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Übersetzung Des Project Updates Vom 21.1.14


3 replies to this topic

#1 Gramling

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  • Pip
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Posted 22 January 2014 - 07:12 AM

Hier die Übersetzung von Paul Inouyes letztem Post im Command Chair vom 21.1.2014
Ich habe mich so gut es geht an seinen Wortlaut gehalten, aber, naja, manchmal gehts halt nicht so genau, weil andere Sprache und so... :D

Hi Leute,

es ist eine Weile her, doch jetzt bin ich zurück in meinem Büro und versuche die Sachen, die bisher passiert sind, aufzuarbeiten. Ich gebe hier nur ein kurzes Update, da ihr wahrscheinlich alle wisst, dass ein paar coole Neuerungen auf uns zukommen.

UI 2.0
Sean und ich schauen grad durch das ganze Feedback vom letzten PTS build der UI 2.0. Wir werden ansprechen, was wir können, jedoch behaltet im Auge, dass wir nur Zeit bis zum 4. Februar haben. Es sind eine Menge guter Ideen im Feedback-Thread und wir werden diese über die nächste Zeit hinweg implementieren, während UI 2.0 reift und sich stabilisiert. Eines der wichtigsten Dinge, die ihr während der PTS Test-Zeit beobachtet habt, ist das Fehlen einer Gesamtansicht wie z.B. auf „smurfys“ Webseite. Dies ist etwas, dass wir als notwendig erachten, jedoch wird es erst nach Start der UI. 2.0 implementiert. Es gibt zahlreiche andere Features wie dieses, welche nach dem Start eingeführt werden, wir halten euch jedoch auf dem Laufendem, sobald sie online gestellt werden.

Match Maker

Manchen von euch wird aufgefallen sein, dass Veränderungen am Match Maker vorgenommen wurden. Vor einiger Zeit war der Match Maker so eingestellt, dass er versuchte, die Elo Werte eines Teams\Spielers mit dem der Gegner zu vergleichen, um so möglichst nahe Elo Werte, in einem niedrigen Toleranzbereich +/-, gegeneinander spielen zu lassen. Nach 3 Minuten vergrößerte der Match Maker den Elo-Toleranzbereich auf ein Maximum von +/- 1000. Das funktionierte auch für eine lange Zeit, bis zu dem Punkt, an dem die Kurve, die ihr aus verschiedenen Diagrammen kennt, zu einer Glockenkurve wurde, die von dem Elo-Wert erzeugt wurde. Doch das Problem war, dass es Spieler gab, die an beiden extremen Enden der Kurve waren. Sehr hohe Elo-Wert-Spieler und sehr niedrige Elo-Wert-Spieler waren dadurch nicht in der Lage, zu ihrem Elo-Wert passende Spiele zu finden, da nicht genug Spieler in ihrem Elo-Bereich vorhanden waren.

Zum Beispiel: Ein Spieler hat einen Elo-Wert von 2790/2800. Diese Person versucht nun, ein Spiel mit Spielern, deren Wertung 1790 oder höher beträgt, ein Spiel zu starten. Die Mehrheit der MWO Spieler besitzt jedoch keine solch hohe Wertung, was zum Fehlschlagen des Match Makers führte. Um dieses Problem zu beseitigen, wurde die Maximum-Toleranz-Grenze auf 2800 gesetzt. D. h., dass der Match Maker nach 3 Minuten seine Suche auf einen maximalen Elo-Unterschied von +/- 2800 erweitert. Das würde theoretisch bedeuten, dass auch Spieler mit einem Unterschied von 2800 zu 0 gegeneinander antreten können. Das ist jedoch rein hypothetisch.
Wir haben etliche Berichte von Spielern, die besagen, dass sie in Spiele mit Spielern kommen, deren Elo-Wertung weit über der ihren liegt. Das ist komisch, weil 1) kein Spieler seinen Elo-Wert kennt und 2) Statistiken beweisen, dass dies eine falsche Wahrnehmung ist. Gestern z. B. (Jan 20.) lag der Durchschnitt bei einer Differenz von ca. 175 in der Elo-Wertung. Der extremste Unterschied lag bei einer Elo-Wertung von ca. 750. Dies bedeutet, dass der Match Maker Spiele findet, bei denen eure persönliche Wertung gegenüber der eures Gegners um maximal 750 Punkte abweicht.

Wenn ihr glaubt, dass ihr gegen Spieler mit einer sehr niedrigen Elo-Wertung spielt, z.B. 250, dann heißt das, dass euer Elo-Wert nicht höher ist als maximal 1000. Dies wäre unter der Durchschnittsgrenze und bedeutet, dass ihr korrekt eingestuft und in das passende Spiel vermittelt wurdet. Wenn ihr glaubt, gegen einen Spieler mit einer sehr hohen Elo-Wertung zu spielen, z.B. 2100, hätte das Team, in das ihr vermittelt worden seid, maximal einen niedrigsten Elo von 1350, ein Wert der nur leicht über dem eines Durchschnittsspielers liegt.

