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Meta Poptarts - Ein Lösungsansatz


309 replies to this topic

#141 Shikata nai

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Posted 04 May 2014 - 01:47 AM

Das wirst du aber immer haben. Wenn es nicht der Jumpsniper von nebenan ist dann ist es halt die Banshee mit 2 PPC 3 AC5 oder ein Stalker mit AC20 2 PPCs. Die Kette kannst du beliebig weiterführen. Selbst wenn du zu Stockloadouts gehst wirst du das Problem haben. Das liegt einfach daran dass Spieler eine gewisse Variabilität an Chassis / Spielmöglichkeiten wollen. Will ja keiner Schach spielen hier... aber das führt zwangsläufig dazu dass manche Optionen halt schlechter sind als andere.

Dass es schwerer ist mit den Lasern zu treffen wenn sich beide bewegen halte ich für falsch. Der Laser verzeiht dir nämlich durch nachziehen deutlich mehr! Du wirst den Laser natürlich nicht die gesamte Brennzeit in die selbe Zone kriegen aber die PPC schießt im Zweifelsfall bei falschem Aim einfach vorbei und macht garnix. Dementsprechend ist hier Aiming umso wichtiger wenn sich der Gegner ordentlich bewegt.

Edited by Lachesis Muta, 04 May 2014 - 01:49 AM.


#142 Rumrunner2

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Posted 04 May 2014 - 02:14 AM

Über Waffennerfs ist dem Poptarting nicht beizukommen, da das auch alle anderen Builds mit PPC+AC5 treffen würde.

Schon eher über das springen:
-Fadenkreuz wackelt immer wenn der Mech in der Luft ist, auch in der Sinkphase
-Landung MUSS abgefedert werden, sonst Schäden an den Beinen
-Sprungdüsen MÜSSEN symetrisch sein, sonst trudelt der Mechs. (einzelne Sprungdüse mittig im Center, 2 Sprungdüsen Beine r/L oder Torso r/l...usw.) Ein Mech mit einer Düse in einem Bein, der dann trotzden gerade springt ist einfach Quatsch)

PGI kriegts leider nicht hin z.T. einfachste Sachen vernünftig umzusetzen (z.B. auch durch die Decke schießende AMS...) das ist im Grunde die Ursache für viele Problemchen im game.

#143 Wilburg

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Posted 04 May 2014 - 02:15 AM

View PostLachesis Muta, on 04 May 2014 - 01:36 AM, said:

Dass SRMs gefixt gehören bestreitet sicher niemand. Warum dann aber immer wieder nach Jumpsniper nerfs schreien wenn man doch einfach mal das Brawling über eine ordentliche SRM-Hitdetection buffen könnte? Das und der schlechte Matchmaker sind mMn. viel elementarer und würden imho für jeden zu einem besseren Spielerlebnis führen!


Sooowas von bei Dr!!! Mir gehen ja auch nur diese "Poptarting ist viel schwieriger" Aussagen auf die Nerven. Ich möchte einfach mal sehen, wie diejenigen, die das behaupten, in einem Brawler auf Alpine 2000m gegen ein gleichstarkes Team in Poptarts anstellen. So "mal eben".
Auch die Aussage es "sei interessanter", ist wenn überhaupt, dann eine rein subjektive. Wenn ich mir die SJ-Vidiothek durchschaue, könnte ich einpennen, wären da nicht die interessanten Kommentare zu Taktiken und Laufbewegungen. Das gibt mir nicht das Recht ihre Fähigkeiten anzuzweifeln oder nach einem Nerf zu schreien, aber ich muss deshalb nicht konform gehen mit den restlichen Aussagen.

Edit: Was die ganzen JJ-Nerfs angeht. Da bin ich teilweise eher dabei. Aber eben auch nur "eher". macht sich da auch einer Gedanken, wie sich das auf Lights und Mediums auswirkt? Auf Lights ist wahrscheinlich egal, da die Fraktion, die sagt "die gehören eh generft" noch zu groß ist. Dass es auch hier an der Spielmechanik liegt, wird ja gekonnt ignoriert. Aber was mache ich mit meinen Shadowhawk, wenn der nicht mehr richtig fliegt?

