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Streaks Überarbeitet


20 replies to this topic

#1 HUBA

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Posted 02 April 2014 - 11:31 AM

Die aktuelle Streak KSR Mechanik (Gegner locken und homings verschießen) wird spätestens mit den Clans und der dann möglichen Streak KSR 36 an ihre grenzen stoßen und sollte überarbeitet werden. Mein Vorschlage wäre sich hier mehr auf die Vorlage zu stützen und sie als normale KSR zu behandeln, die aber eine Treffervorhersage machen und falls die Chancen schlecht stehen nicht feuern (für jede SKSR einzeln!). Damit würden sie zwar nicht zu 100% und auch nicht alle die gleiche Zone treffen aber sie würden einen Vorteil gegenüber den herkömmlichen KSR er-/behalten.

Zur Verwendung:
man würde seinen Gegner markieren (Tag) und falls der Zielcomputer eine gute Trefferchance ermittelt, berechnet er den Vorhalt und schießt die Raketen ab. Man muss also nicht selber vorhalten sondern das Ziel anvisieren aber nicht aufschalten. Die Trefferchance richtet sich nach der Größe und Geschwindigkeit des Ziels sowie der Entfernung zum Ziel und ob es überhaupt möglich ist soweit vorzuhalten. Somit würden z.B. für leichte Mechs auf 250m nur 5% der SKSR feuern und wahrscheinlich auch selten eine treffen und den Assault direkt vor der Nase würden 95% der SKSR unter Beschuss nehmen (Rechenfehler gibt es immer mal) und vermutlich auch alle treffen.
Wenn die SKSR feuert macht sie normale Hitze und braucht auch ihren Cooldown, falls sie nicht feuert macht sie auch keine Hitze aber braucht trotzdem 50% Cooldown um wieder bereit zu sein. Und ganz wichtig: Das ganze läuft mit Zufallszahlen. Der Computer ermittelt einen Prozentwert und würfelt. Wenn der Wurf unterhalb der ermittelten Trefferwahrscheinlichkeit liegt feuert er die SKSR.

Vorteil:
- SKSR auf mittlerer Reichweite sollten eine deutlich höhere Trefferwahrscheinlichkeit haben
(wenn nicht muss hier noch geschraubt werden)
- sie brauchen weniger Munition
- sie können zusammen mit Lasern abgefeuert werden, da das Ziel direkt anvisiert werden müsste.
- kein lock nötig
- kein ECM Schild
- erhöhte Geschwindigkeit (400-500m/s)

Nachteile:
- keine 100% Feuerrate, die Raketen schießen zufallsbedingt
- bei schlechter Trefferchance weniger Raketen und kaum Streuung
- bei guter Chance könnte trotzdem die Zielvorhersage scheitern
- kein schießen auf gut Glück oder Unterdrückungsfeuer
- weniger Munition pro Tonne (80 Schuss)

so, nun ist es an euch für weitere Vor-/Nachteile, Kritik und Anregungen.

Edited by HUBA, 02 April 2014 - 01:13 PM.


#2 JD R

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Posted 02 April 2014 - 12:29 PM

Wie kommste überhaupt auf 6x6ssrm? Bisher steht das bei keinem Clanmech und Mixedtech ist derzeit nicht vorgesehen.

Und die genau PGI Lösung steht auch noch nirgendwo deswegen erstmal schauen was sie vorhaben!

#3 Karl Streiger

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Posted 02 April 2014 - 12:35 PM

Hm - kennst du Silent Hunter - bestimmt.
Da gabs doch wenn du den Torpedo im "arcade" Modus abgefeuert hast doch auch eine Anzeige der Trefferchance....basierend auf Bewegungsrichtung und Tempo des Ziels und die Ausrichtung zu dir. (Also Rot, Gelb Grün???)

Also du feuerst nen TAG ab zusammen mit dem Laser und wenn der das Ziel trifft werden die Raketen in die Bewegungsrichtung des Ziele gefeuert (dann aber mit wirklich einiges mehr an Tempo?)

Naja ich persönlich fände es ganz gut - aber ich würde ja auch ganz gern SRM als guided haben

View PostJD R, on 02 April 2014 - 12:29 PM, said:

Wie kommste überhaupt auf 6x6ssrm? Bisher steht das bei keinem Clanmech und Mixedtech ist derzeit nicht vorgesehen.

Und die genau PGI Lösung steht auch noch nirgendwo deswegen erstmal schauen was sie vorhaben!


