Ich hatte zunächst auch überlegt nen alten Topic von mir auszugraben - aber der ist dann schon zu sehr ins Theorycrafting abgedriftet.
So im ersten Teil durchleuchte ich mal die Regeln des TableTop oder Board Games - ich denke ich kenne die schon noch ziemlich gut.
Bei Verständniss Fragen - fragen - auch wenn ich gestehen muss dass ich ein paar Sachen nicht ausführlich genug behandelt habe: Bsp Kritische Zeilen
Also was ist BattleTech und was beschreibe ich als Mechwarrior?
Als BattleTech bezeichne ich das Brettspiel ggf. mit Erweiterungen und Abwandlungen und Mechwarrior alles am Computer seit Mechwarrior 2 inklusive der MechCommander Teile, aber ohne die Mechassault Serie.
Fangen wir mit BattleTech an – Techlevel 1 (also das ursprüngliche Spiel)
Das hier sind die Record Sheets – Gegenüberstellung von Hunchback und Atlas.


Bei der ursprünglichen Version, war das Verhältnis aus Tonnage, Kritischen Zeilen und Hitze gegeben. Ein Gefecht konnte meist wirklich nur anhand der Tonnage – ausgeglichen werden.
Auch der geringere Platz in leichten Mechs konnte „dargestellt“ werden, da die 10 Freien Heatsinks bei den verwendeten Reaktorgewichten meist dazu führte das diese extern untergebracht werden mussten.
Größere Mechs hatten „automatisch“ mehr Platz – nicht weil mehr Platz da war, sondern weil mehr Gewicht frei war den Platz zu füllen. Das minimale Gewicht einer belegten Zeile war dabei 0.5t. Daher gab es relativ wenige langsame Mechs, die wirklich die meisten Slots belegen konnten.
Zur Geschwindigkeit:
Hier gibt es Bewegungs Punkte… mit einem Wert fürs „Gehen“ und fürs 150% schnellere „Laufen“.
Dabei entspricht dann ein Bewegungspunkt – der Entfernung von 30m in 10sec. Oder 3m/s oder 10,8 km/h.
Das heißt „Laufen“ x 3 x 3,6 ist die Höchstgeschwindigkeit? Nein nicht wirklich. Es gibt in einer der späteren Fassungen noch die Möglichkeit zu „Sprinten“ – das war aber wesentlich gefährlicher und ein MechKrieger konnte „Keine“ Waffen einsetzen.
Aber damit noch nicht genug - Bewegungspunkte sind auch ein „Maßstab“ für die Beweglichkeit eines BattleMech. So schafft es der Atlas kaum in 10sec sich einmal um die eigne Achse zu drehen, während ein Spinne oder Zikade das Ziel umrunden kann.
Zum Gelände
Wasser bremst und kann einen Mech leicht zum stürzen bringen. Schnelle Drehungen auf glattem Untergrund können ebenfalls zu stürzen führen.
Bäume und raues Terrain bremsen einen BattleMech, jeder Mech unabhängig von seiner größe kann einen Hügel mit einer Steigung von 40% erklimmen. Mehr schafft weder eine Spinne noch ein Atlas. Wobei mehr Bewegungspunkte ausgegeben werden müssen.
Zu den Höhenleveln und Sprungdüsen
Jeder Level ist 6m hoch. Ich kann nur soviele Level hoch springen wie ich BP fürs Springen habe, was der Anzahl der Sprungdüsen entspricht. So schafft ein Highlander nur Level 3 (18m) bei 90m Weite.
Ausrichtung und Bewegungsrichtung der Düsen ist dabei egal.
Schussphase
Der Einfachheit halber wird für die Ermittlung des Schusses die Endposition des Ziels und des Schützen benutzt. Dabei spielt eine Rolle – wie „schnell“ sich der Schütze bewegt hat und wie schnell das Ziel.
Dabei spielen die Bewegungsrichtungen keine Rolle – auch die tatsächliche Geschwindigkeit nicht.
Abstraktion:
Es ist so gewählt um einfach zu sein. Ja ein Atlas hat mehr Probleme ein Ziel zu bekämpfen wenn er einen mittleren Laser abfeuert nachdem er sich mit 4 BP bewegt hat, als wenn es ein Hunchback wäre der sich mit 4 BP bewegt hat. Wieso?
