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Eine Frage Der Abstraktion: Battletech Und Mechwarrior


38 replies to this topic

Poll: Eine Frage Der Abstraktion: Battletech Und Mechwarrior (9 member(s) have cast votes)

Verständlich?

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#1 Karl Streiger

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Posted 11 April 2014 - 03:38 AM

Eigentlich ist der Ranger schuld - mit seinem "nicht festhalten wollen" an sklavische Regeln.

Ich hatte zunächst auch überlegt nen alten Topic von mir auszugraben - aber der ist dann schon zu sehr ins Theorycrafting abgedriftet.
So im ersten Teil durchleuchte ich mal die Regeln des TableTop oder Board Games - ich denke ich kenne die schon noch ziemlich gut.
Bei Verständniss Fragen - fragen - auch wenn ich gestehen muss dass ich ein paar Sachen nicht ausführlich genug behandelt habe: Bsp Kritische Zeilen


Also was ist BattleTech und was beschreibe ich als Mechwarrior?

Als BattleTech bezeichne ich das Brettspiel ggf. mit Erweiterungen und Abwandlungen und Mechwarrior alles am Computer seit Mechwarrior 2 inklusive der MechCommander Teile, aber ohne die Mechassault Serie.

Fangen wir mit BattleTech an – Techlevel 1 (also das ursprüngliche Spiel)

Das hier sind die Record Sheets – Gegenüberstellung von Hunchback und Atlas.
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Bei der ursprünglichen Version, war das Verhältnis aus Tonnage, Kritischen Zeilen und Hitze gegeben. Ein Gefecht konnte meist wirklich nur anhand der Tonnage – ausgeglichen werden.

Auch der geringere Platz in leichten Mechs konnte „dargestellt“ werden, da die 10 Freien Heatsinks bei den verwendeten Reaktorgewichten meist dazu führte das diese extern untergebracht werden mussten.

Größere Mechs hatten „automatisch“ mehr Platz – nicht weil mehr Platz da war, sondern weil mehr Gewicht frei war den Platz zu füllen. Das minimale Gewicht einer belegten Zeile war dabei 0.5t. Daher gab es relativ wenige langsame Mechs, die wirklich die meisten Slots belegen konnten.

Zur Geschwindigkeit:
Hier gibt es Bewegungs Punkte… mit einem Wert fürs „Gehen“ und fürs 150% schnellere „Laufen“.
Dabei entspricht dann ein Bewegungspunkt – der Entfernung von 30m in 10sec. Oder 3m/s oder 10,8 km/h.

Das heißt „Laufen“ x 3 x 3,6 ist die Höchstgeschwindigkeit? Nein nicht wirklich. Es gibt in einer der späteren Fassungen noch die Möglichkeit zu „Sprinten“ – das war aber wesentlich gefährlicher und ein MechKrieger konnte „Keine“ Waffen einsetzen.

Aber damit noch nicht genug - Bewegungspunkte sind auch ein „Maßstab“ für die Beweglichkeit eines BattleMech. So schafft es der Atlas kaum in 10sec sich einmal um die eigne Achse zu drehen, während ein Spinne oder Zikade das Ziel umrunden kann.

Zum Gelände
Wasser bremst und kann einen Mech leicht zum stürzen bringen. Schnelle Drehungen auf glattem Untergrund können ebenfalls zu stürzen führen.
Bäume und raues Terrain bremsen einen BattleMech, jeder Mech unabhängig von seiner größe kann einen Hügel mit einer Steigung von 40% erklimmen. Mehr schafft weder eine Spinne noch ein Atlas. Wobei mehr Bewegungspunkte ausgegeben werden müssen.

Zu den Höhenleveln und Sprungdüsen
Jeder Level ist 6m hoch. Ich kann nur soviele Level hoch springen wie ich BP fürs Springen habe, was der Anzahl der Sprungdüsen entspricht. So schafft ein Highlander nur Level 3 (18m) bei 90m Weite.
Ausrichtung und Bewegungsrichtung der Düsen ist dabei egal.

Schussphase

Der Einfachheit halber wird für die Ermittlung des Schusses die Endposition des Ziels und des Schützen benutzt. Dabei spielt eine Rolle – wie „schnell“ sich der Schütze bewegt hat und wie schnell das Ziel.
Dabei spielen die Bewegungsrichtungen keine Rolle – auch die tatsächliche Geschwindigkeit nicht.

Abstraktion:
Es ist so gewählt um einfach zu sein. Ja ein Atlas hat mehr Probleme ein Ziel zu bekämpfen wenn er einen mittleren Laser abfeuert nachdem er sich mit 4 BP bewegt hat, als wenn es ein Hunchback wäre der sich mit 4 BP bewegt hat. Wieso?
Man stelle sich nun vor: der Atlas bewegt sich mit Höchstgeschwindigkeit auf Position X zu. Er sieht ein Ziel und bremst ab und feuert und beschleunigt wieder. Um jetzt Position X noch zu erreichen muss sowohl die Rate mit der er abgebremst hat, als auch die Pause bedeutend kürzer ausfallen, als beim Agileren Hunchback.

Als Beispiel : 2 Zikaden stürmen mit 12 BP aufeinander zu.
  • Beide Piloten sind durchschnittlich. Gunnery von 4.
  • Zielbewegung von 4 – Enddistanz ist 30m (1Hex)
  • Beide haben ihre maximale Bewegungsrate benutzt 2
  • Kommen wir auf 10.
Das heißt beide Zikaden können ihre 3 Waffen einsetzen und treffen das Ziel gegen eine 10+, was einer Chance von 16.667 % entspricht. Also stehen die Chancen relativ schlecht überhaupt zu treffen.

Abstraktion
Beide Ziele haben die Runde 25 Felder – 750m von einander entfernt begonnen. Die Schussabgabe kann jeder Zeit erfolgt sein und nur der Einfachheit halber wird die letzte bekannte Position verwendet. Es kann durchaus sein das beide Piloten – Ausweichmanöver durchgeführt haben. Der Winkel in dem der Laserstrahl das Ziel trifft ist ebenfalls von Bedeutung.