Edited by Wilburg, 04 May 2014 - 02:17 AM.


#144 Revorn

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Posted 04 May 2014 - 02:20 AM

View PostWilburg, on 04 May 2014 - 02:15 AM, said:

Aber was mache ich mit meinen Shadowhawk, wenn der nicht mehr richtig fliegt?


Abstufung der JJ Anpassung nach Tonnage + Erschwerung des Schießens generell = Medium und Jumpen kein Problem. Jumpen und Schießen hingegen schon eines. Poptartproblem gelöst.

Edited by Revorn, 04 May 2014 - 02:21 AM.


#145 Shikata nai

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Posted 04 May 2014 - 02:22 AM

Dass es viel schwieriger ist hat denke ich niemand behauptet und dass Alpine für ein Brawlerdeck kacke ist ist auch kein Geheimnis, das hat wohl jeder schon mit gemacht :P
Klar was interessanter ist ist subjektiv - habe ich persönlich auch immer deutlich gemacht und wenn jemandem Brawler Spass machen soll er die gerne spielen. Womit ich eher ein Problem habe sind Spieler die unreflektiert immer einfach alles nerfen wollen was ihnen gerade vielleicht das Spiel schwer macht und das obwohl auch schon nerfs da sind bzw. die Probleme eigentlich an anderer Stelle gesucht werden müssen. Das sieht man z.B. an den Light-Nerf-Schreiern. Einfach völlig unverständlich... auch hier sind es Einzelprobleme (Spider nach wie vor) oder Ping / Hitdetectionprobleme die nicht per se was mit Lights zu tun haben.

Edited by Lachesis Muta, 04 May 2014 - 02:23 AM.


#146 Wilburg

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Posted 04 May 2014 - 02:27 AM

View PostRevorn, on 04 May 2014 - 02:20 AM, said:

Abstufung der JJ Anpassung nach Tonnage + Erschwerung des Schießens generell = Medium und Jumpen kein Problem. Jumpen und Schießen hingegen schon eines. Poptartproblem gelöst.


Dann nenn mir einen guten Grund, weshalb ich meine Ak nicht im Überflug in ein dickes Kind versenken können sollte .... außer, dass es Poptarts dann auch könnten ^^

#147 H I A S

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Posted 04 May 2014 - 02:33 AM

Wilburg, mir macht Brawlen auch Spaß, so ist es nicht, aber im 12er ist es für MICH weniger interessant.
PUG ist eh immer so ne Geschichte, da ist alles gleich schwer, da man eben auf 11 andere angewiesen ist. Und ja, ich spiel auch Mediumbrawler im PUG.
PS: Ich will meine KSR gefixt haben! Das sagte ich aber schon ein paar Seiten vorher :P

Edited by HiasRGB, 04 May 2014 - 02:34 AM.


#148 Revorn

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Posted 04 May 2014 - 02:36 AM

View PostWilburg, on 04 May 2014 - 02:27 AM, said:


Dann nenn mir einen guten Grund, weshalb ich meine Ak nicht im Überflug in ein dickes Kind versenken können sollte .... außer, dass es Poptarts dann auch könnten ^^


Weil auf Kinder schießen, auch wenn sie übergewichtig sind, ein Verbrechen ist? :wub: :angry: :D Ne im Ernst, weil dieses, im Überflug oder Vorbeischweben mal schießen, nicht wirklich zu nem 50 Tonner, oder Mechwarrior passt, Imho.

Wobei die Frage was für jemanden ein "guter" Grund ist, schon recht relativ ist. Für mich ist das Gamefeeling ein "guter" Grund, für andere ist es egal, da wären selbst Mechs in Hello Kitty Kostümen oki, solange die Firepower stimmt, oder es fühlt sich mit Schwanensee tanzenden Mechs, überhaupt erst so richtig gut an.


Haftungsauschluss für Postings bei kritischen und subjektien Meinungsäusserungen.
Insofern ist dies natürlich nur meine persönliche Meinung, welche andere weder ausschließt, noch in Ihrer Berechtigung eingrenzt. :P

Edited by Revorn, 04 May 2014 - 02:50 AM.


