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Technisches Update - April 2014


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#1 Skyther

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Posted 13 April 2014 - 01:25 AM

(Übersetzung dieses technischen Updates für April)

Der April fliegt nur so vorbei, und wie Paul es bereits erwähnt hat, machen wir bei der Treffer-Registrierung gute Fortschritte, also lasst uns ohne großen Aufhebens auf diese Fortschritte eingehen:

Treffer-Registrierung

Wie sich viele von euch bewusst sind, haben wir vor einiger Zeit damit begonnen, Projektil-Effekte serverseitig zu behandeln und die Initial-Version davon konnte kürzlich auf den Public-Test Servern angespielt werden, während wir die große Datenmigration durchgeführt haben. Diese Änderung garantiert eine wesentlich höhere Konsistenz zwischen dem, was euer Client sieht und dem, was vom Server gemeldet wird.

Diese Änderung verändert technisch nichts an der Genauigkeit der Simulation; wobei es sich in der Wahrnehmung wesentlich akkurater anfühlt, da es keine falschen Bestätigungen mehr gibt. Nachdem diese Änderung einmal gemacht war, deckte sie einige Merkwürdigkeiten in der Waffen-Verfolgung auf, bei denen gelegentlich eine Waffenverfolgung widersprüchliche Ergebnisse zurückgab.

Wir haben hart daran gearbeitet, diesen Vorfall zu beheben und die serverseitigen Effekte für den Patch am 15. April zu erhalten. Und die gute Nachricht ist, dass wir erfolgreich waren (Danke an Albert und Neema).

Also, ab dem 15. April sind wir sehr gespannt zu sehen, wie sich diese Änderungen im Spiel auswirken. Wir erwarten nicht nur eine deutlich verbesserte Spieler-Erfahrung vom Standpunkt der Wahrnehmung aus, sondern auch eine verbesserte Treffer-Registrierung.

Zusätzlich dazu entdeckten wir einen weiteren Fehler, in welchem der Explosions-Code der CryEngine die Anzahl der Explosionen, die innerhalb eines Frames verarbeitet werden, limitiert und diese dann auf nachfolgende Frames verzögert, um die Auslastung des Servers zu verringern; allerdings resultiert dies auch in Ungenauigkeiten bei der Treffer-Registrierung, da, wenn die Explosion auf einen nachfolgenden Frame verzögert wurde, der getroffene Mech sich innerhalb dieses Zeitraums (in Relation zu seiner derzeitigen Geschwindigkeit) etwas bewegt haben könnte, was ebenfalls darin resultiert, dass Schaden nicht korrekt aufgezeigt wird. Wir glauben, dass dies dazu führen kann, dass ein sich schnell auf euch zu bewegender Mech, der eine volle Ladung SRM’s abbekommt, diesen Schaden auf die Rückseite transportiert oder nur verringerten Schaden erhält. Wie Paul bereits geschrieben hat, macht dies das Balancing für SRM’s sehr problematisch.

Leider haben wir diesen Bug zu spät für den aktuellen Patch-Zyklus gefunden, da wir diese Auswirkung auf die serverseitige Performance der Explosions-Verzögerung gewissenhaft bestätigen wollten. Wir konnten bestätigen, dass es keine negativen Auswirkungen auf die serverseitige Performance hat, während dies geschrieben wird, demzufolge werden wir dies für den Patch am 29. April getestet und geändert haben.
Als Fazit erwarten wir eine deutlich verbesserte Treffer-Registrierung ab Dienstag und nochmals eine deutliche Verbesserung ab dem 29. April.

Stabilität

Wir arbeiten weiterhin hart daran, Stabilitäts-Probleme des Spiels zu isolieren und zu lösen und eine ganze Reihe an Fixes wird in dem Patch am 15. April bereits enthalten sein, welche die meisten großen Vorfälle beheben sollten. Abgesehen davon werden diejenigen unter euch, die von dem „Pure Function Call“ betroffen sind noch etwas länger warten müssen. Die bisherigen Untersuchungen zu diesem Thema zeigen, dass der Fehler bei der Auflösung einer korrupten Audio-Datei beim Level-Ende auftritt. Wir konnten diesen Fehler noch nicht zweifelsfrei reproduzieren und deshalb auch noch nicht eindeutig isolieren, welche Karte/Audio-Datei diesen Fehler hervorruft, aber wir arbeiten weiter daran, diesen Fehler zu isolieren und zu benennen und der nächste Patch wird hoffentlich die häufigsten Crashs beheben.

