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Atmosphäre Und Grafikenginenutzung Vermisst


70 replies to this topic

#21 HUBA

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Posted 11 March 2014 - 06:49 PM

bevor wir hier ganz das Thema verlieren (und eigentlich müsste ich schon längst im Bett sein) ein paar Ideen wie zumindest die Atmosphäre fördernden Effekte aussehen könnten. Ich hatte nämlich just heute die gleiche Idee. Das Mechs in Häuser rennen und da einfach kleben bleiben sieht ziemlich doof aus und nicht wie ein Tonnen schwerer Mech sondern eher wie ein Plastikspielzeug. Das aber eine zerstörbare Karte recht viel Aufwand ist und evtl. garnicht umgesetzt werden kann, hier ein schmutziger Trick.
Wie wäre es, wenn ein Mech das Haus rammt, zur hefte darin verschwindet, was aber geschickt durch eine Staubwolke getarnt wird. der Staub legt sich nach einer Zeit wieder und hoffentlich schaut dann keiner mehr auf das Haus und wundert sich warum es keinen Kratzer hat ;) Warum das auch Thermal und IR Sicht beeinflusst weiß ich zwar noch nicht aber da wird sich was finden ...
Was mir noch wichtig wäre ist, das man nicht an irgendwelchen Kleinigkeiten z.B. Laternen oder Staturen hängen bleibt und auch mehr Feedback bekommt wenn man was rammt. Vorallem wen man mit der Schulter an die Häuserecke stößt sollte man nicht einfach stehen bleiben sondern z.B. der Torso dreht sich und man läuft weiter (mit viel Staub, wenn man die Ecke mitgenommen hat)

Edited by HUBA, 11 March 2014 - 06:52 PM.


#22 DLFReporter

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Posted 11 March 2014 - 11:37 PM

View PostCSJ Ranger, on 11 March 2014 - 07:54 AM, said:

...und die Maps wurden nach Terra Therma immer schlimmer..steril , schnellstens hingeklatscht ...friss und stirb..vieleihct einem Modeller mal die Möglichkeit zur Umschulung auf Mapdesign geben ? oder war Viona die einzigste ?


Da muss ich Dir widersprechen. Crimson ist in meinen Augen sehr gut angelegt und auch durchdacht. Bei HPG kann man gespaltener Meinung sein, aber da es auf einem Mond spielen soll, passt das für mich.

#23 MW Waldorf Statler

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Posted 12 March 2014 - 03:19 AM

Hi DLF ;) klar ist Crimson taktisch nett angelegt ,wenn auch sehr geradlinig ,aber auch völlig steril und atmosphärelos...sieht aus,wie eine Map von der BUGA...im Gegensatz zu River völlig clean

#24 Reitmeier

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Posted 12 March 2014 - 04:57 AM

View PostCSJ Ranger, on 12 March 2014 - 03:19 AM, said:

Hi DLF ;) klar ist Crimson taktisch nett angelegt ,wenn auch sehr geradlinig ,aber auch völlig steril und atmosphärelos...sieht aus,wie eine Map von der BUGA...im Gegensatz zu River völlig clean


Nettes Spiel am Rande: "Sucht und zählt die roten Autos auf Crimson" ;)

Edited by Reitmeier, 12 March 2014 - 04:58 AM.


#25 Boris Javorina

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Posted 12 March 2014 - 08:01 AM

View PostReitmeier, on 12 March 2014 - 04:57 AM, said:


Nettes Spiel am Rande: "Sucht und zählt die roten Autos auf Crimson" ;)



...interessant! Es sind 42!!!

#26 Zacharias McLeod

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Posted 12 March 2014 - 08:35 AM

Was soll ich noch zu dem Thema sagen ihr habt ja praktisch schon alles angesprochen und nichts mehr für mich übrig gelassen. ;)

Aber allgemein gesagt währe mehr Atmosphäre schon echt toll.

Bei der HPG Station frage ich mich übrigens immer noch wer auf diese Idee gekommen ist. Ok es sieht futuristisch aus aber würdet ihr das Teil mit solchen "Wänden" und "Böden" bauen?

Wenn wir das mal auf die Größe eines Menschen umrechnen sind da doch riesige Gräben drin als würde man den Todesstern angreifen (um es grob zu sagen).

