Jump to content

Lrm Madness

lrm

53 replies to this topic

#21 I C Wiener

    Member

  • PipPipPipPipPip
  • 131 posts

Posted 27 May 2014 - 12:16 AM

Meiner Meinung nach sind LRM's endlich mal da angekommen, wo sie sein sollten.

Das "Problem" mit LRM's besteht zur Zeit eher darin, dass sehr viele Leute (mich eingeschlossen), auf nen Buff gewartet haben, um ihre alten LRM-Mühlen mal nochmal aus dem Schrank zu holen, und man daher einfach recht viele auf jeder Seite hat. Das macht sich natürlich negativ bemerkbar, wenn man mal den einen Schritt zu viel gelaufen ist und plötzlich die Wolke des Todes auf sich zufliegen sieht.

Das heißt nicht unbedingt, dass LRM's übermächtig wären, löst aber kurzzeitig einen lawinenartigen Effekt aus. Jeder will die "übermächtige" Waffe spielen, von der alle erzählen.

Gerade die LRM-Boats haben mMn deutliche Schwächen und können auf lange Sicht, gegen ein gutes Team, nicht mit nem guten Jumpsniper z.B. mithalten, der die meisten dieser Schwächen nicht hat.

Ein guter Light-Pilot kann ein klassisches LRM-Boat innerhalb von Sekunden zerbröseln und damit nen gegnerischen Heavy oder Assault vom Platz nehmen.

Wenn jetzt noch die SRM's gefixed werden, haben wir ein ziemlich gutes Balancing, was man schon daran erkennt, dass mittlerweile fast alle Waffensysteme kompetitiv eingesetzt werden.

Edited by I C Wiener, 27 May 2014 - 12:19 AM.


#22 Gonzo123

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPip
  • 1,057 posts

Posted 27 May 2014 - 12:23 AM

Ich habe mittlerweile genug Spiele in denen nur wenig oder sogar keine LRM-Boote am Start sind.
Hin und wieder erwischt man ein LRMgeddon, aber bei weitem nicht so oft, wie das hier manchmal dargestellt wird 8)
Sehe das dementsprechend eher stressfrei.

#23 Rumrunner2

    Member

  • PipPipPipPipPipPip
  • 408 posts

Posted 27 May 2014 - 12:50 AM

View PostGOTHMOG LordOfBalrogs, on 25 May 2014 - 02:38 PM, said:

Das ist aber alles das Unvermögen von PGI, eine Antwort auf die schlichte Frage zu finden: Wie kann auch der Solospieler Spielspaß und/= Spielerfolg haben?



jep, so siehts aus.
PGI hat ein Jahr gebraucht um zu merken das (Doppel)premade vs. solospieler kein faires match ist...die glaubten ernsthaft das verkorkste ELO regelt alles.
Jetzt versuchen sie seit 5 (in Worten: FÜNF) Wochen und drei patches zu implementieren das es nur noch ein premadeteam je Gruppe gibt...und sind jedesmal gescheitert.
Jeweils nach ein paar Stunden wurde das wieder rausgenommen.
Standardkommentar von PGI: "unerwartete Schwierigkeiten....wir haben aber wertvolle Daten gesammelt..."

lol

Edited by Rumrunner2, 27 May 2014 - 12:51 AM.


#24 DLFReporter

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • Urban Commando
  • Urban Commando
  • 2,193 posts
  • LocationAlpenfestung

Posted 27 May 2014 - 01:47 AM

Wie soll es sonst gehen? :)

#25 MW Waldorf Statler

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • Legendary Founder
  • Legendary Founder
  • 9,459 posts
  • LocationGermany/Berlin

Posted 27 May 2014 - 02:05 AM

ist doch im Grunde wie bei BF2-3 ,wenn auf einem server ein team gute Piloten hatte und das andere zb gar keine ...die Jets und helis bombten alles weg , aber da wechselte man dann einfach auf einen Inf-only Server, oder noobserver , deshalb denke ich,es ist fast unmöglich ein MMO ohne solches Dedi Serversystem zu schaffen ,wenn es so weitgefächerte megaunterscheidliche Waffensysteme gibt, und nicht nur Zauberer,Krieger und Heiler mit festen Skillsystemen bzw Wertigkeiten udn fetsgelegten Instanzen je nach Level und Skill ...ähnliche Misstöne hört man zb auch bei War Thunder ,wo sich aber vieles über das Tier/Stufensystem regelt.Da kann wohl leider PGI nicht groß etwas ändern ,weil die Skills/Taktikverständnis zu unterschiedlich sind (vom fehlenden Ingame Komm/Comrosesystem ganz zu schweigen)