Hm- mal nachdenken, Waldwolf D - mit 4 SSRM (halte ich für unwahrscheinlich - weil nur 3 varianten gebraucht werden
Kriegsfalke mit 3 missile slots (1x Narc)
Nemesis - B mit NARC käme auf 5 Missile HPs
StormCrow A - 3 Raketen HPs
Uller D - wenn er kommt mit 4HPs

Unter der Vorraussetzung das es nur soviele HPs gibt, wie Waffen auf den Varianten montiert sind (ob und wie man jetzt noch Modul Slots kombinieren kann - will ich mir gerade nicht ausmalen. Glaub 5 HPs könnten beim Warhawk machbar sein
(CT,2xRT,1xLA,1xRA)

#4 Klappspaten

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Posted 02 April 2014 - 01:01 PM

Außerdem ist längst bekannt wie PGI das Problem lösen will.
Und zwar wird eine cSSRM6 auch nur immer zwei Raketen gleichzeitig abfeuern. Und selbst wenn jemand 6 davon fährt und dann 3 12er Salven raus haut wird es lustig werden mit der Ghostheat und dem Munitionsverbrauch.

Und wenn wir jetzt mal die IS SSRMs als beispiel nehmen. Die SSRM2 wiegt 50% mehr als die SRM2, das würde bei einer SSRM6 bedeuten das sie 4,5 Tonnen wiegt. Das wären bei 3 cSSRM6 schon 27 Tonnen alleine für die Waffen, ohne Munition. Und das ganze sind weniger als drei Salven pro Tonne Munition. Ich hau also als absolutes Minimum noch mal 6 Tonnen für Munition drauf. Und das ganze sind dann mit Ghostheat (wie gehabt als vorlage die IS SRMs genommen) 29,4 Punkte Hitze, alle 5,6 Sekunden (wie bei SSRM2ern 140% der Cooldownzeit).

Ich glaube wenn einer wirklich mit dem Setup kommt hat der da A nix anderes mehr drauf und B mächtige Hitze und Munitionsprobleme. Und das beinhaltet nicht das Clanwaffen mehr Hitze abgeben als IS Waffen.

#5 Brutzel

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Posted 02 April 2014 - 01:02 PM

Na ja.. es muss ja auch einen Grund haben, warum die Clans die I.S. Regimenter weggewischt haben. Die Clanwaffen sind teilweise brachial.
Die "Mechkrieger-Züchtungen" kann man ja bei MWO vergessen.^^

#6 HUBA

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Posted 02 April 2014 - 01:10 PM

ok Leute, vergesst das mit den Clans, es war eine schlechte Idee von mit die ins Spiel zu bringen ;)

Die erhöhte Geschwindigkeit habe ich vergessen aber die muss mit rein, sonst wird es wirklich schwer zu treffen. Dafür wir die Munition etwas schwerer und man hat nur noch 80 Schuss pro Tonne.

#7 Grauluchs

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Posted 02 April 2014 - 01:59 PM

View PostKlappspaten, on 02 April 2014 - 01:01 PM, said:

.....
SSRM6 bedeuten das sie 4,5 Tonnen wiegt. Das wären bei 3 cSSRM6 schon 27 Tonnen alleine für die Waffen, ohne Munition. Und das ganze sind weniger als drei Salven pro Tonne Munition.
.....


3 x 4,5 = 13,5 nicht 27 (ich denke das war doch ein Tippfehler und du meintesrt eig. 6 SSRM6)


Clan SRM 6 wiegt 1,5t die SSRM6 3t nicht 4,5. (sollte PGI dem TT Gewichten treu bleiben, was sie bis jetzt getan haben)

#8 Klappspaten

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Posted 02 April 2014 - 02:43 PM

View PostGrauluchs, on 02 April 2014 - 01:59 PM, said:


3 x 4,5 = 13,5 nicht 27 (ich denke das war doch ein Tippfehler und du meintesrt eig. 6 SSRM6)


Clan SRM 6 wiegt 1,5t die SSRM6 3t nicht 4,5. (sollte PGI dem TT Gewichten treu bleiben, was sie bis jetzt getan haben)


Ich kannte die Daten von den Clan Versionen jetzt nicht. Aber ich denke trotzdem das jemand der 6 SSRM6er mitschleppt ernsthaft Probleme mit dem Munitionsverbrauch und der Hitze bekommen würde.

