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Jumpsniper Nein Danke !


882 replies to this topic

Poll: Jumpsniper (329 member(s) have cast votes)

Jumpsniper Ok oder geht gar nicht

  1. Ok (158 votes [47.45%] - View)

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#521 H I A S

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Posted 15 May 2014 - 12:02 AM

View PostKarl Streiger, on 14 May 2014 - 11:05 PM, said:

Dank einiger Hilfe/Denkanstößen von "High Level" Playern habe ich auch einen anderen Blickwinkel bekommen und daher kann ich es auch nicht mehr als stupides Auf und Abhüpfen betrachten. Der Wahnsinn hat Methode :lol:


Wenn nur einer seinen Horizont erweitert war das ganze Gequatsche wenigstens nicht umsonst ;)

#522 Zerotooth

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Posted 15 May 2014 - 04:37 AM

Jumpsnipern ist halt derzeit die effektivste Methode zu gewinnen...und das ist der Kern jedes Spiels...

In anderen Spielen gibt es auch "Metabuilds" und da gibt es wiederum Builds ohne die du gar nicht mitgenommen wirst....

In meinen Augen Extreme Beispiele waren (ja ich spiele eigentlich nur noch MWO udn OFF-Titel):

WoW:
Vanilla -> Feuermage mit Pyroblast oder Enhancer-Shami mit Ragnarock und WIndfury
später kamen die
IceMages mit ihrer Eisnova und Lanze dazu (als Krieger eine grausamkeit selbst mit Charge etc)

In Raids wurde man auch nur mit bestimmten Skill-Setup aufgenommen (schwankend zwischen Feuermage und Arkanmage..zumindest in WotLK)

Aber wärend man dann versucht hat andere Klassen zu stärken bzw zu Ballancen gitb es solche versuche nicht wirklich in MWO.

Wobei ich glaube das es doch einen Lösungsansatz gibt...man müsste sich an die Lore halten. (an die "Dies ist kein Lore-Game" Fanatiker - ohne Lore gäbe es MWO gar nicht)

Die Bücher (das ist die Lore nicht das TT) beschreibt eigentlich die Wirkungsweise von Waffen sehr genau.

AC:
Die Bücher sprechen hier von "ein Geschosshagel" - gerade AC 10/20 werden folgender Maßen beschrieben
Die Munition entsprach 120 Granaten wobei jeweils 10 Granaten zu einem "Schuß" zusammengefasst wurden...
Wenn man das jetzt aufs Game umlegen würde, hätten die ACs auf einmal keinen Punktschaden mehr - im Gegenteil, es wird sogar beschrieben wie "die Granaten n den Torso einschlugen und sich zum Arm arbeiten"

PPC:
Hier hat man ja schon teilweise die Lore umgesetzt - PPC Einschlag mit verteiltem Schaden...nur das es zu wenig ist.
Mein Vorschlag 5 Punkte an der "getroffenen" Stelle und die anderen 5 Punkte im Radius verteilt.

Auch dies wird in den Büchern beschrieben....

So und nun steinigt mich...

#523 Steve Pryde

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Posted 15 May 2014 - 02:38 PM

Habs heute auch mal testweise probiert mit meinem Cata 3D zu jumpsnipern und es war schon verdammt effektiv. Gegenwehr kommt kaum da die meisten einen nicht treffen. Und dabei bin ich einer totaler Noob was das Jumpsnipern angeht und in MW4 hab ich solche Leute gezielt gejagt, praktiziert selbst nie. IdR hab ich die Jump Jets damals immer aus den Mechs ausgebaut da ich sie nie gebraucht habe. Neuerdings sieht man ja auch öfters Light Mechs mit 2x PPC+JJs. DAS ist nervig.

#524 Karl Streiger

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Posted 15 May 2014 - 10:22 PM

View PostSteve Pryde, on 15 May 2014 - 02:38 PM, said:

Neuerdings sieht man ja auch öfters Light Mechs mit 2x PPC+JJs. DAS ist nervig.

