So, da wir bei uns im Forum gerade über die neue Energie-Banshee und deren optimalen Aufbau diskutieren, frage ich mal hier:
Kann mir irgendwer mal mit irgendetwas schriftlichem belegen, wie die kritischen Treffer im irgendwelchen Zonen berechnet werden? Ich hatte mich mal vor einer langen Zeit mit WaddeHaddeDudeda drüber kurzgeschlossen - und habe seitdem im Hinterkopf behalten das es besser ist seine Seitentorsi so weit wie möglich mit Waffen und Heatsinks zu füllen, weil die Heatsinks im Falle eines kritischen Treffers als Puffer wirken können.
Wie ist es nun richtig?
Wird
a.) der kritische Treffer unter allen 12 Slots ausgwürfelt, und trifft, wenn der Slot unbelegt ist, einfach ins Nichts?
oder wird
b.) der kritische Treffer unter allen belegten Slots ausgewürfelt?
Wenn a.) richtig wäre - wie wird ein Slot, welcher mit Endostahl belegt ist, gewertet? Wird der durch einen kritischen Treffer zerstört und wirkt somit auch als Puffer??
Ich weiß - Fragen über Fragen..
Unsere Diskussion geht darum, wie man die Banshee besser aufbauen könnte:
BNC-3M - meine Variante - etwas langsamer, aber der Torso komplett mit Heatsinks vollgepackt - eben wie gesagt als Crit-Puffer
BNC-3M - die Variante eines anderen Wolfes - etwas schneller, aber für mich etwas "unpraktischer" befüllt..
Vielleicht kann uns hier jemand mit harten Fakten weiterhelfen..
Danke schonmal im Vorraus..
Gruß
Sturmkraehe
0
Hilfe Gegen Kritische Treffer
Started by Sturmkraehe, Mar 08 2014 01:47 AM
3 replies to this topic
#1
Posted 08 March 2014 - 01:47 AM
#2
Posted 08 March 2014 - 02:04 AM
Also im TT ist A richtig.
Das heißt eigentlich wird schon auf alle 12 Zeilen gewürfelt aber wenn man eine leere erwischt wird erneut gewürfelt bis man eine mit Teilen erwischt.
Endo, FF und Case zählen dabei als leere Zeilen, es wird also erneut gewürfelt.
Es hat also durchaus Sinn den Torso mit anderen Sachen zu füllen um die Kostbaren zu schützen.
Nach dem was ich so mitbekommen habe soll es hier auch so ablaufen.
Da es hier bisher noch keine kritischen Treffer für Reaktor, Gyro, Cockpit, die Sensoren und die Lebenserhaltungssysteme gibt, kann ich dir leider nicht sagen wie diese Sachen gewertet werden.
Zur Banshee kann ich dir bisher noch keine Tipps geben, den ich habe bisher auch noch keinen Build erzeugt der mir wirklich gefällt.
Liegt aber auch daran das ich bei der Bewaffnung gerne nahe am Original bleibe was die Banshee zu einer Hitzeschleuder macht.
Wird wohl noch recht lange dauern bis dann auch mal eine Banshee bei mir im Hangar steht.
Das heißt eigentlich wird schon auf alle 12 Zeilen gewürfelt aber wenn man eine leere erwischt wird erneut gewürfelt bis man eine mit Teilen erwischt.
Endo, FF und Case zählen dabei als leere Zeilen, es wird also erneut gewürfelt.
Es hat also durchaus Sinn den Torso mit anderen Sachen zu füllen um die Kostbaren zu schützen.
Nach dem was ich so mitbekommen habe soll es hier auch so ablaufen.
Da es hier bisher noch keine kritischen Treffer für Reaktor, Gyro, Cockpit, die Sensoren und die Lebenserhaltungssysteme gibt, kann ich dir leider nicht sagen wie diese Sachen gewertet werden.
Zur Banshee kann ich dir bisher noch keine Tipps geben, den ich habe bisher auch noch keinen Build erzeugt der mir wirklich gefällt.
Liegt aber auch daran das ich bei der Bewaffnung gerne nahe am Original bleibe was die Banshee zu einer Hitzeschleuder macht.
Wird wohl noch recht lange dauern bis dann auch mal eine Banshee bei mir im Hangar steht.
