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Jumpsniper Nein Danke !


882 replies to this topic

Poll: Jumpsniper (329 member(s) have cast votes)

Jumpsniper Ok oder geht gar nicht

  1. Ok (158 votes [47.45%] - View)

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  2. geht gar nicht (175 votes [52.55%] - View)

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#661 Lily from animove

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Posted 10 June 2014 - 03:30 AM

View PostDavid Makurai, on 10 June 2014 - 02:19 AM, said:

@ Karl

Tabletop Regeln für Sturzschäden:

(Mechtonnage/10) x Anzahl der gestürzten Level = Punkte Shaden

Der Schaden wird in 5er Gruppen über den Mech verteilt

Beispiele:

Locust 20t fällt 2 Level tief

(20/10) x 2 = 4 Punkte Schaden

Atlas 100t fällt 2 Level

(100/10) x 2 = 20 Punkte Schaden

Also bekommt der schwerere Mech in den Basis Regeln beim Sturz mehr Schaden als der agilere leichte Mech
Und nicht beide den gleichen Schaden

MFG
David

Edit sagt Rechtschreibung korrigiert


Ähnliches hättets du ja bereits, weil sie sagen X % von der Hp der Beine. Dummerweise haben sie aber zusätzlich festgelegt lights 1%, medium 2% ..

und somit wird neben dem höheren Schaden für assaults dieser auch noch verfierfacht. Einfach overkill, ich hoffe das korrigieren sie noch. 2% für alle macht ein gutes Maß bei dem man nicht hirnlos rumhopsen kann und ein versehentlicher Fehler nicht gleich mit Beinbruch in der Ecke landet.

Höhe wird ja quasi durch die Geschwindigkeit einberechnet.

Edited by Lily from animove, 10 June 2014 - 03:31 AM.


#662 SteelLynx

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Posted 10 June 2014 - 05:08 AM

View PostSledge Sandoval, on 10 June 2014 - 02:45 AM, said:

@Katadhoum.....das hat nix mit Würfeln oder Hitreg zu tun sondern mit einer Spielmechanik die eigentlich da sein müsste, aber nicht komplett funktioniert. Gibt ja schliesslich sogar im Elitebaum ne Verbesserung dafür
Ausserdem haben wir ja schon ne Konvergenz Arm-Torso, die sich mittels Armlock aber deaktivieren lässt

@Hias ich weiss jetzt nicht wie das gemeint ist...die AK war jetzt nur ein Wahlloses Beispiel, gilt aber für jede direkt feuernde Waffe

Um mal beim Beispiel der 6 ML zu bleiben.
Wenn ich die im Hunchi in den Hunch stecke muss dass doch im Bezug auf den Trefferpunkt/Konvergenz einen Unterschied machen ggü. 6ML im Jenner auf 2 Armstummel verteilt

Im Prinzip bräuchte man also max 6 Fadenkreuze (2xArm+2xTorso+CT+Kopf) und erst wenn die sich komplett überlagern gibts nen Punktreffer



Äh... spiel ich ein anderes Spiel, oder begreife ich es nur nicht? Es gibt doch nicht umsonst den Eliteskill "Pinpoint". Da gehts doch genau darum. Und wenn man mal wirklich zügig versucht hat, zB mit AC40 einen Gegner zu treffen der plötzlich deutlich näher auftaucht als gedacht, dann sieht man schon mal zwei AC Kugeln links und rechts am Mech vorbei fliegen. Es dauert halt eben ein bißchen Zeit, bis der Zielcomputer alle Waffen entsprechend ausrichtet. Und dann ist es selbstverständlich möglich, daß alle Laser punktgenau auf die selbe Stelle treffen. Das ist problemlos auch heute realisierbar.

#663 Karl Streiger

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Posted 10 June 2014 - 05:16 AM

ICh sach mal du hast lange nicht mehr MWO gespielt - dieser Perk ist seit Februar 2013 sinnlos, da die Time To Konvergenz zusammen mit der Einführung des HSR weg gefallen ist.

Es passiert nicht mehr das deine Schüsse ein Ziel links und rechts verfehlen, das feuern von PPCs und Ballistischen Waffen ist heute um einiges einfacher als noch zur Zeit als es diese Funktion gab.

#664 SteelLynx

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Posted 10 June 2014 - 06:28 AM

View PostKarl Streiger, on 10 June 2014 - 05:16 AM, said:

ICh sach mal du hast lange nicht mehr MWO gespielt - dieser Perk ist seit Februar 2013 sinnlos, da die Time To Konvergenz zusammen mit der Einführung des HSR weg gefallen ist.

Es passiert nicht mehr das deine Schüsse ein Ziel links und rechts verfehlen, das feuern von PPCs und Ballistischen Waffen ist heute um einiges einfacher als noch zur Zeit als es diese Funktion gab.