Alternativen:
Was man auch mal probieren kann: Alternative Zugreihenfolge + Extreme Reichweite S7 (fließender Anstieg von 0,1,2,3….10) + (Hausregel - Trefferwurf Wahrscheinlichkeit wird auf den Schaden umgeleitet)
Das heißt Zikade A – gewinnt Initiative und zieht…sie bewegt sich mit 12 BP auf das Ziel zu und feuert Entfernung 13 (nach S7 ist das +7) Das gegnerische Ziel hat sich vor dieser Runde nur mit 4BP bewegt +1. Das heißt der Schuss braucht eine 14+ um zu treffen. Bei 2d6 geht das nicht wirklich. Aber selbst im Falle einer 12 – sprechen wir von 3% auf 5 Schaden angewendet – also nicht mehr messbar.
Nun zieht Zikade B – und wir bekommen unsere Chance von 16% - das sind bei einem Mittleren Laser 0.8 aufgerundet 1 SP für beide MLAS die Treffen. Damit haben wir BattleMech Panzerung in „echte“ Ablative Platten umgewandelt. Nach dem ursprünglichen System könnte ein Schuss auch abprallen – oder aber die Panzerung voll treffen.

Deckung:
Wasser Felder haben erhalten meist einen negativen „Deckungs“ Modifikator – schließlich gibt es auf einem Wasser Hex keinen Platz zum verstecken.
Bäume machen Schüsse schwerer – es obliegt jedem nun welche Variante er hineininterpretiert
  • Schuss bleibt hängen
  • Schuss wird schwächer und die Chance auf einen Treffer der Schaden verursacht wird geringer.
Letztes gib es als erweiterte Regel – hier geben Wälder Deckung die den Schuss abfangen und verringern. Eine LBX Ladung, LRMs oder SRMs haben es richtig schwer eine Einheit im Wald auszugraben. Allerdings kann ein Treffer einen Waldbrand auslösen und irgendwann gibt’s auch keine Bäume mehr – Stichwort Rodung.

Teilweise Deckung – alt war es das der Trefferwurf ordentlich schwer wurde – aber im Fall eines Treffers war es ein Glücksspiel ob dein Mech das zeitliche segnet.
Die neue Regel ist fairer – Schuss wir nur marginal schwerer – aber es besteht auch die Möglichkeit das der Schuss in der Deckung hängen bleibt.

Fazit:
Über Kurz oder Lang, mit Basisregeln oder den „coolen“ Zusatzregeln ist BattleTech mit 3025 Tech sehr schön balanciert. Taktik ist extrem wichtig. Das Gefecht wird immer an der Platte entschieden, selten bei der Auswahl der Truppen. Selbst mit benachteiligten Einheiten auf schlechtem Gelände kann man sich noch teuer verkaufen.

Die Geburt der Clans oder wie die Probleme laufen lernten
Zumindest angefangen hat es mit dem Sternenbund Gelumpe – Keine Ahnung was eher da war.
Nicht nur das man hier erste Risse in dem „Sinn oder Logik“ hatte:

„Normales Setting – mit postapokalyptischen Beigeschmack,
alles schlecht Technologie wird nur von Draht und Spucke zusammengehalten, kaum eine echte Zielerfassung mehr Intuition und ein aufgemaltes Fadenkreuz auf der Fensterscheibe, am besten noch einen Hund als Raketenwarnung - ala Crimson Skies
auf manchen Welten können sie noch nicht mal Alu Dosen herstellen, oder Kaffee Geschirr.“

Sternenbund Technologie – alles super – wieder alle Technologie verfügbar….
Bloß die Raketen fliegen nicht weiter, Laser sind nach 90m auch alle? Na huch?

Immerhin gibt’s wenigstens dazu eine Vorwort im Total Warfare Regelbuch, allerdings war das Kind mit den Romanen schon im Brunnen, als FASA die Notwendigkeit der Kurzen Reichweiten im Spiel auf den Hintergrund übertragen hat.

Nun hatten wir zudem noch das Problem das die Zeilen – voll wurden.

So hat dann unser Hunchback fast alle Zeilen voll und auch ein erhebliches Upgrade der Bewaffnung erhalten,
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während unser Atlas mit 4t „leer“ Raum – gar nicht mehr heiß läuft – nicht das er davor damit Probleme hatte. Auf einmal wurden durch die 10 Doppel Heatsinks auch die Tonnage Balance gekippt. Energiewaffen wurden wesentlich effizienter.

Nicht zuletzt durch die ER-PPC – man möge nur mal an den Verteidiger denken.
  • LosTech Ära:
    • 1 PPC 16 HS…
    • HighTech Ära – eine ER-PPC und 11 DHS
      • 5t frei

Nur 5t heißt jetzt nicht 40t nein ein Mech mit der Bewaffnung eines 45t gehen mit IS-Techlevel 2 (oder SL Tech) schon mit 35t.


Im Fall unseres Atlas – konnte man die Bewaffnung des AS7-D auch in einem 75t Mech unterbringen. Bei besserer Wärmeableitung.

Das führte zu einer „Aufrüstung“ der offensiven Kapazitäten ohne eine Verbesserung der Defensive.
Das wiederum zerstörte durch eine Vielzahl von Kombinationen die Gewichtsbalance. Weil ein 70t CTF-1X nun mal kaum einen Stich gegen einen Caesar sieht.
Und wir haben noch nicht mal die Clans in die Waagschale geworfen. Es wurde klar das hier ein BattleValue her musste, der den Unterschied zwischen einem 70t und einem anderen 70t erfasst und darstellen konnte.

Clans und deren Piloten bei 2d6

Jetzt wird’s kompliziert. Nicht nur das FASA die Feuerkraft einstiger Assaults nun mittleren und schweren Mechs zugänglich gemacht hatte – oder in anderen Worten die Beweglichkeit eines Lights und die Feuerkraft eines Heavys auf einem mittleren Chassis (Uziel)

Nein es kam auch zu einem Inflationären Anstieg der Pilotenfähigkeit. Hatte im ersten Wolf Dragooner Szenario Band die Black Widow Company noch im Schnitt einen Pilotenwert von 3 / 4 – wurde es bedeutend geringer in späteren Ausgaben. So hatte z.B. ein No-Name Miliz Captain im Szenario Buch der Schlacht um Twycross schon einen 2/3er Wert.

