlander verkauft, bevor mir die Idee dazu kam.
Dann muss man nur noch in:
langsam, unter 70 kmh, schnell, over 70 kmh, rasend, over 100 kmh unterscheiden.

Der Krieg ist vorrueber, bevor ihr ankommt!

#159 Khale87

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Posted 06 December 2013 - 09:55 AM

Bin jetzt schon öfters mit anderen Assault oder Heavy Mechs gedroppt mit meinem Mitspieler. Spielen beide nen Victor und waren schon öfters mit z.b. nem Atlas oder gar 2 in einer Lanze. Haben den Speed gedrosselt und blieben zusammen und hat 1A funktioniert. Wenn einer noch hinten bisschen absichert und man im Lanzen-Chat Meldung macht wo man als nächstes hingeht oder wo ein Gegner gesichtet wurde bzw auf einen aufmerksam macht klappt das schon ganz gut. Vorraussetzung natürlich das die Lanzenkameraden darauf reagieren. Und als einzelner Victor in ne 4er Grp zu rushen weil man zu schnell war... Naja, **** happens ^^

Ich persönlich denke das einfach jetzt auch die Kommunikation unter den Spielern mehr gefordert wird. Klar ist das im Kampf schlecht (vor allem weil alles geschrieben werden muss), aber man kann sich vor dem Start wenigstens darauf einigen wohin man geht bzw was man macht...

#160 Jouren

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Posted 06 December 2013 - 10:55 AM

Chilli, Marduk, Plizzken

Also ich hab mir eure Argumente nochmal durch den Kopf gehen lassen und verstehe euch jetzt auch besser. Dennoch für mich ist das nichts. Ich habe ja nun wirklich nichts gegen neue Spawnpoints vorschläge wie ich mir das vorstelle habe ich ja auch schon gemacht. Was mir nicht gefällt ist das zerreißen des Teams und wie das zu mehr Taktik führen soll verschließt sich mir.
Oder besser gesagt alles was mit getrennten Spawnpoints möglich ist, ist es auch mit einem gemeinsamen aber umgekehrt ist das nicht der Fall. Ein 12er Team kann ich trennen nach Beweglichkeit, Gewicht, Waffen etc. etc. vom Matchmaker definierte Lanzen mit 2.5 km Abstand von denen eine wahrscheinlich nicht den ersten Feindkontakt überlebt, das ist kein Spaß das ist Streß, sofort in der Defensive und Unterzahl wenn man nicht eh zu den unglücklichen 4ren gehört hat.

Wenn das Team wieder als Team dropt bin ich wieder dabei solange lass ich es lieber das kostet mich nur nerven und das habe ich schon auf Arbeit zur genüge.





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