Bei mir würde das so ähnlich aussehen wie ein "normales" Gebäude. Vielleicht ein paar überirdische Kabel die durch dicke Rohre verlaufen ein paar Warnleuchten usw. aber niemals solche Bodentexturen.

Frozen City ist vom Verhältnis zwischen Schnee- bzw. Eismenge, Gebäude- und Mechhöhe auch recht interessant. Der Winterdienst muss da verdammt viel zu tun haben. Wer würde dort eine Stadt bauen? Ich würde wenn es unbedingt sein müsste versuchen die Stadt unterirdisch anzulegen oder wenigstens die Gebäude irgendwie mit Tunneln zu verbinden. Aber vielleicht zieht die ganze Bevölkerung im Winter ja auch wie die Zugvögel nach Süden.

#27 Reitmeier

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Posted 12 March 2014 - 09:24 AM

View PostBoris Javorina, on 12 March 2014 - 08:01 AM, said:



...interessant! Es sind 42!!!


das sind die blauen oder?

#28 Alreech

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Posted 12 March 2014 - 11:42 AM

Zerstörbare Umgebung ist nicht unbedingt aufwendig.

Alles was keine Auswirkungen aufs Spiel hat kann auf der Clientseite erledigt werden.
Der Klassiker sind z.B. Schadenstexturen auf Gebäuden oder der Landschaft.
Auch Modelle die keine Kollision haben und die Sicht nicht beeinträchtigen (Laternenmasten, Autos...) könnten auf der Clientseite zerstört werden.

Alles was Auswirkungen aufs Spiel hat (Brücken die kaputt gehen, Bäume die nach Abholzen die Sichtlinie frei machen, Gebäude...) muß Serverseitig laufen, kostet Rechenaufwand auf den Server und noch wichtiger Bandbreite (da die Infos an jeden Client gehen müssen). Die Bandbreite der Übertragung dürfte ein Problem sein, das ins Geld geht.

Das zweite Problem sind die zusätzlichen Modelle für zerstörte Objekte. Im einfachsten Fall (Auto -> Autowrack) sind 2 Modelle nötig, bei Gebäuden schon mehr ( Unbeschädigt, Wände zerstört, komplett zerstört ), und Modelle erstellen ist Zeit und Kostenintensiv.

#29 Raffnek

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Posted 12 March 2014 - 01:46 PM

ich bin auch schwer dafür das die umgebung sich durch das gefecht verändert. das würde echt mehr taktische tiefe geben und ein atmoschub erzeugen. anfangen könnte man damit ja indem man erstmal nur das einbaut was nicht viel serverlast erzeugt. was eine gute möglichkeit wäre damit zu werben und mit dem hoffentlich dazukommenden geld würde man dann die restlichen sachen einbauen.

*man wird ja noch träumen dürfen!*

#30 MW Waldorf Statler

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Posted 12 March 2014 - 09:25 PM

View PostZacharias McLeod, on 12 March 2014 - 08:35 AM, said:

Was soll ich noch zu dem Thema sagen ihr habt ja praktisch schon alles angesprochen und nichts mehr für mich übrig gelassen. ;)

Aber allgemein gesagt währe mehr Atmosphäre schon echt toll.

Bei der HPG Station frage ich mich übrigens immer noch wer auf diese Idee gekommen ist. Ok es sieht futuristisch aus aber würdet ihr das Teil mit solchen "Wänden" und "Böden" bauen?

Wenn wir das mal auf die Größe eines Menschen umrechnen sind da doch riesige Gräben drin als würde man den Todesstern angreifen (um es grob zu sagen).

Bei mir würde das so ähnlich aussehen wie ein "normales" Gebäude. Vielleicht ein paar überirdische Kabel die durch dicke Rohre verlaufen ein paar Warnleuchten usw. aber niemals solche Bodentexturen.