Wenn nun ein Clan 2/3er Standard Krieger gleich gut ist wie ein 2/3er Veteran der Inneren Sphäre wie will man dann darstellen das er besser ist?

Bei 2d6 gar nicht machbar.
Was man aber machen kann ist den Schaden für alle Clan Waffen anzuheben. Damit ist dann ein identischer Clan Pilot einem IS Piloten überlegen.
Freilich schlägt sich das nicht auf dem Piloten nieder sondern auf den Waffen. Was passiert nun aber wenn ein IS Pilot ClanWaffen benutzt? Nichts Gutes.

Letzten Endes führte es aber dazu das die Taktik im BT sich mehr dahin änderte, optimale Lanzen zusammenzustellen.
Mit einer entsprechend gefundenen Ausrüstungsschlüssel ist es eigentlich kaum möglich zu verlieren. Noch dazu die vereinfachten Trefferwürfe - eine 7 ist schon bedeutend einfacher zu erzielen als eine 8 und eine 6 ist schon fast ein sicherer Treffer. Wenn aber eh fast jeder Treffer sitzt, bei dem Waffenschaden und der Panzerung waren Ausfälle in kürzester Zeit vorprogrammiert. Bedenkt man noch „Regel“ Krücken wie Targeting Computer mit Large Pulse Lasern und C3 System war ein „anständiges“ Spiel kaum noch machbar.

Gerade im Letzten Teil, denke ich sieht man schon stark die Parallelen zu MWO.
Aber soweit bin ich noch nicht.

Im 2 Teil: gehts um Mechwarrior

#2 Karl Streiger

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Posted 11 April 2014 - 04:19 AM

Ich kenne Mechwarrior 1 nur von Videos kann hier nichts zu sagen. Auch Crescent Hawks nicht (auch wenn es in meinem Regal steht, habe ich es nie gespielt)

Aber Mechwarrior 2....was hab ich es geliebt. Nun nehmen wir mal ein X-Beliebige Mission....
http://www.youtube.c...e&v=UFnGye6UPgI

Die hier: der Spieler greift mit 60t - an
Gegner sind ein Jenner IIC, Nova, Stormcrow, Hellbringer, Summoner....275t vs 60t

So jetzt stellt euch mal vor ihr müsst so ein Gefecht im TT führen. Selbst hintereinander weg....mit einem 0/0er für euch plus alles an RPG Bonus Perks die es zu hohlen gibt und einer verzögerten „Angriffsserie“ der Gegner die alles nur 4/5er Piloten sind – ist es nicht zu schaffen – habe ich jetzt mehrfach versucht, mit einem Optimierten Bluthund und sogar mit einem Waldwolf – kein Stich.
Ich treffe zwar immer in jeder Situation, aber der Schaden verteilt sich über dem Gegner. Das Maximum waren 2 abgeschossene Mechs und 2 schwer angeschlagene – aber der 5 Mech erledigt dich fast immer.

Was aber klappt ist wenn man es mit einem Warhawk mit allen Bonussen und TargetingComputer versucht. Allein durch die Auswahl der zu treffenden Zone, verteile ich keinen Schaden und kann in fast jeder Runde ein Ziel ausknipsen. Also um genau zu sein - klappt es sogar noch besser mit einem TimberWolf E...mit einem Clan-Manei Domini -RPG Laser Sniper und Targeting Computer....sehr gut. Der Timberwolf hatte dann ein BV von ~17.000 während die 5 Clanner gerade mal auf 14.000 BV kamen.

Das heißt für ein Aktionreiches Spiel muss der Einzelspieler in der Lage sein, gegnerische Komponenten gezielt abzuschießen.
Ihr seht das ja auch gut im Video…der Spieler feuert auf eine einzige Zone, während der Gegner nach Zufalls Prinzip zurückschießt.

Das war auch in Mechwarrior 3 so oder in 4. Ohne die Verteilung der Schüsse auf der Gegner Seite und dem konzentrierten Beschuss auf der Spielerseite wären die „Einzelspieler“ Missionen nie zu schaffen gewesen.

Dabei hat schon Mechwarrior 2 im Multiplayer seine Krankheit gezeigt wenn man Schaden Frontladen kann. Mein Kumpel hat immer ne Nova mit 12 ER-MLAS genommen und mir eigentlich fast instant ein Bein weggenommen, während ich versucht habe mit langsamen PPCs ihn überhaupt zu treffen. Dann hab ich LRMs genommen und er war angepisst das ich ihn immer wieder mit No-Skill Waffen auf jede Distanz auseinander genommen habe. (kommt bekannt vor oder?)

Wir haben auch MW3 und MW4 im Multiplayer gegeneinander gespielt – nie im Liga Betrieb immer nur aus Gaudi auf einer LAN.

In Mechwarrior 4 war das „Spielgefühl“ ehrlich gesagt am besten.
Es sei denn man hat gegen „Paingod“ Bots gekämpft. (alles in jedem Winkel in den CT)
Gut MW3 haben wir nur 2x gespielt – aber die Pulselaser Bein Amputationsmaschine oder die SRM Indirekt waren schon heftig.

Naja Lange Rede kurzer Sinn:
Ich habe in fast allen Spielen wirklich fast 1:1 die TableTop Werte was Kritische Zonen, Panzerungen und Waffenstärke betrifft. Ohne dabei aber mein Ziel „nach der Treffertabelle“ auseinander nehmen zu müssen.