#26 Karl Streiger

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • Wrath
  • Wrath
  • 20,369 posts
  • LocationBlack Dot in a Sea of Blue

Posted 27 May 2014 - 02:27 AM

Naja sie könnten eigentlich ein

Ranked / Not Ranked Queue einführen.
Sowohl für PUG und PRemades

Im Ranked ggf. ein weit aus höheres Einkommen bei Sieg und deutlich weniger in der Niederlage. Dazu mit "öffentlichem" ELO.

und ein Unranked - wo alles reingeworfen wird ohne ELO - aber mit einem "Trost" Preis für die Teilnahme.

#27 Rumrunner2

    Member

  • PipPipPipPipPipPip
  • 408 posts

Posted 27 May 2014 - 10:19 AM

Wie es sonst gehen soll ??

Lt. PGis eigenen Angaben droppen nur 10-15% der Spieler in Gruppen.
Kann doch nicht so schwer sein (falls der bisherige matchmaker vernünftig programmiert ist) zuerst in beide Teams entweder je eine oder eben keine premade zu setzen, und dann mit solospielern aufzufüllen.

#28 DLFReporter

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • Urban Commando
  • Urban Commando
  • 2,193 posts
  • LocationAlpenfestung

Posted 27 May 2014 - 10:46 PM

Ich meinte eher vorher an die Daten kommen, denn den Testserver besuchen nicht all zu viele Leute.

Das andere wird, soweit ich es mitbekommen habe, schon versucht... aber die niedrige Zahl der Premades könnte auch ein Problem sein. Sagen wir, zu jedem Zeitpunkt startet ein Spiel, ein Premade aus 4 Mann entspricht 16.6% der Spieler in einem Spiel, d.H. im schlimmsten Fall ist in jedem öffentlichen Spiel nur ein 4er Premade Team unterwegs.
Also wartet man entweder so lange, bis ein Team wieder frei wird, oder aber man schmeißt einzelne Premades in die Spiele.

Aber das ist Alles auch nur meine Vermutung, also geben wir PGI weiter die volle Schuld. :)

Edited by DLFReporter, 27 May 2014 - 10:47 PM.


#29 DerMaulwurf

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPip
  • Legendary Founder
  • Legendary Founder
  • 599 posts
  • LocationPotato Tier

Posted 28 May 2014 - 03:45 AM

Was mich an LRMs vor allem nervt sind zwei Dinge:
Die extreme Varianz in der Performance, die meines Erachtens weit über der bei anderen Waffengattungen liegt. LRMs machen halt entweder kaum was oder schlagen richtig ein, mit wenig Besetzung im Raum dazwischen. Insbesondere die Abhängigkeit von der Karte: Hop auf offenen Terrains wie Caustic/Alpine und Flop bei vielen Gebäuden (River City). Natürlich hat man den Effekt auch bei anderen Spezialisierungen, ich finde ihn aber bei LRMs am ausgeprägtesten.

Mich kümmern LRMs am wenigsten, wenn ich in meinen (Jump-)Snipern unterwegs bin, weil das die Mechs sind die es sich einfacherer leisten können harte Deckung zu nutzen. In meinen Nahkämpfern, die ab und an halt mal offenes Feld überqueren müssen um in Schlagdistanz zu kommen siehr es anders aus. Weniger Bedrohung für MetaMechs und mehr für Brawler ist eher nicht was MWO braucht.


Insgesamt finde ich schon, dass das Powerlevel der LRMs mehr oder weniger in Ordnung geht. Und eine gangbare Alternative zu Autokanonen/PPCs (zumindest im Public Queue) ist schon was feines. Aber die Auswirkungen aufs Metagame lassen das nicht ungetrübt erscheinen.

#30 B L O O D W I T C H

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • 2,426 posts

Posted 28 May 2014 - 03:59 AM

View PostUltrabrutal, on 25 May 2014 - 11:25 AM, said:

--> Jetzt die LRM´s eine Waffe für die keinerlei Erfahrung oder jegliche art von Skills benötigt wird und TADA man macht se noch stärker als se eh schon war! WARUM?