Wie immer: Wenn ihr auch nach dem Patch noch Fehler bemerkt, hinterlasst uns ein Feedback im „Patch Feedback Thread“ und/oder schickt uns ein Ticket, mit so vielen Details wie möglich.

Performance

Wir haben ebenfalls hart daran gearbeitet, die Performance für alle User zu erhöhen. Es gibt eine Reihe von Optimierungen im Patch am 15. April die helfen sollten, die Performance zu verbessern und natürlich freuen wir uns wieder auf euer Feedback. Wie in den VideoLogs versprochen, haben wir uns die SLI-Performance und die allgemeine Performance angesehen.
Wir hören häufig, dass das Spiel ihre GPU nicht ausreizt. Es gibt zwei Elemente diesbezüglich, zuerst einmal verbleibt das Spiel größtenteils CPU-gebunden, zweitens habt ihr als Spieler eine gewisse Kontrolle über eure GPU-Auslastung. Ist eure GPU unterfordert, könnt ihr die Auflösung des Spiels erhöhen und die Einstellungen für Shader/Post Prozesse erhöhen (wir geben unser Bestes, so viele Einstellungsmöglichkeiten wie möglich im Optionen-Bildschirm freizuschalten) oder weitere AA-Techniken einschalten. Das Gegenteil tritt ein, wenn ihr der Meinung seid, dass eure CPU stärker ist als eure GPU.
Der Grund, warum wir dies erwähnen ist der, dass „MWO“ für die meisten Nutzer größtenteils nicht GPU-gebunden ist, auch wenn es Ausnahmen gibt, wovon Triple-Monitor Setups oder die Benutzung von 3D als erstes zu nennen sind. Diese Konfigurationen benötigen wesentlich höhere Auflösungen und duales Rendering, welches die GPU wesentlich stärker belastet.
Für die meisten Spieler, welche CPU-gebunden sind, haben wir die gute Nachricht, dass der Patch am 15. April Verbesserungen beinhaltet, und wenn ihr nVidia-Hardware nutzt; sie werden einen neuen Treiber herausbringen, der die Auslastung für CPUS signifikant reduziert. Für diejenigen, die ihre GPU auszreizen möchten, sobald wir weiteren Support für 3D und/oder TripleMonitore anbieten, gibt dies einen Anreiz, SLI anzuwenden.

3D

3D funktioniert derzeit bereits größtenteils, der einzige Grund warum wir es noch zurückhalten (abgesehen von 1-2 kleineren Bugs) ist die Tatsache, dass das anvisierte Gitternetz und die anvisierte HitBox kein 3D akzeptieren, was es sehr ermüdend macht, das Spiel auf diese Weise zu spielen. Dies wird angegangen werden, bevor wir 3D herausbringen. Es lohnt sich auch, darüber zu sprechen, dass der gleiche Umstand derzeit noch VR blockiert (Hinweis, Hinweis), also wird die Lösung dafür auch VR möglich machen.

Darstellung

Eine Reihe von Items, für welche die Möglichkeit, sie abzuschalten erbeten wurde, wird derzeit hinzugefügt und sollte bis zum 29. April verfügbar sein, namentlich Film Grain und Cockpit Glass. Wir wurden auch darauf aufmerksam gemacht, dass einige größere Objekte in den unteren Auflösungen zu aggressiv verschwinden; wir untersuchen dies derzeit und halten euch auf dem Laufenden.

Ausserdem sei noch erwähnt, dass die Änderungen im Patch am 15. April auch Sorge dafür tragen sollen, dass die Einstellungen der user.cfg erhalten bleiben, so dass sie nicht von System-Einstellungen überschrieben werden. Dies soll sicherstellen, dass alle freigegebenen Einstellungen noch einfacher und zuverlässiger getweaked werden können, für diejenigen unter euch, die gerne tweaken. Ach ja, und der Ziel-Registrierungs Bug wird mit dem Patch am 15. April behoben.

Zusammenfassend kann man sagen, dass wir weiterhin daran arbeiten, dass eure Systeme nominal funktionieren, eure Reaktoren sanft laufen, eure Ziele akkurat bleiben, eure Raketen auf dem Ziel verbleiben und ihr euch voll und ganz auf das Spiel konzentrierenkönnt.

Wir sehen uns auf dem Schlachtfeld…





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