Nun wurde ich von einer Flut von Screenshots und PMs überschwemmt betreffend des Problems „sehr hohe Elo-Wert-Spieler“ gegen „sehr niedrige Elo-Wert-Spieler“, also entschied ich mich, mich mit dem Problem selbst zu beschäftigen. Die Screenshots zeigten komplette „Stomps“ (12 zu 0)und eine starke Diskrepanz in den Schadensanzeigen beider Teams. Ich benutzte 4 eingeschickte Screenshots (und behaltet im Kopf, es waren komplette Wipes/Stomps) und erstellte eine Übersicht über die Elo-Wertungen beider Teams. In Screenshot 1 war der Unterschied zwischen beiden Elo-Wertungen ca. 10. In Screenshot 2 war es ein Elo-Wert-Unterschied von 47. In Screenshot 3 war der Unterschied 101. In Screenshot 4 war der Elo-Unterschied 65. Das bedeutet, dass, sogar wenn das Spiel in einem „Stomp“ endet, eine hohe Chance besteht, dass das gegnerische Team euch ausgespielt hat, sei es durch Kommunikation oder Taktik.

Ein anderer Punkt, der auch beachtet werden muss ist, dass es einen Tonnen-Unterschied zwischen den Teams gab. Es gibt da draußen auch ein generelles Missverständnis, welches ich gerne aufklären möchte. Elo gleicht KEINE Tonnen-Unterschiede aus. Die einzige Verbindung zwischen der Elo-Wertung und einem Battlemech ist, dass jeder Spieler für alle 4 Gewichtsklassen einen eigenständigen Elo-Wert besitzt. Einen leichten-Elo-Wert, einen mittleren-Elo-Wert, einen schweren-Elo-Wert und einen assault-Elo-Wert. Dies erlaubt es dem Match Maker deine Spiel-Basis zu ermitteln, sprich: Du bist gut in einem leichten mech, aber nicht so gut in einem schweren. Und nochmal: Dies hat keinen Bezug zum Gewicht.

Clan Tech\BattleMechs

Wir schauen uns immer noch die Zahlen für Waffen und Technologien an und sind dabei, einige dieser Werte intern mit unserem Design-Team zu testen. Es ist immer noch zu früh, um über dieses Zeug zu sprechen, aber sobald klar ist, wie wir die spezifischen Waffensysteme ansprechen, werde ich euch das in einem Clan-Update mitteilen.
Dave Bradley (der Typ mit dem epischen Bart) wird bald eine Zusammenfassung darüber veröffentlichen, wie Clanmechs zusammengebaut und individualisiert werden. Sobald er damit fertig ist, wird er es hier im Command Chair einstellen.

Mech Modules

Tier 1 Waffen Module befinden sich nun in der Entwicklung. Wir werden uns genau anschauen, wie diese Module das Gameplay beeinflussen und die erste Reihe von Modulen wirken sich auf die Waffenreichweite aus. Diese werden schon bald Ingame auftauchen.
Community Warfare
Die Technikabteilung arbeitet gerade an einem neuen Lobbysystem, welches für die neuen Fraktions-Kämpfe benötigt wird. Dies ist kein kleines Feature, da die Lobby ein ganz neuer Teil des Spiels sein wird, in dem Spieler nicht nur auf das hintere Ender der UI schauen, wenn sie nicht gerade in einem Match sind. Es wird in erster Linie eine Plattform sein, in der Spieler miteinander kommunizieren und sich vorbereiten bevor sie ein Match starten. Diese Plattform wird es wahrscheinlich auch Spielern erlauben, sich mit Lobbys zu verbinden von denen sie getrennt wurden. Das neue Lobbysystem wird es Spielern auch erlauben, vor dem Spiel für Karten und Spielmodi zu stimmen (abhängig vom letztendlichen Design). Die Lobbys werden vielleicht auch für private Matches benutzt, wie ihr in Bryans vorigen Posts gelesen habt. Weitere Einzelheiten werden mit Fortschreiten der Spielentwicklung kommen, aber ich dachte, ich informiere euch mal über dieses neue und spannende Feature das zur Zeit in Arbeit ist.

Bitte hinterlasst euer Feedback hier. Danke.
http://mwomercs.com/...eedback-thread/

#2 VitusFitzWoven

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Posted 22 January 2014 - 07:20 AM

Hey Gramling, danke für die Übersetzung! :D

#3 MustrumRidcully

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Posted 23 January 2014 - 06:57 AM

Was, Raider Mangeras heißt jetzt Twix Gramling? Ob sich das durchsetzen wird? :D

#4 Brutzel

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Posted 23 January 2014 - 10:38 AM

Danke für deine Mühe. :D





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