Doch doch, ich spiele immer noch :P Und hab genau das beschriebene schon das ein oder andere Mal erlebt. Pinpoint war damals schon unwichtig, wundert mich nicht, daß es noch weniger wurde. Ich gebe gern zu, daß ich manche Änderung nicht so richtig verfolgt habe, da ich immer mal wieder Pausen eingelegt habe. Aber letztlich ist das ja auch wurscht, insgesamt bleibt ja stehen, daß punktgenaues Treffen kein Problem ist. Warum man dann noch in so archaischen Metallklötzen rumläuft ist ne andere Sache B)

#665 xe N on

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Posted 10 June 2014 - 07:53 AM

View PostSuicideSmurf, on 09 June 2014 - 11:33 PM, said:

Zwanzig Tonnen und mehr mal eben in die Luft befördern ist eine heikle Sache und meines Wissens wurde das auch noch nie entsprechend in einem Spiel auch so gehandhabt.


Zwanzig Tonnen in die Luft zu befördern ist heutzutage nur ein müdes Gähnen wert.

Ein Eurofighter hat ein maximales Startgewicht von 23 t. Ein Harrier Jumpjet als Senkrechtstarter hat ein maximales Startgewicht von 14 ton. Ein A-380 von 569 t.

Edited by xe N on, 10 June 2014 - 08:00 AM.


#666 Staubisauger

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Posted 10 June 2014 - 10:16 AM

View Postxe N on, on 10 June 2014 - 07:53 AM, said:


Zwanzig Tonnen in die Luft zu befördern ist heutzutage nur ein müdes Gähnen wert.

Ein Eurofighter hat ein maximales Startgewicht von 23 t. Ein Harrier Jumpjet als Senkrechtstarter hat ein maximales Startgewicht von 14 ton. Ein A-380 von 569 t.

Und wem fällt was auf? :P
Richtig es sind alles Flugzeuge die dafür gebaut wurden um zu Fliegen ^_^ . Ok Räder haben die ja auch also kann man die bestimmt auch als Kampfpanzer einsetzten oder? :D

#667 xe N on

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Posted 10 June 2014 - 08:03 PM

View PostStaubisauger, on 10 June 2014 - 10:16 AM, said:

Und wem fällt was auf? :D
Richtig es sind alles Flugzeuge die dafür gebaut wurden um zu Fliegen :( . Ok Räder haben die ja auch also kann man die bestimmt auch als Kampfpanzer einsetzten oder? :blink:

Mechs mit jumpjets wurden auch für den Einsatz dieser ausgelegt.

#668 Kinski Orlawisch

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Posted 10 June 2014 - 08:53 PM

Kleiner Hinweis. JJ machen demnächst Hitze.

#669 Karl Streiger

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Posted 10 June 2014 - 10:08 PM

und das soll ändern bitte genau was?
Das ein SHD 0.4 mehr Hitze hat oder ein 3D vielleicht mit 0.6

Glaube eher die ganzen Jump Jet nerfs sollen irgendwelche verschobenen Hitboxen fixen - wenn keiner mehr die dinger zum ausweichen nimmt gibts damit dann nämlich auch kein Problem.

Dünn

#670 SuicideSmurf

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Posted 11 June 2014 - 01:27 AM

View Postxe N on, on 10 June 2014 - 08:03 PM, said:

Mechs mit jumpjets wurden auch für den Einsatz dieser ausgelegt.

...und haben trotzdem in der Luft die aerodynamische Eleganz eines Betonklotzes. Überleg mal: _Jump_jets. Die sollen damit hüpfen. Die Anpassung wird sich also auf entsprechend robuste Gelenke in den Beinen, das eine oder andere verstärkte tragende Teil und gescheite Stoßdämpfung beschränken. Sofern der gesamte Vorgang nicht noch irgendwie elektronisch unterstützt wird kommts ganz auf die Kompetenz des Piloten an was aus der Aktion wird. Hält er das Ding nicht in der richtigen Lage nutzen auch die tollsten Dämpfer nichts. Also im Bezug auf meine Aussage mit 20+ Tonnen in der Luft weiter Oben ist die Auslegung auf Sprünge kein Argument.

#671 xe N on

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Posted 11 June 2014 - 11:25 AM

View PostSuicideSmurf, on 11 June 2014 - 01:27 AM, said:

...und haben trotzdem in der Luft die aerodynamische Eleganz eines Betonklotzes. Überleg mal: _Jump_jets. Die sollen damit hüpfen. Die Anpassung wird sich also auf entsprechend robuste Gelenke in den Beinen, das eine oder andere verstärkte tragende Teil und gescheite Stoßdämpfung beschränken. Sofern der gesamte Vorgang nicht noch irgendwie elektronisch unterstützt wird kommts ganz auf die Kompetenz des Piloten an was aus der Aktion wird. Hält er das Ding nicht in der richtigen Lage nutzen auch die tollsten Dämpfer nichts. Also im Bezug auf meine Aussage mit 20+ Tonnen in der Luft weiter Oben ist die Auslegung auf Sprünge kein Argument.