Was aber kein Fehler der Aufploppen und poppen ist sondern des immer noch hundsmiserablen Hitzesystem - dessen Grundproblematik durch Ghostheat in keinster Weise angegangen wurde.

#525 Shikata nai

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Posted 15 May 2014 - 11:59 PM

2PPC Lights sind doch sowieso nur Trollfraktion... genauso wie diese tollen AC20 Ravens und Cicaden.

#526 alterfighter

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Posted 16 May 2014 - 12:33 AM

Eigentlich wollte ich am Montag nur meinen Ärger aber das Gespringe im12er aufregen, weil es mich ziemlich genervt hat. Schön das zum teil eine ganz produktive Diskussion heraus gekommen ist.

Vor allem finde ich es interessant das sich eine Jumper-Neuling dazu geschrieben hat und damit meine Beobachtung bestätigt hat das es die derzeit effektivste Vorgehensweise im Spiel ist, ohne das es einen wirkliche Möglichkeit gibt gegen zuhalten. Schließlich hat man durch das Springen die Initiative, man exponiert sich nur geschätzte eine Sekunde und verschwindet danach aus dem Schussfeld, das ist meist nicht genug Zeit um zu reagieren, außer vielleicht man hat eine Kristallkugel. Beim Autofahren spricht man von der Schrecksekunde bevor man reagieren und bremsen kann.
Wenn man ohne Sprungdüsen spielt ist man immer länger den Gegnerischen Beschuss ausgesetzt. Denn egal ob man hinter eine Ecke hervor oder über einen Hügel hinüber sieht, muss man den Mech abbremsen, anhalten und zurück steuern. Das dauert bedeutend länger als wenn man Springt.

Das mit den Waffen finde ich auch eine gut Idee, ich fahre selbst gerne AK Mechs und hätte nichts dagegen wenn man statt einer Kugel eine Salve verschießt. Die Salve kann ja bedeutend kürzer ausfallen als bei einen Pulslaser. Auch die PPK zu ändern, das nur du Hälfte des Schadens in einer Trefferzone geht und sich der Rest dann auf die Nachbarzonen verteilt ist gut und entspricht den Romanen (ich sag nur künstlicher Blitzschlag). Dadurch würden Gefecht länger dauern und was ich begrüßen täte. Es gibt schließlich genug schnelle Shooter.

#527 Zerotooth

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Posted 16 May 2014 - 12:54 AM

View PostLachesis Muta, on 15 May 2014 - 11:59 PM, said:

2PPC Lights sind doch sowieso nur Trollfraktion... genauso wie diese tollen AC20 Ravens und Cicaden.



Aber genau das ist das Problem - wenn ich mit meinem 2x ERLL Raven oder meiner ERPPC Spider unterwegs bin und sagen wir mal 7 Mechs mit jeweils einem Schuß treffe, dann gibt mir das mehr C-Bills, als wenn ich diese aufkläre, evtl tag oder narc und abwarte (und bete) das die schnell ausgeschaltet werden.

Die derzeitige Spielweise ist mMn sehr fernkampflastig, wieso sollte da ein Light sich bitte in die Schußlinie z begeben ? Damit die Raketen in die Wand donnern hinter die sich der Jumpsniper versteckt ? :)
Oder damit man 75% des Schadens frisst der eigentlich für den Gegner bestimmt war ?
Wirklich - ich bin manchmal echt am überlegen nach dem ein oder anderen PUG-Game, ob ich nicht meine Frontpanzerung in den Rücken verlege....

Spieler die versuchen richtige Feindaufklärung zu betreiben, haben sehr oft das Problem, das ihre Aufklärung für den popo ist, weil a) 11 Mann gerade versuchen den Light in ihren Reihen zu bekämpfen und sich wundern das ihre Rückentorsi aufeinmal offen sind oder b ) weil 11 Mann versuchen dem armen Hunchback der gerade für 0,1 Sek seine linke Ferse gezeigt hat einen Alpha + Arty reinzudrücken .....