#149 Reno Blade

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Posted 04 May 2014 - 02:57 AM

Es ist schon interessant die unterschiede der "Seiten" hier zu lesen und das meine ich nicht ironisch.
Für mich ist das Problem nicht "nur" das Jump snipen, sondern das "point&click" mit den PPC/AC, was natürlich auch ohne JJ geht (z.B. Banshee).

Es hat mehr was mit twitch-shooter Fähigkeiten zu tun, als die meisten anderen Waffen.
Zur Veranschaulichung:
- Laser benötigt 1s Dauer bei gleichem Cooldown.
Selbst mit der Möglichkeit zu korrigieren kriegt man generell nicht mehr als 60-75% der Dauer auf ein Ziel, wenn man initial daneben schießt (im gegensatz zu den 0% bei einer verfehlten PPC/AC).
Davon aber kann das Ziel den Schaden durch Bewegung verteilen = sprich weniger als 50% von den Treffern ist wirklich da wo man es gerne hätte (z.B. im CT). (Bei guten spielern, wovon wir ja reden wollen)
Durchschnittlich ist der Schaden auf die gewünschte Region also bei ca 30-40%.
Das ist wiederum nicht möglich bei PPC/AC, aber dafür treffen hier 100% des Schadens auf eine Zone.

- Bei LRM/(S)SRMs verteilen sich die Raketen ebenfalls.
Hier ist nur eine 3-4 Launcher-Salve vergleichsweise so verhehrend wie bei PPC/AC.

- Beim Gauss hast du die Ladezeit und kannst kein point&click fahren, musst also ähnlich wie beim Laser ca 1 Sekunde zielen.
Hier hat der Gegner eine "automatische" Möglichkeit den Schaden zu verringern/verteilen, da man durch die Ladezeit entweder nicht mehr genau die Zone trifft, oder abbricht und garnicht erst schießt.

- Nun zurück zur PPC/AC.
Hier heißt es nur, point&click. Es ist um so einfacher, je langsamer das Ziel ist, oder wenn dieses einen "Fehler" begeht und in irgend einem Moment seiner Bewegung gerade auf einen zu/weg bewegt und man nur noch abdrücken muss.
Hier kann man schon von 100% Genauigkeit sprechen. Man hat genügend solcher Momente, wenn es nicht um schnelle mechs geht, die immer hint einem bleiben.
Dieser Effekt verstärkt sich mit der Distanz noch, da man hier weniger °Grad ändern muss, um das Ziel im Visier zu behalten.

Schaut man sich also die verschiedenen Waffengattungen an, so ist es nicht verwunderlich, das die "Meta" aka point&click die Nase vorn haben.
Nun frage ich mich (immer noch), wie würde sich das Spiel ändern, wenn man (auch mit poptarts) alle PPC/AC mit ERLL austauscht.

Meiner Meinung nach nur so:
Ziele, die einen Mech springen sehen, oder die taktisch unklug um eine Ecke kommen werden mit massig Lasern weggebrezelt, aber können eventuell davon kommen, weil sie sich geschickt drehen und den Schaden somit verteilen.
Langsame Mechs haben auch hier kaum eine Chance wieder zurück zu laufen, aber hier kommt der Skill des Piloten sehr viel stärker zum Tragen, wenn er seinen Mech (Atlas z.B.) dreht und twisted, um Zeit zu verschaffen.
Das kann sowohl auf 700m als auch auf 300 Meter so aussehen.

Das ist jetzt auch schon schön zu sehen, wenn man 2-3 ERLL Stalker (oder ein AC2/AC5 Jäger/Phract) im 12man hat, die gemütlich in die Reihen brezeln, aber eben "nur" generellen Schaden verteilen, ohne jetzt wie die Meta Kollegen ganze Breschen in die Mechs pusten und diese in einer einzigen Salve (von 4 Mechs) aus dem Spiel nehmen.
Wenn man nicht aufpasst ist der ERLL Stalker sehr gefährtlich, aber dann hat man sich nicht gut genug gedreht.