Dir ist nicht so richtig klar, wie Waffen "Balancing" in Videospielen, und hier im speziellen, in FPS funktioniert.
LRM fällt in die Kategorie "Low Skill - High Reward" und ist wirklich sehr gut ausgewogen so wie sie jetzt sind.
Ob du's glaubst oder nicht, desto weniger Skill man für eine bestimmt Waffe braucht um sie effektiv zu benutzen, desto mehr Wirkung (im falle von MWO Schaden) sollte sie haben. So und nicht anders sieht gutes Balancing aus.
Kannst du ein wenig englisch? es gibt ein wirklich wunderbares Video über das Thema, und ich denke, dass es dir viele Fragen beantworten kann.



#31 H I A S

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • 4,971 posts

Posted 28 May 2014 - 04:45 AM

Quote

Ob du's glaubst oder nicht, desto weniger Skill man für eine bestimmt Waffe braucht um sie effektiv zu benutzen, desto mehr Wirkung (im falle von MWO Schaden) sollte sie haben. So und nicht anders sieht gutes Balancing aus.


Huh oO
Umso weniger Skill eine Waffe braucht, umso weniger Wirkung sollte sie haben.
LRM: Kein Aim und kein Vorhalt nötig, das wird durch verteilten Schaden und Flugdauer kompensiert, sowie Abwehrmaßnahmen.
Laser: Aim nötig, aber kein Vorhalt: Wird durch Brenndauer und damit verteilten Schaden kompensiert, außer man kann sehr gut nachziehen.
AC/PPC: Aim und Vorhalt nötig: Punktschaden.

SSRM fallen etwas aus der Reihe, da kein Vorhalt und kein Aim nötig. Dafür kurze Reichweite und verteilter Schaden. Trotzdem ist es möglich, ohne große Anstrengung, abartige Schadenszahlen zu fahren.

#32 Karl Streiger

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • Wrath
  • Wrath
  • 20,369 posts
  • LocationBlack Dot in a Sea of Blue

Posted 28 May 2014 - 05:06 AM

View PostHiasRGB, on 28 May 2014 - 04:45 AM, said:

Umso weniger Skill eine Waffe braucht, umso weniger Wirkung sollte sie haben.

ne ich glaube er wollte sagen - eine NO Skill Waffe - der man das nachsagen kann - wäre in einem Tactic Shooter einfach ein Granat MG - während eine High Skill Waffe vielleicht die MP5-SD ist. Verdrehte Logik? Schon.
Die Frage wäre nur der Kosten Punkt - weil wenn der Typ der mit der MP5-SD in der Lage ist ner Fliege auf einer Meile nen Flügel anzuschießen ein Granat MG bekommt ist das ziemlich doof.

Wegen LRM ohne Aim - ist so ne Sache - wenn man stärkeren Einfluss auf die LRMs hätte - und die endlich wieder irgendwelche Kosten produzieren - müsste der "gute" LRM Fahrer sehr wohl darauf achten was er macht. Eine meiner liebsten MWO Erinnerungen war Closed Beta mit einem Crusader Pult (2 LRM15 (2t mun) 2 SRM 6 (2t mun) 2 MLAS - gurken schlecht?) naja - ne ich hab einen Jenner auf 700m 30 LRM reingerammt.... auf River City - wieso? weil ich seine Bewegung begutachtet habe überlegt wo er raus kommt und wie lange meine LRMs brauchen. (Damals gabs auch noch keine DUMMIE Warnung) - einem Hunchback ging es auch nicht anders. Fakt ist ich habe keine Salve verschenkt - jede LRM hat ein Ziel gefunden... die 3 Kills waren auch eine Wohltat. Auch wenn ich diese mit SRM und Laser erledigt habe.

Aber wo wir schon in Erinnerungen sind. - zur CB Zeiten galt die PPC als die schlechteste aller Waffen... und dennoch hatte sie damals schon die selben Eigenschaften, die sie zur Zeit ja angeblich OP machen.
Das heißt im Zusammenhang mit Loaded aussage - war die PPC in CB Zeiten eine echte High Skill Waffe - "durchschnittlich" eingesetzt hat sie mal gar nix gebracht - aber wenn du ihre Stärken ausgespielt hast war die Waffe ein Killer.

