Hallo liebe Freunde der Diskussionen!
The B33f hatte vor einiger Zeit bereits ein Tutorial hochgeladen, dass zeigt wie einfach das Poptarten ist...
http://youtu.be/EVPcoUN7m_Y
Okay, ich schiebe den Spaß mal beiseite
Inhalt: Vorwort - Balance - Taktik
Vorwort:
Dieser Thread ist voller guter Ideen und ich würde es sehr begrüßen, wenn wir einen neuen Thread eröffnen, der nicht für Diskussionen sondern nur für hier und anderswo durchgekaute Ideen besteht. Ich habe gute 30min gebraucht um das Meiste zu lesen. Ob die Entwickler die Zeit und Energie aufwenden um alle Verbesserungsvorschläge zu lesen... sicher nicht.
Je spezieller wir über Mechaniken für eine bessere Spielerfahrung debatieren (für Frischlinge bis High-Elo), umso wichtiger wird es diese für PGI zugänglich zu machen.
Dieses Vorwort richtet sich somit direkt an einen offiziellen Vertreter der deutschsprachigen Community. Wir brauchen einen Thread, der moderiert wird und frei von Debaten bleibt. In einem extra Thread können sich gerne alle MWO Spieler zu Wort melden, um Einfluss auf die dortigen Verbesserungsvorschläge zu nehmen.
Balance:
Die Beobachtung aus 12er Drops & den PUG Spielen, zeigt recht deutlich, dass die Masse an Spielern immer zur einfachsten Methode mit den besten Gewinnchancen tendiert. Das ist völlig ok und legitim. Aber die Vor- und Nachteile sollten für alle Rollen auf dem Schlachtfeld ausgewogen sein.
D.h. wenn Lights
beweglich,
schnell,
leicht gepanzert und
leicht bewaffnet sind, dann sollten sich die Stärken über alle Klassen hinweg auch so anfühlen. Sprich ein Assault sollte
unbeweglich,
langsam,
stark gepanzert und
sehr schwer bewaffnet sein.
In dem Moment wo Victoren, Cataphracte, Highlander usw. durch Jumpjets einen enormen Agilitätsbonus bekommen, leidet die Balance.
Meine Vorschläge für eine bessere Balance:
- Schießen während des Sprungs ist in allen anderen Arcadespielen auch nahezu unmöglich, warum sollte dies mit tonnenschweren Kampfrobotern anders sein? Bitte etwas mehr Mut zu Newtons Gesetzen!
- JJ Realismus wäre wünschenswert: Hitze, Erschütterung, Fallschaden, Aufstiegsgeschwindigkeit, Gleichgewichtsverlust bei schweren Treffern in der Flugphase, usw. ...
- Wirklich billig könnte man Poptart Sniper bekämpfen, wenn man JJ für Heavy und Assault Mechs (viel) schwerer macht und in der Leistung reduziert. Das Zielen zu erschweren dürfte jedoch der beste Trade Off für alle Spieler sein.
Variationen von Hitze, Streuung des Schadens, Reichweite und Geschwindigkeit bei Waffensystemen sollten wirklich nur dem Feintuning dienen und nicht genutzt werden, um solche groben Schnitzer der Spielmechanik zu korrigieren.
PGI zeigt uns doch allen wie oft wir einen Mech spielen und wie deren Kill/Death bzw. Loss/Win ratios aussehen. Mit ein bisschen Fantasie könnte man daraus die Baustellen ableiten.
Taktik:
Da zur Zeit Langstrecken-pinpoint-waffen + JJ stark im Vorteil sind, merkt man wie viele Karten mit offenem Gelände im Spiel zur Verfügung stehen. Schlechte oder gar keine Deckung bedeutet da den schnellen Mechtod. Das Spiel funktioniert immer noch nach dem Stein-Schere-Papier Prinzip.
Man kann jede Aufstellung schlagen, aber je effektiver die Mechs einer Seite eingesetzt werden, umso besser muss die Strategie gegen sie sein. Bei 12er Drops kann das schon mal bedeuten, dass eine Brawler Aufstellung 13 Minuten lang in Deckung gehen muss, weil sie auf Alpine Peaks keine Chance gegen ein Fernkampfteam mit LRM Unterstützung hätte.
Ich gucke mir in der Zeit einfach lustige Katzenbilder im Internet an.
(Falls mein Kompaniechef hier mitlesen sollte, war das natürlich nur ein Spaß... )
O_o 7