Mein Lösungsvorschlag:
Stärkt die Belohnung für "Aufklärungsarbeit"....setzt eine Aufklärung mit dem kleinen Killassist gleich und ich denke auf einmal würden wesentlich mehr Leute mit Narc rum rennen oder versuchen gescheite Aufklärung zu betreiben ...

...und ja "Feindaufklärung" kann unglaublich Spaß machen wenn man sieht das es auch Wirkung hat....(<3 Raven mit Narc+Tag+UAV+BAP+adv Sensor+adv Targetdecay)...leider denken viele zu sehr in die Richtung "Schlagkraft/Alphafähigkeit" eines Mechs - auch unter den Lights - aber ich sage, wenn ich erfolgreich eine Narc plaziert habe oder mein Tag halten kann ohne zerschossen zu werden und damit vlt den DDC oder den HGN frühzeitig ausschalten kann dann ist dies in meinen AUgen in erster Linie mein Verdienst - und nicht die des LRM5pult oder des LRM15stalker....

Edited by Zerotooth, 16 May 2014 - 12:58 AM.


#528 Karl Streiger

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Posted 16 May 2014 - 12:58 AM

Das Problem ist bei der Aufklärung aber auch das du kein "klassisches" Rollenspiel System hast.
Wenn der MM jetzt wüsste:
-> da kommt ein Spotter, suchen wir mal einen ArtillerieMech dann würde es passen.

Nur im klassichen PUG fährst du mit einem weniger spezialisierten Damage Dealer einfach besser.

#529 Zerotooth

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Posted 16 May 2014 - 01:04 AM

View PostKarl Streiger, on 16 May 2014 - 12:58 AM, said:

Nur im klassichen PUG fährst du mit einem weniger spezialisierten Damage Dealer einfach besser.


Genau das ist das Problem :)
Naja zum Glück passen wir unsere Lanzen an und ich darf manchmal für 2 Missleboote spotten gehen...
Wenn ich dann noch "zufällig" lauter ECMs im Gegnerteam habe - um so besser- dann gibts noch COunter ECM Punkte...

Aber seien wir mal ehrlich....scouten wird einfach unterbezahlt.

WoT macht es doch hier vor - da gibts Geld und Erfahrung für den First-Spot (wenigstens gibt es Spotassist in MWO
Ich erwarte und verlange ja nicht, das ich genausoviel bekomm wie der Herr Atlas der in den Brawl geht und seine Rübe wegpusten lässt...

Edited by Zerotooth, 16 May 2014 - 01:05 AM.


#530 Karl Streiger

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Posted 16 May 2014 - 01:07 AM

View PostZerotooth, on 16 May 2014 - 01:04 AM, said:

(wenigstens gibt es Spotassist in MWO

Der total sinnlos ist -> weil es erfolgt keine "Listung" irgendwo - das heißt du kriegst den Spotting Assist eigentlich immer mal wieder (7 Spotting Assists auf nem Missileboat mein bestes Ergebniss :) )

Gut das ist ein "billiger" Versuch Leute zu überreden "R" zu drücken.

Naja im Spiel wird einiges unter und einiges überbezahlt. Daher hat ja auch die "Vergütung" oder was C-Bills bringt einen starken Einfluss darauf was für Mechs mit welchem Loadout du im Gefecht siehst

#531 Grimmrog

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Posted 16 May 2014 - 01:17 AM

Problem wenn man spotter spielt ist wirklich der rest des teams, Wenn du im PUG dann 3 LRM boote hast, ein Traum, sofern sie wissen was sie tun müssen. selbst in meinem pract 2X wenn paar LRM's dabei sind bekomtm man ziemlich viel NARC/TAG assist. Aber was machste mit dem light der spotter ist und dann keine LRM boote hat die ihm auch die assists geben?