Man stelle sich nun vor: der Atlas bewegt sich mit Höchstgeschwindigkeit auf Position X zu. Er sieht ein Ziel und bremst ab und feuert und beschleunigt wieder. Um jetzt Position X noch zu erreichen muss sowohl die Rate mit der er abgebremst hat, als auch die Pause bedeutend kürzer ausfallen, als beim Agileren Hunchback.
Als Beispiel : 2 Zikaden stürmen mit 12 BP aufeinander zu.
- Beide Piloten sind durchschnittlich. Gunnery von 4.
- Zielbewegung von 4 – Enddistanz ist 30m (1Hex)
- Beide haben ihre maximale Bewegungsrate benutzt 2
- Kommen wir auf 10.
Abstraktion
Beide Ziele haben die Runde 25 Felder – 750m von einander entfernt begonnen. Die Schussabgabe kann jeder Zeit erfolgt sein und nur der Einfachheit halber wird die letzte bekannte Position verwendet. Es kann durchaus sein das beide Piloten – Ausweichmanöver durchgeführt haben. Der Winkel in dem der Laserstrahl das Ziel trifft ist ebenfalls von Bedeutung.
Alternativen:
Was man auch mal probieren kann: Alternative Zugreihenfolge + Extreme Reichweite S7 (fließender Anstieg von 0,1,2,3….10) + (Hausregel - Trefferwurf Wahrscheinlichkeit wird auf den Schaden umgeleitet)
Das heißt Zikade A – gewinnt Initiative und zieht…sie bewegt sich mit 12 BP auf das Ziel zu und feuert Entfernung 13 (nach S7 ist das +7) Das gegnerische Ziel hat sich vor dieser Runde nur mit 4BP bewegt +1. Das heißt der Schuss braucht eine 14+ um zu treffen. Bei 2d6 geht das nicht wirklich. Aber selbst im Falle einer 12 – sprechen wir von 3% auf 5 Schaden angewendet – also nicht mehr messbar.
Nun zieht Zikade B – und wir bekommen unsere Chance von 16% - das sind bei einem Mittleren Laser 0.8 aufgerundet 1 SP für beide MLAS die Treffen. Damit haben wir BattleMech Panzerung in „echte“ Ablative Platten umgewandelt. Nach dem ursprünglichen System könnte ein Schuss auch abprallen – oder aber die Panzerung voll treffen.
Deckung:
Wasser Felder haben erhalten meist einen negativen „Deckungs“ Modifikator – schließlich gibt es auf einem Wasser Hex keinen Platz zum verstecken.
Bäume machen Schüsse schwerer – es obliegt jedem nun welche Variante er hineininterpretiert
- Schuss bleibt hängen
- Schuss wird schwächer und die Chance auf einen Treffer der Schaden verursacht wird geringer.
Teilweise Deckung – alt war es das der Trefferwurf ordentlich schwer wurde – aber im Fall eines Treffers war es ein Glücksspiel ob dein Mech das zeitliche segnet.
Die neue Regel ist fairer – Schuss wir nur marginal schwerer – aber es besteht auch die Möglichkeit das der Schuss in der Deckung hängen bleibt.
Fazit:
Über Kurz oder Lang, mit Basisregeln oder den „coolen“ Zusatzregeln ist BattleTech mit 3025 Tech sehr schön balanciert. Taktik ist extrem wichtig. Das Gefecht wird immer an der Platte entschieden, selten bei der Auswahl der Truppen. Selbst mit benachteiligten Einheiten auf schlechtem Gelände kann man sich noch teuer verkaufen.
Die Geburt der Clans oder wie die Probleme laufen lernten
Zumindest angefangen hat es mit dem Sternenbund Gelumpe – Keine Ahnung was eher da war.
Nicht nur das man hier erste Risse in dem „Sinn oder Logik“ hatte:
„Normales Setting – mit postapokalyptischen Beigeschmack,
alles schlecht Technologie wird nur von Draht und Spucke zusammengehalten, kaum eine echte Zielerfassung mehr Intuition und ein aufgemaltes Fadenkreuz auf der Fensterscheibe, am besten noch einen Hund als Raketenwarnung - ala Crimson Skies
auf manchen Welten können sie noch nicht mal Alu Dosen herstellen, oder Kaffee Geschirr.“
Sternenbund Technologie – alles super – wieder alle Technologie verfügbar….