Wer besser schießt und dazu noch Waffen hat die das begünstigen gewinnt -> Stichwort Frontloading.
An und für sich wäre es ja nicht so schlimm, wenn die besseren Schützen öfter gewinnen und im Normalbetrieb ist auch die Balance in MWO ziemlich gut.
Aber nichts desto trotz gibt es diese "kranken" Spiele - und das es sie gibt - oder sie durch "Spieler" Hervorgerufen werden können - Poptarter, HexStalker...LURMAGEDDON.... macht es notwendig sich Gedanken darüber zu machen, ob hier das sklavische Festhalten an TT Werte der richtige Weg ist.

Edited by Karl Streiger, 11 April 2014 - 04:50 AM.


#3 Alreech

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Posted 11 April 2014 - 10:21 AM

Battletech ist als Tabletop kein besonders gutes Spiel.
Anders als Beispielsweise Warhammer wurde Battletech niemals richtig überarbeitet, deswegen sind die Fehler die schon die aller erste Version plagten immer noch ein Problem.

Das Konstruktionssystem für Battlemechs steckt voller Exploits, die durch Sternenbund und Clantechnologie noch weiter ausgenutzt werden konnten.
Obiges Beispiel mit den Doubleheatsinks trifft es recht gut:
Ja, die Doubleheatsinks haben den Nachteil das sie mehr platz brauchen, aber dieser Nachteil spielt keine Rollen wenn man mit den gesparten Gewicht einen größeren Reaktor einbaut, in dem mehr Platz für Heat Sinks ist.

Mindestens genauso schlimm sind die allgemeinen Regeln.
Entfernungsmodifikatoren und Bewegungsmodifikatoren für das Ziel sorgen sehr schnell dafür das man mit 2 sechseitigen Würfeln eine 10, 11 oder 12 Würfeln muß um ein Ziel zu treffen.
Eine Seite ist massiv von den Regeln begünstigt (Clans) die andere Seite benachteiligt (Inner Sphere)

Eigentlich hätte FASA oder deren Nachfolgenden Lizenznehmer das ganze Spiel einmal neu überarbeiten sollen, der richtige Zeitpunkt wäre eigentlich bei der Einführung der Clans gewesen.
Leider ist das nie geschehen.

Man muß allerdings auch dazu sagen das Battletech anfänglich eher ein Rollenspiel als ein Tabletop gewesen ist.
Viele Produkte die unmittelbar nach dem erscheinen von Battletech als Erweiterungen produziert wurden sind eigentlich nur für Rollenspieler interessant gewesen.
Dazu zählen z.B. die Hausbücher, das Mercenarys Handbook und natürlich Mechwarrior Role Playing Game.
Sogar das zweite Technical Readout für Battletech (3026) enthielt ein ganzes Kapitel mit Ausrüstung für Mechwarriorspieler, z.B. Prothesen oder Zelte.

Allerdings haben sich diese Produkte nie so gut verkauft wie Kartensets und später die Technical Readouts mit neuen Mechs- Battletech war als Rollenspiel geplant, wurde von den Spielern aber fast nur als Tabletop gespielt.

Der spätere Erfolg von Shadowrun sorgte dann dafür das FASA mehr mit Geldzählen und dem Aufbau ihrer Videospielsparte beschäftigte als mit der Weiterentwicklung von Battletech.

Eigentlich wäre für das Brettspiel ein Reset des Regelwerks nötig, bei dem zumindest die gröbsten Fehler ausgebügelt werden sollten. Machbar ist das vermutlich wegen dem zu erwartenden Widerstand der Fans natürlich nicht.

#4 Staubisauger

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Posted 12 April 2014 - 12:01 AM

Dafür hat Warhammer/40K seine ganz eigenen Probleme. Die Editionen wechseln schneller als die Dexe. So das ältere ins Hintertreffen geraten. Wie hier gibt es Völker Armeen die als deutlich zu schwach gelten. Besonders im Turnier Umfeld. Teilweise ist es einfach nur Würfelglück, so das Taktik unwichtig wird. 10er Termiwand mit Lysander bekommt Feuer von 10 Imperialen Soldaten Also 8 Schuss aus dem Lasergewehr und von einem Unterstützungstrupp mit drei Maschinenkanonen (6 Schuss). Ergebnis 6Tote Termis. Und wenn der Lysander nicht gewesen wäre mit seinen Sonderregeln, dann hätten die noch nicht mal die drei Imps erschossen sondern keinen.

Zurück zu BT/MWO

Was der Karl schreibt stimmt so. Wenn man im TT einfach mal so tut als ob alle Waffen immer die gleiche Zone treffen hat man fast eins zu eins MWO. Was einfach daran liegt das einige Elemente wie Panzerung Treffer Zonen und die Interne Struktur, das Krit System, praktisch eins zu eins übernommen wurden. Und die sind darauf ausgelegt das der schaden der Waffen sich zufällig verteilt.
Deswegen macht das Krit System bei uns praktisch keinen Sinn. Wenn im TT der LT offen ist haben alle Waffen eine Chance von 1 zu 8, vereinfacht ausgedrückt, ich weiß das das mit der Treffertabelle anders aussieht, den zu treffen. Der Treffer hat dann eine Chance von X einen Kritischen Treffer zu landen.
Wenn man selber Zielt so wie bei uns feuert man mit allen Waffen auf den LT. Dabei kommt meist so viel schaden zusammen das das Krit System einfach nicht nach kommt und der LT komplett zerschossen ist bevor überhaupt ein Kritischer Treffer erzeugt wurde. Und wenn man mir Fokus Feuer arbeitet wird die Sache noch unangenehmer.
Was Könnte man also machen.

Entweder den Punktschaden brechen, so das er sich mehr verteilt. Zum Beispiel in Kombination mit der Hitzeskalar, das ist mein Favorit.

Oder ein auf den Punktschaden angepasstes System aus Treffer Zonen und Krit`s.

Oder man lässt es einfach so wie es ist.