Also HighSkill Waffe - wenig Schaden im Causal Gebrauch, tödlich in fähigen Händen. Sagen wir mal ein passables Beispiel könnte die Hyper Assault Gauss 40 sein (Quasi ne LBX nur als Gauss und statt 1 Schuss, halt viele Schüsse in schneller Folge - du hast DOT (40 Schuss) und du hast Charge Time - und doch wenn du alles kompensierst könntest du einen Mech sogar in MWO mit 1 Schuss ins Jenseits befördern - während der "duchschnittliche" Spieler den Schaden aller Wahrscheinlichkeit nach - stark auf dem Ziel verteilt.

Edited by Karl Streiger, 28 May 2014 - 05:06 AM.


#33 Mike McSullivan

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPip
  • The Raider
  • The Raider
  • 556 posts
  • LocationHannover, Germany

Posted 28 May 2014 - 05:13 AM

Das was LOADED geschrieben/gepostet hat kann ich schon nachvollziehen. Unter dem Gesichtspunkt, das man auch Spieler mit weniger "Skill" im Spiel halten will könnte man ihnen eine einfach zu bedienende Waffe -LRMs in unserem Fall- in die Hand geben, so dass sie auch mal Erfolgserlebnisse haben (in der Hoffnung, dass sie von sich aus besser werden und auch andere Waffensysteme nutzen).
Nur, die LRM in MWO ist auch, was die Benutzung angeht, "skillbar" und zwar sehr stark. Das bedeutet auch wieder, dass "Progamer" (gerade im Zusammenspiel mit 2-3 anderen Pros) einen noch viel größeren Nutzen davon haben. und da setzt der LRM-Frust, siehe dieser thread, verstärkt ein. Da helfen auch die gutgemeinten Ratschläge: Deckung suchen, ECM/AMS-buddy begleiten, LRMBoot ausschalten nur wenig bis gar nichts.

Ich bin wahrscheinlich einer der wenigen, die die 125m/s LRM-Speed völlig in ordnung fanden...

#34 Karl Streiger

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • Wrath
  • Wrath
  • 20,369 posts
  • LocationBlack Dot in a Sea of Blue

Posted 28 May 2014 - 05:21 AM

View PostMike McSullivan, on 28 May 2014 - 05:13 AM, said:

Ich bin wahrscheinlich einer der wenigen, die die 125m/s LRM-Speed völlig in ordnung fanden...

Ich wage es zu sagen, aber ich fand die LRM mit 0.7 Schaden und 0.1 Splash auch voll in Ordnung. Klar man hat 1-2t Munition gebraucht um ein Ziel zu knacken, weil die Panzerung großflächig runtergehobelt wurde - aber wenn du das dann mit einer Gauss kombiniert hast ....n Traum

#35 H I A S

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • 4,971 posts

Posted 28 May 2014 - 06:43 AM

Ne, mir hat die alte Geschwindigkeit auch gereicht, nur stört mich die neue nun nicht unbedingt.

#36 Mike McSullivan

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPip
  • The Raider
  • The Raider
  • 556 posts
  • LocationHannover, Germany

Posted 28 May 2014 - 11:48 AM

Mich "stört" wenn überhaupt die langfristige auswirkung auf das allgemeine Spielerverständnis/Waffensetup. Raven 3L? da gehören gefälligst 2 ERLL rein, oder CiC3M? unter 2 ERPPC läuft da gar nichts. Alles in allem hat der LRM Patch in meinen Augen nicht bewirkt, dass es zB weniger Jumpsniper gibt, sonder eher das Gegenteil: Shortrange-Waffen wurden indirekt generft.
naja, man versucht sich halt so gut es geht zu arrangieren und jetzt erst recht ac20, SRM und Medlaser Mechs zu nutzen, also ich :huh:

#37 B L O O D W I T C H

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • 2,426 posts

Posted 28 May 2014 - 12:30 PM

View PostHiasRGB, on 28 May 2014 - 04:45 AM, said:

Huh oO
Umso weniger Skill eine Waffe braucht, umso weniger Wirkung sollte sie haben.