Bloß die Raketen fliegen nicht weiter, Laser sind nach 90m auch alle? Na huch?
Immerhin gibt’s wenigstens dazu eine Vorwort im Total Warfare Regelbuch, allerdings war das Kind mit den Romanen schon im Brunnen, als FASA die Notwendigkeit der Kurzen Reichweiten im Spiel auf den Hintergrund übertragen hat.
Nun hatten wir zudem noch das Problem das die Zeilen – voll wurden.
So hat dann unser Hunchback fast alle Zeilen voll und auch ein erhebliches Upgrade der Bewaffnung erhalten,

während unser Atlas mit 4t „leer“ Raum – gar nicht mehr heiß läuft – nicht das er davor damit Probleme hatte. Auf einmal wurden durch die 10 Doppel Heatsinks auch die Tonnage Balance gekippt. Energiewaffen wurden wesentlich effizienter.
Nicht zuletzt durch die ER-PPC – man möge nur mal an den Verteidiger denken.
- LosTech Ära:
- 1 PPC 16 HS…
- HighTech Ära – eine ER-PPC und 11 DHS
- 5t frei
- 1 PPC 16 HS…
Nur 5t heißt jetzt nicht 40t nein ein Mech mit der Bewaffnung eines 45t gehen mit IS-Techlevel 2 (oder SL Tech) schon mit 35t.
Im Fall unseres Atlas – konnte man die Bewaffnung des AS7-D auch in einem 75t Mech unterbringen. Bei besserer Wärmeableitung.
Das führte zu einer „Aufrüstung“ der offensiven Kapazitäten ohne eine Verbesserung der Defensive.
Das wiederum zerstörte durch eine Vielzahl von Kombinationen die Gewichtsbalance. Weil ein 70t CTF-1X nun mal kaum einen Stich gegen einen Caesar sieht.
Und wir haben noch nicht mal die Clans in die Waagschale geworfen. Es wurde klar das hier ein BattleValue her musste, der den Unterschied zwischen einem 70t und einem anderen 70t erfasst und darstellen konnte.
Clans und deren Piloten bei 2d6
Jetzt wird’s kompliziert. Nicht nur das FASA die Feuerkraft einstiger Assaults nun mittleren und schweren Mechs zugänglich gemacht hatte – oder in anderen Worten die Beweglichkeit eines Lights und die Feuerkraft eines Heavys auf einem mittleren Chassis (Uziel)
Nein es kam auch zu einem Inflationären Anstieg der Pilotenfähigkeit. Hatte im ersten Wolf Dragooner Szenario Band die Black Widow Company noch im Schnitt einen Pilotenwert von 3 / 4 – wurde es bedeutend geringer in späteren Ausgaben. So hatte z.B. ein No-Name Miliz Captain im Szenario Buch der Schlacht um Twycross schon einen 2/3er Wert.
Wenn nun ein Clan 2/3er Standard Krieger gleich gut ist wie ein 2/3er Veteran der Inneren Sphäre wie will man dann darstellen das er besser ist?
Bei 2d6 gar nicht machbar.
Was man aber machen kann ist den Schaden für alle Clan Waffen anzuheben. Damit ist dann ein identischer Clan Pilot einem IS Piloten überlegen.
Freilich schlägt sich das nicht auf dem Piloten nieder sondern auf den Waffen. Was passiert nun aber wenn ein IS Pilot ClanWaffen benutzt? Nichts Gutes.
Letzten Endes führte es aber dazu das die Taktik im BT sich mehr dahin änderte, optimale Lanzen zusammenzustellen.
Mit einer entsprechend gefundenen Ausrüstungsschlüssel ist es eigentlich kaum möglich zu verlieren. Noch dazu die vereinfachten Trefferwürfe - eine 7 ist schon bedeutend einfacher zu erzielen als eine 8 und eine 6 ist schon fast ein sicherer Treffer. Wenn aber eh fast jeder Treffer sitzt, bei dem Waffenschaden und der Panzerung waren Ausfälle in kürzester Zeit vorprogrammiert. Bedenkt man noch „Regel“ Krücken wie Targeting Computer mit Large Pulse Lasern und C3 System war ein „anständiges“ Spiel kaum noch machbar.
Gerade im Letzten Teil, denke ich sieht man schon stark die Parallelen zu MWO.
Aber soweit bin ich noch nicht.
Im 2 Teil: gehts um Mechwarrior