Aerodynamik ist bei den niedriegen Geschwindigkeiten die Mechs bei einem jump erreichen irrelevant. Ein Mech muss auch nicht sonderlich aerodynamisch sein, er verfügt nicht über Flügel sondern wird durch Raketenantriebe in die Luft geschossen.

Es kommt viel mehr auf die flugstabilisierenden Eigenschaften an. Hier hilft z.B. ein guter Schwerpunkt, eine symmetrische Gewichtsverteilung oder Gyrostabilisatoren, wie sie auch für Raketen eingesetzt werden. Und warum sollte der Vorgang nicht elektronisch unterstützt werden, das geht heute ja auch schon. Jetzt bitte nicht mit Losstech kommen ...

Fakt ist in den klassischen Battletech-Regeln muss der Pilot nur einen Test ablegen, wenn er kritischen Schaden an Hüfte, Bein oder Gyro hat. Unbeschädigt ist ein Jumpjet-Einsatz zumindest koordinativ kein Problem. Jumpjets erzeugen jedoch eine Menge Hitze, selbst kleine Sprünge von nur einem Hexfeld erzeugen immer eine gewisse Basishitze. Zusätzlich ist es wesentlich schwierieger während des Sprungs ein Ziel zu treffen. Und genau dies ist auch der richtige Weg jumpjets zu balancieren.

Alles andere führt nur zu einer Schwächung der Jumpjets in einem Maß, dass diese überhaupt keinen Sinn mehr machen. Viele Mechs sind aber auf Jumpjets balanciert. Vor Allem Lights und Mediums würden unter einem solchen Totalnerf sehr stark leiden. Denn diese sind auf Wendigkeit und ggfs. schnellen Rückzu angewiesen, während ein Assault wie z.B. der Stalker eine ganze Menge mehr wegsteckt.

Edited by xe N on, 11 June 2014 - 11:29 AM.


#672 Karl Streiger

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Posted 12 June 2014 - 12:34 AM

View Postxe N on, on 11 June 2014 - 11:25 AM, said:

Fakt ist in den klassischen Battletech-Regeln muss der Pilot nur einen Test ablegen, wenn er kritischen Schaden an Hüfte, Bein oder Gyro hat. Unbeschädigt ist ein Jumpjet-Einsatz zumindest koordinativ kein Problem. Jumpjets erzeugen jedoch eine Menge Hitze, selbst kleine Sprünge von nur einem Hexfeld erzeugen immer eine gewisse Basishitze. Zusätzlich ist es wesentlich schwierieger während des Sprungs ein Ziel zu treffen. Und genau dies ist auch der richtige Weg jumpjets zu balancieren.

QFT

Quote

Alles andere führt nur zu einer Schwächung der Jumpjets in einem Maß, dass diese überhaupt keinen Sinn mehr machen. Viele Mechs sind aber auf Jumpjets balanciert. Vor Allem Lights und Mediums würden unter einem solchen Totalnerf sehr stark leiden. Denn diese sind auf Wendigkeit und ggfs. schnellen Rückzu angewiesen, während ein Assault wie z.B. der Stalker eine ganze Menge mehr wegsteckt.

Hier gibts aber ein Problem zwischen Theorie und Wirklichkeit -der Stalker ist aber nicht nur langsamer sondern auch eine große Zielscheibe, die in keinem Verhältniss zur Panzerung steht. Das heißt i.d.R kann der Stalker nicht mehr einstecken als ein Jenner (ich rede nicht von Treffern sondern von der Abgabe von Schüssen - und auch nicht von TOP Elo leuten sondern vom Durchschitts ELO)
Ich weiß ehrlich nach 2 Jahren immer noch nicht, wieso die TT Panzerungswerte als Basis genommen wurden. Vielleicht verstehe ich es ja irgendwann.

Edited by Karl Streiger, 12 June 2014 - 12:35 AM.


#673 Fuerchtegott

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Posted 12 June 2014 - 03:57 AM

Hauptsache der Patch bringt mir ein Fahrrad mit dem ich meinen Atlas zur Front radeln kann.

#674 Karl Streiger

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Posted 12 June 2014 - 04:05 AM

View PostFuerchtegott, on 12 June 2014 - 03:57 AM, said:

Hauptsache der Patch bringt mir ein Fahrrad mit dem ich meinen Atlas zur Front radeln kann.

naja wenn du da hinfällst musst du nur aufpassen ja nicht auf den Beinen zu landen....