#9 Maggiman

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Posted 02 April 2014 - 05:26 PM

Und wenn die dann nicht treffen obwohl man sie abfeuern konnte gibt es Ärger(Glücksbasierend). Wenn sie zu 100% treffen dagegen haben wir das gleiche wie nun..also ich weiß nicht :/
Was die CSSRM6 betrifft: Pgi hat ja gesagt das alles an IS Tech angepasst wird ( >;) ). Ich tippe auf mehr Heat und so richtig viel Ghostheat ab 2 (vielleicht sogar 1) Werfer(n)

#10 Karl Streiger

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Posted 02 April 2014 - 09:17 PM

naja für nen light sind 3 streak 2 schon gefährlich und ich baller die auch immer im chain raus damits ordentlich wackelt .

Der schnellere Stormcrow A hat zwei SSRM6 also quasi 6 SSRM 2. plus 1knapp 100 sachen.
Der wird gefährlich genug . für den rest gibts wieder nen lurmageddon

Naja btt
kann sich einer an die SSRM aus MW3 erinnern?
Zumal wie in AssaultTech die SRMs guidance und lock on mit begrenzter indirekten Fähigkeit hatten.

Wenn alle Raketen ein lock on hätten und das SSRM lock nur 20% der Zeit benötigt würde, dazu ripple fire um dem AMS ordentlich chance zu geben alles runter zu putzen.
Auch wenn ich letzt bauklotzer gestaunt hab als ne srm direkt vor meiner nase explodiert ist.

Das no clip ams muss auch mal aufhören

#11 Vetrecs

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Posted 02 April 2014 - 11:14 PM

Die Clans haben kein ECM und kein BAP....
Die Regeln alles mit Skill, also keine Panik

Edited by Vetrecs, 02 April 2014 - 11:14 PM.


#12 Vincent Lynch

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Posted 03 April 2014 - 03:05 AM

View PostVetrecs, on 02 April 2014 - 11:14 PM, said:

Die Clans haben kein ECM und kein BAP....
Die Regeln alles mit Skill, also keine Panik
stimmt nicht. haben sie.

#13 Karl Streiger

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Posted 03 April 2014 - 03:10 AM

Na aber die haben kein Beagle und kein Guardian.... also keine Markenprodukte .... und dazu sind die auch noch ne halbe Tonne leichter und nehmen nur 1 Zeile weg -> sprich halt Zeuch das mit Kinderarbeit in Fern Kernwärts produziert wurde.

Deren EGM wird wohl kaum ein gutes Lyransiches Blitz KSR Produkt blockieren können.

#14 HUBA

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Posted 03 April 2014 - 12:37 PM

hm, so sehr ich meinen Vorschlag auch mag, dass automatische Vorhalten wird vermutlich zu Problemen führen (hauptsächlich friendly fire) daher ist vermutlich eine gelenkte Version der SKSR unumgänglich. Also gerade raus und Ziel verfolgen.

Was dann eigentlich nur noch bleibt ist die Frage ob sie ein Lock brauchen und/oder ob sie immer feuern oder auch mal zurückgehalten werden.

Edited by HUBA, 03 April 2014 - 12:38 PM.


#15 CupraZero

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Posted 03 April 2014 - 02:17 PM

Die Streak SRM 6er könnten gerne auch zu viert oder sechst verbaut sein, würden sie so stark streuen wie im TT und jeder Launcher würde seinen eigenen Lock benötigen wäre das kein Stück schlimm. Brutal vom Schaden her, ja, aber im Rahmen dessen was sie auch an Gewicht (incl Muni und HS) mitbringen.

Mal abwarten was sie sich da noch einfallen lassen. Ich denke diese "immer nur 2 Raketen auf einmal" Lösung wird das Problem nicht zufriedenstellend beseitigen. Man sieht bei den Champion Stalkern wie sehr das Einschränkt, nämlich nicht wirklich viel. Eher im Gegenteil wenn man die engere Bündelung der Raketen bedenkt.

#16 Karl Streiger

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Posted 03 April 2014 - 02:58 PM

View PostCupraZero, on 03 April 2014 - 02:17 PM, said:

Die Streak SRM 6er könnten gerne auch zu viert oder sechst verbaut sein, würden sie so stark streuen wie im TT und jeder Launcher würde seinen eigenen Lock benötigen wäre das kein Stück schlimm. Brutal vom Schaden her, ja, aber im Rahmen dessen was sie auch an Gewicht (incl Muni und HS) mitbringen.