Edited by Grimmrog, 16 May 2014 - 01:17 AM.


#532 H I A S

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Posted 16 May 2014 - 01:17 AM

@alter: Man ist ca. genauso lang exponiert, wie wenn man hinter ner Ecke vor schaut.
Man hat nur die dritte Dimension dazu, kann also an mehr Stellen auftauchen.

Bei dem "Neuling" würden mich mal die Gegenspieler interessieren, gegen die er dropt.

Gegen Salvenfeuer hätte ich z.B. auch nichts :)

#533 Karl Streiger

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Posted 16 May 2014 - 01:19 AM

Wenn se den Splashdamage ordentlich hinbekommen hat das einiges für sich. Nen Tripple Finger (oder die ganze Hand) PPCs in ne Locuste und du hast nur noch nen Torso den die Trägheit weiter fliegen lässt währen Arme und Beine an Ort und Stelle kleben bleiben.

und der Salvenmodus - ähnlich zu MW3 ist ja quasi wenn man etwas geübt ist ja auch Punktschaden (ähnlich wie beim Pulselaser)

Edited by Karl Streiger, 16 May 2014 - 01:20 AM.


#534 ARamaLamaDingDong

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Posted 16 May 2014 - 01:26 AM

View Postalterfighter, on 16 May 2014 - 12:33 AM, said:

...

Das mit den Waffen finde ich auch eine gut Idee, ich fahre selbst gerne AK Mechs und hätte nichts dagegen wenn man statt einer Kugel eine Salve verschießt. Die Salve kann ja bedeutend kürzer ausfallen als bei einen Pulslaser. Auch die PPK zu ändern, das nur du Hälfte des Schadens in einer Trefferzone geht und sich der Rest dann auf die Nachbarzonen verteilt ist gut und entspricht den Romanen (ich sag nur künstlicher Blitzschlag). Dadurch würden Gefecht länger dauern und was ich begrüßen täte. Es gibt schließlich genug schnelle Shooter.


Das kann man gar nicht genug betonen. Lieber ausgedehnte Abnutzungsgefechte als Mechs mit chirurgischer Präzision in Sekunden zu filetieren.

#535 H I A S

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Posted 16 May 2014 - 02:03 AM

Naja, im LRM-Regen überlebt man auch nicht länger und das ist kein Pinpoint :)

#536 MW Waldorf Statler

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Posted 16 May 2014 - 02:20 AM

Kann ich HiasRGB nur zustimmen , dafür sind die Maps auch alle viel zu klein ,wären sie größer ,würden auch die Gefechte länger dauern ,aber dann kommt wieder das Mimimi ...will nicht 5 Minuten laufen ,den Gegner suchen (dafür gibt es ja Scouts) ...schnelle Kurze Arenagefechte ist eben das wohl von der Mehrzahl gewollte, da soll kein Kampf länger als 15 Minuten dauern, ein MW für die Pause zwischendurch ,wenn man da noch minutenlang auf einen Mech baller muss um etwas zu bewirken, wie bei einer Segelschiffschlacht des 18 jahrhunderts ,würden wohl viele gehen, hier sind die Mechs ja leider auch nicht so träge wie in MW3 oder MWLL ...da kommt nichts rüber,was die Masse einen Mechs veranschaulicht,die bewegen sich wie ihr Scaling in MWO ist ,wie ein schwerbepackter Infanterist oder eine Kröte
Wieviele würden sich dann über jene beschweren ,welche durch gutes Aiming doch nur 1-2 Minuten brauchen um einen Mech mit den Schüssen in die richtigen Komponenten auszuschalten, und bitte keine vorbilder in Romanen suchen ...das ist komprimiert ,was da auf 3 Seiten beschrieben wird, läuft in echtzeit innerhalb von 1-5 Sekunden ab ...ich brauche keine 20 Sekunden um zu merken ,dass mein Mech das Gleichgewicht verleirt ,dann weiter 3 Minuten um einen Einschuss in der Rechten Torsoseite zu bemerken ,dann 30 Sekunden um den radarschirm zu beobachten ,dass da ein Bling rechts ist ,und eine Minuten später bemerke ich den fast zeitgleichen Gausstreffer im Rücken ...von Unsinnigkeiten wie komprimierter gestauchter 360° Ansicht ganz zu schweigen (könnte das menschliche Gehirn gar nicht verarbeiten! höchstens mit separaten Bildschirmen ,wobei man sich immer nur auf einen Schirm Konzentriert ..stellt euch mal vor euer Gehirn müsste eine Vorwärtsbewegung, zwei seitliche und eine verkehrt herum Rückwärtsbewegung auf einen Schirm beobachten :blink: :P ...würg, dann hätte uns die Natur mit Augen rundherum ausgestattet und dem Gehirn um das zu verarbeiten :) auch mit training bekommt man keinen Adlerblick,weil wir nicht den Augenaufbau und das Gehirn eines Adlers haben ,welches dazu durch die Selektion perfekt angepasst wurde)