#5 Karl Streiger

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Posted 13 April 2014 - 02:13 AM

Ja Warhammer bzw 40K würde ich auch nicht gerade als ein "ideales" TT ansehen. Ich kann mich noch gut - es war die 4th Edition glaube ich dran erinnern, dass ich einen Terminator - mit einem Hurrican Boltersystem und 2 Sturmboltern ausstatten wollte. (Wieso auch nicht....Assaultkanone auf Cybot = Hurrican Boltersystem - passt also)
Nur hieß es dann - nein ist gegen die Regel so ein Schnitter Terminator.
Dann wollte ich sprungtruppen mit normalen Boltern und Sturmwaffen - ging auch nicht.... dann waren da noch diese Veteranen der 1. Kompanie - coole Miniaturen - nur waren 2 davon Regel unkonform....

Naja ich habe nicht auch zuletzt weil 1d6 wirklich nur ein Glücksspiel ist - damit aufgehört das 40K zu spielen, bevor ich überhaupt damit begonnen habe. Die Miniaturen kommen wieder raus - wenn ich es geschafft habe z.B Gruntz 15mm darauf abzubilden.

Danke für den Einwurf mit dem Rollenspiel Allreech...das macht sogar richtig Sinn. Dafür ein System zu haben, das "übertrieben" mehr Micromanagement zu bieten hat und eigentlich für ein "schnelles" Skirmisch Game ungeeinget ist.

Nochmal zu den Krits... ich habe ja geschrieben, das es im 3025 Tech relativ wenige Mechs gab, die viele Krits hatten. Das heißt hier wäre es sogar noch "wichtiger" gewesen - diese zu verstecken. Ein Herrvorragendes Beispiel ist der Hunchback.
Er hat 5 Externe Heatsinks, und diese Dicke 20er Kanone und dennoch - wird nur die Munition im Linken Torso gelagert.
Warum?
Spieltiefe und Immersion waren wohl wichtiger als das Spiel zu gewinnen, egal wie und man hat eigentlich immer gebibbert wenn einem die Panzerung runtergeschält wird, oder da schon wieder ein Schwarm aus 12 SRM angerauscht kam.

Zumindest solange man Munition dabei hatte....Mechs ohne Munition mussten und müssen immer heruntergekämpft werden - das heißt die sind eigentlich bis zum letzten Atemzug noch effektive Kampfmaschinen - während gerade in 3025 Tech - eine Munexplosion das Gefecht immer recht schnell beendet hat.

Ich schätze für gravierende Änderungen an MWO ist es zu spät und eigentlich geht es ja auch so wie es ist. (Sicherlich total suboptimal in einiger Hinsicht (Hitze, Munitionszuladung, HItboxen vs Panzerung)) aber es läuft.

Ein Anstieg der Chance auf eine Munitionsexplosion und mehr "Effekte" beim Critten (1 krit bei 1er AC 20 macht nur 10% kaputt - also funktioniert sie danach immernoch) hätten sicherlich auch einen schönen Einfluss auf das Spiel, dafür würde es sich sicherlich lohnen die internen HP ordentlich anzuheben.

#6 Staubisauger

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Posted 13 April 2014 - 02:35 AM

Noch mal was zu den TT.
Die sind darauf ausgelegt das man mit seinen Freunden Spaß hat. Und kleinere Kampanien spielt. Oder das was man im Hintergrund oder den Romanen gelesen hat, nachspielt.
Die Probleme kommen immer erst dann wenn die selbsternannten Pro`s aus ihren Höllen gekrochen kommen und das ganze auf Turinern spielen wo alles nur ausgemaxt wird und der Hintergrund dabei vollkommen egal ist.
Und 40K ist nun einmal was das ausrüsten von Truppen angeht nicht so flexibel wie BT. Was auch gut sein kann. Das was der Karl mit seinen Sturm Marins machen wollte ist halt die aufgabe der Taktischen Marins.

#7 Zacharias McLeod

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Posted 13 April 2014 - 03:05 AM

View PostStaubisauger, on 13 April 2014 - 02:35 AM, said:

Noch mal was zu den TT.
Die sind darauf ausgelegt das man mit seinen Freunden Spaß hat. Und kleinere Kampanien spielt. Oder das was man im Hintergrund oder den Romanen gelesen hat, nachspielt.
Die Probleme kommen immer erst dann wenn die selbsternannten Pro`s aus ihren Höllen gekrochen kommen und das ganze auf Turinern spielen wo alles nur ausgemaxt wird und der Hintergrund dabei vollkommen egal ist.
Und 40K ist nun einmal was das ausrüsten von Truppen angeht nicht so flexibel wie BT. Was auch gut sein kann. Das was der Karl mit seinen Sturm Marins machen wollte ist halt die aufgabe der Taktischen Marins.


Also ich habe damals noch mit der 2. Edition bei Warhammer 40K angefangen und da konnte man die Truppen (zum Teil) noch individueller ausstatten. Meinen Graumähnen konnte ich z.B. neben der Grundausrüstung auch noch alle Arten an Nahkampfwaffen geben (10x Energiefaust in einem 10 Mann Trupp kein Problem, wenn man so viele Punkte opfern wollte).

Dann kam etwa ein Jahr später die 3. Edition raus und hat praktisch alles auf den Kopf gestellt. Seit dem gab es zwar immer nur relativ kleine Änderungen aber wenigstens keine so gravierende Umstellung des ganzen Systems. Am Anfang war ich von den Neuerungen auch nicht so begeistert aber ich habe mich daran gewöhnt und finde einige Sachen gar nicht mal schlecht.

Das mit den spezialisierten Truppen hängt auch vom Volk ab. Space Marines sind eigentlich recht flexibel im Vergleich zu den Eldar, die ja die stark spezialisierten Aspektkrieger haben.

Bei Shadowrun hatte ich damals mit der 2. Edition angefangen und wir waren dabei auf langsam auf die 3. umzusteigen als wir mit zwei Mann die Gruppe verlassen haben. Weil man mit den anderen einfach nicht "vernünftig" spielen konnte. Das war wie hier das Metabuild. Die Charaktere wahren von den Attributen, Fähigkeiten und der Ausrüstung ganz genau berechnet worden, damit sie immer die größten Vorteile erhielten. Praktisch keine Spur von echtem RPG sondern reine Berechnung. Die alten Regeln fand ich übrigens bei einigen Sachen auch nicht so toll, die aktuellen gefallen mir da besser. Was auch daran liegt das sie grob gesagt besser in die aktuelle Zeit passen. Obwohl das damals in den 2050er Jahren gespielt hat wahren z.B. Handys und WLAN zwar schon bekannt aber aufgrund der schlechten Verbindung und Reichweite praktisch nutzlos. Da haben sie dann einfach später mit dem nächsten Matrixcrash die ganze Technik komplett überarbeitet und an die moderne Zeit angepasst.