Mal abwarten was sie sich da noch einfallen lassen. Ich denke diese "immer nur 2 Raketen auf einmal" Lösung wird das Problem nicht zufriedenstellend beseitigen. Man sieht bei den Champion Stalkern wie sehr das Einschränkt, nämlich nicht wirklich viel. Eher im Gegenteil wenn man die engere Bündelung der Raketen bedenkt.

Naja nur bei den SSRM hat man das nicht... also ich hab heute mal kurz ne Tripple SSRM 2 Kombo im Chain abgefeuert...gerade bei großen Zielen - wie ner Banshee hat man die Verteilung der Raketen sehr gut gesehen...Arm, Bein, Torso....alles dabei - dabei haben sie aber nicht den gefährlichen "Crit Seaker" Bonus ihrer TT gegenstücke - wo ein Treffer automatisch ein Kritischer Treffer war... hier brauchst du 5 SRM Treffer um ein Teil zu Kritten, vermutlich eher 10 wegen der Wahrscheinlichkeit.

#17 David Makurai

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Posted 03 April 2014 - 09:12 PM

Seit wann hatten SSRM im TT einen automatischen Crit die Regel musst Du mir mal zeigen Karl, die einzigen die einzige Munition die eine direkte Chance auf einen Crit haben ist die AmorPiercing Mun der AC und die den Namen der KSR Munition fällt mir gerade nicht ein, die haben aber einen Zwillingssprenkopf.

MFG David

#18 Amarock

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Posted 03 April 2014 - 10:42 PM

Ihr habt ja Sorgen ... :)

#19 Karl Streiger

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Posted 03 April 2014 - 10:49 PM

View PostDavid Makurai, on 03 April 2014 - 09:12 PM, said:

Seit wann hatten SSRM im TT einen automatischen Crit die Regel musst Du mir mal zeigen Karl, die einzigen die einzige Munition die eine direkte Chance auf einen Crit haben ist die AmorPiercing Mun der AC und die den Namen der KSR Munition fällt mir gerade nicht ein, die haben aber einen Zwillingssprenkopf.

MFG David


Automatisch waren sie nicht.... es war nur Statistik: man nehme einen klassichen AS7-DDC MWO Brawler Build mit 1 AC 20 und 3 SRM 6.... er bekommt nen Hunchback vor die Flinte.... und erwischt den Linken Torso des Hunchbacks mit der AC 20 und haut alle Panzerung weg.....es folgen die Würfel für die SRM, eine verfehlt, die anderen beiden Treffen - sagen wir 10 Gefechtsköpfe verteilen sich über dem Todgeweihten Hunchback....von den 10 ist statistisch 1,3 KSR welche die offenen linke Seite anfliegen... .und dann mit 42% ist der Hunchback tot - > weil die KSR einen Critischen Treffer landen wird welche eine der beiden Munitionslager entzünden wird.

Genau das selbe Prinzip wie bei der LBX.... große Löcher in Panzerung machen - mit ganz ganz vielen Treffern Kritische Treffer landen.
Gibt sogar Waffen die beides können im TT (die LBX z.B oder die im Englischen völlig falsch als Rotary bezeichnete Autokanone - die an einen Zielcomputer gebunden = 30 Punkt Schaden oder ohne gezieltes Feuer bis zu 6 Treffer die sich über das Ziel verteilen)

Die TANDEM SRM - haben einen Schadenspunkt an der Panzerung und 1 Schadenspunkt an der InternenStruktur hinterlassen - aber keinen Kritischen Treffer verursacht, waren aber glaube ich mit einem Malus für den Trefferwurf und ordentlicher Zerstörungskraft bei einer Munexplosion ausgestattet. (Ich habe immer Tandems für die OS SRM verwendet)

Edited by Karl Streiger, 03 April 2014 - 10:49 PM.


#20 David Makurai

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Posted 03 April 2014 - 11:37 PM

Das ist die alte Fassung der TANDEM Sprengköpfe aus dem "Taktik Handbuch" die neue Reglung sagt bei dem TANDEM Sprengköpfen 2 Punkte Schaden auf die Panzerung und ein um -1 erschwerte Chance einen Crit in der entsprechenden Zone zu Machen aus dem "Warfare" Regelwerk.

Und wenn du etwas statistisches meinst dann schreib das auch nicht jeder hier kennt die TT Regelwerke und nehmen das für bare Münze





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