Ja bevor sich einer jetzt wundert, ich mach einen Post pro Seite, wo ich quote. Finde ich übersichtlicher.
Generell muß ich jetzt mal meinen Senf zu möglichen Clan-Nerfs hinzugeben.
1.) Allgemein, aufgrund der Tatsache, dass die ClanMechs mehr Waffen tragen müssen, um effektiver zu sein als IS-Mechs (duh), hat der Omni-Pilot in MWO folgendes Dilemma:
Entweder du nimmst mehr gleiche Waffen, dann leidest du viel mehr unter Ghost Heat als die IS, oder du nimmst mehr unterschiedliche Waffensysteme. Aber spätestens ab dem 5. Waffensystem wird das immer schwieriger effektiv einzusetzen, es ist stressiger für den Piloten. Jeder, der einen TDR-5S fährt, wird mir wohl beipflichten.
Das alleine ist schon quasi ein automatischer Nerf für die allermeisten denkbaren Omni-Builds.
2. Ich halte es für absolut unnötig, die Clan-Waffen zu nerfen, indem man vom Kanon abweicht (Masse, Slots).
Denkt daran: auch wenn ihre DHS nur 2 Slots brauchen, bei den Waffen brauchen sie viel, viel mehr Heat Sinks, und sie werden dadurch genau so furchtbare Platzprobleme bekommen. Auch wenn Endostahl und FF nur je halb so viele Slots brauchen: Man wird sie wohl nicht ausbauen können. Und von den Omnis, die nicht beides haben, kommen fast alle mit FF und Standard-Struktur, d.h. da sind dann auch schon mal 1-1,5 Tonnen futsch.
Bei Hitze und Schlagkraft schraubt PGI eh schon die ganze Zeit, da können sie ruhig auch bei den Clans drehen.
3. FALLS die ES bzw. FF Zeilen auch fix verortet sind, werden die Clanner mehr Probleme haben, ihre Ammo explosionssicher unter zu bringen. Weil die sind dann meist in Beinen und/oder CT und/oder Kopf.
Ansonsten fallen mir da noch etliche Nerf-Ideen ein, z.B.
Laser:
Die Idee mit der "längeren Strahldauer" finde ich großartig. Ansonsten, Nachladezeit raufsetzen, fertig. (Bei den Pulsern WEIT rauf.) Eine Alternative wäre auch (speziell für die Pulser), die Schlagkraft jenseits der nominalen Reichweite rascher abfallen zu lassen, so dass es schon bei z.B. 150% der nominalen Reichweite zu Null wird, nicht erst bei 200%.
Bei den ER-M-Lasern würd ich die Ghost Heat bei 4 Stück anfangen lassen statt bei 6, und bei den Light-Lasern eine ab 6 einführen.
ERPPCs: Die ist von der Reichweite her gleich mit der IS-ERPPC, hat nur 50% mehr Schlagkraft.
Nerfen würd ichs indem ich die Hitze bei 15 lasse (soweit ich weiß ist die IS-ERPPC immer noch bei 13) und die Abkühlzeit um 35-40% raufsetze. Dann komm ich auf rund 10-15% mehr DPS bei 15% mehr Hitze, fertig.
Flammer und MGs: bis auf Gewicht mit der IS identisch.
Standard-SRMs, kein Nerf nötig, weil sie abgesehen vom geringeren Gewicht identisch sind mit denen der IS.
Streak-SRMs: Es rennen genug IS-Mechs mit haufenweise Streaks rum, und zwischen 3xSSRM2 und 1xSSRM6 ist der Unterschied nur, dass man weniger Hardpoints verbraucht. Allerdings haben Clan-Streaks ein Drittel mehr Reichweite.
Ich denke trotzdem, dass es reicht, wenn 4er und 6er einfach viel langsamer nachladen, so wie bei großen LRM-Werfern.
LRMs: Die "Minimalreichweite Null" der Clan-LRMs war ursprünglich ein Druckfehler! Geplant war ursprünglich 90m minimum range, und die FASA war damals nur zu stur, um "Errata" rauszugeben. PGI soll einfach wieder 90m Minimum Range machen.
Zusätzlich, da die LRM bei den Clans ja quasi "heiß" geladen wären, könnte man die Ammo empfindlicher machen, also die Wahrscheinlichkeit, dass sie hochgeht, erhöhen, im Vergleich zu IS-LRM-Ammo!
Ballistik: Die LB/X10 der Clanner ist in der Arbeitsweise identisch mit der der IS, die AK/5-Ultra hat nur ein paar Meter (30?) mehr Reichweite als die der IS.
Was die anderen Autokanonen angeht: Die LB/X-2 ist sicher Schrott, die wird keiner verwenden, denk ich (was nutzt bei nur 2 Granaten der Streueffekt?). Die Ak2-Ultra wird ordentlich Hitze produzieren, bei Damage per Heat ist eine AC2 ja sehr ineffektiv für eine ballistische Waffe.
Dazu kommt noch, dass die MEHR Crit-Zeilen brauchen als die IS-AK2!
Die LBX-5 hat zwar eine hohe Reichweite, aber das bringt bei einer LB-X ja nicht viel.
Sorgen mache ich mir bei der AK10-Ultra, und bei der AK-20 Ultra, hier hoffe ich dass PGI das Blockierrisiko raufsetzt.
Bei der LB-X 20 sollte einfach die Nachladezeit sehr lang sein.
Im übrigen halte ich es für einen Nachteil, dass die Clans keine "normalen" AK haben.
Die Gauss ist bis auf 20% weniger Tonnage und 1 Zeile weniger mit der der IS völlig identisch.
Sonst: ECM ist bis auf Tonnage mit IS identisch, Active Probe hat nur 20% mehr Range.
Beim AMS können sie ruhig doppelt so viel Ammo pro Tonne machen, aber es sollte deshalb nicht mehr Raketen runterholen (bitte, PGI!)
Für den Clan-XLReaktor hoffe ich wirklich sehr, dass PGI Reaktor-Crits einführt. Ansonsten denkt dran: nix Zombie, wenn beide Seitentorsi weg sind, ist der Omni auch hinüber. Und die 10 Extra-Hitze bei Verlust eines Seitentorso werden etliche Builds nahezu kampfunfähig machen, vor allem auf den heißen Karten. (Interessante Taktik-Variation: Auf Terra Therma auf den Seitentorso schießen, auf Alpine auf den Center.

)
Insgesamt stell ich mir die Situation so vor: Omni muß die Ammo im Seitentorso haben, weil Beine und CT mit FF voll; auch mehr Ammo; CASE bringt für den gleichen "Körperteil" nix: nur 2 Reaktorzeilen pro Seitentorso hin oder her, Ammo fliegt in die Luft, Mech weg mit 4 Reaktorcrits. Null Problemo!