#675 xe N on

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Posted 14 June 2014 - 04:04 PM

Ich vermute Jumpsniper werden auf Seite der Inner Sphere demnächst drastisch an Beliebtheit gewinnen, da durch die Einführung der Clans alle anderen Builds noch mehr ins Hintertreffen geraten.

Die Clans werden was "Dakka", LRMs und SRMs betrifft den IS-Mechs in jeder Hinsicht überlegen sein. Es kursieren schon Videos von 6xC-UAC5 builds ... unschön.

Solchen DPS-Monstern kann man nur mit Jumpsnipern kontern, da es den Clanmechs an effektiven Pinpoint-Waffen mangelt ... mal von C-Gauss + 2 C-ERPPCs abgesehen. Aber letzte Builds werden wohl nur in den oberen ELO-Klassen mehr als die Ausnahme darstellen.

Daher bin ich was die kommenden Nerfs bezüglich Jumpsnipern angeht mehr als skeptisch, da möglicherweise die einzige Nische entfernt wird, in denen IS-Mechs den Clan-Mechs überlegen sind. Das mag auch Absicht sein, damit Clan-Mechs als direktes Pay-to-Win mehr Umsatz finden.

Edited by xe N on, 14 June 2014 - 04:07 PM.


#676 white0Fox

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Posted 14 June 2014 - 11:22 PM

@xe N on

Die Meta der Clans ist noch nicht klar, auf dem Testserver wurden zum ersten mal ungeskillte Mechs mit neuen Waffen bewegt,
die Laser der Clans sind sehr potent, 6xER-ML 42 Alpha auf 450m, oder LPL sin auch gut, sie machen für den dmg wenig hitze.

Bei den 6xC-UAC5 builds wird es bald Ghostheat geben.

Und das Szenario das Jumpsnipern durch die Nerfs entfernt wird ist sehr unwahrscheinlich.

Pay2Win
-die Clan-Mechs sind später auch für C-Bills erhältlich (also für alle Spieler)
-es spielt nicht IS gegen Clan, sondern beide in einem Team
-muss sich erst einmal heraus stellen ob die Clans soviel besser sind

Edited by white0Fox, 14 June 2014 - 11:23 PM.


#677 Kamelkaze

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Posted 15 June 2014 - 11:15 AM

Man sollte besser mal was gegen die LRM Schwärme unternehmen. Jumpsniperer kann man an der Hand abzählen..


Btw..
Ich fände es gut, wenn man in die ELO einfließen lassen kann ob man Clans spielen darf oder nicht. So werden die Clanmechs von schlechten Spielern gespielt und die guten Spieler dürfen die Kisten nicht fahren. Das macht das Matchmaking sicher interessanter..

Edited by Kamelkaze, 15 June 2014 - 11:17 AM.


#678 H I A S

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Posted 15 June 2014 - 11:22 AM

View PostKamelkaze, on 15 June 2014 - 11:15 AM, said:

So werden die Clanmechs von schlechten Spielern gespielt und die guten Spieler dürfen die Kisten nicht fahren. Das macht das Matchmaking sicher interessanter..


:huh:

#679 Dodger79

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Posted 15 June 2014 - 10:01 PM

View PostKamelkaze, on 15 June 2014 - 11:15 AM, said:

Man sollte besser mal was gegen die LRM Schwärme unternehmen. Jumpsniperer kann man an der Hand abzählen..


Btw..
Ich fände es gut, wenn man in die ELO einfließen lassen kann ob man Clans spielen darf oder nicht. So werden die Clanmechs von schlechten Spielern gespielt und die guten Spieler dürfen die Kisten nicht fahren. Das macht das Matchmaking sicher interessanter..
Na, erklär dann mal einem guten Spieler, dass er die Mechs, die er gerade für bis zu 500$ Echtgeld gekauft hat, nicht spielen darf. Zumindest nicht im public und damit in private matches nur mit völlig ungeskillten Maschinen. Auf diesen Erklärumgsversuch bin ich mal gespannt...

#680 Karl Streiger

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Posted 15 June 2014 - 10:37 PM

View PostDodger79, on 15 June 2014 - 10:01 PM, said:

Na, erklär dann mal einem guten Spieler, dass er die Mechs, die er gerade für bis zu 500$ Echtgeld gekauft hat, nicht spielen darf. Zumindest nicht im public und damit in private matches nur mit völlig ungeskillten Maschinen. Auf diesen Erklärumgsversuch bin ich mal gespannt...

Naja so schlecht ist der Grundgedanke doch gar nicht. Je Build wird das Spielerhandicap multipliziert was ein anderes Effektiv Handicap zur Folge hat... und somit ist dann ein w0rm in einem Katamaran S ;) so viel wert wie 2 Streiger&Klammer in einem AS7-D(F) - NearStock build.

Edited by Karl Streiger, 15 June 2014 - 10:38 PM.






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