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Air-Strike / Artillery-Strike


6 replies to this topic

#1 R4KEL

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Posted 15 March 2014 - 03:45 PM

Moin,

irgendwo im Forum ist ein alter Fred in dem gesagt wird, dass sich diese Strikes nicht lohnen.
Ist das immer noch so?
Oder fängt es erst an Interessant zu werden, wenn man die mit Skills ausbaut?
Wenn ja, ist es egal ob Air oder Arti oder nimmt man je nach Situationen eines von beiden?
Wenn ich das richtig verstanden habe, ist Air immer nur in der Richtung wie ich auch bei Klick geguckt habe oder so. Wie ist das mit Arti?

Oder kann man sich die C-Bills sparen?

#2 Amarock

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Posted 15 March 2014 - 04:26 PM

Zur Zeit sind die ziemlich stark. Alle beide, wobei der Ari die Reihe trifft und der Arti kreisförmig. Den Skill für 15.000 holen, erhöht den Schaden immens, den anderen Skill für 5000 der zudem noch ein Modul braucht, finde ich nicht sogut, allein schon weil ein zusätzlicher Modulplatz verloren geht.

Ein gut gesetzter Strike macht ca. 200-500 Schaden (vorrausgesetzt man trifft mehrere Mechs) mit Extremwerten von 700+ (Alle Gegner in der Base am Cappen, Arti rein), selbst die 40-80 Schaden die man erzielt wenn man nur einen Mech trifft lohnen sich bereits (im 12er - im PUG eher weniger).

Im PUG haben Strikes zudem einen krassen psychologischen Vorteil, pushen zum Beispiel drei Mechs um die Ecke und drohen einen zu überrennen, lässt sich durch einen Strike oft genug Zeit gewinnen um sich in Sicherheit zu bringen.

Im 12er können Lights den Gegner mit Strikes schon vor dem eigentlichen Kampfbeginn weichkochen. Bei uns fährt eigentlich jeder im 12er mit einem Strike.

--- Im PUG, naja ... durch Strikes kann man Spiele beeinflussen und somit evtl. gewinnen, dann gibts mehr c-bills und ja der Strike lohnt sich, erhöhst du aber nur deinen Schaden um 100 mit dem Strike dann lohnt es sich eher nicht. Zudem braucht es wie bei allem etwas Übung - hat wohl sicher schon jeder einen Strike in den Berg gesetzt.

#3 R4KEL

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Posted 15 March 2014 - 04:32 PM

Hört sich gut an, danke :D

#4 Ben Vape

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Posted 15 March 2014 - 05:06 PM

Am besten den Strike leicht hinter die gegnerische Gruppe setzen.
Sonst sehen die das Rauchsignal und versuchen noch schnell zu fliehen.
Ganz gut bewährt hat sich bei mir die Taktik "Strike knapp hinter den Gegner, so tun als würde man puschen wollen (Dauerfeuer was die Hitze hergibt) und damit die Gegner die paar Meter nach hinten scheuchen - direkt in die Bomben rein"
:D

#5 o0Marduk0o

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Posted 16 March 2014 - 01:41 AM

Ich denke nicht, das Arty/Air mehr als 400 Schaden machen kann und das wäre dann schon verdammtes Glück um die 400 zu schaffen. .

Edited by o0Marduk0o, 16 March 2014 - 01:54 AM.


#6 ShockATC

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Posted 16 March 2014 - 11:00 AM

Also aus wirtschaftlicher Sicht lohnen sich die Dinger nicht.

Wenn man bedenkt, dass das normale Modul 40.000 Cbills kostet muss man mit einem Strike schon ordentlich Schaden und/oder Kills erzielen damit sich der Einkaufspreis wieder amortisiert.

Aus taktischer Sicht sind sie jedoch sicher nützlich.

#7 Vincent Lynch

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Posted 20 March 2014 - 04:43 AM

Für einen leichten Mech kann ein Ari Strike schon vom Leveln/CBs her großen Unterschied machen. Es ist für einen Locust oder Commando nicht uninteressant, durch den Strike mal eben mit 250 Damage und 6-7 Assists rauszugehen als mit 80 Damage und 3 Assists. Die leichten Mechs können die Strikes oft auch besser einsetzen, da sie eine bessere Chance haben, sich in den Rücken des Gegners (Flanke reicht oft auch schon) zu schleichen, und den Strike genau hinter den Gegner zu setzen, so dass der die rote Wolke nicht sieht. Hat auch den zusätzlichen Vorteil, dass eine Rückenpanzerung oft auch bei einem schweren Mech durch ist, wenn die Ari ihn von hinten erwischt.
Für langsamere und schwerere Mechs bringen aber Module wie Seismic oder Cool Shot meistens mehr.





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