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Metal Tech Aka Earthsiege Tt?

Brainstorming TT Metal Tech

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#1 Karl Streiger

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Posted 30 April 2014 - 04:28 AM

Tja der Ranger ist Schuld.... dieser häßliche kleine Gedanke der mein Gehirn infiziert. Ich krieg ihn nicht zur Ruhe.....

Einfach mal nen Brainstorming für die Kenner der Serie (ich hab versucht an das Earthsiege 2 Manual ranzukommen - aber das gabs ja nur Ingame)

Daher musste ich mich an das Starsiege Manual - halten, im Prinzip ja identisch (andere HERCs (kein Diablo, Headhunter oder Ogger, Pitbull) mit paar anderen Waffen.

Im Grunde könnte man es wie BattleTech spielen, aber eigentlich wollen wir doch nicht die Fehler der Vergangenheit wiederhohlen.

HERCs haben Schilde und Panzerung
Panzer haben nur Panzerung (aber mehr)

Frage welches "Modell" wählt man:
  • Ablativ - es gibt HPs für Schilde und Panzerung
    • Schilde müssen auf 0 gesenkt werden Schaden geht dann auf die Panzerung
    • Panzerung weg - Systeme gehen kaputt
    • Schilde laden sich je Runde um x Punkte auf
  • Barriere - es gib einen Wert - der überschritten werden muss (Margin of Success)
    • Schilde deflektieren Teil des Schaden (werden schwächer)
    • Panzerung deflektiert Teil des Schaden
    • Übrig bleibender Schaden trifft auf interne Komponenten
    • Schilde laden auf
Persönlich gefällt mir das 2 Modell sowieso am Besten. Vielleicht im "aufbau" schwerer zu erstellen, aber im Spielablauf flüssiger


Zudem können Interne Komponenten bereits zeitg beschädigt werden - es kommt zu keiner GVS die das HP System auszeichnet.

Diese Komponenten sollten dabei nach und nach Schaden nehmen, nicht digital 0 oder 1 sein.
So könnte ein Treffer auf den Rücken dazu führen, dass die Energieversorgung einen Knacks abbekommt und 2 EP pro Runde weniger produziert. Das heißt der HERC / Panzer nimmt im Gefecht an Gefechtsstärke ab - und verliert nicht von eben auf gleich seine Fähigkeit zu kämpfen.


Trefferwurf - Würfelglück? Das leidige Thema.
Soweit ich mich erinnern kann - gab es in Earthsiege die Möglichkeit - ein Ziel aufzuschalten und die Zielerfassung aller Waffen erfolgte automatisch. Man musste dann nur noch abdrücken. Hat sich gerade bei unbewegten Zielen recht gut gemacht. Nachteil - selbst kleine Bewegungen des Ziels wurden nicht ausgeglichen. So konnten Laser schüsse Treffen, EMP und AC ging daneben.

Alternativ konnte man auch selbst "gezielt" feuern, war in der Regel besser - aber die Chance so richtig ordentlich ein Ziel zu verfehlen waren größer.

Daher könnte ich mir vorstellen, dass ein Großteil der Schüsse ohne Würfel ausgetragen wird.
Jeder HERC/Panzer hat basierend auf seiner Eigengeschwindigkeit einen "Angriffswert" Modifiziert durch Module/Sensoren/Schäden
Das Ziel hat basierend auf Eigenbewegung und Reichweite einen Verteidigungswert.

Der Pilot kann Aktionen ausführen z.B
  • Koordination von Artilleriebeschuss (TAG)
  • Umkonfigurieren des Energiebedarfs
  • Manuelles Abfeuern eines Waffensystems (Sniping)
  • Manuelles Abfeuern einer Waffengruppe (Ripple Fire)
  • Defensive Bewegung
  • Anti Missile Verteidigung
  • Umschalten Sensoren
  • Sensor Daten auswerten
Reines Beispiel:
Jon Doe Veteran (2 Aktionen) in einer Apocalypse hat passive Sensoren aktiviert. Er "schleicht" sich an einen Diablo ran.... der "bemerkt ihn nicht"
  • er feuert 2 EO (teleobjectiv) Raketen ab. (Aktion)
  • und aktiviert Aktive Ortung und schaltet sich auf den Diablo.
Der Verteidigungswert des Diablo zu dem Zeitpunkt war eine 3

Der Angriffswert des schleichenden Apokalypse mit Passiv Sensoren eine 3
Da er EO Raketen benutzt gibt es einen Angriffsbonus von +1
Da es eine Aktion ist würfelt Doe mit 2W6 und erzielt eine 8 - was vielleicht nochmal +1 bedeutet.
Damit ist MoS 2 = 5-3
Der Diablo hat starke Schilde von 12 bei dünner Rückenpanzerung von 20 Clearplast 17cm.
Mit Deflektion 20% / Penetrationssicherheit von 10% gesteigerer Effetivität gegen Energie, Plama (Jets), Explosionen von 125%.