Edited by CSJ Ranger, 16 May 2014 - 02:32 AM.


#537 VIPER2207

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Posted 16 May 2014 - 02:33 AM

View Postalterfighter, on 16 May 2014 - 12:33 AM, said:

Vor allem finde ich es interessant das sich eine Jumper-Neuling dazu geschrieben hat und damit meine Beobachtung bestätigt hat das es die derzeit effektivste Vorgehensweise im Spiel ist, ohne das es einen wirkliche Möglichkeit gibt gegen zuhalten.


Es gibt eine, haben wir gestern im 12-Mann zu spüren bekommen.
Wenn wir mit unserer Einheit im 12er mit einem comp-dropdeck (sprich Jumpsniper only, full Meta) droppen, gibt es nur eine Handvoll mir bekannte Teams die uns schlagen, aber gestern haben wir regelrechte Klatschen am laufenden Band bekommen, ohne etwas dagegen tun zu können. Von 6 oder 7 Matches hab ich nur ein einziges Mal einen dreistelligen Damage-Wert gehabt.
Die Mechs der Gegner waren zwar auch alle sprungfähig, die primäre Taktik allerdings war eine andere. Weiter verraten werde ich hier nichts, das dürft ihr gern selbst herausfinden. Das mache ich nicht weil ich es niemandem gönnen würde, mir geht es hier nur darum keine Kontertaktik gegen meine eigene Einheit publik zu machen.

#538 H I A S

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Posted 16 May 2014 - 02:47 AM

Kontertaktik ist eigentlich recht einfach und braucht nichtmal sprungfähige Mechs, werde mich aber auch bedeckt halten :)

#539 Steve Pryde

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Posted 16 May 2014 - 03:53 AM

View PostHiasRGB, on 16 May 2014 - 01:17 AM, said:

Bei dem "Neuling" würden mich mal die Gegenspieler interessieren, gegen die er dropt.

Ich kann natürlich nur von PUG Games sprechen da ich nichts anderes betreibe. Und wo man im Elo-System einzuordnen ist weiß wohl nur der Entwickler. Und den Cata 3D fahre ich eher selten (7 Games seit dem Stat Reset) mit 10:2 Kill/Death-Ratio. :P

Meine meistgefahrenen Mechs sind da eher Catapult C1, Ilya Muromets, Firebrand und Jagermech S welche teilweise mehr als das 2 bis 5fache an Games haben.

Quote

Gegen Salvenfeuer hätte ich z.B. auch nichts :)

MW3 war damals was die ACs anging echt perfekt (LBX ACs waren anfangs zwar echt über weil sie recht schnell andere Mechs zu Fall brachten, wurde später aber abgeschwächt).

#540 H I A S

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Posted 16 May 2014 - 04:16 AM

Kannst ungefähr abschätzen anhand der Namen in deinem und im Gegnerteam :)





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