So wie es ist, ist die einzige Möglichkeit sich zu schützen, indem man sich dreht, wenn man erwartet, das der cooldown des Gegners bereit ist und dieser dann auch noch den "Fehler" macht und auf den Schildarm schießt und sich selbst danach zum ziel zu drehen und eine einzige Breitseite zu schießen und möglichst schnell wieder zurück zu drehen für die nächste Salve.

#150 derFiend

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Posted 04 May 2014 - 03:39 AM

Man muss das Poptarten ja nicht ganz "unmöglich" machen, aber mit ein paar "kleinen" Maßnahmen würde man zumindest die Anforderungen daran erheblich erhöhen, und damit das allgemeine Aufkommen an Poptartern etwas senken:

1. Auch für Heavy und Assault Mechs Beindamage beim ungebremsten Landen einführen. Und das ganze bitte mit der Tonnage aufsteigend! Wer mit 90 Tonnen 10 mal ungebremst landet, bricht sich halt die Beine...
2. Eine "realistisch" ansteigende Kurve hinsichtlich Anzahl JJ zu Sprunghöhe
3. Ein "leichtes" Verziehen der Schussbahn nach oben. So das snipern durchaus noch möglich, aber bedeutend "fordernder" wird...

#151 Karl Streiger

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Posted 04 May 2014 - 04:24 AM

lasst die sprungdüsen in ruhe!! :)
ich komm jetzt schon gerade mal so mit 4 jjs auf nem pract so ne canyon wand hoch (abhängig von der relativen bewegung vor dem sprung)
die jjs müssen erstmal anders/besser werden damit man überhaupt auf den gedanken kommt was anderes als froschhüpfer zu machen.

#152 Nainko

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Posted 04 May 2014 - 04:31 AM

Also ich bin auch gegen diese Jumpsniperei. Es geht einem furchtbar auf die Eier.....

Jumpjetzt sollten die Mobilität erhöhen, sonst nichts!

Ich wäre für:

1. das von Henry beschriebene Riesenfadenkreuz wärend der gesammten Jumpphase. Das kennt man aus anderen Shootern da wird beim springen oder rennen. Kann nicht so schwer sein zu implementieren. Allerdings ohne Screenshake. Man darf einfach nur nicht steuern können wo die Schüsse hingehen.

2. Die Jumpjetzts der Dicken dürften dann wieder etwas stärker werden, so wie vor dem Nerf. Schließlich sollen sie die Mobilität erhöhen.

#153 o0Marduk0o

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Posted 04 May 2014 - 04:35 AM

Ich weiß aber immer noch nicht, wie man annehmen kann, dass man ohne weiteres im Sprung jemanden gezielt treffen kann. Das Spiel erlaubt es einem unrealistischerweise aber ich verstehen nicht wie man darauf beharren kann.

#154 Vetrecs

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Posted 04 May 2014 - 04:49 AM

Nun, weil es einem mit leichten bzw. medium-Mech hilft, wenn man sich mit einen überbewaffneten PinPoint-Killermech anlegt. Der typische, "ich habe eine Meta-Popart-Mech und bin jetzt unbesiegbar", -Spieler hat bei so etwas Probleme beim treffen.
Ich für mein teil finde die ganze Diskussion unsinnig. Das Problem ist doch in erster Linie der PinPoint-Schaden und nicht das rumgehopse. Die, die sich am meisten über das Rumgehopse aufregen sind PinPoint-Mechfahrer ohne Sprungdüsen.

#155 Wilburg

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Posted 04 May 2014 - 05:27 AM

View Posto0Marduk0o, on 04 May 2014 - 04:35 AM, said:

Ich weiß aber immer noch nicht, wie man annehmen kann, dass man ohne weiteres im Sprung jemanden gezielt treffen kann. Das Spiel erlaubt es einem unrealistischerweise aber ich verstehen nicht wie man darauf beharren kann.


Weil es auch im TT in Lights und Mediums machbar war? ^^

#156 Marko1303

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Posted 04 May 2014 - 05:28 AM

Ich glaub wir können über dieses Thema noch wochenlang diskutieren ohne auf einen Konsens zu kommen.
Es treffen einfach zu viele Punkte zusammen die das Meta bestimmen.
Ich will jetzt auch keine Wertung über Skill oder Nichtskill abgeben, sondern nur meine allgemeine Sicht der Dinge darlegen.