#8 xe N on

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Posted 13 April 2014 - 06:57 AM

View PostKarl Streiger, on 11 April 2014 - 04:19 AM, said:


Das heißt für ein Aktionreiches Spiel muss der Einzelspieler in der Lage sein, gegnerische Komponenten gezielt abzuschießen.
Ihr seht das ja auch gut im Video…der Spieler feuert auf eine einzige Zone, während der Gegner nach Zufalls Prinzip zurückschießt.

Das war auch in Mechwarrior 3 so oder in 4. Ohne die Verteilung der Schüsse auf der Gegner Seite und dem konzentrierten Beschuss auf der Spielerseite wären die „Einzelspieler“ Missionen nie zu schaffen gewesen.


Ich bin zwar kein BTler aber die Frage die sich mir stellt ist eher, warum die MW-Reihe so sklavisch an diesem verkorksten Mix aus Simulation und 1st Peson Shooter festhält. Ich meine, mir machten die MW-Titel und auch MWO zwar Spaß, aber ich bin in sachen Shootern auch vorgeprägt. Jemand, der mit Shootern eher nichts am Hut hat wird in MWO nur selten Fuß fassen.

Ein viel interessanteres Konzept wäre ein MW-Titel als Mix aus Simulation und RPG, welches sich näher an den Regeln und Komplexität von BT nähert.

Ich stelle mir eine solches "SimRPG" so vor, dass die Spieler zunächst seinen Mechwarrior als Charakter erstellt, dessen Werte eine zentrale Rolle spielen und dessen Werte er auch kontinuierlich verbessern kann.

Zielen im herkömmlichen Sinne gäbe es hier nicht (das übernimmt ja schließlich das Alter-Ego im Form des Mechwarrior-Charakter). Der Spieler müsste zwar noch wie in modernen Action-RPGs mit dem Fadenkreuz grob in der Kontor des Gegners bleiben, direktes Zielen auf die Bereiche des Mechs wäre aber nicht mehr möglich, sondern würde wie im original BT zufällig verteilt. Je nachdem wie gut der eigene Charakter ist, gehen halt auch mal manche Schüsse daneben, oder aber der feindliche Mech duckt sich zur Seite.

Das würde im dazu führen, dass i) auch Spieler dessen Begabung weniger im Bereich der Shooter angesiedelt sind, ii) Kämpfe deutlich länger dauern, weil der Schaden gleichmäßig verteilt wird, iii) das Spiel durch die Entwicklung des eigenen Mechwarriors weitere Tiefe erlangt, iv) im Multiplayer die ewige Diskussion um no-skill LRMs aufhört.

Es würde jedoch auch dazu führen, dass man im Singleplayer halt nicht mal mit einem 50 Tonner gegen 5 gleichwertige Mechs ins Feld ziehen kann, sondern dass man auf sein Team in Form von Bots mit entsprechend guter KI angewiesen ist. Hier ist also auch ein strategischer Tiefgang.

Leider, und ich verstehe bis heute nicht warum, wurde ein klassisches Tabletop mit RPG-Elementen in einen etwas anspruchsvolleren Shooter umgesetzt.

Das ist in etwa so, als wäre D&D in Form von Icewind Dale oder Neverwinter Nights als ein 3rd Person Lara-Croft Action-Jump'n'Run umgesetzt worden. Und was aus dem Shadowrun-Shooter von Microsoft geworden ist, hat man ja auch gesehen - nämlich nichts.

Die Spielergemeinschaft wäre sicherlich um einiges größer, wäre MWO eher den weg eines MMORPG gegangen statt eines halbgaren World of Tanks.

Edited by xe N on, 13 April 2014 - 07:10 AM.


#9 H I A S

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Posted 13 April 2014 - 08:01 AM

View Postxe N on, on 13 April 2014 - 06:57 AM, said:

Ich stelle mir eine solches "SimRPG" so vor, dass die Spieler zunächst seinen Mechwarrior als Charakter erstellt, dessen Werte eine zentrale Rolle spielen und dessen Werte er auch kontinuierlich verbessern kann.


Mechcommander aus der Cockpitsicht?

Hätte für mich nichts mehr mit Mechwarrior zu tun und wär eher für SP geeignet.

Edited by HiasRGB, 13 April 2014 - 08:02 AM.


#10 MW Waldorf Statler

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Posted 13 April 2014 - 08:14 PM

View Postxe N on, on 13 April 2014 - 06:57 AM, said:


Ich bin zwar kein BTler aber die Frage die sich mir stellt ist eher, warum die MW-Reihe so sklavisch an diesem verkorksten Mix aus Simulation und 1st Peson Shooter festhält. Ich meine, mir machten die MW-Titel und auch MWO zwar Spaß, aber ich bin in sachen Shootern auch vorgeprägt. Jemand, der mit Shootern eher nichts am Hut hat wird in MWO nur selten Fuß fassen.

Ein viel interessanteres Konzept wäre ein MW-Titel als Mix aus Simulation und RPG, welches sich näher an den Regeln und Komplexität von BT nähert.

Ich stelle mir eine solches "SimRPG" so vor, dass die Spieler zunächst seinen Mechwarrior als Charakter erstellt, dessen Werte eine zentrale Rolle spielen und dessen Werte er auch kontinuierlich verbessern kann.

Zielen im herkömmlichen Sinne gäbe es hier nicht (das übernimmt ja schließlich das Alter-Ego im Form des Mechwarrior-Charakter). Der Spieler müsste zwar noch wie in modernen Action-RPGs mit dem Fadenkreuz grob in der Kontor des Gegners bleiben, direktes Zielen auf die Bereiche des Mechs wäre aber nicht mehr möglich, sondern würde wie im original BT zufällig verteilt. Je nachdem wie gut der eigene Charakter ist, gehen halt auch mal manche Schüsse daneben, oder aber der feindliche Mech duckt sich zur Seite.

