Что такое на самом деле баланс, и каким он должен быть на самом деле.
Далее ничего нового, или революционного написано не будет. Эта тема скорее для дискуссий.
Небольшой экскурс в историю правок баланса.
Изначально мы наблюдали открытую систему хардпойнтов, ограниченную только количеством определённого оружия, устанавливаемого в локацию. Идея была замечательная, но она требовала постоянной и точной правки баланса со стороны разработчиков. В какой-то момент они задались, и тогда родился гостхит. Система была очень интересная свободой выбора и отсутствием ограничений в билдах.
Начало проблем с балансом.
После долгих плясок в OBT с ракетами, постепенно всё затихло и успокоилось. Были ещё проблемы с ECM, но мы всё это опустим и перейдём к сути.
Проблемы появились в первый раз, когда на поле боя вышли 2x AC/20 Jagermech.
Существует мех Hunchback IIC с стандартным конфигом 2x Ultra AC/20 и 2x ER Medium Laser. Это стоковый мех без модификаций, за исключением конечно того, что это клановый рефит, но сути это всё равно не меняет. На самом деле в рамках настолки он мог сделать только 3 выстрела в подряд, с учётом того, что на нём стоят double heat sink. Чуть дальше я вернусь к этой теме.
Какое-то время всё оставалось как есть, но проблемы баланса стали совсем очевидны тогда, когда появился Highlander и поптартинг. Вместе с ним была поднята проблема PPC.
На самом деле прыжковые двигатели должны выделять тепло при использовании. При правильном соотношении выделяемого тепла и тяги, для выстрела может не оставаться теплоёмкости вовсе. В результате добавление тряски ничего не изменило, и поптартинг до сих пор существует как работающая тактика.
Такая же ситуация, впрочем, как и с гостхитом. Проблему с 2x AC/20 и PPC он ведь так и не решил. PPC в дальнейшем был просто занерфен. Зачем теперь гостхит вообще нужен, и что он делает, я вообще не понимаю. LRM лодки как собирались, так и собираются (и слава богу, иначе с LRM была бы совсем беда). Теперь просто приходится пихать ракетные установки различного размера. А сам штраф можно конечно не без усилий, но обойти, стреляя группами с задержкой в секунду. Позже печальная участь постигла и Gauss Rifle.
Изначально разработчикам было нужно больше тактики, и они удвоили броню. Теперь игра стала слишком медленная, и они пытаются привнести динамику.
Был и другой вариант системы хардпойнтов предложенный игроками. Это многострадальная система с размерами хардпойнтов. Она бы решила почти все проблемы с которыми сейчас борются разработчики и при этом привела бы билды к «более каноничному виду».
Разработчики от неё отказались, так как не хотели ограничивать игроков. Но как бы то ни было странно, именно это они и попытались сделать введя гостхит.
Вернёмся к открытой системе хардпойнтов и тому, какой она должна быть что бы не пришлось вводить дурацкие ограничения.
Почему-то было решено, что игра для которой баланс оружия был рассчитан на раунды, должна быть совершенно другой. Для того что бы игра соответствовала настолке, cooldown всего оружия должен быть абсолютно одинаков для любого оружия.
Дело в том, что в настолке нет разницы из какого оружия вы стреляете. Из любого оружия можно выстрелить только единожды за раунд. Иначе говоря, в MWO именно DPS и HPS являются настоящими показателями эффективности оружия. Получается, что AC/2 наносит 8 раз больше урона за единицу времени чем должно быть, он также выделяет в 8 раз больше тепла чем нужно за единицу времени. В результате AC/2 практически сравнялся по урону и тепловыделению с AC/20. Казалось бы, и ладно, что тут такого, но не всё так просто. Изначальный баланс был заточен под тоннаж и слоты, а если они останутся неизменны, то и баланс растворится.
Проблема с AC/20 лежит куда глубже чем хотелось бы. Из-за увеличенного HPS некоторого оружия, стандартной теплоёмкости стало не хватать, мехи начали перегреваться слишком быстро, и разработчики увеличили теплоёмкость. Дело в том, что AC/20 и LRM/20 изначально были одними из самых тепловыделяющих оружий, за исключением больших лазерных. Сейчас же это далеко не так, из-за изменившегося соотношения cooldawn к heat для большинства вооружения. В настолке билды ограничивала во многом теплоёмкость будучи одной из основ баланса и многие из нынешних билдов, в рамках настолки абсолютно бессмысленны. У нас же теплоёмкости на столько много, что существование 5x PPC Stalker стало само собой разумеющимся. Да, возможно AC/20 и в настолке одно из самых грозных вооружений, но там мы должны платить за его использование высоким нагревом. Тут же эти жалкие 7 пунктов тепла, просто теряются в море теплоёмкости.
Ко всему прочему нужно вернуть параметры брони обратно, так как суммарный урон от баллистического оружия напрямую зависит от количества патронов. Изменив броню и не увеличив количество боеприпасов, баллистика будет занерфена изначально. Если оставить удвоенную броню и удвоить боезапас (а сейчас количество боеприпасов увеличено почему-то в 1.5 раз), просядут лазеры которые непонятно как нужно будет балансить. Урон, нагрев, или cooldown не увеличить, так как при этом изменится DPS и HPS. А если меняется DPS или HPS, нужно изменить тоннаж и слоты. Стандартный баланс имел связь между количеством боеприпасов, тоннажем и слотами оружия. Так что нарушать его не стоит.
Куда-то растворилась минимальная дальность для некоторого баллистического оружия, а её наличие вполне можно объяснить рикошетами, так как ограничение стоит для малокалиберного оружия имеющего высокую скорость полёта снаряда (AC/2; AC/5; U AC/5; GAUSS RIFLE). Вполне вероятно, что на ближней дистанции строчащий из 3x AC/2 Jagermech мог бы причинить столько же вреда своей команде, сколько и команде противника.
Вот мои изыскания.


Пальцем В Небо, Или Занимательная Математика
Started by Bulef, Jan 30 2014 02:33 AM
No replies to this topic
1 user(s) are reading this topic
0 members, 1 guests, 0 anonymous users