1.: es gibt keinen realistischen Fallschaden, ich kann auf die Hochhäuser in Crimson hochhüpfen und von ganz oben ungebremst runterfallen und meine Beinpanzerung wird gerademal gelb bzw. ich verliere 1% vom Gesamtzustand des Mechs (ich habs gerade nochmal ausprobiert damit ich keinen Mist schreibe)

2.: unrealistische Physik, natürlich kann man es ausbalancieren während des Sprungs zu schießen oder mit nur einer Sprungdüse im rechten Bein zu springen (schließlich kann der Mensch auch auf einem Bein hüpfen) aber ich erwarte da schon eine gewisse Schwierigkeit (z.B. der bereits angesprochene größere Zielkreis) und das Springen MUSS Hitze erzeugen

3.: Pinpointschwachsinn, anders ausgedrückt schießen wir mit Präzisionswaffen auf mehrere Quadratmeter große Ziele

so und jetzt hol ich was zum knabbern fürs Bier ist es noch ein bissel früh am Tag

#157 o0Marduk0o

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Posted 04 May 2014 - 05:50 AM

View PostWilburg, on 04 May 2014 - 05:27 AM, said:


Weil es auch im TT in Lights und Mediums machbar war? ^^

Es bleibt dennoch wenig nachvollziehbar aber selbst das könnte man noch einfließen lassen, wenn man eine Streuung einführt. Es würde zig Probleme gleichzeitig beheben aber einen Typ Spieler vergrätzt man damit.

Edited by o0Marduk0o, 04 May 2014 - 05:51 AM.


#158 Adrius ADI Manthays

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Posted 04 May 2014 - 06:00 AM

Also ich habe an den JJ an sich nichts auszusetzen. Die gehören zum BT dazu, es fehlen halt die Konsequenzen wie zb. Stärkere Beschädigung bei falscher Benutzung. Von dem simplen PinPoint Treffer aus der Luft ganz zu schweigen.

Das PinPoint bei MWO ist auch für mich das Hauptübel. Egal mit welcher Waffe, es ist einfach Simpel die geballte Waffenkraft auf ein Punkt zu bringen. Und da wir eh mit einer Gaming Maus driven bei MWO. Bringst halt ein präzises Point&Click Schuss auf dein Ziel. Die ganze PinPoint Präzision/Mechanik müsste abgeschwächt werden. Der CT vor allem müsste mehr geschützt sein. Schließlich ist der CT Core eigentlich gut positioniert in einem Mech. Und dennoch wird er sehr einfach raus geschossen.

Als Infanterist habe keine Probleme wenn man mich nach 1-2 Treffern Killt. Aber als ein MechJockey in einem Stahlkoloss habe schon ein Tierisches Problem damit. Wenn man mich nach 1-2 Treffern killt. Und das ist kein BT/MW mehr für mich. Hier sollen Mechs simuliert werden und keine MechSuits.

Wie hätte sich MWO entwickelt wenn die Bewaffnung stärker eingeschränkt wäre pro Mech. Die Hardpoints wurden ja sehr freizügig verdoppelt oder verdreifacht. Dadurch hat man auch nicht gerade die Lebensdauer auf dem Battlefield in einem Mech erhöht. Viele sagen dann wurden bestimmte Mechs nicht mehr benutzt werden. Aber was ist jetzt der Fall ich sehe nur Meta Konforme Mechs. Mit ihrer geballten Fantasy Hardpoint Waffen Power. Also wo ist der Unterschied.

Allgemein werden wir auf keinen Nenner kommen. Weil wir eine Mischung aus Simulation, Arcade und irgendwas dazwischen sind. Hinzu kommt noch BT/TT Zeugs. PGI müsste schon zwei Versionen von MWO parallel Laufen haben. MWO Simulationslastig und MWO Arcadelastig.
Leider sind sie schon mit ihrem Mini Projekt überfordert genug. Deshalb wird es keine Komplexen Mechanik Änderungen mehr geben bei MWO. Und unsere Diskussionen sind eigentlich sinnlos...
Weil wir ständig über die gleichen Dinge bei MWO Diskutieren und Kritisieren und es ändert sich einfach nichts... Weil denn PGI Jungs einfach der BT Spirit fehlt für ein ordentliches MechWarrior Game. Sie haben halt einen Shooter der den Namen MechWarrior trägt fertig Programmiert. Und das ist das Maximum der Gefühle.

rgr&out :)

Edited by Adrak Manta, 04 May 2014 - 06:01 AM.