Das würde im dazu führen, dass i) auch Spieler dessen Begabung weniger im Bereich der Shooter angesiedelt sind, ii) Kämpfe deutlich länger dauern, weil der Schaden gleichmäßig verteilt wird, iii) das Spiel durch die Entwicklung des eigenen Mechwarriors weitere Tiefe erlangt, iv) im Multiplayer die ewige Diskussion um no-skill LRMs aufhört.

Es würde jedoch auch dazu führen, dass man im Singleplayer halt nicht mal mit einem 50 Tonner gegen 5 gleichwertige Mechs ins Feld ziehen kann, sondern dass man auf sein Team in Form von Bots mit entsprechend guter KI angewiesen ist. Hier ist also auch ein strategischer Tiefgang.

Leider, und ich verstehe bis heute nicht warum, wurde ein klassisches Tabletop mit RPG-Elementen in einen etwas anspruchsvolleren Shooter umgesetzt.

Das ist in etwa so, als wäre D&D in Form von Icewind Dale oder Neverwinter Nights als ein 3rd Person Lara-Croft Action-Jump'n'Run umgesetzt worden. Und was aus dem Shadowrun-Shooter von Microsoft geworden ist, hat man ja auch gesehen - nämlich nichts.

Die Spielergemeinschaft wäre sicherlich um einiges größer, wäre MWO eher den weg eines MMORPG gegangen statt eines halbgaren World of Tanks.

sowas ähnliches hat die Front Mission Strategiereihe mit Front Mission Alternative (http://www.youtube.com/watch?v=u3RWXf5p7yI)versucht und ist mächtig baden gegangen...man hat seinen Wanzers Befehle gegeben udn diese setzten sie dann in einer 3D Kampfsimulation um...ist eben weder Fisch noch Fleisch und FM stand immer für Rundenstrategie ,so wie MW für ActionSim steht...
Deine Idee wäre eher sowas wie SWTOR nur mit einem als Mech verkleideten Charakter, sicher für WoW und Konsolenfans interessant, für True MWs aber weniger (schon gar nicht in 3Person Mechassault View :o)denn eines fehlt bei deisen Games völlig ...die Immersion , man schaut etwas von hintem über die Schulter mit dem amn sich nicht identifiziert, ein Grund warum ich Skyrim nur in der First person spiele und auch mit SWTOR oder BSGO warm werde/wurde...es wirkt zu konsolig, man ist sich ständig bewusst ,dass man kein Teil dieser Welt ist, egal wie schön sie gestaltet ist, man ist ein zuschauender steuernder Fremdkörper.

Edited by CSJ Ranger, 13 April 2014 - 08:32 PM.


#11 Karl Streiger

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Posted 13 April 2014 - 10:42 PM

View Postxe N on, on 13 April 2014 - 06:57 AM, said:

Ich bin zwar kein BTler aber die Frage die sich mir stellt ist eher, warum die MW-Reihe so sklavisch an diesem verkorksten Mix aus Simulation und 1st Peson Shooter festhält. Ich meine, mir machten die MW-Titel und auch MWO zwar Spaß, aber ich bin in sachen Shootern auch vorgeprägt. Jemand, der mit Shootern eher nichts am Hut hat wird in MWO nur selten Fuß fassen.


Ich glaube in Mechwarrior 1 soll es noch einen Zielkreis mit abweichenden Schüssen gegeben haben. Das "Problem" entsteht aber wenn du ein Spiel verkaufen willst, von dem du nicht möchtest das es vom "Spieltester" schon zerfetzt wird, weil der nicht einmal die erste Mission schafft.

Noch dazu, auch wenn 2d6 kein echtes random ist ...
(man möge sich einfach eine Zielscheibe vorstellen)
8% der Schüsse gehen in die 10
30% in den 9er Keis
30% in die 8er
16% in die 7
8% in die 6
...

Inklusiver einer Tendenz....z.B Linke Armwaffen tendieren mehr die linke Seite zu treffen, Rechte Armwaffen mehr zur rechten.
Um nun beide Schüsse in den CT zu jagen, sollte ich beide Arme nacheinander ausrichten.
Freilich bei der Ladegeschwindigkeit der Waffen und Hyperspastik der ganzen Mechs (Clipping im Jenner Cockpit) - ist man vermutlich dann mit 1 Armwaffe und mehr Munition/Heatsinks besser bedient... oder man mault das Random nix mit Skill zu tun hat.

Aber diese Zielkreis Mechanik - hätte in den "Einzelspieler" Mechwarriors doch nie funktioniert. Himmel ohne allzuviel Mühe, hätten es die Spieltester dann doch kaum über die erste Mission geschafft.

#12 H I A S

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Posted 14 April 2014 - 02:24 AM

Wenn im Hintergrund ein Zufallsgenerator läuft ist es Random.

#13 Karl Streiger

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Posted 14 April 2014 - 02:28 AM

View PostHiasRGB, on 14 April 2014 - 02:24 AM, said:

Wenn im Hintergrund ein Zufallsgenerator läuft ist es Random.

Und - was ändert sich ob du einen Random Generator mehr in MWO hast?
Es sind doch schon mehr als genug:
Random Startposition
Random Team Zusammenstellung (bringt dir ein Spotter was? Bringen dir deine LRM was?)
Matchmaking
Artillerie Schaden
Auswürfeln der Krits
Munitionsexplosion
Hit Detection (der ist fies ich weiß)

Edited by Karl Streiger, 14 April 2014 - 02:29 AM.