Die EO ist eine Rakete - Raketen passieren Schilde unbehelligt oder werden abgewehrt (Detonieren)
Die erste EO mit Schildschaden von 5 - kann den Schild nicht passieren -> 5x2(MOS) = 10.
Sie detoniert und schwächt den Schild um 10 Punkte.
Die zweite trifft einen Sekundenbruchteil später ein und passiert den Schild unbehelligt und detoniert im Ziel.
Schaden des Gefechtskopfs gegen Panzerung ist 30. Mit MoS 60
Clearplast ist relativ effektiv gegen Energie, Plasma und Raketen. 75% des Schadens wird weitergeleitet.
45 Punkte gegen die 20 der Panzerung heißt 25 Punkte schlagen durch.
Davon können noch einmal 20% deflektiert werden. Verbleiben 20. Abzug der 10% Penetrationssicherheit sind wir bei 18 Punkte -die irgendwas im Diablo kaputt machen wollen.

basierend auf dem Winkel - können die Kompnenten Reaktor, Schilde, Antrieb, oder das Bein oder ein Arm getroffen werden.
Jon Doe hat genauf auf den Rücken gezielt -daher werden jeweils 6 Punkte auf die Internen Systeme Reaktor, Schilde und Antrieb verteilt.

Das reduziert die BPs des Diablo im nächsten Zug.
Reduziert die Schildgeneration von 5 auf 4 Punkten
und die Energieproduktion von 10 auf 8

Die ganzen Panzerungswerte ist ganz schön viel Rechnerei - aber fühlt sich gut an.
Sind ja auh nicht mehr würfe als im BattleTech dafür ist die Schadensweiterleitung einfacher.

Im nächsten Zug - benutzt Jon Doe - beide Aktion um dem heftigen Antwortfeuer des Diablo zu entgehen. Er würfelt eine 6 +-0 und eine 10 +2 und erhöht seinen Verteidigunswert temporär um 2.
Steckt aber trotzdem Schäden ein.
Diablo Aktion - umverteilung der Schilde frontal (hinten keinen Schild vorn verdoppelt)
läd seine Schilde um 4 Punkte auf 6 Punke auf, damit hat er wieder 12 Punkte die Richtung feind weisen (ein Angriff mit Autokanonen, oder Raketen wäre jetzt verherrend wenn gegen den Rücken gezielt)

Jon Doe löst im nächsten Zug nur seine beiden EMP Pulse Cannonen aus - automatische Erfassung von 3 - Ziel bewegung immer noch eine 3.
MoS von 0. Das heißt der Schaden der Waffen wird halbiert.
EMP PCs haben einen Schildschaden von 15. Panzerschaden von 1.
Schildschaden von 15/2 abgerundet ist 7 Panzerschaden von 1/2 abgerundet ist 0.

Die Schilde brechen überladen zusammen. Im nächsten Zug muss die "überlast" vom Aufladen abgezogen werden (sonder regel bei EMP PCs)

Der Diablo lädt die Schilde nur um 2 Punkte auf.

Doe entscheidet sich gegen einen Defensiv wurf (hat er doch die Geschindigkeit erhöht um näher an den Diablo zu kommen)

ICh liebe Sonderregeln und unterschiedliche Waffen

Dying Time - Doe kommt schlitternd nur wenige hundert Meter vor dem Diablo zum stehen.... er gibt eine Aktion aus um den RoF Bonus seiner 5 schweren Autokanonen zu aktivieren. Er verbraucht doppelt soviel Munition. Erhöht den MoS aber automatisch um 1.
Die andere Aktion löst er für "manuelles" Feuer aus und feuert alle Waffen ab.
Offensivwert ist 2 Defensivwert ist 3.
Er würfelt eine 7 = +1
Mit RoF eine MoS von 1. Das heißt die Autokanonen machen jeweils einen Schildschaden und Panzerschaden wie auf der Registrierkarte
Sagen wir mal 1 und 15
Logisch der Schild flackert und bricht zusammen.
Bleiben 5 Treffer mit einem Schaden von 15. Kein Sonderschutz gegen Ballistik. 20% werden Deflektiert - 12 - 10% abgezogen (abgerundet 11)
also 5x11 Schaden gehen auf Komponenten - Jon Doe hat wieder in den Schwerpunkt gefeuert:.....(Raketen Lafetten 1 und 2; Sensoren, Cockpit, Engine, Schilde, Antrieb)
also ~ 7-8 Punkte.

Durch den vorhergehenden Raketentreffer führ gerade Engine und Schild treffer evtl. zu einem "Kritischen" Systemversagen und macht einen "Würfelwurf" des Verteidigenden Spielers notwendig. auch wieder 2d6 - wobei alles >5 bis < 10 ganz gut wäre. Aber er verpatzt den Wurf auf die Schilde und der Generator verabschiedet sich völlig.
Gut für die "Energiegewinnung - denn immerhin bleibt so etwas energie übrig um wenigstens noch 2 der schweren Laser des Diablo zu laden.
Aber sein nächster Angriffswurf wird schwerer, auch der Verteidigungswert nimmt ab. Ein Pilot würde vermutlich aussteigen, aber ein Cybride kämpft weiter.

EDIT:
Sehe gerade das die Panzerung ziemlich doppelt gemoppelt ist:

Entweder es ist ne Barriere - 20...heißt nur was größer als 20 ist kommt durch (dann aber ganz)
und dann wirkt die "Deflektion"
Ohne "interen" Struktur etc. sind auch keine 2 Reduktionen notwendig.
Das heißt im ideal fall wäre IS eine Critbare Komponente.

Sprich wenn 30 Punkte Schaden auf 20 Punkte Panzerung treffen...werden alle 30 weiter geleitet. Die können dann je nach Deflektionsart um 10-50% geschmälert werden. Sagen wir intakte Panzerung: 50% Deflektion: heißt 15 auf interne Komponenten und 15 auf Panzerung? Bissl viel....

Edited by Karl Streiger, 30 April 2014 - 04:52 AM.






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