#159 HUBA

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Posted 04 May 2014 - 08:14 AM

ohne das ich mir hier jetzt alles durchgelesen habe einfach mal meine 2 Punkte, die zum Teil ja auch schon ausgiebig diskutiert werden:

Zum Einen sind die JJ nicht ausgewogen genug. Es ist möglich mit dem Minimum an Kosten schon die erwünschten Erfolge zu erzielen. Also mit einer Düse schon 50% der Maximalleistung. (http://mwomercs.com/...-fix-jump-jets/) Ansonsten sollte es aber möglich sein seine Waffen in der Luft abzufeuern und es sollte auch eine realistische Chance bestehen sein Ziel zu treffen, aber snipen? das ist dann doch zuviel des guten :) Ich bin für weniger wackeln beim aufsteigen aber auch ein wenig wackeln beim Absteigen, außerdem dämpfen die Düsen immer den Fall, so das man keinen/kaum Schaden bekommt aber auch langsamer absinkt (also das die Düsen plötzlich kein Saft mehr haben ersetzen durch überlastet und nur noch in 20% Modus um freien Fall zu vermeiden.)

Aber der zweite Punkt, das Pinpoint ist hier eher das Problem. Wenn die Waffen 2-3 Sekunden brauchen um sich "scharf" (im sinne von nicht doppelt sehen) zu stellen dann wird der Sniper mehr Zeit brauchen um gezielt auf sein Ziel zu schießen also kein reines "point and click" und der Sniper wird gezwungen in einer guten Stellung ruhig zu stehen und zu Zielen. Vorallem muss er dann seine Reichweite nutzen (ob die Karten das mitmachen ist die andere Frage).

Kurze Idee zum Pinpoint: Wie gesagt, die Waffen brauchen ein paar Sekunden um exakt zu treffen. Erreichen können sie das aus drei Grundstellungen, kurz (ca. 30m), normal Reichweite (z.B. M-Laser 270m) und weit (Waffen Parallel). Die (beste) Grundstellung hat man quasi sofort wenn man auf das Ziel geht oder es markiert. Innerhalb von einer Sekunde hat man eine gute Annäherung an das Ziel, jetzt sollten schon in den meisten fällen bei einem Schuss genau in die Mitte auch alle Geschosse den CT treffen (das wäre auch der Fall, wenn man in seiner Optimalreichweite Kämpft also auf einer der Grundstellungen) Wartet man noch ein wenig länger treffen die Projektile exakt(-er). Aber es gibt auch Probleme, z.B. kleine schnelle Ziele, hier wird man vermutlich keine optimale Konvergenz hin bekommen (ich frage mich wie PGI das macht... vermutlich ist es immer nur ein Schuss) und es noch mehr auf Glückstreffer ankommen. Auch wenn man nur eine Waffe feuert, unterliegt sie der Konvergenzregel und würde sich erst einstellen müssen. Visualisieren könnte man das mit kleinen Punkten am Zielkreuz, die Abhängig vom Entfernungsmesser anzeigen, wo der Schuss landen würde. Auch hier ein Problem bei der AK, man muss ja vorhalten und hat dadurch falsche Werte (vorallem wenn man sein Ziel nicht aufgeschaltet hat)

Edited by HUBA, 04 May 2014 - 08:18 AM.


#160 Nippon

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Posted 04 May 2014 - 08:25 AM

Hallo liebe Freunde der Diskussionen!