#3
Posted 08 March 2014 - 02:58 AM
Im Grunde B, weil alle leeren Slots neu gewürfelt werden.
Das in ganz kurzer Form
Wenn du z.B. Ammo oder n Gauss in einer Sektion hast, und du packst anderes Zeug rein, dann:
PPC hit für 10 dmg eine Sektion ohne panzerung
- 10 damage zu den internen hitpoints (da keine Panzerung mehr) dieser Sektion
- x% chance auf Crit (14, 7, 2 oder so für 1 fach, 2fach und 3fach crit damage)
Falls crit, dann sind das 10 (oder 20 oder 30 damage für 2/3fach) extra damage für eine komponente die zufällig gewürfelt wird.
Plus 15% von dem crit schaden extra zu den internen hitpoints.
- Trifft das einen DHS, dann ist der futsch. Fertig.
- Trifft das Gauss/Ammo gibts noch 90/10% chance das die explodiert.
Benutzt man LBX, MG, Flamer sind die crit% und der crit damage höher.
Somit kann man mit einer LBX einen offenen torso wesentlich besser vernichten, als mit einer AC10 oder PPC.
Allerdings verteilen die 10 Kugeln der LBX den schaden natürlich.
Wenn du also eine Kugel abbekommst die critted, dann macht die von den 1 Schaden irgendwas um die 1-3 damage als crit.
Das kann natürlich bei vielen komponenten und wenig treffern/crits dazu führen, das es weniger schnell komponenten zerstört, als eine Waffe mit hohem schaden.
Bei wenig komponenten (also nur 1-2 möglichen treffern) würden mehrere crits auf diese wenigen komponenten treffen und insgesamt mehr schaden verursachen.
Z.B. eine AC20 (18hitpoints) im Seitentorso und sonst nichts, dann wird jeder erfolgreiche crit auf diese eine Waffe treffen und die 18hp sehr schnell zerstören.
Das in ganz kurzer Form
Wenn du z.B. Ammo oder n Gauss in einer Sektion hast, und du packst anderes Zeug rein, dann:
PPC hit für 10 dmg eine Sektion ohne panzerung
- 10 damage zu den internen hitpoints (da keine Panzerung mehr) dieser Sektion
- x% chance auf Crit (14, 7, 2 oder so für 1 fach, 2fach und 3fach crit damage)
Falls crit, dann sind das 10 (oder 20 oder 30 damage für 2/3fach) extra damage für eine komponente die zufällig gewürfelt wird.
Plus 15% von dem crit schaden extra zu den internen hitpoints.
- Trifft das einen DHS, dann ist der futsch. Fertig.
- Trifft das Gauss/Ammo gibts noch 90/10% chance das die explodiert.
Benutzt man LBX, MG, Flamer sind die crit% und der crit damage höher.
Somit kann man mit einer LBX einen offenen torso wesentlich besser vernichten, als mit einer AC10 oder PPC.
Allerdings verteilen die 10 Kugeln der LBX den schaden natürlich.
Wenn du also eine Kugel abbekommst die critted, dann macht die von den 1 Schaden irgendwas um die 1-3 damage als crit.
Das kann natürlich bei vielen komponenten und wenig treffern/crits dazu führen, das es weniger schnell komponenten zerstört, als eine Waffe mit hohem schaden.
Bei wenig komponenten (also nur 1-2 möglichen treffern) würden mehrere crits auf diese wenigen komponenten treffen und insgesamt mehr schaden verursachen.
Z.B. eine AC20 (18hitpoints) im Seitentorso und sonst nichts, dann wird jeder erfolgreiche crit auf diese eine Waffe treffen und die 18hp sehr schnell zerstören.
#4
Posted 08 March 2014 - 03:33 AM
Ich danke Euch schonmal ganz herzlich für die Hilfe - also wäre mein Build schon der etwas unkritischere weil ich neben den Lasern noch alle anderen freien Zeilen mit Heatsinks gefüllt habe und somit ein paar Pufferzonen verbaut habe..
Ich liebe es wenn ich recht habe..
Danke
Gruß
Sturmkraehe
Ich liebe es wenn ich recht habe..
Danke
Gruß
Sturmkraehe
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