Frozen City ist vom Verhältnis zwischen Schnee- bzw. Eismenge, Gebäude- und Mechhöhe auch recht interessant. Der Winterdienst muss da verdammt viel zu tun haben. Wer würde dort eine Stadt bauen? Ich würde wenn es unbedingt sein müsste versuchen die Stadt unterirdisch anzulegen oder wenigstens die Gebäude irgendwie mit Tunneln zu verbinden. Aber vielleicht zieht die ganze Bevölkerung im Winter ja auch wie die Zugvögel nach Süden.

taj ,da trampeln Tonnenschwere Mechs bei HPG auf offenen Installationskanälen rum ,wo kabel zu sehen sind, udn wozu Eingänge,wenn da kein fahrzeug hinfahren kann,weil alles uneben ist Fahrtsühle kennen die auch nicht ....und wie bei Frozen die Hochhäuser in den Gletscher kommen ?????????

#31 Varl Morgan

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Posted 12 March 2014 - 11:44 PM

Na bei Frozen könnte es auch einfach nur eine verlorene Stadt sein und nun prügelt man sich um die eventuell vorhandene Losttech, zumindest stell ich mir das immer vor wenn ich auf der Map spiele.

Edited by Varl Morgan, 12 March 2014 - 11:45 PM.


#32 Lukas von Seydlitz

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Posted 13 March 2014 - 12:16 AM

View PostVarl Morgan, on 12 March 2014 - 11:44 PM, said:

Na bei Frozen könnte es auch einfach nur eine verlorene Stadt sein und nun prügelt man sich um die eventuell vorhandene Losttech, zumindest stell ich mir das immer vor wenn ich auf der Map spiele.


Hey...und schon hat diese Karte für mich mehr Spieltiefe....gute Idee ;)

#33 DLFReporter

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Posted 13 March 2014 - 02:50 AM

Sagt das blos nicht dem Baron. ^^
Aber etwas Fantasie hilft immer in meinen Augen, allein schon vom Aussehen her ist die Stadt definitiv aufgegeben worden und verlassen. ;)

#34 Lukas von Seydlitz

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Posted 13 March 2014 - 02:55 AM

Ok...sucht den Kern-Speicher.... ;)

#35 _Nevyn_

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Posted 14 March 2014 - 04:52 AM

View PostAlreech, on 12 March 2014 - 11:42 AM, said:

Alles was Auswirkungen aufs Spiel hat (Brücken die kaputt gehen, Bäume die nach Abholzen die Sichtlinie frei machen, Gebäude...) muß Serverseitig laufen, kostet Rechenaufwand auf den Server und noch wichtiger Bandbreite (da die Infos an jeden Client gehen müssen). Die Bandbreite der Übertragung dürfte ein Problem sein, das ins Geld geht.

Das zweite Problem sind die zusätzlichen Modelle für zerstörte Objekte. Im einfachsten Fall (Auto -> Autowrack) sind 2 Modelle nötig, bei Gebäuden schon mehr ( Unbeschädigt, Wände zerstört, komplett zerstört ), und Modelle erstellen ist Zeit und Kostenintensiv.

BF3 oder BF2:BC bekommen es ja auch hin, sogar mit mehr Spielern.

#36 Todesklinge

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Posted 14 March 2014 - 05:15 AM

Battlefield hat ein um ca. 100 fach höheres Kapital :P

Die müssen das ja hinkriegen.

#37 Bersy

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Posted 14 March 2014 - 06:44 AM

Die Battlefieldreihe hat auch mal abgesehen davon mit den Frostbite Engines einfach mal die Nase weit, weit vorne!
Die Lizenz dafür rückt EA auch nicht mal eben so raus.

#38 H I A S

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Posted 15 March 2014 - 10:54 PM

View PostRillerK1ller, on 14 March 2014 - 04:52 AM, said:

BF3 oder BF2:BC bekommen es ja auch hin, sogar mit mehr Spielern.



Mit ner grottenschlechten Hitreg und bei BF4 wirds gleich noch ne Ecke schlimmer.

#39 MW Waldorf Statler

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Posted 16 March 2014 - 08:57 PM

View PostHiasRGB, on 15 March 2014 - 10:54 PM, said:



Mit ner grottenschlechten Hitreg und bei BF4 wirds gleich noch ne Ecke schlimmer.

also ich konnte mich da nie beschweren ,dass Hitreg schlecht war???ßaber um BF4 hab ich einen großen Bogen gemacht...trotzdem war schon mehr als in MWO bei MW4 möglich

Edited by CSJ Ranger, 16 March 2014 - 08:58 PM.


#40 H I A S

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Posted 17 March 2014 - 12:40 AM

Glaubs mir, sie war schlecht :D





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