Nein, das wäre absolut fatal für das Spiel.
Ich versuche das mal im Ansatz zu erklären. Versteh es nicht so, dass eine "Low Skill" Waffe Toptier ein sollte. Natürlich sollte eine Waffe die wenig Skill vom Spieler verlangt im Allgemeinen weniger Kraftvoll sein all eine Waffe die einen sehr hochen Grad an Skill verlangt. LRM hat aber einen Komplett anderen Sinn im Spiel als du vielleicht vermuten magt.
Was du beim Balancing umbedingt verstehen musst, ist dass du nicht nur die Waffen an sich gegeinander ausbalancieren darfst (z.b Kurzstrecken gegen Langstrecken, Alpha Burst (AC/PPC gegen konstante DPS (Laser/AC2), Brawler gegen Sniper) das ist Balancing von verschieden Spielstilen (also die Präferenz von Spielern). Du musst auch die verschieden stärken der Spieler in Betracht ziehen (z.b. das Aiming, Reaktionsfähigkeiten, taktisches Verständnis).
Und hier kommen die LRM in das Spiel.
LRM sind nicht dazu gedacht das Spiel zu dominieren, das tun sie auch nicht im Spiel.
LRM sind dafür da, das neue Spieler eine Möglichkeit haben sich, ohne hohe "Skill-Anforderungen" (aiming, Taktik, etc) gegen andere Spieler (auch ältere Spieler die weit mehr "Skill" und somit größeres Potenzial haben) zu Wehr zu setzen. Diese gar besiegen zu können. Dieser Punkt ist unglaublich wichtig, viel wichtiger als die meisten Spieler verstehen.
Wenn du keine "Low Skill -> hohes Potenzial / Erfolg" Waffe im Spiel hättest würdest du viele neue Spieler schon ab dem ersten Moment vor eine unglaublich hohe Wand stellen.
Da neue Spieler i.d.R. nicht mit älteren Spielern konkurrieren können. Ältere Spieler würden mit "High Skill -> höhstes Potenzial / Erfolg" absolut dominieren. Die Folge wäre das ein kleiner Kern erfahrener Spieler alles und jeden dominieren, die nicht auf dem "Skill-level" sind, um die enstprechenen Waffen und deren Potenzial zu benutzen.

#38 Shikata nai

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • The Sickle
  • The Sickle
  • 2,517 posts

Posted 28 May 2014 - 01:14 PM

Unfug - ein gutes Spiel schafft das indem das Matchmaking ordentlich funktioniert und die neuen unerfahrenen Spieler eben gegen ähnlich starke Spieler antreten bis sie dementsprechend besser geworden sind und langsam ihr Können steigt. Dafür braucht man keine Waffe die mit wenig Skill gute Erfolge erzielt. Vorrausgesetzt das Matchmaking stimmt was man imho aber in MWO nicht behaupten kann.
Grundsätzlich hat Hias da also schon recht. Eine Waffe die wenig Skill benötigt soll auch dementsprechend weniger Reward haben als eine Waffe die schwieriger zu handlen ist und da muss man sagen ist MWO eigentlich relativ gut ausbalanciert (abseits der SRM Probleme).

#39 H I A S

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • 4,971 posts

Posted 28 May 2014 - 01:24 PM

Ah jetzt.
Ich bin bestimmt nicht so verbohrt, um zu behaupten, daß man für LRM's gar nichts können muß. Ein Mindestmaß an Spielverständniss und Situationsbewußtsein sollte schon vorhanden sein, um sie nicht nur in die nächste Deckung zu jagen.

Das, was du beschreibst, erfüllen eher die SSRM's.

Allerdings sollten die am schwersten zu handhabenden Waffen auf hohem Level auch den größten Benefit einbringen.

Edited by HiasRGB, 28 May 2014 - 01:26 PM.


#40 MWSnake

    Member

  • PipPipPipPipPipPip
  • 220 posts

Posted 29 May 2014 - 11:52 PM

Da hast Du wahr. Man kann mit LRMs 700 Schaden machen, keine Kills und die Runde wird trotzdem verloren.
Hinzu kommt das Heatmanagement, Cainfire und vieles anderes mehr.

Was mich ärgert:
Spiele ich einen LRM-Träger ist kaum jemand anderes da der mal ein narc hat.
Wenn ich meinen Muro oder einen Banshee pilotiere ist nahezu immer ein Ziel markiert.

Ich sage nichts schlechtes mehr über LRMs. Die haben mir zu einer positiven K/D Statistik verholfen. Der Battlemaster S ist irgendwie toll. ;o)

Habe schon überlegt einen Awsome R zu kaufen. 60 LRMs im Alpha sind nicht schlecht. Ich habe schon einen Q und brauche zum leveln eh noch zwei.





3 user(s) are reading this topic

0 members, 3 guests, 0 anonymous users