#14 MW Waldorf Statler

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Posted 14 April 2014 - 02:39 AM

den Zufallsgenerator haben wir auf vielen Maps schon mit den Object Hitboxen :) ...HPG...mist , 2m über den optischen Kantenrand ist auch noch Kantenrand...Kristalle auf Tourmaline...Schiffswracks etc etc etc

wer allerdings schon mal Assault Tech 1 von mektek gespielt hat, weiss auch wie unpraktisch manche Ideen sind :o

Warum gibt es eigentlich diese Ideen? bei einem WK 2 Shooter, oder einer Sim fragt ja auch keiner, wie es in den vielen WK 2 TT spielen oder PC Strategiegames gelöst wurde, oder bei games in modernen Szenarien ,wo ja auch PC games und TTs (wie Force to Force) im selben Universum nebeneinader existieren ohne mehr als das Senario zu teilen.

Edited by CSJ Ranger, 14 April 2014 - 02:44 AM.


#15 H I A S

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Posted 14 April 2014 - 02:42 AM

Matchmaking ist in jedem Spiel Random..
Arti/Airstrike ist nicht Random. Da kommts drauf an, wie er trifft, also wie man ihn setzt.
Hitdetection ist ein Problem des Netcodes und nicht der Spielmechanik.
Krits gehören halt mal dazu, beeinflussen aber das Können nicht.
Randomtreffer heben allerdings das Können auf. Wobei man mit Spread noch leben könnte, mit ausgewürfelten Trefferzonen nicht, weil man dann gleich nur noch Befehle geben könnte (greife Ziel Bravo an).

Edited by HiasRGB, 14 April 2014 - 02:43 AM.


#16 Karl Streiger

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Posted 14 April 2014 - 03:17 AM

View PostHiasRGB, on 14 April 2014 - 02:42 AM, said:

Randomtreffer heben allerdings das Können auf. Wobei man mit Spread noch leben könnte, mit ausgewürfelten Trefferzonen nicht, weil man dann gleich nur noch Befehle geben könnte (greife Ziel Bravo an).


Gut - da haben wir doch mal nen "Konsenz"
...ich will eigentlich auch nicht wirklich das die Trefferzonen ausgewürfelt werden. Bin zwar tiefenentspannt wenn ich zocke, aber sicherlich nach dem 5 oder 6 Treffer in Folge der nicht "connected" oder Schaden macht, wackelt mein Gemüt.
Wobei "auswürfeln" der Vorteil hätte, das man kein HSR braucht.

Jetzt ist es nur so das die Panzerungen auf den Mechs an die Hit-Zonen Tabelle angepasst sind (wobei ich glaube das die ersten Entwickler von BAttletech sich gar nicht mal so die Platte gemacht haben.
Frei von der Leber weg:
Ein Mech is Kaputt wenn der CT weg ist - also machen wir hier mehr Panzerung druf
Ein Mech ist Kaputt wenn beide Beine weg ist - oder er kann nicht mehr kämpfen wenn beide Arme weg sind, also kommt ein wenig mehr Panzerung auf die Seitentorsi und Beine.

Das wurde auch nicht angepasst, als XL Reaktoren eingeführt wurden und aufeinmal die Seitentorsopanzerung von - möglicherweise wichtig in "Überlebenswichtig" geändert wurde.

Eine Anhebung /Verteilung der Panzerung basierend auf der "Wichtigkeit" der Zone hätte sicherlich - auf für "Könner" einigen Anreiz.
ggf. modifiziert durch die relative Größe der Trefferzone (Seitentorso beim Cat ist weniger dicht als beim Jäger)
z.B. dass man doch auf den Arm vom JagerMech schießt, weil entweder die Seitentorso Panzerung zu **** ist und/oder der Verlust des Seitentorsos nicht mehr automatisch zum Verlust des Arms führt.

Edited by Karl Streiger, 14 April 2014 - 03:18 AM.


#17 H I A S

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Posted 14 April 2014 - 04:27 AM

Wenn man Spread einführt muß er aber nachvollziehbar sein und am besten noch konterbar (Burstschießen usw.), was aber durch die Kadenzen nicht gegeben ist.
Da wär Rückstoß besser. Man kann schlechter verschiedene Waffensysteme nacheinander schießen durch den Verriss, ist aber durch Mausbewegung zum ausgleichen. Hier hätten aber Energiewaffen einen massiven Vorteil.

#18 Staubisauger

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Posted 14 April 2014 - 05:07 AM

Oder eben einen Streukreis für die Waffen ab einer bestimmten Hitze im Mech (zum Beispiel ab 30% der Skala) der mir zunehmender Abwärme immer größer wird. Ist nachvollziehbar und kontrollierbar.
Aber ich glaube ich wiederhole mich.

Wobei wenn wir den AC einen Salven Modus geben inklusive Rückstoß, war doch in MW3 so oder? Würde sich der schaden ja auch weiter verteilen, je nachdem wie gut man mit der Maus kompensiert. Laser hätten so etwas zwar nicht, aber durch die Strahl Dauer verteilt sich der Schaden ja meist eh mehr oder weniger über mehrere Zonen.
Bei den PPC könnte man da was an der Ladezeit drehen.
KSR und LRM verteilen den schaden ja so wie so schon mehr oder weniger. Was dann aus der LBX AC wird, eine Vollautomatik Schrotflinte mit 500 Meter Reichweite?

Und in fast allen anderen FPS spielen haben die Waffen ja einen Rückstoß der größer wird je länger man den Abzug durchzieht.

#19 H I A S

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Posted 14 April 2014 - 05:10 AM

Dafür hat man ja die Möglichkeit Burts zu schießen und mit der Maus gegen zu steuern. Das wäre dann Skillbasiert und nicht Random :o

#20 Staubisauger

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Posted 14 April 2014 - 05:32 AM

Also alle AC feuern im Vollautomatik Modus bis die Magazine leer oder der Mech überhitzt ist.
Je länger der Feuerstoß des so größer die Streuung. Feuerrate hängt vom schaden der Waffe ab je kleiner der Schaden je Höher die Feuerrate b.z.w je größer der Rückstoß.
Nur dann müsste man glaube ich von den TT Schadenswerten weg. Wird sonst zu viel. Dann wäre die AC2 in etwa so wie die MG`s nur mit über 1000 Meter Reichweite.





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