The B33f hatte vor einiger Zeit bereits ein Tutorial hochgeladen, dass zeigt wie einfach das Poptarten ist...
http://youtu.be/EVPcoUN7m_Y
Okay, ich schiebe den Spaß mal beiseite :)
Inhalt: Vorwort - Balance - Taktik


Vorwort:
Dieser Thread ist voller guter Ideen und ich würde es sehr begrüßen, wenn wir einen neuen Thread eröffnen, der nicht für Diskussionen sondern nur für hier und anderswo durchgekaute Ideen besteht. Ich habe gute 30min gebraucht um das Meiste zu lesen. Ob die Entwickler die Zeit und Energie aufwenden um alle Verbesserungsvorschläge zu lesen... sicher nicht.
Je spezieller wir über Mechaniken für eine bessere Spielerfahrung debatieren (für Frischlinge bis High-Elo), umso wichtiger wird es diese für PGI zugänglich zu machen.
Dieses Vorwort richtet sich somit direkt an einen offiziellen Vertreter der deutschsprachigen Community. Wir brauchen einen Thread, der moderiert wird und frei von Debaten bleibt. In einem extra Thread können sich gerne alle MWO Spieler zu Wort melden, um Einfluss auf die dortigen Verbesserungsvorschläge zu nehmen.

Balance:
Die Beobachtung aus 12er Drops & den PUG Spielen, zeigt recht deutlich, dass die Masse an Spielern immer zur einfachsten Methode mit den besten Gewinnchancen tendiert. Das ist völlig ok und legitim. Aber die Vor- und Nachteile sollten für alle Rollen auf dem Schlachtfeld ausgewogen sein.

D.h. wenn Lights beweglich, schnell, leicht gepanzert und leicht bewaffnet sind, dann sollten sich die Stärken über alle Klassen hinweg auch so anfühlen. Sprich ein Assault sollte unbeweglich, langsam, stark gepanzert und sehr schwer bewaffnet sein.
In dem Moment wo Victoren, Cataphracte, Highlander usw. durch Jumpjets einen enormen Agilitätsbonus bekommen, leidet die Balance.

Meine Vorschläge für eine bessere Balance:
  • Schießen während des Sprungs ist in allen anderen Arcadespielen auch nahezu unmöglich, warum sollte dies mit tonnenschweren Kampfrobotern anders sein? Bitte etwas mehr Mut zu Newtons Gesetzen!
  • JJ Realismus wäre wünschenswert: Hitze, Erschütterung, Fallschaden, Aufstiegsgeschwindigkeit, Gleichgewichtsverlust bei schweren Treffern in der Flugphase, usw. ...
  • Wirklich billig könnte man Poptart Sniper bekämpfen, wenn man JJ für Heavy und Assault Mechs (viel) schwerer macht und in der Leistung reduziert. Das Zielen zu erschweren dürfte jedoch der beste Trade Off für alle Spieler sein.
Variationen von Hitze, Streuung des Schadens, Reichweite und Geschwindigkeit bei Waffensystemen sollten wirklich nur dem Feintuning dienen und nicht genutzt werden, um solche groben Schnitzer der Spielmechanik zu korrigieren.

PGI zeigt uns doch allen wie oft wir einen Mech spielen und wie deren Kill/Death bzw. Loss/Win ratios aussehen. Mit ein bisschen Fantasie könnte man daraus die Baustellen ableiten.

Taktik:
Da zur Zeit Langstrecken-pinpoint-waffen + JJ stark im Vorteil sind, merkt man wie viele Karten mit offenem Gelände im Spiel zur Verfügung stehen. Schlechte oder gar keine Deckung bedeutet da den schnellen Mechtod. Das Spiel funktioniert immer noch nach dem Stein-Schere-Papier Prinzip.

Man kann jede Aufstellung schlagen, aber je effektiver die Mechs einer Seite eingesetzt werden, umso besser muss die Strategie gegen sie sein. Bei 12er Drops kann das schon mal bedeuten, dass eine Brawler Aufstellung 13 Minuten lang in Deckung gehen muss, weil sie auf Alpine Peaks keine Chance gegen ein Fernkampfteam mit LRM Unterstützung hätte.

Ich gucke mir in der Zeit einfach lustige Katzenbilder im Internet an.
(Falls mein Kompaniechef hier mitlesen sollte, war das natürlich nur ein Spaß... :ph34r: )

O_o 7





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